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Walkthrough (Spanish)

by Pikminister

  GUIA DE RESIDENT EVIL ARCHIVES: RESIDENT EVIL 1 [ WALKTHROUGH IN SPANISH ]
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                        UNA PRODUCTION DE PIKMINISTER
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                 >>>  PARA LAS CONSOLAS GAMECUBE & Wii  <<<

                           ::  C O N T E N I D O ::

         GUIA COMPLETA PARA TERMINAR RESIDENT EVIL 1 CON JILL VALENTINE
      
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AUTOR..................  Jerry Hernandez (alias: Pikminister)

E-MAIL.................. [email protected]

PAGINA DE INTERNET...... http://re4all.angelfire.com (Info. de la serie RE)

VERSION DE LA GUIA...... [ FINAL! 100% Completa ]
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>>>>>>>>>>>>>>> PARA VER LA GUIA, SE RECOMIENDA LO SIGUIENTE <<<<<<<<<<<<<<<<

-Si tienes Windows Vista:  Utiliza el NotePad
-Si tienes Windows XP:     utiliza el NotePad
-Si tienes Windows 98 SE:  Utiliza el WordPad (o consigue el MetaPad)
-Si tienes Windows 95:     Utiliza el WordPad

-Puedes leer la gu�a por medio del Mozilla Firefox o Internet Explorer.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NO SE RECOMIENDA VER LA GUIA EN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

-MS WORD o procesadores de texto comparables (ejemplo: Open Office, AbiWord).

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                             :: INTRODUCCION ::
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Hola! �sta es la primera gu�a (lo verifiqu�) en espa�ol que incluye todas las
traducciones importantes del juego, como los di�logos de los cortes de escena
y los textos que encuentras en el juego. Ese detalle es lo que hace diferente
a mi gu�a. Y tiene que ver mucho con la meta o misi�n de la misma. 

La misi�n de la gu�a es ayudar a los jugadores hispano-parlantes a que puedan
terminar el juego POR SI SOLOS. Y la forma en que se hace �so, es al darles a
ellos toda la informaci�n traducida de los textos y di�logos que encuentra en
el juego. Es decir, que las pistas de un rompecabezas o archivo, se traducen.
Lo mismo sucede con los di�logos en Ingl�s. Todo se traduce al Espa�ol. Y los
jugadores podr�n entonces disfrutar el juego resolviendo los problemas por SI
MISMOS, sin tener la barrera del lenguaje interponi�ndose en su camino.

Hay un detalle muy IMPORTANTE que debo aclarar sobre �sta gu�a. Y tiene mucho
que ver con el FACTOR SORPRESA. Si acaso observas que no menciono d�nde est�n
los peligros de determinada �rea, �so se debe a que deseo conservar el FACTOR
SORPRESA. Es decir, quiero evitar arruinarte el juego al revelarte d�nde est�
un determinado zombi o peligro a la vuelta de la esquina. As� que si observas
que te instrucciono entrar en una �rea pero no te digo cu�ntos enemigos habr�
ah� dentro, lo estoy haciendo a prop�sito. Pues quiero que experimentes temor
y miedo cuando entres a una �rea. Pero no creas que no te ayudar�. Pues antes
de llegar a cada �rea, te voy a indicar que es lo que deber�s llevar contigo.
Es decir, te voy a decir directamente lo que debes cargar en tu INVENTARIO. Y
as� vas a partir bien equipado a enfrentar cualquier peligro. Y por �so mismo
no ser� necesario revelarte la ubicaci�n y n�mero de los enemigos.

Aunque la gu�a originalmente se realiz� basada en la versi�n del juego que se
lanz� para el GameCube, �sta es totalmente compatible con la versi�n que est�
y� disponible para el Wii. Y es que el juego viene siendo el mismo y solo hay
algunas diferencias con el mando o contr�l.

Tambi�n he terminado la gu�a para el juego RESIDENT EVIL �, donde traduje los
textos y cortes de escenas. Puedes encontrarla en los mismos sitios de la red
que incluyo en �sta gu�a. A futuro, pienso hacer m�s gu�as. 

              Gracias por escoger mi gu�a para jugar REmake!

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T A B L A     D E     C O N T E N I D O
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I.)===== | S E C C I O N  U N O       - TEXTO LEGAL                         |
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II.)==== | S E C C I O N  D O S       - VERSIONES                           |
----------------------------------------------------------------------------|
III.)=== | S E C C I O N  T R E S     - PERSONAJES                          |
----------------------------------------------------------------------------|
IV.)==== | S E C C I O N  C U A T R O - ITEMS U OBJETOS                     |
----------------------------------------------------------------------------|
V.)===== | S E C C I O N  C I N C O   - ARMAMENTO                           |
----------------------------------------------------------------------------|
VI.)==== | S E C C I O N  S E I S     - CONTROL Wii & GAMECUBE              |
----------------------------------------------------------------------------|
VII.)=== | S E C C I O N  S I E T E   - GUIA COMPLETA                       |
----------------------------------------------------------------------------|
VIII.)== | S E C C I O N  O C H O     - SOLUCIONES A ROMPECABEZAS           |
----------------------------------------------------------------------------|
IX.)==== | S E C C I O N  N U E V E   - PREGUNTAS FRECUENTES                |
----------------------------------------------------------------------------|
X.)===== | S E C C I O N  D I E Z     - SECRETOS                            |
----------------------------------------------------------------------------|
XI.)==== | S E C C I O N  O N C E     - ACLARACIONES FINALES                |

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I.) S E C C I O N   U N O       - TEXTO LEGAL
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Bien, v�monos al aspecto "legal". Esta gu�a se hizo exclusivamente para ser
publicada en:
 
>>> http://faqs.ign.com/ 

>>> http://gamefaqs.com/

>>> http://neoseeker.com/

>>> http://supercheats.com/

>>> http://re4all.angelfire.com

Solo en �sos 5 sitios vas a encontrar las versiones actualizadas de �sta gu�a
as� que procuren obtener la gu�a, de los 5 sitios mencionados arriba. Tambi�n
es posible que vean la gu�a en p�ginas web que sean relacionadas a los sitios
autorizados. Pero no garantizo que �sas p�ginas tengan la gu�a actualizada.
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II.) S E C C I O N   D O S       - VERSIONES
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[Versi�n FINAL]
Julio 31, 2009
Esta versi�n ha sufrido cambios relevantes donde re-escrib� el 60% de la gu�a
e inclu� mas CINEMAS (cortes de escena) y m�s material a la gu�a principal. Y
por si fuera poco, he adaptado la gu�a para ser compatible con la versi�n del
mismo juego, que existe para el Wii (RE Archives: Resident Evil). De modo que
he incluido la configuraciones para el sistema de contr�l de dicha consola. Y
he retirado de la gu�a toda menci�n de activar botones para el mando del GCN,
es decir del GameCube. Pues el mapeado de botones para el Wii y el Cubo puede
resultar diferente. He actualizado secciones como la de PREGUNTAS FRECUENTES,
y la de SOLUCIONES A ROMPECABEZAS. Pienso, que �sta es la versi�n definitiva.
Si llega a salir una adaptaci�n para alguna otra consola o para la PC, pienso
que no ser� necesario actualizar la gu�a si el juego resulta ser el mismo. De
modo que aqu� terminan las actualizaciones. Que disfruten la gu�a y REmake!.

[Versi�n 2.2.2]
Octubre 08, 2008
Realizo peque�as correcciones como el poner el signo de interrogaci�n "�" que
faltaba antes en la gu�a. Parece rid�culo pero es algo que me han comentado y
quer�a corregirlo. Tambi�n, a�ado el URL o direcci�n correcta del sitio donde
se puede conseguir la gu�a y la direcci�n correcta de mi e-mail. Tambi�n hice
otras correcciones. Por ejemplo traduje un par de cortes de escenas que se me
hab�an pasado traducir. Incluyendo un par de FINALES con Jill, Chris y Barry.
Fuera de �so, la gu�a en s�, sigue siendo 100% completa.  

[Versi�n 2.2.1]
Abril 30, 2007:
Solo he corregido un error que hasta ahora me han reportado en la gu�a. A�ad�
un sitio mas de internet que contiene la gu�a. 

[Versi�n 2.2]
Noviembre 27, 2006: He hecho correcciones a la gu�a en la secci�n: SOLUCIONES
A ROMPECABEZAS y incluyo la forma de resolver los rompecabezas mas complejos.
Hay otras correcciones menores.

[Versi�n 2.1]
Mayo 3, 2006:  Desde la �ltima versi�n he hecho correcciones a la gu�a.  Y en
�sta  revisi�n he a�adido  la traducci�n del INTRO del juego  como tambi�n el
CINEMA que obtienes cuando Jill es rescatada por Barry luego que consigues el
RIFLE.  Eran dos detalles que me faltaban por a�adir. Tambi�n realic� algunas
correcciones y adiciones. La gu�a en s�, est� terminada al 100%.

[Versi�n 2.0]
Abril 26, 2006:  He terminado la gu�a!  Luego de tanto tiempo por f�n est� la
gu�a finalizada.  Quise  terminarla ya que en el 2006 la serie  Resident Evil
celebra 10 a�os de vida!  Y es mi forma de rendirle homenaje.  Pero a�n puedo
mejorar la  gu�a y quiz� le haga otra revisi�n en el futuro.  Pero por ahora,
he terminado!

[Versi�n 1.3]
Abril 03, 2006:  Inspirado por que el nuevo sistema de  Nintendo (Wii)  podr�
reproducir  los  discos del GameCube,  he decidido terminar la gu�a.  Pero en
�sta  versi�n  solo  consigo  terminar  el  primer disco del juego.  Me falta
todav�a el segundo disco. Ya casi termino!

[Versi�n 1.2]
Agosto 10, 2004:  Asi es, luego de tanto tiempo, le he dedicado tiempo a �sta
gu�a y estoy y� apunto de terminarla.  He corregido otros errores a secciones
de la gu�a. Y a�adido ciertos detallitos.

[Versi�n 1.1]
Octubre 29, 2003:  Le correg� y aumente ciertas secciones a la gu�a. Y avance
unos episodios o misiones.  

[Versi�n 1.0]
Diciembre 31, 2002: Realic� el esquema b�sico de lo que ser� la gu�a.  


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III.) S E C C I O N   T R E S     - PERSONAJES
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|>>>CHRIS REDFIELD<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Miembro del  S.T.A.R.S. Alpha Team. Luego de una desafortunada experiencia |
|en la fuerza a�rea, Chris perdi�  el camino de su vida hasta que conoci� a |
|Barry Burton. Barry lo reclut� a las fuerzas de S.T.A.R.S. y posteriormente|
|fu� asignado a una peque�a unidad  en la base de Raccoon City.  Ansioso por|
|probar que pod�a hacer su trabajo, Chris acepta formar parte de  una misi�n|
|de rescate liderado por Albert Wesker.  Dicha  misi�n tiene  como  objetivo|
|encontrar a los miembros del S.T.A.R.S. Bravo Team, con quienes han perdido|
|todo contacto.                                                             |
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|>>>JILL VALENTINE<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Jillian es miembro del  S.T.A.R.S. Alpha Team  al igual que Chris.  Es una |
|veterana  del  U.S. Delta Force y est� especializada en trabajar con equipo|
|mec�nico y explosivo.  Tiene un gran  sentido de justicia y le gusta pelear|
|por lo que cree. Es muy h�bil con las ganz�as para abrir cerraduras.  A sus|
|23 a�os, Jillian es una mujer madura en todo el significado de la palabra y|
|quien cuenta con  una gran capacidad para salir adelante en los momentos de|
|mayor estr�s.                                                              |
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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> ALPHA TEAM <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Aparte de Jill Valentine y Chris Redfield, la Unidad Alpha la conforman...

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|>>>Barry Burton<<<                                                         |
 )=========================================================================(
|Segundo en comando del  S.T.A.R.S. Alpha Team  durante la expedici�n a las |
|monta�as Arclay. Barry era miembro de la unidad SWAT y desde entonces es un|
|especialista en armas. Su experiencia  en  participar en equipos de fuerzas|
|especiales rondea los 16 a�os. Es muy h�bil utilizando su arma favorita, el|
|.44 Magnum.                                                                |
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|>>>Albert Wesker<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Comandante  y lider del  S.T.A.R.S. Alpha Team.  Este personaje guarda un  |
|secreto que pondr�a en duda no solo su lealtad a S.T.A.R.S. pero tambi�n su|
|lealtad a la compa��a Umbrella.                                            |
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|>>>Joseph Frost<<<                                                         |
 )=========================================================================(
|Especialista en veh�culos militares y miembro del Alpha Team de S.T.A.R.S. |
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|>>>Brad "Coraz�n de Gallina" Vickers<<<                                    |
 )=========================================================================(
|Piloto experimentado y miembro del Alpha Team de  S.T.A.R.S.               |
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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> BRAVO TEAM <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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|>>>Enrico Marini<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Capit�n  del  Bravo Team de  S.T.A.R.S. que se identifica por su liderazgo |
|y por mostrar una suma dedicaci�n a la fuerza polic�aca. Su operativo en el|
|bosque Raccoon,  le llevan  a sumergirse  en  una peligrosa  investigaci�n,|
|la cual le lleva a enterarse de un siniestro complot contra S.T.A.R.S.     |
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|>>>Rebecca Chambers<<<   (18 a�os de edad)                                 |
 )=========================================================================(
|El miembro m�s joven del Bravo Team de S.T.A.R.S.  Rebecca se  destaca por |
|su conocimiento en el �rea de  medicina y primeros auxilios.  Debido  a su |
|edad, no puede controlar sus nervios tan efectivamente como los dem�s de su|
|equipo. Apesar de ello,  la joven  Rebecca cumple cualquier orden o  misi�n|
|que se le asigne sin el menor reparo. Apesar de ser una novata se le asigna|
|participar  en la peligrosa  misi�n de investigar  unas muertes misteriosas|
|que ocurrieron en Raccoon City y sus alrededores.                          |
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 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>Richard Aiken<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Especialista en comunicaciones del Bravo Team de  S.T.A.R.S. Edad, 23 a�os.|
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 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>Kevin Dooly<<<                                                          |
 )=========================================================================(
|Piloto experimentado y miembro del Bravo Team de  S.T.A.R.S.               |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>Edward Dewey<<<                                                         |
 )=========================================================================(
| Es al igual que Kevin Dooly, un piloto experimentado y miembro del Bravo  |
| Team de  S.T.A.R.S. Edad, 26 a�os.                                        |
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 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>Forest Speyer<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Especialista en veh�culos militares y miembro del Bravo Team de S.T.A.R.S. |
|Edad, 29 a�os.                                                             |
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|>>>Kenneth J. Sullivan<<<                                                  |
 )=========================================================================(
|Entrenado para utilizar qu�micos. Es miembro del Bravo Team de  S.T.A.R.S. |
|Edad, 45 a�os.                                                             |
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IV.) S E C C I O N   C U A T R O - ITEMS U OBJETOS
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      >>>>>> Sobre los objetos que encuentras en el juego <<<<<<

OJO: Es sumamente importante que te acostumbres a EXAMINAR los objetos que te
encuentres en el juego. Ya que en ocasiones dichos objetos guardan alg�n item
u objeto adicional y el mismo no puede ser detectado a simple vista. Sucede a
veces que el objeto contiene un INTERRUPTOR escondido. En otras ocasiones, el
objeto contiene escrituras o leyendas que forman parte de un rompecabezas. Es
entonces necesario que examines los objetos. Para EXAMINAR un objeto, ingresa
a la pantalla del INVENTARIO y procede a seleccionar el objeto que quieras t�
examinar. Ay�date del Joy-Stick (palanquita anal�gica) para as� darle vueltas
al objeto y poder apreciarle por todos lados. 

                                * * * * * *
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V.) S E C C I O N   C I N C O   - ARMAMENTO
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|>>>KNIFE O CUCHILLO<<<                                                     |
 )=========================================================================(
|Arma por default que tiene el personaje. Resulta como una herramienta �til |
|en ciertas partes del juego.                                               |
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|>>>HANDGUN O PISTOLA<<<                                                    |
 )=========================================================================(
|Pistola asignada a todo miembro de  S.T.A.R.S. para defensa personal. Muy  |
|buena arma para enemigos gen�ricos.                                        |
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 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>ESCOPETA o SHOTGUN<<<                                                   |
 )=========================================================================(
|Potente arma que resulta muy eficaz contra enemigos un poco mas duros de   |
|roer como en el caso de los HUNTERS, tar�ntulas y hasta JEFES.             |
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|>>>ASSAULT RIFLE<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Esta arma la obtienes por medio de Richard, durante la pelea con YAWN o    |
|mucho mas tarde, cuando te encuentres en el AQUA RING o tanque de agua.    |
|Tiene una mayor capacidad que el SHOTGUN o RIFLE com�n.                    |
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|>>>LANZAGRANADAS<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|La obtienes donde encuentras el cuerpo de FOREST, en una ala del segundo   |
|piso de la Mansi�n.                                                        |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>PISTOLA MAGNUM<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|La obtienes por medio del WIND CREST en un cementerio exterior a la Mansi�n|
|Asi mismo puedes obtener la MAGNUM de Barry Burton si dejas que Lisa Trevor|
|termine con la vida de dicho personaje casi al final del juego.            |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|>>>LANZACOHETES<<<                                                         |
 )=========================================================================(
|Esta  arma  solo  la obtienes hasta el final,  por medio  de  Brad. Tambi�n|
|puedes obtenerla si la desbloqueas al terminar el juego en menos de 3 horas|
|en el modo de dificultad Normal o Hard.                                    |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

                                * * * * * *
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VI.) S E C C I O N   S E I S     - CONTROL Wii & GAMECUBE
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NOTA: En la versi�n del juego para el Wii, existen 4 tipos de control. Veamos
ahora la configuraci�n de las 3 principales en detalle. Incluyendo el contr�l
para el GameCube, que es la configuraci�n original.

-----------------------------------------------------------------------------
*********************** [ CONTROL Wii-REMOTO & NUNCHUK ] ********************
-----------------------------------------------------------------------------

Es la configuraci�n "default" en donde se utiliza el Wii-remoto y el Nunchuk.

>>> Nunchuk Joy Stick (el control anal�gico del Nunchuk) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Se utiliza el Joy Stick o control anal�gico para mover al personaje. Mover el
control hacia arriba, hace que tu personaje avance hacia adelante. No importa
qu� perspectiva tengas del mismo.

>>> Bot�n + <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Activa el INVENTARIO del juego donde puedes ver la condici�n de tu personaje,
como tambi�n los items u objetos que lleva consigo.

>>> Bot�n - <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Activa el MAPA del juego.

>>> Bot�n A <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este es el bot�n multi-usos. Lo usas para disparar las armas, confirmar, usar
o examinar objetos. B�sicamente, sirve para interactuar con todo lo que tenga
el juego. Es el bot�n "universal".

>>> Bot�n B <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Al presionar �ste bot�n tu personaje levantar� su arma (si la tiene equipada)
y estar� listo para atacar o defenderse. Tambien cancela ciertas acciones.

>>> Bot�n 1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Pausa y activa el men� de opciones del juego.

>>> Bot�n C (Nunchuk) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Ajusta la mira de tu arma y activa el uso de las armas de auto-defensa.

>>> Bot�n Z (Nunchuk) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Permite a tu personaje correr mientras le tengas presionado.

>>> D-pad (Contr�l Digital) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Por medio del contr�l digital del Wiiremoto, te es posible dar un giro de 180
grados sobre el eje del personaje. Lo mismo sucede, si presionas ABAJO + Z en
en Nunchuk.

-----------------------------------------------------------------------------
***************************** [ CONTROL "NES" ] *****************************
-----------------------------------------------------------------------------

En �ste tipo de contr�l, se utiliza el Wiiremoto como si fuera un contr�l del
antiguo Nintendo Entertainment System (NES), en donde se utiliza el D-pad (el
contr�l digital de "cruz") y los botones de acci�n.

>>> D-pad (Contr�l Digital/Cruz) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Le utilizas para mover a los personajes por todo el juego. 

>>> Bot�n + <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Activa el men� de opciones del juego.

>>> Bot�n - <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Activa el MAPA del juego.

>>> Bot�n 1 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Combinado con ARRIBA en el contr�l permite que el personaje pueda CORRER.

>>> Bot�n 2 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este es el bot�n multi-usos. Lo usas para disparar las armas, confirmar, usar
o examinar objetos. B�sicamente, sirve para interactuar con todo lo que tenga
el juego. Es el bot�n "universal".
  
>>> Bot�n A <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Activa el INVENTARIO del juego.

>>> Bot�n B <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Al presionar �ste bot�n tu personaje levantar� su arma (si la tiene equipada)
y estar� listo para atacar o defenderse. Mantener presionado �ste bot�n puede
ser algo molesto y requiere algo de pr�ctica.


-----------------------------------------------------------------------------
******************************[ CONTROL GAMECUBE ]***************************
-----------------------------------------------------------------------------

>>> Joy Stick (el control anal�gico) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Se utiliza el Joy Stick o control anal�gico para mover al personaje. Mover el
control hacia arriba, hace que tu personaje avance hacia adelante. No importa
qu� perspectiva tengas del mismo. Por ejemplo, si el personaje est� mirando a
la pantalla de tu monitor y t� deseas que camine hacia el frente, mueve hacia
arriba el control y no hacia abajo, como te lo dir�a la l�gica. 

>>> Bot�n R <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Al presionar �ste bot�n tu personaje levantar� su arma (si la tiene equipada)
y estar� listo para atacar o defenderse. Si hay un enemigo cerca, entonces el
personaje apuntar� el arma hacia �se enemigo al presionar �ste bot�n. Siempre
que mantengas presionado el bot�n R, te ser� posible disparar tu arma. No vas
a poder disparar tu arma si el bot�n R no est� activado. 

>>> Bot�n L <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este bot�n sirve para que tu personaje apunte su arma a un enemigo alterno en
el caso de que haya mas de uno en la zona. Tambi�n, sirve para que ajustes la
punter�a del personaje y su arma se centre en determinado enemigo. Solo te es
posible activar �sta funci�n mientras que tengas presionado el bot�n R y haya
un enemigo presente.  

>>> Bot�n A <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este es el bot�n multi-usos. Lo usas para disparar las armas, confirmar, usar
o examinar objetos. B�sicamente, sirve para interactuar con todo lo que tenga
el juego. Es el bot�n "universal".

>>> Bot�n B <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este bot�n cancela todo lo que hayas activado con los botones A, Y, y Z. Pero
su funci�n m�s importante es que permite a tu personaje correr.

>>> Bot�n B + ABAJO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Al presionar el bot�n B y abajo en el Joy Stick simult�neamente, tu personaje
dar� una vuelta de 180 grados sobre su eje. Esta es una funci�n muy �til, que
le permite a tu personaje dar media vuelta de manera inmediata.

>>> Bot�n C <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Si mueves el C- Stick anal�gico en cualquier direcci�n, tu personaje dar� una
media  vuelta  r�pidamente.  Es  una  forma m�s sencilla de ejecutar la misma
funci�n que obtienes al presionar el bot�n B + ABAJO. 

>>> Bot�n X  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este bot�n no se utiliza con la configuraci�n tipo A, que es la configuraci�n
que se usar� en esta gu�a.

>>> Bot�n Y <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Al presionar �ste bot�n,  activar�s la pantalla de inventario en donde  est�n
todos  los items-objetos que recojas en tu aventura.  Tambi�n te ser� posible
observar en la  misma pantalla tu estado de salud.  Existe tambi�n un men� en
la parte  superior de la pantalla.  Dicho men� tiene las siguientes opciones:
EXIT ( para salirte de la pantalla donde est�s ); FILE ( ah� se guardan todos
los textos que encuentres en el juego ) y MAP ( �sta opci�n te permite ver el
MAPA del �rea o �reas que hayas visitado.

>>> Bot�n Z  <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

El  bot�n  activa la pantalla en donde podr�s examinar los mapas de las �reas
que hayas explorado. 

>>> Bot�n START <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Este bot�n activa la pantalla de opciones como la de  ajustar el brillo de tu
televisor; configurar el control; ajustar el audio y reseteado del juego.

-----------------------------------------------------------------------------
******************************[ CONTROL CLASSIC ]***************************
-----------------------------------------------------------------------------

En general, �ste control es similar a la configuraci�n del contr�l GameCube y
es la m�s apropiada para jugar el juego de manera similar al original del PSX
en el sentido de que el D-pad se encuentra ubicada en la mejor posici�n.

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VII.) S E C C I O N   S I E T E   - GUIA COMPLETA
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            >>> IMPORTANTE. C�mo comenzar un Juego Nuevo <<<

Esta explicaci�n parecer� est�pida pero es necesario indicar el procedimiento
que debes seguir para que juegues REmake de la forma en que se describe en la
gu�a. Por ejemplo, la gu�a se realiz� usando la dificultad NORMAL. Y ahora te
indicar� lo que debes hacer para jugar en dicha dificultad:

Coloca el disco (el 1er. disco, si juegas la versi�n GameCube) en tu consola.
Despu�s de la advertencia que te recuerda el contenido sangriento del juego y
de una peque�a INTRO, aparecer� en pantalla una serie de opciones en donde t�
deber�s seleccionar "NEW GAME" para jugar una partida nueva. Luego selecciona
la opci�n "MOUNTAIN CLIMBING", que viene siendo la dificultad NORMAL. La otra
opci�n denominada "HIKING", equivale a jugar en la dificultad FACIL. Evitala!
A menos que seas "fiuu!-fiuuuuuuuuuuu!" ;)

Luego de hecho lo anterior, pasar�s a la pantalla de selecci�n de personaje y
en la misma, escoge a la bella y bien proporcionada, JILL VALENTINE *suspiro*

Ahora  rel�jate y disfruta del Intro principal de �ste juego que explica c�mo
fu� que el Alpha Team termin� dentro de la Mansi�n...

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OBJETIVO #0).- El INTRO del juego y el misterio de la Mansi�n Spencer...
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He aqu� la traducci�n del INTRO del juego:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: Julio 1998... Bosque Raccoon...                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:          * * CHRIS EMPIEZA NARRANDO LOS HECHOS DE AQUEL DIA * *           :
:                                                                           :
: "El grupo Alpha est� sobre-volando la zona del bosque, el cual est� al    :
:  Noroeste de la Ciudad Raccoon. Estamos en b�squeda del helic�ptero de    :
:  nuestros compatriotas, el grupo Bravo, el cual desapareci� a la mitad    :
:  de su misi�n".                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
: BRAD: "Chris, �ya les has encontrado?"                                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
: CHRIS: "No, todav�a no, Brad"                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                * * CONTINUA CHRIS CON SU NARRACION * *                    :
:                                                                           :
: "Recientemente se han reportado misteriosas muertes en Ciudad Raccoon.    :
:  Hay reportes incre�bles de familias que han sido atacadas por grupos     :
:  de hasta diez individuos..."                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
: ( Y en la ciudad, dentro de una vitrina se pueden ver varios televisores  :
:  que muestran el reportaje de un noticiero. El mismo dice lo siguiente: ) :
:                                                                           :
: "Y ahora tenemos el siguiente reporte especial! Las aberrantes muertes en :
: nuestra ciudad contin�an aumentando. Tenemos informaci�n que un grupo de  :
: amigos que acampaban en el bosque han sido asesinados".                   :
:                                                                           :
:            ( Aparecen en pantalla varias escenas grotescas)               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                            * * CHRIS NARRA * *                            :
:                                                                           :
: "Las v�ctimas fueron al parecer... devoradas!"                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:   ( El helic�ptero del Alpha Team contin�a sobre volando el bosque... )   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                            * * CHRIS NARRA * *                            :
:                                                                           :
: "El grupo Bravo fu� enviado a investigar, pero perdimos contacto"         :
:---------------------------------------------------------------------------:
: ( El helic�ptero del Alpha Team encuentra los restos del helic�ptero del  :
:   Bravo Team )                                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
: JILL: "Observa �so, Chris!"                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
: ( Los miembros del grupo Alpha descienden y por medio de sus c�maras que  :
: est�n montadas en sus cabezas, vemos el helic�ptero accidentado.  Joseph  :
: Frost abre la puerta de la aeronave para poder ver en su interior... )    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                            * * CHRIS NARRA * *                            :
:                                                                           :
: "El helic�ptero del grupo Bravo, estaba desocupado..."                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:( Joseph Frost empieza a buscar dentro del helic�ptero. Y en la cabina del :
: helic�ptero hace un funesto descubrimiento que le sobresalta... )         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                            * * CHRIS NARRA * *                            :
:                                                                           :
: "... excepto por los restos del cuerpo de Kevin!"                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
: ( Los miembros del grupo Alpha deciden investigar los alrededores de la   :
: zona del accidente. Wesker liderea la b�squeda. Barry y Chris le siguen   :
: de cerca, con sus armas preparadas... )                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                            * * CHRIS NARRA * *                            :
:                                                                           :
: "Hemos decidido continuar con la b�squeda de los otros miembros...  pero  :
:  fu� apartir de �se momento... que todo se convirti� en una pesadilla..." :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Sin que se den cuenta, "algo" observa los movimientos de la unidad Alpha. :
: Joseph Frost inspecciona la zona con aparente nerviosismo. Jill Valentine :
: hace lo propio en otra �rea. Frost se acerca a un �rbol para examinarle y :
: al momento de hacerlo, es sobresaltado por un sonido que le paraliza. Pero:
: luego de un breve silencio, Frost recobra la calma y baja la guardia. Esa :
: misma acci�n es aprovechada por �se "algo" que observaba a su presa desde :
: un escondite. Pues de inmediato, emerge de la obscuridad para atacar a un :
: aterrorizado Frost.                                                       :
:                                                                           :
: El sonido de un disparo pone en alerta m�xima a la unidad Alpha. Todos van:
: en direcci�n de la detonaci�n. Pero es Jill Valentine la que llega al �rea:
: primero. Lo que ah� le espera, es algo que sus ojos tardan en asimilar... :
:                                                                           :
: Joseph Frost est� sobre el suelo, gritando por su vida. Lo que le mantiene:
: en el suelo, son varias bestias que est�n en el proceso de devorarle vivo.:
: Jill hecha mano de su entrenamiento y reacciona como aut�mata ante aquella:
: situaci�n. Dispara su arma sin parar sobre las voraces creaturas. Y cuando:
: su arma se queda sin municiones, Jill observa at�nita como una de aquellas:
: creaturas fija su atenci�n en ella. Y de inmediato avanza en su direcci�n.:
:                                                                           :
: Jill logra recuperarse un poco del shock. Y trata de retroceder. Pero por :
: lo accidentado del terreno, no puede evitar caer al suelo. La bestia salta:
: sobre ella, aprovechandose de aquella situaci�n. Pero al momento de que el:
: animal vuela por los aires sobre su presa, un disparo de arma de fuego le :
: desv�a. Jill comprende entonces, que es Chris Redfield quien le ha salvado:
: la vida...)                                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
: CHRIS: (Ayuda a Jill a ponerse de Pi�)  "Vamos!"                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Al tanto que la unidad Alpha trata de recuperarse del ataque sufrido, Brad:
: Vickers despega el helic�ptero, dejando abandonados a sus compa�eros...)  :
:---------------------------------------------------------------------------:
: CHRIS: "Hey! Brad!... �Ad�nde diablos cree que v�?"                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:( Chris entonces es sorprendido por las bestias, que resultan ser perros de:
:  raza "doberman". Uno de �stos perros salta sobre �l y solo un disparo del:
:  Capit�n Wesker, logra ponerle un alto al fiero animal.                   :
:                                                                           :
:  Sin perder tiempo, Wesker instrucciona a Chris y a Jill a que le sigan. ):
:---------------------------------------------------------------------------:
: WESKER: "Chris, por aqu�!"                                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
: ( Chris y Jill corren a ponerse a salvo, mientras que Wesker y Barry se   :
: quedan rezagados por estar dispar�ndole a los feroces perros zombi. Pero  :
: Barry se desespera al ver que los perros no detienen su avance ofensivo.  :
:---------------------------------------------------------------------------:
: BARRY: "Maldita sea!"                                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:( Chris logra entonces ver a la distancia una sombr�a mansi�n en medio del :
:  bosque... )                                                              :
:---------------------------------------------------------------------------:
: CHRIS: "Corramos a �sa mansi�n".                                          :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Es entonces, que la voz de Jill Valentine inicia la narraci�n del suceso...

+----------------------- NARRACION DE JILL VALENTINE -----------------------+
|"Solo quedamos tres miembros de S.T.A.R.S., el capit�n Wesker, Barry y y�..|
|.... No sabemos d�nde est� Chris.                                          |
+---------------------------------------------------------------------------+

Y enseguida, podr�s presenciar el siguiente CINEMA en donde los tres miembros
del Alpha team, se encuentran en la SALA PRINCIPAL de la Mansi�n:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "�Qu� es �ste lugar?"                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "No es una t�pica casa... �so dalo por seguro!"                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:         ( Jill se d� cuenta que alguien del grupo hace falta... )         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Oye Wesker, �d�nde est� Chris!"                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:         ( Jill se dirige a la puerta de la Mansi�n )                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Jill! No!... No querr�s regresar all� afuera"                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Pero es que debemos encontrar a..."                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:( La interrumpe un sonoro disparo que proviene de una habitaci�n contigua ):
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "�Qu� fu� �so?"                                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "�Chris?"                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: ( al entender la insinuaci�n de Wesker ) ..."No!".                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Jill, v� a investigar!"                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Yo le acompa�o. Chris y y� tenemos un pasado com�n".               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Esta bien. Vayan ustedes dos. Yo asegurar� el �rea".              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:   (Jill y Barry se dirigen a la siguiente habitaci�n, listos para todo)   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: (A Jill) "Mantente alerta!"                                         :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Barry y Jill entran a la habitaci�n de donde se origin� el disparo... 

 {{Nueva Area}} ------------ SALON COMEDOR (Dining Room) ----------------

Barry hace una atenta observaci�n sobre lo que encuentran ah�...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "Un comedor".                                                       :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Si lo deseas, en cuanto ingreses al SALON COMEDOR regr�sa de inmediato adonde
estaba Wesker. Con tal proceder activ�s un CINEMA... 

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:WESKER:"Esos disparos de arma de fuego, estoy contando contigo para que los:
:         investigues, Jill".                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:"T�nlo por seguro que lo har�, Wesker".                               :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Dentro del �rea del COMEDOR, notar�s que al borde de la mesa central est� una
CINTA DE TINTA o CARRETE de las que usar�s para salvar tu juego. Cerca de ah�
podr�s ver una MAQUINA DE ESCRIBIR, que se utiliza para �se mismo prop�sito. 
 
Recoge la CINTA DE TINTA pero no salves tu juego por el momento. Realmente no
es necesario (aunque ultimadamente, tu decides si salvas o n� tu juego). Solo
recuerda  que durante el juego contar�s con limitadas cintas para usar con la
MAQUINA DE ESCRIBIR. De tal modo que s�lo hay que salvar cuando sea necesario
y no cada vez que des la vuelta a una esquina o est�s por abrir una puerta.

Dirige a Jill hacia el otro extremo del �rea del COMEDOR, de modo que actives
un CINEMA en donde Barry descubrir� unas manchas de sangre sobre el piso.

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "Creo que deber�as echarle un vistazo a �sto!"                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Qu� es?"                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:  (Barry toca las manchas con los dedos y luego se los lleva a la nariz)   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "...Sangre."                                                        :
:        ( pausa )                                                          :
:       "Jill, busca para ver si encuentras m�s pistas. Yo estar� examinando:
:        �sto... solo esper�mos que no sea de Chris".                       :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ahora, pon atenci�n en lo que te voy a decir a continuaci�n, ya que existen 2
ALTERNATIVAS o opciones a seguir despu�s de que hables con Barry.....  

=============================================================================
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 1ra. Opci�n <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
=============================================================================
Haz que Jill investigue lo que hay detr�s de la puerta junto a la Chimenea. Y
al utilizar la puerta que te lleva a un pasillo, camina a mano izquierda. Con
ello deber�s avanzar a una zona donde se activar� un CINEMA que te muestra el
funesto destino de KENNETH, miembro del equipo Bravo. En cuanto se termine el
CINEMA, no hagas otra cosa mas que correr de regreso al comedor. Con ello vas
a activar otro CINEMA: 

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL: "Barry!".                                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "�Qu� sucede?"                                                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Cuidado! Es un monstruo!"                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "D�ja que me haga cargo de �sto!"                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
: ( Barry realiza varios disparos de su poderosa Magnum. Lo que produce que :
:   el zombi calvo que hostigaba a Jill, caiga pesadamente al suelo... )    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: (Sorprendido) "�Que diablos es �sta cosa?                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "E-encontr� a Kenneth... fu� asesinado por �sta cosa".               :
:        ( pausa )                                                          :
:      "Vayamos a reportar �sto con Wesker".                                :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

En seguida deber�s enfilarte hacia la SALA PRINCIPAL de la Mansi�n. 

=============================================================================
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 2da. Opci�n <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
=============================================================================
No entres por la puerta junto a la chimenea, despues de que hables con Barry.
Dirigete en cambio a la SALA PRINCIPAL de la Mansi�n como si quisieras volver
con Wesker. Se activar� un CINEMA en donde Barry reprochar� a Jill su actitud
aparentemente acobardada:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "�Tan pronto te entr� el miedo? Ese no es tu estilo"                :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Jill se quedar� inm�vil y pensativa, como diciendose a s� misma: "Barry tiene
raz�n. Si alguien tiene m�s pel�tas en �ste equipo, soy yo!". En consecuencia
Jill se negar� a entrar a la SALA PRINCIPAL de la Mansi�n. Tu �nica opci�n es
investigar lo que hay detr�s de la puerta junto a la Chimenea. Camino a dicha
puerta, activar�s un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: (Antes de que pueda llegar a la puerta, "alguien" intenta abrir la puerta :
:  desde el otro extremo... )                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "�Pero qui�n es?".                                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:       ( Un zombi calvo aparece y se abalanza hacia donde est� Jill )      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Usted! Det�ngase!"                                                 :
:       (El zombi no se inmuta ante la �rden de Barry y v� tras Jill)       :
:       "Apartate de �l, Jill! Ha perdido la raz�n!"                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:   (Sin tener otra alternativa, Barry dispara su magnum sobre el zombi, el :
:    cual cae desfallecido sobre el suelo. Barry se acerca at�nito... )     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "�Pero qu� demonios...?"                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Ser� mejor que reportemos �sto a Wesker".                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:  
Cualquiera de las 2 opciones terminar�n llevandote a la SALA PRINCIPAL de la
Mansi�n.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al volver a la SALA PRINCIPAL de la Mansi�n, se activar� �ste CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: (Barry y Jill descubren que la SALA PRINCIPAL est� vac�a. No hay rastro de:
:  Wesker...)                                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Wesker!!!"                                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:        ( No hay respuesta alguna al llamado de Barry Burton... )          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Jill, ay�dame a buscarle. Solo hay que procurar no abandonar �sta  :
:        sala".                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Buena idea".                                                        :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

A continuaci�n podr�s hacer lo siguiente: 

-----------------------------------------------------------------------------
>>>>>>>>>>> 1ra Opci�n <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------
Sube por los escalones que est�n en el centro de la SALA PRINCIPAL. Empieza a
recorrer toda la planta alta (sin intentar abrir puertas) y luego regresa con
Barry. 

-----------------------------------------------------------------------------
>>>>>>>>>>> 2da Opci�n <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------
Otra opci�n, es la de dirijirte al t�nel o pasadizo que se encuentra atr�s de
los escalones. Pero MUCHO OJO! entra al t�nel por el lado derecho (ESTE), con
la idea de que salgas por el lado izquierdo (OESTE). 

Cualquiera de �sas 2 acciones, activar�n �ste CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL:  "Barry..."                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "�No tuviste suerte, Jill?"                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "No... Nada. �Qu� es lo que sucede aqu�? No puedo comprender lo que :
:        est� ocurriendo".                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Lo mismo me pregunto".                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Primero Chris y ahora Wesker..."                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "No hay mucho que podamos hacer al respecto. Pero podemos buscarlos :
:        por separado... Yo voy a investigar el comedor de nuevo..."        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Bien, yo voy a probar con la puerta del lado opuesto".             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Ah... �sta mansi�n es gigantesca. Ser�a muy sencillo extraviarnos. :
:        Empecemos por la planta baja..."                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Bien".                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:     (Jill se dirige a la puerta que est� encarando a la del Comedor...)   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Espera!... Casi lo olvido".                                        :
:       (Barry sostiene algo en su mano)                                    :
:       "Es una ganz�a. T� har�s mejor uso de ella..." (se la entrega)      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Gracias... puede que le necesite".                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Escucha... si algo llega a ocurrir, debemos regresar a �sta sala.  :
:        �De acuerdo?".                                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Entendido".                                                        :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

La ganz�a te servir� para abrir puertas que est�n bajo llave. Recuerda que si
te topas con una puerta cerrada, deber�s EQUIPAR la ganz�a.

Desde �ste momento, Jill tendr� que investigar la mansi�n en solitario. Y es
donde finalmente d� inicio la primera misi�n de �sta gu�a...

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OBJETIVO #1).- Obtener la Flecha Dorada (GOLDEN ARROW)...
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Como pudiste darte cuenta por el CINEMA, Jill estaba muy interesada en entrar
por la PUERTA-DOBLE opuesta a la que lleva al SALON COMEDOR. As� que dir�gete
al ESTE, donde se cuentra dicha PUERTA-DOBLE y entra en su interior...

 {{Nueva Area}} ------------ SALA DE ARTE (Art Room) -------------------

En �sta habitaci�n lo que probablemente sobresalga m�s, es que en en medio de
la misma hay una gran ESTATUA de una mujer cargando un recipiente de agua. En
la cima de la ESTATUA, se encuentra un objeto que PARPADEA. Se trata del MAPA
de la mansi�n (con el MAPA podr�s estudiar detenidamente la Mansi�n Spencer).

Para tomar el MAPA debes usar el mueble que se encuentra en la habitaci�n. Al
entrar al cuarto s�bete en el mueble  (trata de no moverlo mucho de su lugar)
para que enseguida bajes de manera que Jill se encuentre dentro del corredor.
OJO: No vayas a explorar �l corredor. Solo d� vuelta sobre tu eje y empieza a
empujar el mueble presionando ARRIBA en el contr�l. Sigue empujando el mueble
hasta que est� a un lado de la ESTATUA que est� al centro. Enseguida te subes
en el mueble y recoge el MAPA que est� arriba de la ESTATUA. Saldr� un texto,
en el cual debes confirmar si deseas tomar el MAPA. Contesta afirmativamente.

Aparte de obtener el MAPA, no debes hacer nada m�s en �se sitio. Regresa a la
SALA PRINCIPAL.

Ahora, debes entrar al SALON COMEDOR y dirigirte a la puerta que lleva adonde
activaste el CINEMA que te mostraba a Kenneth siendo devorado por un zombi. 

 {{Nueva Area}} -------- CUARTO DE KENNETH (Kenneth's Hallway) ----------

Y� que te encuentres en el lugar en donde est�n los restos de Kenneth, d�le a
su cad�ver una revisi�n. Si lo haces recibir�s el KENNETH'S FILM como premio.
Se trata de un videocassette.

Dicho videocassette lo utilizas hasta casi el final del juego. As� que t�malo
pero no pierdas el tiempo buscando una videocasetera para ver su contenido. A
su debido tiempo te avisar� cuando viene al caso usarle. En verdad, no afecta
para nada que tomes o no el videocassette. Pero si te gusta ver sangre, lleva
contigo el videocassette.

En �sa misma zona y muy cerca de los restos de Kenneth hay una puerta blanca.
Usala y llegar�s en un corredor que te conduce a una habitaci�n iluminada por
un candelabro. 

 {{Nueva Area}} --- CUARTO DE LA JAULA DE PAJARO (Birdcage Room) --------

Sobre un mueble se encuentra una jaula de p�jaros. Inspecciona �se mueble con
atenci�n, pues ah� se encuentran MUNICIONES DE 9MM.

Ahora busca por el �rea cercana a la escalera y descubrir�s un par de PLANTAS
VERDES sobre unas macetas. T�malas. Activa la pantalla del INVENTARIO (con el
bot�n apropiado ). Selecciona una de las PLANTAS VERDES. En el men� activa la
opci�n COMBINE. Acto seguido, selecciona la otra PLANTA VERDE y al hacerlo se
tornar�n en una sola mezcla que te servir�n para recuperar energ�a vital. Con
tal proceder, ya sabr�s c�mo COMBINAR 2 items. Recuerda c�mo hacerlo, pues te
ser� �til en todo el juego. 

Ahora sube por las escaleras y entra por la puerta al final de las mismas.

 {{Nueva Area}} ------ PASILLO DE LOS ESPEJOS (Mirror Hallway) ----------

No te vayas a alarmar por el zombi que est� sobre el piso frente a t�. Ya que
no te atacar�. A mano derecha de Jill est� el PASILLO DE LOS ESPEJOS ( ya que
est�s dentro del pasillo, sabr�s por qu� tiene tal nombre).

Dir�jete a �se pasillo CORRIENDO.  Casi de inmediato te topar�s  con un zombi
barrig�n. Sereno(a). Trata de esquivarlo de modo que puedas seguirte de largo
por el pasillo. Te recomiendo  que no dispares tu arma. Te lo digo puesto que
el zombi es relativamente  f�cil de esquivar si entraste al pasillo corriendo
y no le diste tiempo a que reaccionara a tu presencia. Si acaso te atrapa, en
tal caso, solo debes hacer todo lo posible para safarte de su agarre y huir.

Solo avanza por aqu�l pasillo. Las paredes, estar�n adornadas con puntiagudas
lanzas. Al final del mismo, se encuentran dos ESTATUAS. Observa detenidamente
la ESTATUA que no tiene cabeza. Inspecciona �sa ESTATUA y as� obtienes lo que
buscas: la flecha dorada o GOLDEN ARROW.

Muy cerca de ah� y sobre el suelo (frente a un ESPEJO) hay MUNICIONES para la
PISTOLA. Intenta recogerles lo m�s r�pido que puedas. Quiz� escuches o veas a
un zombi avanzar hacia t� cuando lo hagas. Pero ign�rale. Toma las municiones
y les a�ades a tu INVENTARIO. Es posible que el zombi te atrape. Trata de que
Jill escape de su agarre y corre de inmediato por el resto del pasillo. Vas a
dar a una especie de intersecci�n donde hay dos PUERTAS. Las que permiten que
abandones el PASILLO DE LOS ESPEJOS. Solo una podr� abrirse, as� que trata de
seleccionar �sa misma. Una vez del otro lado, abr�s acompletado tu misi�n!.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #2).- Obtener la Llave Espada (SWORD KEY)...
=============================================================================
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Por cierto, si acaso Jill se encuentra d�bil y con la energ�a baja, activa la
pantalla del INVENTARIO y usa una de las PLANTAS VERDES o la combinaci�n  que
hiciste con ellas. As� Jill recuperar� energ�a. M�s adelante podr�s conseguir
m�s PLANTAS VERDES. As� que us�las sin miedo.

 {{Nueva Area}} ---- GALERIA DEL SALON COMEDOR (Dining Room Balcony) -----

Bien, del otro lado de la puerta te encontrar�s en la parte alta del COMEDOR.
Consiste en un largo y t�trico corredor circular adornado con un barandal. No
te es posible bajar al COMEDOR puesto que no hay nada que te lo permita. Pero
al ESTE del corredor hay una PUERTA-DOBLE por donde podr�s salir. Corre a �sa
salida, pero ponte muy atento(a) a la pared del corredor mientras lo hagas. Y
es que si observas detenidamente, quiz� notar�s que un objeto PARPADEA. Si lo
ves, ac�rcate al objeto y exam�nale. Descubrir�s que se trata de una DAGGER o
DAGA. T�mala. Se trata de una ARMA DE DEFENSA que usar�s de manera autom�tica
cuando seas atacado cuerpo-a-cuerpo por un enemigo. 

�C�mo sabes si tienes equipada un arma de defensa?, Solo  entra a la pantalla
de INVENTARIO y en la parte central vas a observar una casilla que est� abajo
de donde dice DEFENSE ITEMS (objetos de defensa). En dicha casilla observar�s
el arma de defensa que tienes y la cantidad. Si obtienes otra arma de defensa
diferente entonces podr�s seleccionarla poniendo el cursor sobre la casilla y
equipando la arma alterna para que la puedas usar.

Otra pista que se te d� de que tienes una arma de defensa equipada, es que si
acaso tomas una DAGA, la misma aparece colgada del cintur�n de Jill. Lo mismo
ocurre si recojes cualquier otra arma de defensa. Bien, continuemos...

Contin�a avanzando por el corredor hasta que des con la PUERTA-DOBLE. Una vez
del otro lado, estar�s en la parte alta de la SALA PRINCIPAL. Corre hacia las
escaleras que llevan al primer piso. A mitad de las escaleras, hay un espacio
que te permitir� examinar un RELIEVE ARTISTICO en la pared. Debes examinar el
RELIEVE hasta que des con una PUERTA SECRETA. Cuando la encuentres, entra por
ella y as� llegar�s a la parte trasera de la Mansi�n Spencer.

 {{Nueva Area}} ------------- CEMENTERIO (Graveyard) -------------------

Si pones atenci�n, quiz� descubrir�s que ah� atr�s hay un CEMENTERIO. Tu solo
objetivo es dar con una CRIPTA que se encuentra en medio de aqu�lla zona. Por
nada del mundo te detengas hasta llegar a la CRIPTA. Solo corre adonde est� y
no te quedes admirando el paisaje o investigando los ruidos que escuches. Una
vez que llegues adonde est� la CRIPTA, podr�s observar que la l�pida tiene un
QUERUBIN sobre su superficie. Sin perder tiempo, entra al INVENTARIO y escoge
la flecha dorada o GOLDEN ARROW. Sin salirte de dicha pantalla, EXAMINA dicho
objeto. Con ello obtendr�s el ARROWHEAD o PUNTA DE FLECHA. Le seleccionas con
el cursor y le activas con la opcion USE ( usar ). Con tal proceder la flecha
o ARROWHEAD se incrustar� en la l�pida y la misma se remover� de su lugar. Lo
que te permitir� entrar a la CRIPTA.

 {{Nueva Area}} -------- CRIPTA SUBTERRANEA (Underground Crypt) --------

Desciende r�pidamente en la CRIPTA. Al final de las escaleras hay una �rea de
regular tama�o y de cuyo techo pende un enigm�tico ata�d. Si observas, debajo
del ata�d est� un PEDESTAL. Ac�rcate y sobre el PEDESTAL descubrir�s un LIBRO
cuyo t�tulo es: "THE BOOK OF CURSE" (Libro de la Maldici�n). Exam�nalo... 

�Sabes como examinar los objetos, no? Solo entra a la pantalla del INVENTARIO
y selecciona el objeto que quieras examinar. Luego, activa la opci�n EXAMINE.
Al examinar algo, mira �sa cosa u objeto por TODOS lados. Utiliza el JOYSTICK
para examinar el objeto como en �ste caso, el LIBRO. 

Notar�s que al examinar el  LIBRO por la portada trasera se oculta una llave.
Es la SWORD KEY o llave de la Espada. Examina la llave tambi�n para que desde
ahora el juego la identifique por su nombre (no es necesario hacerlo).

Por cierto, el texto del LIBRO dice lo siguiente y es una pista para Jill:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|                         Las cuatro m�scaras,                              |
|                    una m�scara que no habla maldades---                   |
|                    una m�scara que no huele maldades---                   |
|                    una m�scara que no observa maldades,                   |
|          una m�scara que no puede hablar, oler o mirar maldades---        |
| Cuando las cuatro se coloquen en su lugar, la maldad ciertamente revivir� |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ahora  debes  regresar a la  SALA PRINCIPAL de la mansi�n por el mismo camino
que tomaste para llegar a la CRIPTA.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: 
El libro desaparecer� de tu inventario cuando lo examines y tomes la LLAVE DE
LA ESPADA. Eso es totalmente normal. Si quieres volver a leer su contenido lo
podr�s hacer en la pantalla del INVENTARIO. Ah� busca la opci�n FILE del men�
y en la misma encontrar�s todos los ARCHIVOS que encuentres en todo el juego.
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Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #3).- Obtener el Herbicida (CHEMICAL HERBECIDE)...
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Y� que est�s en la SALA PRINCIPAL, dir�jete ahora hacia el SALON COMEDOR. Una
vez ah�, entra a la pantalla del INVENTARIO y usa la CINTA DE TINTA que te v�
a permitir SALVAR TU JUEGO en la MAQUINA DE ESCRIBIR. Es necesario que salves
tu juego, puesto que dentro de poco realizar�s una operaci�n que tiene riesgo
y quiz� te obligue a resetear tu juego. Uno nunca sabe....  

Ahora dir�gete a la misma habitaci�n donde antes obtuviste el MAPA. Ah� vas a
usar la SWORD KEY o llave ESPADA para abrir la �nica puerta dentro de la SALA
DE ARTE. Ya que abras la puerta, ingresa en ella...

 {{Nueva Area}} ----- CORREDOR "L"  (Corner Hallway) -------------------

La puerta que abriste con la SWORD KEY te llevar� a un largo corredor. El que
tiene forma de "L" (si le ves en el MAPA). El corredor est� poblado por bur�s
o muebles tipo escritorio, que puedes desplazar de manera parcial. Avanza por
el corredor hasta llegar al 2do. bur� e intenta moverle hacia delante. Debajo
del bur� vas a encontrar una DAGGER o DAGA. Rec�gele. Sigue por el corredor y
al final del mismo vas a ver otro mueble. A �ste le vas a mover en el sentido
contrario a la direcci�n que t� avanzas. Debajo del mueble, hay MUNICIONES DE
9MM para tu PISTOLA. Ll�valas contigo. 

Ahora s�, entra por la puerta al final del corredor. 

 {{Nueva Area}} ----- CORREDOR DEL NORESTE  (Northeast Corridor) -------

Del otro lado estar�s en otro corredor. Entra por la primera puerta que veas,
OJO: usar�s las ganz�as para abrirla. Una vez que la puerta est� desbloqueada
entra a la siguiente �rea...

 {{Nueva Area}} ----- JARDIN DEL ESTE  (East Garden) -------------------

Aqu� estar�s en una peque�a �rea en el exterior de la Mansi�n. Pero tiene una
barda de alambre, que evita que los perros CERBERUS que todav�a patrullan por
los alrededores de la Mansi�n te ataquen (aunque no ofrecen mucha seguridad).

En �sta �rea, vas a encontrar una PLANTA VERDE y una PLANTA ROJA. Recoge a la
PLANTA VERDE y luego la ROJA. Dentro de tu INVENTARIO, seleccionas la VERDE y
la COMBINAS con la PLANTA ROJA. As� obtendr�s una mezcla muy potente que v� a
recuperar la energ�a de Jill. Obviamente, dicha mezcla la usar�s cuando vayas
a requerir recuperar mucha energ�a. Si todav�a tienes la mezcla de PLANTAS de
color VERDE, no es necesario hacer la mezcla anterior. Pero t� decides...

He aqu� un repaso breve sobre las plantas o yerbas del juego: La PLANTA VERDE
sirve para recuperar energ�a. Se puede usar por s� sola o como mezcla. Cuando
se combina con la PLANTA ROJA, su efectividad aumenta a m�s del doble. Cuando
se combina con una PLANTA AZUL, se crea una potente mezcla que sirve como una
cura contra el envenenamiento. Ahora, la PLANTA ROJA no sirve por s� sola. Es
necesario mezclarle con una PLANTA VERDE para obtener un efecto. En cambio la
PLANTA AZUL se le puede tomar sola para curar envenenamiento. B�sicamente �so
es todo lo que debes saber sobre las plantas. Es bastante simple.

Bien, cerca de las plantas est� el SACO DE HERBICIDA o CHEMICAL HERBECIDE. Es
lo que buscamos, as� que debes recogerle en el acto.

Misi�n Cumplida!......... 

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OBJETIVO #4).- Obtener el Rifle (SHOTGUN)...
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Regresa ahora a la Mansi�n usando la misma PUERTA METALICA. Ya adentro, busca
la 2da. puerta que est� en �se pasillo. Entra en ella...

 {{Nueva Area}} -------------- BA�O  (Bathroom) ------------------------

Estar�s dentro del cuarto m�s solicitado y transitado de toda la mansi�n. Por
supuesto que me refiero al cuarto de ba�o. Bien, ah� dentro hay una TINA para
ba�arse. Ac�rcate y le examinas. Saldr� un TEXTO en donde te dan la opci�n de
drenar la ba�era. Contesta afirmativamente.

Al fondo de la TINA encuentras una DAGA. Le tomas y abandonas el BA�O, puesto
que no hay nada m�s por hacer ah�. 

Contin�a tu camino por el corredor y entra por la tercera puerta que veas. 

 {{Nueva Area}} --------- CUARTO DEL MURAL (Ornate Room) ---------------

Te encontrar�s en un peque�o cuarto que est� vac�o y que se identifica por el
extenso mural que cubre sus paredes. No hay nada que hacer ah� y debes seguir
por una puerta que conduce a otra habitaci�n...

 {{Nueva Area}} --------- SALON DE FUMAR (Fireplace Lounge) ------------

Los fumadores tienen su �rea dentro de la mansi�n y en ella vas a poder tomar
una DAGA de la mesa de centro. Tambi�n sobre la mesa, est� una CINTA DE TINTA
para salvar partida. Recoge todo y luego procedes a retirar LA ESCOPETA de la
pared.  

Si acaso tu INVENTARIO est� totalmente lleno (yo creo que no debe de estarlo,
aunque nunca se sabe ),  utiliza algunos de tus items para recuperar energia.
Toma LA ESCOPETA y abandona el sal�n. Cuando lo hagas, se activar� un CINEMA.

Ahora pon mucha atenci�n! En teor�a, no se supone que Jill deba tener todav�a
LA ESCOPETA. Lo que vas a hacer a continuaci�n es una especie de truco!. 

En cuanto se termine el CINEMA corre hacia la puerta que lleva al corredor de
afuera y trata de abrir la puerta UNA SOLA VEZ.  No trates de abrir la puerta
dos veces seguidas o echaras a perder todo! 

La puerta NO se abrir�. Dir�gete ahora a la otra puerta que lleva al lugar de
donde sacaste LA ESCOPETA. Trata de abrir �sa puerta. Acto seguido, se activa
otro CINEMA.

A continuaci�n te  voy a traducir el di�logo del CINEMA,  pero no te dir� que
sucede. Ser� obvio lo que sucede en cuanto lo veas...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL:  "Oh, Dios m�o! �Y ahora qu� hice?"                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Jill corre hacia la puerta que d� al pasillo y trata de abrir la puerta) :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Wesker!... Barry!... ayuda!"                                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Del otro lado de la puerta, aparece Barry quien ha logrado escuchar los  :
:  gritos de Jill )                                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Jill!... �est�s ah� dentro?"                                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Barry?... S�came de aqu�! La puerta est� atascada"                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Ret�rate de la puerta!..." (acto seguido se prepara a disparar con :
:        su Magnum a la perilla de la puerta)                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(una vez que dispara, la puerta cede y Barry la abre, solo para descubrir a:
: Jill de bruces en el suelo. Tratando de protegerse )                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Suj�tate de mi mano!... (la jala hacia afuera de un tir�n)         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                  ( y una vez que Jill est� a salvo... )                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Ah!... uff!... Barry!"                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Eso estuvo cerca!... un segundo m�s tarde y podr�as caber dentro de:
:        un emparedado!"                                                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Deveras?... (Jill empieza a ponerse de pi�)... Gracias!"          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                  ( y una vez que Jill se pone de pi�... )                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Pero Barry, �no me hab�as dicho que regresar�as al COMEDOR a buscar:
:       otras pistas?... Estoy muy agradecida, �pero qu� hac�as por aqu�?"  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: (Titubeando) "Ah... y-yo solo quer�a investigar algo... Pero bueno, :
:       ser�a mejor que regres�ramos a seguir buscando a Wesker y a Chris." :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Barry empieza a caminar hacia unas puertas, y Jill lo observa retirarse) :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Gracias Barry"                                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:          (Barry detiene su paso y vuelve la mirada hacia Jill)            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Te debo una."                                                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Ni lo menciones."                                                  :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Bien,  y� que  est�s de nuevo en el corredor, entra por la PUERTA-DOBLE.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si te equivocas y tratas de abrir la puerta al corredor 2 veces tendr�s
que regresar LA ESCOPETA adonde estaba para poder salirte de �sa �rea. Lo que
puedes hacer es resetear el juego y volver a intertarlo todo. Conviene que lo
hagas si es que quieres poseer LA ESCOPETA.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #5).- Obtener el SILBATO (DOG WHISTLE) y el ENCENDEDOR...
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Una vez que te encuentres del otro lado de la PUERTA-DOBLE...

 {{Nueva Area}} --------- SALON VERDE (Green Hall) ----------------------

Aqu� debes abandonar brevemente el sal�n, entrando por la puerta que est� por
la derecha (a mano derecha de Jill). No pierdas tiempo, solo entra y�.

 {{Nueva Area}} --------- ESCALERAS DEL ESTE (East Staircase) -----------

Empiezas avanzando por un pasillo que te conducir� al �rea donde se encuentra
una escalera que une a la planta baja con el 2do. piso. 

NOTA: debes correr hacia �sas escaleras sin detenerte. Si escuchas o ves algo
por ah�, se trata de un zombi que est� deambulando frente a una puerta que se
encuentra a un lado de las escaleras. Ignora al zombi y solo sigue avanzando.

Una vez que llegues a las escaleras, empieza a subir por ellas. Pero no vayas
a llegar al segundo piso. Solo debes subir hasta el punto donde se termina la
primera serie de escalones. Luego d� un giro de 180 grados y fija la vista en
direcci�n adonde inicia la escalera. Y no te muevas!.

Notar�s que el zombi que custodiaba la puerta, te ha estado siguiendo y ahora
ha comenzado a subir los escalones. No te alarmes. Solo espera a que el zombi
suba m�s escalones. Cuando est� cerca de t�, empieza a correr cuesta abajo de
modo que le pases de lado en la escalera. No te preocupes de que te atrape el
zombi, pues su cerebro apenas tiene la capacidad de moverle las piernas y sus
manos permanecen in�tiles mientras que sube los escalones. Pero OJO! el zombi
si cuenta con un arma secreta para tal situaci�n. Si acaso le pasas demasiado
cerca en los escalones, el enemigo vaciar� el vientre sobre t�. Su v�mito, es
puro �cido g�strico!. Por lo que te aconsejo que corras r�pidamente cuando le
pases de lado en la escalera.

Ya que burles al zombi con el truco de los escalones, avanza hacia donde est�
la PUERTA que custodiaba el enemigo y entra a la habitaci�n...

 {{Nueva Area}} ------ PRIMER CUARTO PARA SALVAR (Save Room #1) ----------

Ah� dentro, vamos a dirigirnos al ITEM BOX o CAJA MAGICA que es un gran caj�n
en donde podr�s guardar o retirar los objetos que encuentres en tu aventura.

Abre el ITEM BOX y deber�s guardar TODO lo que no te sea necesario llevar por
ahora. De modo que tu INVENTARIO contenga solamente lo que te muestro aqu�...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3.SWORD 
KEY (Llave Espada); 4. LA ESCOPETA; y la CINTA DE TINTA para que salves el 
progreso de tu juego.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Cierra el ITEM BOX y recoge del suelo el FUEL CANTEEN . La cantinflora estar�
vacia, as� que dir�jete al TANQUE DE KEROSENO que est� junto a la puerta. Con
presteza le EXAMINAS. Cuando te pregunten si quieres llenar el FUEL CANTEEN o
cantinflora con un poco de keroseno (es combustible flamable) contesta "YES".
Ahora s�, ac�rcate a la MAQUINA DE ESCRIBIR y SALVA TU JUEGO. Vuelve entonces
al ITEM BOX y guarda la CINTA de tinta para grabar. 

Es recomendable que tengas por lo menos 3 ESPACIOS VACIOS en tu INVENTARIO. Y
el mismo deber� contener lo siguiente: 

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 
3.SWORD KEY (Llave Espada); 4.LA ESCOPETA; y 5.FUEL CANTEEN (Cantinflora
de combustible). 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Guarda todo lo dem�s. No vas a necesitar nada mas por ahora.

En el piso encontrar�s un documento que contiene las instrucciones especiales
para destruir el cad�ver de un zombi. Existen 2 maneras de prevenir que vayan
a revivir (como lo leiste... los zombis reviven!).

1).- Incineraci�n (quemar el cad�ver).
2).- Destrucci�n de la cabeza. 

Bien, equipa a Jill con LA ESCOPETA (si es que cuentas con dicha arma, emplea
la pistola, en su defecto) y abandona el cuarto de salvar y vuelve a esquivar
al zombi que custodia la puerta. Sube por las escaleras y  ya que est�s en el
segundo piso corre a mano DERECHA de Jill (ignora al primer zombi que veas en
el segundo piso ). No trates de entrar por la puerta que est� FRENTE del 2do.
zombi. Deber�s entrar por la puerta que est� ATRAS de �se zombi. Es la puerta
que est� hasta el fondo.

Si cuentas con LA ESCOPETA, te recomiendo que te acerques al zombi a tan solo
unos pasos de �l y apuntes el arma calculando que tu l�nea de tiro le conecte
en la cabeza. Digo que debes calcular el tiro, pues el zombi estar� caminando
en tu direcci�n. Solo mant�n el ca�on de LA ESCOPETA apuntando hacia arriba y
en cuanto la cabeza del enemigo se cruce con la l�nea de tiro de tu arma, sin
perder tiempo le dejas ir el escopetazo. Si lo hiciste bien, le habr�s volado
la cabeza. Si logras matar a los zombis de tal manera, no tendr�s que temer a
que vuelvan a revivir (oh, es que si que reviven!). Pues sin cabeza, nunca se
regeneran.

Ahora, en caso de que falles el tiro, debes reaccionar y aprovechar de que el
disparo de LA ESCOPETA aturdi� moment�neamente al enemigo. As� que, en cuanto
descubras que fallaste el tiro, no hagas otra cosa mas que pasarte de largo y
correr al fondo del pasillo, donde se encuentra la puerta que debes usar.

 {{Nueva Area}} ------- CORREDOR EN FORMA DE "U" ("U" Hallway) ----------

Del otro lado de la puerta, estar�s en un nuevo corredor que en el MAPA tiene
la forma de una "U". En cuanto est�s dentro de dicho corredor, dir�gete a una
puerta que est� en el extremo y al OESTE del MAPA (activa el MAPA para que te
ubiques mejor y sepas donde queda el OESTE). Entra por la puerta indicada...

 {{Nueva Area}} ------- ESTUDIO DE TREVOR (Trevor's Study Room) ---------

Dentro de dicha puerta encontrar�s un ESTUDIO. Camina hacia los muebles de la
derecha. Cerca de una LAMPARA se encuentra el DOG WHISTLE o silbato de perros.
Por cierto, al obtener el DOG WHISTLE podr�s leer el siguiente TEXTO...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
| UN MEMORANDUM ARRUGADO                                                    |
|---------------------------------------------------------------------------|
|El d�a de hoy, el Sr. Spencer me di� instrucciones para que escondiera algo|
|en un lugar donde nadie le pudiera encontrar.                              |
|                                                                           |
|Pues a m� se me ocurri� una idea. Yo pens� que si lograba que lo protegiera|
|por medio de un animal peligroso, como por ejemplo, aquellos voraces canes |
|que viven aqu�, entonces nadie ser�a capaz de acerc�rsele!                 |
|                                                                           |
|Que yo sepa, el perro siempre se la pasa merodeando en la TERRAZA DEL OESTE|
|del segundo piso. Y ser� posible atraerlo si se emplea un SILBATO DE PERRO.|
|                                                                           |
|Aqu� es donde t� debes entrar en juego. Sucede que t� eres la �nica persona|
|que puede acerc�rse a �se maldito perro sin que te reciba a mordidas.      |
|                                                                           |
|Lo que significa que solo t� podr�s colocarle �sto en su COLLAR. El objeto |
|que Lord Spencer quiere esconder, estar� escondido ah� dentro.             |
|                                                                           |
|T� eres la �nica persona en la que puedo confiar con �sto. Obviamente. vas |
|a sacar provecho de todo �sto. �Recuerdas cierto objeto que desde siempre, |
|has querido poseer?                                                        |
|                                                                           |
|Pues, a cambio de tus servicios, yo podr�a facilitartelo. As� que todo �sto|
|podr�a funcionar muy bien para ambos...                                    |
|                                                                           |
|                         Jon Toleman                                       |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior documento, aporta una PISTA sobre qu� debes hacer con �se SILBATO
DE PERRO o DOG WHISTLE. 

Sobre una mesa, hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Rec�gelo todo. Busca ahora lo
que hay encima de un escritorio cercano. Ah� est� el LIGHTER o ENCENDEDOR. Es
un objeto importante y debes llevarlo en tu INVENTARIO.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Con el ENCENDEDOR en tu poder, podr�s usar la CANTEEN o cantinflora. La
que debe contener keroseno en todo momento. Usas el ENCENDEDOR con la CANTEEN
sobre aquellos zombis que hayas matado.

Cuando mates a un zombi ( sabr�s que ha muerto si un charco de sangre aparece
alrededor del mismo), te colocas encima de �l y activas tu INVENTARIO. Ahora,
selecciona con el cursor el FUEL CANTEEN ( Cantinflora de combustible). Luego
activa la opci�n USE con el FUEL CANTEEN (Cantinflora de combustible ) que y�
seleccionaste. El cuerpo del zombi se encender� en llamas y y� no revivir�.

El CANTEEN solo tiene capacidad para almacenar el keroseno necesario para que
lo uses 2 veces.  Despu�s  de  esas  dos veces  tendr�s que ir adonde existan
tanques  de keroseno  para  que llenes  el CANTEEN de nuevo,  as� que procura
usarlo con moderaci�n.  En toda  la Mansi�n  existen  tan  solo 3  tanques de
keroseno. En el cuarto de salvar; en el corredor en donde tomaste el CHEMICAL
o HERBICIDA y en un cuarto al OESTE de la mansi�n, en el primer piso. Pero en
el resto del juego encontrar�s m�s tanques de keroseno.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Adicionalmente, dentro del ESTUDIO encuentras otro documento que dice...

+------------------------ L I B R O  B O T A N I C O -----------------------+
|                                                                           |
|           -Sobre el uso apropiado de las Plantas Medicinales-             |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Es un hecho universalmente conocido, que ciertas plantas tienen propiedades|
|curativas. Desde la antiguedad, la humanidad ha estado empleando diferentes|
|tipos de plantas para curar heridas y enfermedades.                        |
|                                                                           |
|Dentro de �ste libro, vamos a examinar tres yerbas que se originan de forma|
|natural en las Monta�as Arklay. Vamos a delinear brevemente cada una de sus|
|propiedades medicinales. Cada planta, tiene un color que le distingue. Como|
|tambi�n, cualidades medicinales muy particulares.                          |
|                                                                           |
|- Planta Verde ------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|La planta de color verde recobra la fortaleza f�sica.                      |
|                                                                           |
|- Planta Azul -------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|La planta azul neutraliza t�xicos de origen natural.                       |
|                                                                           |
|- Planta Roja -------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Esta planta no produce efecto alguno por s� sola.                          |
|                                                                           |
|Descubrimos que al mezclar plantas verdes con las rojas, se incrementar� la|
|efectividad curativa, como resultado.                                      |
|                                                                           |
|Vamos a delinear los efectos de las plantas rojas, cuando se le mezclan con|
|las otras plantas. Pero �so cuando tengamos mayor informaci�n al respecto. |
|                                                                           |
|Por lo pronto, est�s libre de experimentar por t� mismo. Pues el verdadero |
|conocimiento solo se obtiene por experiencia propia.                       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya hab�amos mencionado el tema de las plantas, pero no est� de m�s repasarlo.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #6).- Obtener el COLLAR y la IMITACION DE LLAVE...
=============================================================================
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Bien, abandona el ESTUDIO y avanza por el corredor en forma de "U". Eso hasta
llegar a la puerta que est� en el extremo opuesto de dicho corredor. No vayas
a desviarte del camino trazado. Solo dir�gete a la puerta, que por cierto, se
abrir� por medio de la llave SWORD o Espada. 

Ya que logres salir del corredor en forma de "U" y est�s en la planta alta de
la SALA PRINCIPAL. Ah� mismo se v� a activar el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:     ( Jill sorprende a Barry en la parte alta de la SALA PRINCIPAL )      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Barry!"                                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:             ( Barry se d� la vuelta al escuchar su nombre )               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Oh, Jill! �Tienes alguna novedad?".                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Aparte de que sigo viva dentro de �sta casa de locos?... no".     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Tampoco puedo decir que aqu� las cosas marchan muy bien. Lo mejor  :
:        ser� que aseguremos de una vez nuestra ruta de escape. Debe existir:
:        una puerta trasera en alg�n lugar".                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Bien, entonces hay que separarnos de nuevo".                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                     ( Jill se dispone a partir )                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Oye, espera un segundo... Mira lo que encontr�!".                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Qu� es?".                                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Un bote de gaseosa... Esto habr� de meterle el miedo a �sas cosas. :
:        Es todo tuyo. Con suerte y no tengas que usarlo".                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Pero que hay de t�?".                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Oh, no te preocupes...(Barry levanta a la vista su poderosa Magnum):
:        aqu� cuento con un estupendo aliado que me cuadra muy bien."       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Y-ya... veo... Gracias... Me lo llevo".                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Te veo despu�s".                                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Ciao!"                                                             :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

El "bote de gaseosa" que te di� Barry, es en realidad ACID SHELLS o cartuchos
de �cido para el LANZAGRANADAS. Solo recibir�s el regalo si es que cuentas en
tu INVENTARIO con un espacio libre. ( Si te preguntas sobre el LANZAGRANADAS,
muy pronto le vamos a obtener... paciencia!).

Ya que se acabe el CINEMA, dir�jete a las puertas que llevan a la GALERIA DEL
SALON COMEDOR. Es el corredor circular en donde antes conseguiste la DAGA por
primera vez.

Una vez dentro del corredor circular avanza hacia la puerta que est� al OESTE
y que est� a un lado de la puerta del PASILLO DE LOS ESPEJOS. La puerta no se
abrir� a menos que uses la llave SWORD o espada.

 {{Nueva Area}} --------- ESCALERAS DEL OESTE (West Staircase) -----------

Al momento de pasar del otro lado de la puerta, corre a la primera puerta que
veas. Ser� una puerta de METAL y que tendr�s que abrir con las ganz�as. En el
momento que desbloque�s la puerta, entra en ella...

 {{Nueva Area}} --------- TERRAZA DEL OESTE (West Terrace) ---------------

Pasar�s a una terraza en el exterior de la Mansi�n. No te muevas del sitio ya
que tu objetivo no ser� explorar el �rea. Solo entra a tu INVENTARIO y equipa
la PISTOLA. Esta ser� el arma que vamos a utilizar a continuaci�n. Tambi�n en
la pantalla del INVENTARIO, selecciona el DOG WHISTLE o silbato de perros. Le
act�vas y con ello Jill soplar� el silbato. As� aparecer�n en escena 2 PERROS
CERBERUS que proceder�n a atacar a nuestro personaje.

No vayas a disparar la PISTOLA, hasta que no veas a los CERBERUS en pantalla.
En cuanto aparescan, disp�rales sin moverte de donde est�s. Posiblemente, uno
de los animales se acercar� a t�. Manualmente, debes apuntar al enemigo y sin
parar le disparas. Quiz� suceda que Jill sea derribada por un perro. Si acaso
ocurre �so y el CERBERUS se le sube encima, Jill har� uso de su DAGA. Ella le
clavar� el arma al animal y �ste caer� al suelo adolorido (Pero solo usar� el
ARMA DE DEFENSA si es que la trae consigo). En todo caso te pones de pi� para
rematar al enemigo con tu PISTOLA. 

Durante la batalla con los CERBERUS, debes estar muy atento(a) de la salud de
Jill. Si observas que su energ�a ha bajado demasiado, utiliza las mezclas que
tengas para recuperarla. Tambi�n puedes consumir las PLANTAS que est�n dentro
de un recipiente en �se mismo pasillo y justo enfrente de la puerta de metal.

Si prefieres usar LA ESCOPETA, vas a requerir entre 2 a 4 disparos para matar
a cada CERBERUS. Pero recuerda que las municiones para tal arma escasean. Por
lo que es mejor usar la PISTOLA. Pero la decisi�n es tuya.

Ya que les mates, f�jate bien d�nde qued� el cad�ver de cada animal. Y es que
uno de ellos dejar� caer el COLLAR. Trata de recogerle. Es posible que tengas
el INVENTARIO lleno y no te sea posible tomar el COLLAR. Ser� necesario botar
del INVENTARIO un objeto y el mejor candidato ser� el DOG WHISTLE. Solo debes
dirigirte a la puerta met�lica e intenta entrar por ella. Aparecer� un texto,
en donde se te preguntar� si deseas deshacerte del DOG WHISTLE. Contesta que
s� quieres botar el objeto en cuesti�n. Selecciona entonces el "YES". 

Como resultado de la anterior operaci�n, te encontrar�s dentro de la mansi�n.
Pero debes de inmediato regresar al pasillo exterior. As� que usa la puerta y
procede a buscar el COLLAR en el pasillo para que lo a�adas a tu INVENTARIO. 

Ya que tengas el COLLAR, debes EXAMINARLE por la parte frontal. Un TEXTO sale
en pantalla, en donde se te pregunta si deseas activar un SWITCH que contiene
el COLLAR. Contesta afirmativamente y con ello aparecer� el COIN.

Ahora, EXAMINA el COIN por la parte trasera. El COIN se tranformar� y tendr�s
la IMITACION DE LLAVE. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #7).- Obtener la Llave de la Armadura (ARMOR KEY)...
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Bien, debes ahora abandonar �se pasillo exterior e ingresar a la Mansi�n. Una
vez adentro, debes tomar camino hacia las escaleras que llevan al primer piso
o planta baja. 

 {{Nueva Area}} ------- CORREDOR OCCIDENTAL (West Corridor) --------------

Al final de �sas escaleras, busca una puerta que est� por ah�. Creo que no te
ser� dif�cil dar con ella, pues justo enfrente de la misma est� el cad�ver de
un zombi. No vayas a hacerle nada a dicho zombi. Solo entra por la puerta que
est� ah�. 

 {{Nueva Area}} ----- SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR (Save Room #2) ----------

En �se cuarto est� un ITEM BOX o caja m�gica para guardar objetos. Guarda las
ACID SHELLS que te regal� Barry y lo mismo haces con el CANTEEN. 

Solo equipa tu inventario con:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 
3.SWORD KEY (Llave Espada); 4. LA ESCOPETA; 5. IMITATION OF A KEY 
(Imitaci�n de una llave) y 6. el ENCENDEDOR. Guarda todo lo dem�s.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Sal del cuarto y sube por las escaleras. No te detengas y esquiva todo lo que
se interponga en tu camino. Una vez en el segundo piso, a mano izquierda est�
una puerta que se encuentra hasta el fondo. Dicha puerta tiene un guard�an. Y
tendr�s que lidiar con �l a tu gusto. El caso es que deber�s usar la puerta y
as� llegar al PASILLO DE LOS ESPEJOS. Una vez ah�, ignora al zombi gordo y te
diriges a mano izquierda de Jill, hasta donde se encentra un zombi tumbado en
el suelo (�lo recuerdas?). A la cabeza del zombi hay una puerta.

Corre hacia esa puerta y no te vayas a detener por nada del mundo. Ya que �se
zombi que estaba tirado en el suelo, recobrar� vida y como rayo te perseguir�
transformado en un temible CRIMSOM HEAD ( CABEZA ESCARLATA ). Solo corre como
gazela hacia la puerta y entra por ella. As� ingresar�s a una �rea nueva.

 {{Nueva Area}} ------ CORREDOR DEL CABALLERO (Knight's Corridor) --------

Camina hasta que encuentres un peque�o pedestal en el suelo en donde est� una
llave. Es la "ARMOR KEY" o "Llave Armadura". Toma la llave y no te muevas. Se
activar� una  especie de trampa.  Entra a tu inventario y usa la IMITACION DE
LLAVE. La llave se colocar� en el pedestal y la trampa se desactivar�.  En tu
INVENTARIO  conservar�s  la ARMOR KEY ( examina todas las llaves que consigas
para que sepas c�mo se llaman!)

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #8).- Obtener el GRENADE LAUNCHER o "LANZAGRANADAS"...
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Abandona el corredor donde obtuviste el ARMOR KEY y al salir por la puerta no
te detengas hasta que entres por la otra puerta que est� justo frente a t�. Y
por el amor de Dios, NO ENTRES AL PASILLO DE LOS ESPEJOS! Solo dir�jete hacia
la puerta que tienes justo enfrente y que lleva al primer piso de la Mansi�n.

Cuando bajes por las escaleras, evita hacer disparos en el cuarto en donde se
aprecia la jaula de p�jaro. No te asustes por los cuervos que hay por ah�. No
te van a atacar a menos que dispares tu arma. 

Cuando llegues al �rea en donde est�n los restos de Kenneth, posiblemente vas
a toparte con otro viejo conocido. Es el zombi calvo que viste en el COMEDOR.
Si te hablo de �ste zombi en particular, es por que debes MATARLO. Ya que vas
a transitar mucho por el �rea y ser�a muy buena idea que lo quitaras del MAPA
de una vez. Usa LA ESCOPETA para volarle la cabeza. Si fallas, usa el CANTEEN
con el ENCENDEDOR para quemar sus restos. Este zombi por lo com�n deambula en
el largo pasillo que est� en �sa zona. B�scalo y le aniquilas como te indiqu�
antes. Ahora tendr�s todo el pasillo para t� solito(a). 

Contin�a caminando por el resto del pasillo. Le exploras hasta llegar al otro
extremo del mismo. Por ah� encontrar�s unos escalones que llevan a una PUERTA
que solo se abrir� con la SWORD KEY o llave Espada. Trata de abrir la puerta.
Te saldr� un TEXTO en donde te preguntar�n si deseas desechar la llave. Ya no
le vamos a necesitar en el resto del juego, as� que contesta "YES". 

La puerta quedar� desbloqueada apartir de �se momento. Pero, no te recomiendo
que entres por ella. Ya que no hay nada ah� adentro que sea de inter�s. Mejor
regresa y emprende camino a la SALA PRINCIPAL de la Mansi�n Spencer. Donde te
ser� posible obtener algo realmente valioso.

Una vez en la SALA PRINCIPAL, sube por las escaleras hacia la planta alta. Tu
destino se encuentra detr�s de una puerta que est� al SURESTE del �rea. (Dale
una revisada al MAPA para que te ubiques mejor). Para entrar por dicha puerta
vas a necesitar estrenar la ARMOR KEY que reci�n obtuvimos.

 {{Nueva Area}} ------- TERRAZA EXTERIOR ORIENTAL (East Terrace) -------

Del otro lado de la puerta, debes explorar todo el �rea hasta dar con Forest,
quien es miembro de la Unidad Bravo de S.T.A.R.S. Ya que le veas, pela el ojo
ya que a un lado de Forest se encuentra descansando el LANZAGRANADAS! Toma el
arma y procura no equiparle por ahora. Tal arma la vamos a guardar para mejor
ocasi�n. 

Oh, casi se me olvidaba decirte que encontrar�s una DAGA sobre un mueble que
est� cerca del cadaver de Forest. Recoge dicha arma. 

Si tienes curiosidad por explorar el resto de �se pasillo exterior, te aviso
que al fondo descubrir�s unas PLANTAS regenerativas. Pero te aviso que tomar
las plantas solo provocar� la furia de Forest, quien como hippy que defiende
su yerba "medicinal" (marijuana), se levantar� del sue�o eterno para detener
a la ladrona de Jill. Tu decides si quieres experimentar tal drama. Pero por
lo pronto...

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #9).- Obtener la 1ra. MASCARA DE LA MALDAD ("MASK W/OUT ALL")....
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De vuelta en la SALA PRINCIPAL, debes dirigirte a la otra puerta que lleva al
pasillo en forma de "U". Si lo recuerdas, es la puerta que est� al NOROESTE.

Una vez dentro del pasillo, avanza ignorando la primera puerta que veas. Solo
contin�a hasta llegar a la PUERTA-DOBLE. Para abrir dichas puertas, usar�s la
ARMOR KEY. 

 {{Nueva Area}} ------- CUARTO DE LAS ARMADURAS (The Armory) -----------

Aqu� te espera un entretenido rompecabezas...

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

En el momento que te encuentres dentro del �rea, se activar� un rompecabezas.
Observar�s que CUATRO ARMADURAS se desplazar�n hacia adelante por s� solos. Y
tu atenci�n se fijar� sobre un pedestal que contiene un INTERRUPTOR. No vayas
a activarle! Antes debes realizar algunas operaciones. 

�De qu� se trata el rompecabezas? Sencillo, solo debes mover las ARMADURAS de
modo que se coloquen en su sitio correspondiente. Lo dif�cil, es que debes t�
colocar cada ARMADURA en su nicho siguiendo una secuencia determinada.

Si quieres resolver el acertijo tu solo(a), adelante, no leas el texto que he
de escribir abajo y que encierro en una "cajita". Solo lee lo que est� debajo
de dicha "cajita". 

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
|Bien, vamos a fijar donde quedan los puntos cardinales del �rea. Ya que es |
|importante hacer �so para resolver el acertijo. El SUR queda donde est� la |
|entrada y salida de la habitaci�n. El NORTE queda donde est� un JOYERO que |
|se encuentra encerrado en un nicho en la pared.                            |
|                                                                           |
|Habiendo establecido d�nde queda el NORTE y SUR, te ser� posible ubicar en |
|d�nde quedar� el NOROESTE, SUROESTE y SURESTE. Manos a la obra!            |
|                                                                           |
|Empieza a empujar hacia atr�s la armadura que est� al NORESTE. Luego empuja|
|hacia atr�s la que  est� al SUROESTE.  Y por ultimo  empuja la que est� al |
|SURESTE.                                                                   |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que coloques las ARMADURAS en su sitio siguiendo el patr�n correcto, debes
activar el INTERRUPTOR que est� sobre el pedestal. De inmediato quedar� libre
el JOYERO o JEWELRY BOX que estaba encerrado en la pared. T�male y EXAMINALE.

Examinar�s el JOYERO por enfrente y te saldr� un TEXTO en donde te cuestionan
si deseas activar un SWITCH o INTERRUPTOR. Contesta afirmativamente. Ahora le
EXAMINAS por la parte trasera y obtendr�s un TEXTO similar. Contesta "YES" de
nuevo. 

El JOYERO se abre y en su interior se esconde la PRIMERA MASCARA DE LA MALDAD
o "MASK W/OUT ALL". Es una m�scara sin ojos, nariz y boca. �Acaso te recuerda
�sa m�scara lo que leiste en el libro de la CRIPTA? El libro mencion� algo en
relaci�n a unas m�scaras. Algo suceder�a cuando las obtuvieras todas. El caso
es que ya cuentas con la primera de ellas!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #10).- Conseguir las INCENDIARY SHELLS...
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Retorna al pasillo con forma de" U" y debes tomar camino hacia el ESTUDIO. Es
donde antes conseguiste el silbato de perros o DOG WHISTLE. No te alarmes por
si acaso escuchas algo por ah�. Solo CORRE al ESTUDIO sin perder tiempo. 

Quiz� lo hab�a notado antes, pero en el ESTUDIO hay otra puerta. Bueno, ahora
es cuando debes usarla. Del otro lado, te encontrar�s en una �rea que conoces
de antemano. Debes dirigirte al PRIMER CUARTO DE SALVAR que est� justo abajo,
en la planta baja. As� que desciende por los escalones que te llevan all�.

Ahora, probablemente se encuentre por ah� el molesto zombi que custodia aqu�l
CUARTO DE SALVAR. Los dem�s zombis los puedes esquivar, pero ser� mejor darle
muerte a �ste en particular. Usa el SHOTGUN o la PISTOLA. El caso es que debe
morir, pues debes dejar libre �sa �rea que vas a transitar muy seguido.

Notar�s que afuera del PRIMER CUARTO PARA SALVAR, hay una especie de cartel�n
en donde Barry te dej� escrito el siguiente mensaje:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|        "Te he dejado algunas balas en el cuarto a tu derecha.             |
|         Eres libre de usarlas si es que te metes en problemas"            |
|                               -Barry-                                     |
+---------------------------------------------------------------------------+

Las balas son en realidad cartuchos para el LANZAGRANADAS. Solo que �stas son
del tipo INCENDIARY SHELLS. Las encuentras justo enfrente del ITEM BOX, junto
a un bote de FIRST AID SPRAY. Recogelo todo.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Para los usuarios de la versi�n GameCube (USA) de RE-make, les digo que
desde �ste momento podr�n ejecutar el truco del LANZAGRANADAS. Podr�n conocer
el procedimiento para realizar el truco en la secci�n de SECRETOS de la gu�a.

Para los usuarios de la versi�n PAL y la versi�n para el Wii les tengo buenas
noticias... NO PODRAN REALIZAR EL TRUCO! Ya que Capcom removi� el "glitch" de
las versiones mencionadas. As� que podr�n disfrutar el juego sin la tentaci�n
de hacer TRAMPA. Fabuloso, �no?

Y es que usando el truco del LANZAGRANADAS, le quitas todo sentido al juego y
no te quedar� buen sabor de boca al terminarlo haciendo trampa. Aparte de que
el truco tiene la particularidad de destruir la sensaci�n de miedo y peligro,
pues b�sicamente te vuelves invencible. Y acabar�s aburriendote r�pidamente.

Tampoco te recomiendo que uses el truco si es la 1ra. vez que juegas RE-make.
Si quieres sacarle jugo al juego y saborear los retos que te propone, no uses
el truco. Pero en fin, t� decides.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #11).- Conseguir el WIND CREST...
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Bueno, antes de salir del PRIMER CUARTO PARA SALVAR, en tu INVENTARIO deber�s
tener lo siguiente (los que hicieron el truco del LANZAGRANADAS, ignoren todo
lo que sigue):

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola) o LA ESCOPETA; 2.ARMOR KEY (Llave de la Armadura); 
4.el CANTEEN (la cantinflora) y 5. el ENCENDEDOR. Guarda todo lo dem�s. 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Para la siguiente misi�n no necesitar�s equipar mas que un arma que sea de tu
elecci�n. Dicha arma solo la usar�s en caso de peligro. Sobre la cantinflora,
la usar�s conjuntamente con el ENCENDEDOR en caso de que mates a un zombi.

Al salir del PRIMER CUARTO PARA SALVAR, sube por las escaleras sin detener tu
paso. Luego avanza por la izquierda, al llegar a la cima de dichas escaleras.
Estar�s en un estrecho pasillo. Solo sigue hasta que llegues a la 1ra. puerta
en tu camino. La puerta debes abrirla con la ARMOR KEY. Y entras en ella.

 {{Nueva Area}} ------- CUARTO DEL "VENADITO" (Deer Room) -----------

Dentro estar�s en una peque�a habitaci�n que contiene una PLANTA ROJA. A cada
lado de la habitaci�n, hay una puerta. Debes abrir la que est� a la izquierda
de Jill. Dicha puerta la abres con las ganz�as. 

 {{Nueva Area}} ------ SALA DE INVESTIGACION (Researcher's Room) ----

Al entrar activar�s un CINEMA que muestra lo siguiente:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: ( Jill descubre que Barry se encuentra dentro de aquella habitaci�n. est� :
:   leyendo un archivo cerca de un escritorio. Jill se le acerca en silencio:
:   sin emitir una sola palabra. Barry exclama asustado cuando la v�... )   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Ah!.... Jill!"                                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Barry! No era mi intensi�n excitarte tanto".                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:            ( Jill observa detenidamente el mismo archivo... )             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Seguro... Olv�da �so, ser� mejor que leas �sto..."                 :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Se trata de una carta, que apesar de estar da�ada en su parte superior, tiene
el resto intacto y es posible leer su contenido. A saber...

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|Alma, yo he tratado de sobrevivir solo para verte de nuevo. Pero todos mis  |
|esfuerzos solo han retrasado lo inevitable; estoy infectado y no existe una |
|cura para lo que ha de acontecer -  a excepci�n de que termine con mi vida  |
|antes de que pierda lo �nico que me separa de ellos.                        |
|                                                                            |
|Mi amor hacia t�.                                                           |
|                                                                            |
|Dentro de una hora estar� en el sue�o eterno en donde encontrar� la paz.    |
|                                                                            |
|Por favor entiende. Por favor comprende de que en verdad, lo siento mucho.  |
|                                                                            |
|Martin Crackhorn                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+
 
El corte de escena contin�a...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "�Qu� crees que signifique �sto?".                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Bueno... supongo que ten�amos raz�n respecto a que �sta mansi�n es :
:        algo fuera de lo normal".                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Si que tienes un don para decir lo obvio".                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Qu� hay de la parte que parece estar arrancada?".                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Pues supongo que se trataba de la parte m�s importante. Y parece   :
:        ser que alguien quer�a que nadie m�s le diera lectura".            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:              ( Barry decide que es hora de despedirse... )                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Hay que continuar con nuestras investigaciones."                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:        ( Barry se retira y Jill contin�a estudiando el archivo )          :
:                                                                           :
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NOTA: Te es posible leer el archivo independientemente si tienes un encuentro
con Barry por medio del CINEMA.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

                    >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

As� es, tienes un rompecabezas que resolver en la misma habitaci�n. Observa a
tu alrededor y notar�s que existen 3 cuadros colgados en 3 paredes distintas.

1er. Cuadro: Contiene ESPECIMENES DE INSECTOS.
2do. Cuadro: Contiene ANZUELOS para la pesca.
3er. Cuadro: Contiene GANCHOS para la pesca.

OJO: Podr�s tomar 1 objeto de cada cuadro. He aqu� lo que obtienes...

1er. Cuadro ESPECIMENES DE INSECTOS: ----------LURE OF BEE (anzuelo de abeja)
2do. Cuadro ANZUELOS:---------------------- BEE SPECIMEN (especimen de abeja)
3er. Cuadro GANCHOS:-------------------------- FISH HOOK (gancho para pescar)

Bueno empieza a recolectar los objetos descritos de cada cuadro. Cuando tomes
el LURE OF BEE (anzuelo de abeja), te saldr� un TEXTO en donde se te pregunta
si quieres activar un INTERRUPTOR que se encuentra atr�s del cuadro. Responde
negativamente (NO). 

Luego dir�jete adonde est� el cuadro que contiene los ganchos para pescar (le
encuentras a un lado de la pecera). Y recoge el FISH HOOK (gancho de pescar).

Por ultimo toma el BEE SPECIMEN (esp�cimen de abeja) que est� en el cuadro de
los anzuelos (el cuadro est� a un lado de la puerta).

Bien, para resolver �ste sencillo rompecabezas, debes ser observador(a). Pues
si te has fijado, algunos de los objetos que obtuviste estaban en cuadros que
no les correspondian estar.

Por ejemplo �crees que un esp�cimen de abejorro (BEE SPECIMEN ) deba estar en
el cuadro de ANZUELOS DE PESCAR?

�O que el anzuelo de abejorro (LURE OF BEE) debe estar con los ESPECIMENES DE
INSECTOS?

Ahora examina detenidamente el anzuelo de abeja (LURE OF BEE). Resulta que al
anzuelo le hace falta una parte muy importante: EL GANCHO. Y que curioso pues
cuentas en tu poder con el FISH HOOK (gancho para pescar). 

El objetivo del rompecabezas es colocar cada objeto dentro del cuadro que sea
el correspondiente. �Realmente necesitas ayuda con �sto?.

A continuaci�n revelar� la soluci�n del rompecabezas. Si acaso no quieres que
te diga como resolverle, solo evita leer lo que contiene la cajita de abajo.

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
|Entra a la  pantalla de INVENTARIO y usando la opci�n "COMBINE", combina el|
|"LURE OF A BEE" con el "FISH HOOK".                                        |
|                                                                           |
|Ahora si, coloca cada objeto en su lugar: el anzuelo de abejorro (LURE OF A|
|BEE) en el cuadro de anzuelos. Luego coloca el esp�cimen de abejorro ( BEE |
|SPECIMEN ) en el cuadro de esp�cimenes de insectos. Procura colocarlos en  |
|el �rden descrito anteriormente. 1ro. el anzuelo y 2do. el especimen.      |
|                                                                           |
|Te volver� a salir un TEXTO en el cuadro de esp�cimenes de Insectos. Ahora |
|responde "YES" y el cuadro revelar� un compartimiento secreto. Ah� dentro, |
|est� el WIND CREST. Recoge dicho objeto y pase lo que pase, debes abandonar|
|la habitaci�n como alma que lleva el diablo. Ni siquiera vayas a disparar a|
|los mini-enemigos que aparescan. Solo huye!                                |
+---------------------------------------------------------------------------+

Una vez afuera de aquella habitaci�n, recupera el aliento y ordena tus ideas.
Recordar�s que hay otra PUERTA en el �rea que no has explorado a�n. Bueno, se
trata de una habitaci�n donde podr�s encontrar una CINTA DE TINTA y cosas que
te ayudar�n a recuperar energ�a. Puedes entrar y recolectar todo si lo deseas.

El WIND CREST te servir� para conseguir cierta arma poderosa, pero todav�a le
falta  para eso,  as�  que regr�sa al  PRIMER CUARTO PARA SALVAR  para que lo
guardes en el  ITEM BOX y puedas retirar del mismo lo que necesitar�s para tu
siguiente misi�n....

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
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OBJETIVO #12).- Ayudar a RICHARD AIKEN, miembro del Bravo Team...
=============================================================================
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Dentro del PRIMER CUARTO PARA SALVAR debes poner objetos y retirar otros m�s,
de modo que tu inventario contenga lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3.ARMOR 
KEY (Llave de la Armadura); 4. LA ESCOPETA (si tiene todavia munici�n); 5. 
LANZAGRANADAS; 6. el ENCENDEDOR y 7. el FUEL CANTEEN. Guarda todo lo dem�s.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Abandona el CUARTO DE SALVAR y sube por las escaleras para que llegues adonde
est� el pasillo con forma de "U". Es posible que ah� te topes con zombis. Por
lo general no te aviso nada sobre �so, pero es posible que hayas decidido que
es mejor matar a los que te encuentres por ah�. 

Recuerda que cuando mates a un zombi debes asegurarte que realmente ha muerto
y que no lo has dejado aturdido. Sabes que ha muerto si se forma un charco de
sangre alrededor del zombi. Y a�n bajo tal condici�n, �se zombi v� a revivir.
Ya que se tranformar� en un CRIMSOM HEAD o Cabeza Escarlata. Ya pudiste ver a
uno de ellos en una misi�n pasada. Si no quieres que revivan, debes quemarlos
hasta que no queden ni cenizas. Al matar a un zombi, te posicionas encima del
enemigo y entras al INVENTARIO. Selecciona el FUEL CANTEEN y escoge la opci�n
"USE" para activarle. El cuerpo del zombi arder� en llamas y t� debes moverte
de lugar a menos que quieras sufrir quemaduras.

Pero yo prefiero no matar a ning�n zombi a menos que sea necesario. Ya que es
mucho riesgo dejar que revivan en algo que definitivamente es peor. Aunque t�
decides que hacer al respecto. Solo recuerda conservar balas y combustible.

Bien, en el pasillo con forma de "U" solo queda una puerta por abrir. Siguete
hasta casi el otro extremo del pasillo. Justo antes de llegar a la puerta que
lleva a la SALA PRINCIPAL, se encuentra otra puerta que solo se desbloquea al
utilizar la ARMOR KEY. Luego entras en ella...

 {{Nueva Area}} ---- CORREDOR DE LA SERVIDUMBRE (Servant's Hallway) -----

Tan pronto entres en el �rea, activar�s un CINEMA en donde Jill se topar� con
RICHARD AIKEN, miembro sobreviviente del BRAVO TEAM de S.T.A.R.S.... 

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL: "Richard!".                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:       (Jill llega adonde est� Richard, quien yace sobre el suelo)         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "�Qu� ocurri�?" (Jill pronto descubre lo que sucede) "Est�s herido!" :
:---------------------------------------------------------------------------:
:RICHARD: "Todo... �ste lugar... es una zona de muerte...Hay... monstruos"  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "�Qu� te hizo �sto?"                                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:RICHARD: "Una serpiente... gigante.... Y... ten�a que ser venenosa".       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "�Venenosa? Richard, debes resistir!"                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:RICHARD: "Tr�eme el ant�doto... v� que hab�a... pero no pude traer nada...":
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Voy a ir a conseguirle, �S�?... Saldr�s de �sta. Y� lo ver�s".      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:RICHARD: "Gracias".                                                        :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Richard ha sido atacado por una serpiente  y requiere de un ant�doto para as�
contrarrestar  los efectos  nocivos de la mordedura venenosa.  El ant�doto se
encuentra en el  SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR. Espero que recuerdes como llegar
al mismo. De todos maneras el juego te mostrar� el MAPA del primer piso de la
mansi�n, indicandote tu destino.

Te recomiendo que llegues al SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR por la planta alta. Y
evites hacerlo por la planta baja. Abandona el pasillo con forma de "U" y usa
la PUERTA-DOBLE que lleva a la GALERIA DEL SALON COMEDOR. Quiz� te hayas dado
cuenta que en tal corredor deambula un zombie. No te hab�a hablado de �l pues
quer�a dejar que lo "descubrieras" tu solito(a). Pero a estas alturas, pienso
que debes saber como lidiar con un enemigo como �se y que aparece fuera de la
pantalla. Hay una t�cnica que te permite saber d�nde se ubican los enemigos.

....... >>>>>> TECNICA PARA DETECTAR ENEMIGOS FUERA DE PANTALLA <<<<<< ......

En cuanto entres a un �rea, gira a tu personaje hacia la puerta que acabas de
emplear para ingresar ah�. Acto seguido, debes presionar el bot�n (o botones)
que hacen que el personaje prepare su arma para dispararle a un enemigo. Como
resultado, Jill estar� apuntando al enemigo que aparece fuera de la pantalla.
Y por ende, sabr�s exactamente en que parte del �rea se encuentra, apesar que
no puedes verle. 
.............................................................................

Usa tal t�cnica en el corredor circular de la GALERIA DEL SALON COMEDOR, pues
as� ubicar�s al zombi. Dependiendo en que parte del corredor est�, selecciona
qu� camino te conviene tomar para llegar a la PUERTA que est� hasta el fondo.
Y as� no tendr�s que malgastar balas o arriesgarte a sufrir una mordedura.

Recuerda que debes dirigirte al SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR, y lo har�s usando
la puerta que est� junto a la otra puerta que lleva al PASILLO DE LOS ESPEJOS
( no vayas a entrar por dicha puerta! ). Del otro lado, notar�s que la puerta
de metal que lleva al pasillo exterior, est� vibrando como si le golpearan. Y
lo mejor es que no te quedes a averiguar quien la golpea. Solo corre hacia la
escalera que te llevar� al primer piso. Como y� sabes, el SEGUNDO CUARTO PARA
SALVAR lo tendr�s al final de la escalera. 

Una vez adentro de dicho cuarto, analiza que tal andas de energ�a y procede a
SALVAR TU JUEGO. El INVENTARIO que ten�as antes debe seguir siendo el mismo y
solo deber�s llevar contigo dos cosas de �se cuarto:

1. EL ENCENDEDOR (LIGHTER)... No se te vaya olvidar llevarlo contigo.
2. EL ANTIDOTO (SERUM)....... Lo necesitas para curar a Richard.

El ENCENDEDOR lo encuentras dentro del ITEM BOX. En cuanto al SERUM, se ubica
en una vitrina, la cual contiene varios frascos con medicinas. No olvides que
debes SALVAR TU JUEGO!

Ahora, prep�rate a salir de ah�. Pero �sta vez, regresar�s con Richard por un
camino alterno. As� que al salir del SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR, no subas por
las escaleras, mas antes corre (y si me refiero a que corras!) a mano derecha
de Jill, por un corredor contiguo. Sigue por �se corredor y trata de evitar a
toda costa perder tiempo con enemigos o lo que sea. Solo corre!

Encontrar�s una puerta hasta el fondo del corredor ( ignora por ahora la otra
puerta que veas por ah� ). La puerta que te indico, se abre con la ARMOR KEY.

 {{Nueva Area}} ------- CORREDOR DEL TIGRE (Tiger Hallway) -------------

Al otro lado de la puerta hay una intersecci�n. Frente a Jill se encuentra un
largo pasillo que est� "habitado". A su mano derecha, hay otro pasillo. Debes
seleccionar el pasillo que est� a mano derecha de Jill. Corre sin detenerte y
no vayas a ingresar por ninguna de las puertas o entradas laterales que veas.
Tu objetivo es llegar hasta la puerta que est� al SUR del MAPA. 

Esa puerta, te llevar� al �rea donde est�n los restos de Kenneth. Solo espero
que hayas eliminado apropiadamente al zombi calvo, por que si no... AGUAS!!!

Entra a la puerta del Gran Comedor y corre sin detenerte hasta que llegues al
lugar donde dejaste a RICHARD. Cuando llegues con �l, se activar� un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL: "Aqu� estoy, Richard. Voy a administrarte una inyecci�n. Resiste!".  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                (Jill procede a inyectarle el ant�doto)                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:RICHARD: "Jill... A-aqu� est� m-mi radio... ll�valo... estoy..."           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                  (La inyecci�n se lleva a cabo...)                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:RICHARD: "Ah! �Acaso no puede hacerse �so sin que duela tan solo una vez?" :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Si no se activa el CINEMA... quiere decir que Richard ha muerto. Rayos!

En ambos casos, el juego no var�a mucho. Lo unico diferente, es que si salvas
a Richard podr�s usar su ASSAULT-SHOTGUN que dispara 10 tiros. Lo cual supera
tu primer RIFLE, que solo tiene capacidad para 6 tiros. Aparte de que tendr�s
acceso a su RADIO ( walkie-talkie ), con el cual podr�s comunicarte con otros
miembros de tu unidad. Si muere Richard el RADIO le consigues m�s adelante en
el juego. 
 
Misi�n Cumplida!.........

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=============================================================================
OBJETIVO #13).- Obtener 2 MUSICAL SCORES, 2 EMBLEMS y la SHIELD KEY...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Luego que salves (o dejes morir) a Richard, debes investigar la puerta que se
encuentra hasta el fondo del pasillo donde est�s. Del otro lado, se encuentra
otra puerta a la vuelta de la esquina y hay otra m�s subiendo unos escalones.
No vayas a dirigirte a la puerta que est� doblando la esquina. Solo corre con
ganas hacia los escalones y sube como si quisieras llegar a la puerta que ves
al final (por cierto no podr�s abr�r �sa puerta a�n). Justo a la mitad de los
escalones, debes detener tu carrera. D� la media vuelta y observar�s que algo
te ha estado siguiendo desde que entr�ste al �rea... es un zombi. 

La t�cnica de los escalones te funcionar� aqu� tambi�n. Solo espera a que �se
zombi empiece a subir los escalones e inmediatamente aprovechas para bajar de
modo que pases de lado al zombi. Recuerda que solo funciona si el zombi subi�
al menos un par de escalones. En todo caso, escab�llete bajando los escalones
(sin atacar al enemigo) y dir�gete a la esquina de donde emergi� el zombi.

 {{Nueva Area}} --- COMEDOR DE LA SERVIDUMBRE (Servant's Dining Room) ----

Encontrar�s una puerta que lleva a un modesto comedor. En el centro, est� una
mesa. Y sobre ella hay un candelabro. Debes encenderle, pues en la obscuridad
no puedes hacer mucho. Usa entonces el ENCENDEDOR en el candelabro y con ello
se iluminar� la habitaci�n y podr�s investigarle a fondo (si me hiciste caso,
sobre llevar en tu INVENTARIO el ENCENDEDOR, �verdad?).

Bueno, en cuanto enciendas el candelabro, tendr�s un visitante que tratar� de
apagar tus luces para siempre. Ocupate de �l de la manera que quieras. 

Ya que pase el peligro, en una vitrina cerca de la mesa se encuentra ocultado
un paquete de MUNICIONES DE 9MM. Hay otro paquete sobre la propia mesa.  

Ahora fija tu atenci�n sobre un mueble que contiene un juego de platos. Debes
empujar el mueble para descubrir un compartimiento secreto que est� atr�s del
mueble y en donde se encuentra una parte del MUSICAL SCORE. Vas a necesitarle
para resolver un pr�ximo rompecabezas. As� que recoge el MUSICAL SCORE #1.

No hay mas que hacer en �se lugar. Abandona el comedor y debes tomar camino a
donde est� el PRIMER CUARTO PARA SALVAR. Trata de evitar confrontaciones y no
te desvies hasta llegar a dicho cuarto. Una vez ah�, configura tu INVENTARIO:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3.ARMOR 
KEY (Llave de la Armadura); 4. LANZAGRANADAS; 5. el ENCENDEDOR  6. el FUEL 
CANTEEN (Cantinflora de combustible) y 7. la MUSICAL NOTE. (LA ESCOPETA ya no
la necesitar�s si salvaste a Richard de morir).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Si tu FUEL CANTEEN (Cantinflora de combustible) est� medio llena o vac�a, usa
el tanque de keroseno que est� ah� mismo en la habitaci�n para que la llenes.
Si quieres salvar tu juego, adelante! pero recuerda volver a colocar la CINTA
DE TINTA dentro del ITEM BOX. No le lleves contigo.

Bien, ahora ret�rate del PRIMER CUARTO DE SALVAR y dir�gete al SALON COMEDOR.
Puedes seleccionar la ruta que te venga en gana. Pero si no quieres batallar,
sube al 2do. piso y entra por el corredor con forma de "U" y rec�rrele todito
hasta salir por el otro extremo. Llegar�s a la SALA PRINCIPAL. Enseguida baja
por los escalones al 1er. piso y entras al SALON COMEDOR. Una vez ah�, avanza
a la puerta que est� junto a la CHIMENEA. Le usas para pasar al pasillo donde
se encuentran los restos de Kenneth. 

Ya que est�s en dicha �rea, dir�gete al lado ESTE del corredor y usa el ARMOR
KEY en la puerta que est� poco antes de llegar adonde est�n unos escalones. Y
procede a entrar en la habitaci�n...

 {{Nueva Area}} ------------ PIANO BAR (Piano Bar) -----------------------

una vez adentro, observar�s que la habitaci�n cuenta con un gran piano. Vamos
ahora a buscar el MUSICAL SCORE #2.

El MUSICAL SCORE #2 se encuentra en �sa misma habitaci�n, detr�s de un mueble
que debes empujar hacia  un lado ( lo deslizas  para revelar un compartimento
secreto ). Me han llegado varios e-mails preguntandome exactamente donde est�
la MUSICAL SCORE #2. Y por ello he hecho �ste MAPA, en donde indico de manera
directa en donde se le debe buscar:
           ___
          | * |
          |   |
          |   |
          |   |
  ________|   |___________ 
 |               --->AQUI!|
 |                   _____|
 |                  |
 |    PIANO BAR     |_
 |                    |
 |                    |
 |_______________|  |_|
               ENTRADA
    PASILLO

Dicho mueble, se encuentra en una estrecha �rea de la habitaci�n. Cuando veas
El mueble, intenta empujarle hacia un lado. No trates de empujarle de frente.

Ya que tengas los 2 pedazos del MUSICAL SCORE, comb�nalos en uno solo. Asi se
obtiene el MOONLIGHT SONATA. Usa la composici�n en el PIANO. Resulta que Jill
es toda una maestra en el piano y no tendr� problema alguno con la pieza. Con
ello se activa una pesada COMPUERTA que se remover� de su lugar, dejando a la
vista un espacio donde est� una ESTATUA sobre un pedestal. 

Aunque puedes penetrar al recinto de la ESTATUA, no lo hagas. Debes volver al
COMEDOR para tomar el EMBLEM que se encuentra justo encima de la CHIMENEA. Ya
que le tengas en tu poder, regr�sate adonde est� la ESTATUA. Fija tu atenci�n
en el pedestal de la misma. Observar�s que sobre el pedestal, est� incrustada
un emblema similar al que tomaste del COMEDOR. Ret�ra �se emblema y con dicha
acci�n la compuerta caer� dejandote atrapado(a). Para salir de all�, entra en
tu INVENTARIO y selecciona el EMBLEM que tomaste del COMEDOR. Debes colocarle
en el pedestal. Ya que lo hagas la compuerta se abrir� y podr�s salir de ah�.
Si analizas el emblema que tomaste del pedestal, descubres que se trata de un
EMBLEMA DE ORO o GOLD EMBLEM. �Para qu� te sirve el emblema? Ahora lo ver�s!

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Abandona la habitaci�n del piano y dir�gete al COMEDOR. Debes colocar el GOLD
EMBLEM sobre el nicho encima de la CHIMENEA y de donde quitaste el EMBLEM. Al
momento de poner el GOLD EMBLEM en el nicho, activar�s un breve CINEMA que te
mostrar� como se abre un compartimiento secreto de un reloj. El reloj est� al
centro del COMEDOR. 

Dir�gete al reloj. Pero camino al mismo, debes detenerte a admirar un CUADRO
con una pintura que representa a 2 espadachines dandose la muerte mutuamente
con sus filosas espadas. Si analizas la pintura, aparecer� �ste TEXTO...

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|"Es una pintura de dos espadachines. La ESPADA CHICA ha sido introducida en|
|el PECHO de uno de los espadachines, mientras que la ESPADA GRANDE ha      |
|atravezado la CABEZA del otro"                                             |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ahora vamos a analizar detenidamente el reloj:

1.- Un CASCO o HIELMO representa las doce horas.
2.- Un escudo representa las 3ra. hora.
3.- Una armadura para el PECHO, representa la 6ta. hora.
4.- Una espada representa la 9na. hora.

Si examinas el reloj te sadr� el siguiente texto: "Cuando los 2 se atraviesen
tu camino hacia tu destino se abrir�".

El compartimiento expuesto del reloj, te permite modificar las manecillas. De
modo que podr�s mover la manecilla SMALL (chica) y LARGE (grande) para marcar
una determinada hora en el reloj.

Tu objetivo es mover las manecillas del reloj para que cada una de ellas est�
sobre un determinado s�mbolo. La pintura que viste antes, te d� una pista que
te indica directamente, cu�les s�mbolos has de considerar.  

�Ya decifraste el acertijo? Casi no tiene chiste, por �so te lo estoy dejando
de tarea. Asi es, es hora de que vayas resolviendo tu mismo(a) los problemas.

Ya  que decifres el rompecabezas, el reloj se mover� de su lugar para revelar
otro compartimiento peque�o que esconde la SHIELD KEY o llave del Escudo.

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
| La soluci�n de �ste rompecabezas, se encuentra en la secci�n 8 de la gu�a |
|                                                                           |
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Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #14).- "YAWN" y la segunda MASCARA DE LA MALDAD...
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Con la llave del Escudo en tu poder, corre hasta el PRIMER CUARTO PARA SALVAR
con el unico prop�sito de que saques la CINTA o INK RIBBON para que salves tu
juego. Ya que pronto tendr�s que poner el pellejo en la l�nea...

En tu INVENTARIO solo debes tener lo siguiente:  

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1.HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3.ARMOR
KEY (Llave de la Armadura); 4. LANZAGRANADAS; 5. el ENCENDEDOR  6. el FUEL
CANTEEN (Cantinflora de combustible) y 7.la SHIELD KEY. (LA ESCOPETA ya no la
necesitar�s si salvaste a Richard de morir).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Una vez que tengas tal INVENTARIO y hayas SALVADO TU JUEGO, debes dirigirte a
la zona donde estaba RICHARD AIKEN. As� que regr�sate al pasillo con forma de
"U" y entra por la puerta que te lleva a dicha zona. Si acaso Richard todav�a
est� vivo, ac�rcate y sal�dalo. Si lo haces, se activa �ste breve CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:RICHARD: "Estoy bien... los otros..."                                      :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Si le examinas de nuevo, te sale un TEXTO que te indica que Richard descansa.
Y si insistes en examinarlo, se te indica que lo mejor es que lo dejes solo.

Bien, avanza ahora por la puerta del fondo. Llegar�s a un �rea que visitaste
antes. Es donde hay unos escalones que conducen a una puerta. Avanza a dicha
puerta y notar�s que est� cubierta de telara�as. Utiliza la SHIELD KEY y por
la pantalla aparece un TEXTO que te indicar� que no necesitar�s la llave por
lo que resta del juego. Te preguntan si deseas deshacerte de ella. Elimina a
la llave respondiendo afirmativamente a la pregunta.

 {{Nueva Area}} ---------------- EL ATICO (Attic) ----------------------
 
Dentro de la habitaci�n, lo primero que debes hacer es procurar que Jill est�
equipada con el LANZAGRANADAS. La cual por su parte, deber� estar cargada con
ACID SHELLS. Estos cartuchos son super-efectivos contra el enemigo que viene.
Si no cuentas con nada de �so, el SHOTGUN es suficiente.

Hecho lo anterior, empieza a explorar el �rea. Eventualmente, aparecer� en el
campo de batalla, un gigantesco enemigo...

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: YAWN, LA SERPIENTE <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
�����������������������������������������������������������������������������

Si lograste salvar de la muerte a Richard,  el te ayudar� en la primera parte
de la batalla contra YAWN. Se activa un CINEMA en donde aparece Richard y con
el ASSAULT RIFLE listo para disparar, exclama: 

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:RICHARD: "Es tiempo de que me las pagues todas!"                           :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

El CINEMA termina y debes de inmediato dispararle a YAWN con el lanzagranadas
repetidamente. Trata de no fallar ning�n tiro. Si logras conectarle varios de
tus disparos, YAWN caer� desfallecido al suelo. Y si caso te acompa�a Richard
se activar� el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:                       (Jill se acerca a Richard)                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Gracias!"                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Ambos est�n en el proceso de estrecharse las manos cuando de pronto YAWN :
: revive y embiste a nuestros h�roes... Richard lo percibe y decide hacer un:
: acto sumamente valeroso. Empuja a Jill fuera del camino. Lo que provoca su:
: muerte. Ya que YAWN lo agarra con sus fauces y lo devora vivo).           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "RICHARD!!!!"                                                        :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Agh!, Tal cosa no puede quedar impune. Y No te caer�an mal unas botas de piel
de vibora. As� que hay que cobrar (con intereses) la muerte de Richard Aiken!

D�jale ir tus disparos bien atinados con el Lanzagranadas. Solo te bastar�n 3
a 4 disparos con los ACID SHELLS. Sabr�s que has ganado cuando YAWN 'grite'.

YAWN escapar� para pelear en otra ocasi�n, tu debes buscar la segunda MASCARA
DE LA MALDAD en toda la habitaci�n.  Ya que la tengas, sal de �se lugar  ( si
Richard te ayud� en la pelea, encontrar�s su ASSAULT RIFLE en el suelo, cerca
de la puerta... no seas ingrato y ll�vala contigo ).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ SUPER-TIP ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Es posible tomar la segunda MASCARA DE LA MALDAD sin necesidad de que
dispares a YAWN. Tan solo necesitas buscar la m�scara al NOROESTE del ATICO. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si  YAWN  te muerde  tan solo una vez  durante la batalla, Jill quedar�
envenenada.  No  te quedar�  otra  opci�n  mas que dirigirla hasta el SEGUNDO
CUARTO PARA SALVAR  para que tome un  ant�doto de la vitrina que se encuentra
en �se cuarto. Si no salvaste a Richard, llegar�s al mismo cuarto f�cilmente,
ya que "alguien" te trasportar� a dicho lugar. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #15).- Obtener la Tercera MASCARA DE LA MALDAD...
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Dir�gete al SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR por el camino menos problem�tico. Para
ello debes salir del pasillo con forma de "U" y pasando por la SALA PRINCIPAL
debes llegar al COMEDOR. Luego, entra por la puerta que conduce al �rea donde
est�n los restos de Kenneth. Enseguida entra por la puerta que est� casi cara
a cara con la del SALON COMEDOR.

Estar�s en el CORREDOR DEL TIGRE. A la mitad del corredor, hay una puerta que
hasta ahora no hemos investigado. Pues aqu� vamos... Entra en ella...

 {{Nueva Area}} --- AREA DE CUIDADORES DE ANIMALES (Keeper's Room) -------

Dentro encuentras una habitaci�n aparentemente deshabitada. Hay MUNICIONES DE
9MM por donde est� la cama. M�s al fondo, se encuentra un ESCRITORIO. Por ah�
encuentras el siguiente DIARIO...

+-------------------- D I A R I O  D E L  C U I D A D O R ------------------+
|                                                                           |
|-Mayo 9, 1998--------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Anoche jugu� al poker con Scott y Alias, del dept. de Seguridad. Y Steve,  |
|del �rea de investigaci�n, tambi�n estaba presente. Steve fu� el ganador,  |
|aunque pienso que hizo trampa. Cretino.                                    |
|                                                                           |
|-Mayo 10, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Uno de los altos-mandos me asign� a cuidar una nueva creatura. Parece un   |
|gorila despellejado. Las instrucciones para alimentarlo, indican que hay   |
|que darle animales vivos.                                                  |
|                                                                           |
|Cuando le arroj� un cerdo, la creatura empez� a jugar con �l... arrancando |
|las piernas del cerdo y sac�ndole las tripas. Lo hizo antes de que empezara|
|a comer.                                                                   |
|                                                                           |
|-Mayo 11, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Alrededor de las 5 A.M. me despert� Scott. Realmente logr� pegarme un susto|
|de mierda. Estaba usando un traje impremeable. Me entreg� otro a la vez que|
|me dec�a que me lo pusiera. Dijo que hab�a ocurrido un accidente en uno de |
|los s�tanos del laboratorio.                                               |
|                                                                           |
|Siempre supe que algo as� suceder�a. Esos bastardos de Investigaciones, no |
|duermen jam�s. Ni siquiera durante las vacaciones.                         |
|                                                                           |
|-Mayo 12, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|He estado usando �ste maldito traje de astronauta desde ayer. Mi piel est� |
|poniendose grasosa y me d� comez�nes por todos lados. Los cabrones perros  |
|me ven con una mirada extra�a. As� que, hoy decid� no darles de comer. Que |
|se jodan!.                                                                 |
|                                                                           |
|-Mayo 13, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Fu� a la enfermer�a por que mi espalda se me hab�a inflamado y me provocaba|
|comez�n. Me pusieron una venda grande sobre la espalda y me dijeron que y� |
|no necesitaba usar el traje. Todo lo que quiero hacer es dormir.           |
|                                                                           |
|-Mayo 14, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Esta ma�ana encontr� otra ampolla grande en mi pi�. Termin� arrastrando el |
|pi� todo el camino a la perrera. Todos ellos estaban muy callados durante  |
|todo el d�a, lo cual es muy raro.                                          |
|                                                                           |
|Luego me enter� que algunos se hab�an escapado. Supongo que era su forma de|
|vengarse por no haberlos alimentado durante los �ltimos tres d�as. Si �sto |
|se llega a saber, me cortar�n la cabeza.                                   |
|                                                                           |
|-Mayo 16, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Circulan rumores de que un investigador que trat� de escapar de la mansi�n |
|durante la noche, fu� muerto a balazos. Todo mi cuerpo se siente caliente y|
|con comez�n. Y solo estoy sudando todo el tiempo.                          |
|                                                                           |
|Me rasqu� en la hinchaz�n que tengo en el brazo. Un pedazo de carne podrida|
|se desprendi�. �Qu� diablos me est� ocurriendo?.                           |
|                                                                           |
|-Mayo 19, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Ya no Fiebre pero comez�n. Hoy hambriento y com� comida de perrito.        |
|                                                                           |
|-Mayo 21, 1998-------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Comez�n, comez�n... Scott vino cara horrible as� que matarlo. Delicioso.   |
|                                                                           |
|- 4/ / --------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
| Comezon. Sabroso.                                                         |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

En cuanto termines de leer el DIARIO, trata de huir de �se lugar. Corre hacia
afuera del cuarto inmediatamente. En el corredor del tigre, dir�gete al NORTE
por donde est� la puerta que desbloqu�aste con la ARMOR KEY. En �sa pantalla,
te ser� posible ver un objeto que PARPADEA. El objeto es un BATTERY PACK y es
un arma de defensa que debes llevar contigo. Ahora entra por la puerta.

Del otro lado, estar�s en un pasillo que ya conoces. Dir�gete hacia la puerta
que est� cerca. Usa las ganz�as para abrirle. 

 {{Nueva Area}} ------- CUARTO DE UTILERIA (Utility Room) ---------------

Adentro hay un BATTERY PACK. Y en el suelo descubrir�s un TANQUE DE KEROSENO.
Podr�s llenar a tu FUEL CANTEEN con �se combustible.

Dentro de una vitrina observar�s el BROKEN SHOTGUN (ESCOPETA ROTA). Te habr�a
podido servir para obtener el SHOTGUN que finalmente conseguiste al principio
del juego por medio de un truco. Ign�ra el RIFLE...pero recuerda su ubicaci�n
por si juegas como CHRIS REDFIELD en el futuro ya que el truco del SHOTGUN no
funcionar� con �se personaje. Y necesitaras reemplazar el RIFLE que cuelga de
la pared, con la vieja ESCOPETA de la vitrina. �Comprendes?

Abandona la habitaci�n y corre sin parar hasta que llegues al 2DO.CUARTO PARA
SALVAR.  Posiblemente veas a un zombi por ah� y si quieres m�talo, pero ya no
es necesario que lo quemes con el FUEL CANTEEN pues muy pronto abandonar�s la
mansi�n y casi todos los zombis de los corredores ser�n eliminados por nuevos
enemigos quienes tomar�n su lugar. Mejor conserva el combustible que queda de
modo que puedas guardar un poco para los objetivos finales.

Ya que llegues al SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR, procede a salvar tu juego y sin
m�s, modifica tu INVENTARIO para que sea similar a �ste...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1).HANDGUN (pistola); 2.HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3).ARMOR
KEY (Llave de la Armadura); 4).  LANZAGRANADAS ( Quiz�  debas  equiparla  con
nuevos cartuchos); 5). el ASSAULT RIFLE ( si es que Richard te ayud� a vencer
a Yawn) o en su defecto saca del ITEM BOX LA ESCOPETA, no importa si no tiene
tiros. Pronto conseguir�s m�s municiones para los dos tipos de rifle. 6). el
CHEMICAL o HERBICIDA. Tendr�s dos espacios vacios en tu INVENTARIO.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ahora, abandona el 2DO. CUARTO PARA SALVAR y regr�sate en tus pasos hasta que
llegues al �rea donde primero tomaste el BATTERY PACK cerca del candelabro.

Justo enfrente a Jill hay un largo pasillo que a�n no has explorado. Lo que a
continuaci�n debes hacer, es CORRER hasta llegar al otro extremo del pasillo.
No te detengas por nada del mundo. Solo corre hasta que des con la puerta que
est� al final del pasillo, al ESTE del MAPA. Entra en la PUERTA. 

 {{Nueva Area}} ------- INVERNADERO BOTANICO (Conservatory) --------------

y as� llegar�s al INVERNADERO BOTANICO de la mansi�n. Es un invernadero donde
hay plantas de todo tipo.

Inclusive, hay PLANTAS VERDES ah�. Te advierto que si deseas tomarlas, no hay
mejor momento para hacerlo que ahora. Pues una vez que uses el HERBICIDA, las
plantas se marchitar�n en su mayor�a. As� que piensa bien las cosas.

Dentro del cuarto debes tener cuidado de no acercarte a la fuente ya que unas
plantas infectadas por el T-virus se han transformado en tent�culos asesinos.
Tu objetivo, es matar los tent�culos para que puedas tomar la TERCERA MASCARA
DE LA MALDAD que est� insertada en una especie de escudo. 

Para eliminar a los tent�culos usar�s el CHEMICAL o HERBICIDA. A un ladito de
la puerta est� una bomba de agua. Acercate a la bomba y entra a tu INVENTARIO
y usa el CHEMICAL o HERBICIDA de modo que caiga dentro de la mencionada bomba.
Exam�na la bomba que contiene al CHEMICAL o HERBICIDA y te saldr� un texto en
donde debes contestar "YES" y luego seleccionar la opci�n "RED" (rojo). 

As� activar�s la bomba de agua que nutre del preciado l�quido a la fuente. El
agua estar� contaminada con el HERBICIDA. Adivina que suceder� con los fieros
tent�culos... R.I.P.

Ya que los tent�culos den el calaverazo, dir�gete hasta donde est� el escudo.
Procede a tomar la TERCERA MASCARA DE LA MALDAD. 

Ahora sal del INVERNADERO BOTANICO y ten mucho cuidado al hacerlo. 

Pase lo que pase debes CORRER sin detenerte hasta que llegue al PRIMER CUARTO
PARA SALVAR (no te equivoques, me refiero al que est� al ESTE de la Mansi�n).
Puedes tomar el camino que te convenga para llegar a dicho destino. Aunque es
m�s f�cil hacerlo cruzando por la habitaci�n del COMEDOR.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #16).- Obtener la CUARTA MASCARA DE LA MALDAD...
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Solo falta conseguir la ultima MASCARA DE LA MALDAD. Y es relativamente f�cil
obtenerla. 

Ya que est�s de regreso en el PRIMER CUARTO PARA SALVAR, entra al ITEM BOX y
modifica tu INVENTARIO para que incluya lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1).HANDGUN(pistola); 2).HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3).ARMOR
KEY (Llave de la Armadura); 4).el ASSAULT RIFLE (si es que Richard te ayud� a
vencer a Yawn) o en su defecto, saca  del ITEM BOX LA ESCOPETA, no importa si
no tiene tiros. Pronto conseguir�s m�s municiones para las dos tipos de arma.
5). Y  mete  a  tu INVENTARIO las 3 MASCARA DE LA MALDAD  que has recolectado
hasta ahora. Debes tener un solo espacio vac�o en tu INVENTARIO.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ahora SALVA TU JUEGO (retira la CINTA DE TINTA de tu INVENTARIO despu�s de su
uso). Abandona la habitaci�n y en vez de subir por los escalones, dir�gete al
corredor que lleva a la puerta que usaste por primera vez para llegar ah�.

Por cierto,  al tratar  de  abrir  la puerta te saldr� un mensaje en donde te
indican que la manivela de la puerta se est� deteriorando y te preguntar�n si
apesar de �so quieres usar la puerta. Tu contesta "YES" (S�).

En cuanto est�s del otro lado de la puerta, corre hasta una puerta que est� a
un lado de un cuadro de color amarillo obscuro.  Casi de inmediato, saldr� un
zombi pero tu ign�ralo y abre r�pidamente la puerta usando la ARMOR KEY.  Por
cierto,  �sta ser� la ultima vez que uses �sa llave  y cuando te pregunten si
deseas desecharla contesta "YES".

 {{Nueva Area}} --------- GALERIA DE ARTE (Art Gallery) -----------------

Estar�s dentro de una GALERIA DE ARTE. Vas a resolver un acertijo as� que pon
mucha atenci�n. (Por cierto, ignora los cuervos y trata de no disparar).

                 >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Corre hasta el otro extremo de la GALERIA, hasta que llegues a una pintura de
una mujer. Exam�na la pintura y te saldr� el siguiente texto:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|"Lisa, protegida por los tres esp�ritus." -- Es una pintura de una mujer   |
|usando un BRAZALETE, un COLLAR y una CORONA.                               |
+---------------------------------------------------------------------------+

Es  muy importante de que  te fijes de qu� color es cada pieza de joyer�a. Ya
que es parte  del puzzle o rompecabezas. Al final del texto te preguntar�n si
quieres activar un INTERRUPTOR. Tu contesta "NO". 

Ahora examina las pinturas que est�n iluminadas por luces de color.  Con ello
podr�s obtener varias pistas para lo que debes hacer. 

1)Si exam�nas el cuadro amarillo que est� a un lado de la pintura de la mujer
llamada Lisa, te saldr� �ste mensaje:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|"Una pintura de un valiente usando un BRAZALETE. Est� armada con vidrio de |
|color amarillo"                                                            |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al final del texto  te preguntar�n si quieres activar un switch. Si presionas
el  switch la pintura se tornar� VERDE.  Si consideras que �se no es el color
que deseas, entonces vuelve a activar el switch para que la pintura retorne a
su color original.

2) A  un lado del cuadro del valiente,  est� un cuadro color rojo.  Te saldr�
�ste mensaje al examinarlo:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|"Una pintura de un sabio usando un COLLAR. Est� armada con vidrio de color |
|rojo"                                                                      |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al final del texto  te preguntar�n si quieres activar un switch. Si presionas
el switch la pintura se tornar� de color MORADO. Si consideras que  �se no es
el color que deseas, entonces  vuelve a activar el switch para que la pintura
retorne a su color original.

3) A  un lado  del cuadro del sabio, est� un cuadro color amarillo. Te saldr�
�ste mensaje al examinarlo:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|"Una pintura de un santo usando una CORONA. Est� armada con vidrio de color|
|amarillo"                                                                  |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al final del texto te preguntar�n si quieres activar el switch. Si le activas
la pintura entonces se tornar� de color VERDE. Si consideras que �se no es el
color que deseas, entonces vuelve a activar el switch para que la pintura del
cuadro retorne a su color original.

Ahora si te transladas hacia el otro lado y examinas cada una de las pinturas
podr�s activar otros INTERRUPTORES  que alterar�n  el color de  cada vitral o
pintura.

�Cu�l es tu objetivo? Pues es simplemente �ste: Como recordar�s, el cuadro de
la mujer llamada "Lisa" la representaban usando 3 piezas de joyer�a. A saber;
Un BRAZALETE, un COLLAR y una CORONA. Dichas joyas ten�an un color particular
�te fijaste en �so?.

En la galer�a, hay tres vitrales que representan a tres personajes, cada uno,
porta una de las joyas representadas en el cuadro de Lisa. Ahora, cada cuadro
o vitral, est� fabricada de un color de vidrio particular. Y si una luz llega
a iluminarle con un color particular, entonces el cuadro cambiar� de color.

Tu misi�n  es hacer  que cada  cuadro quede del mismo color que las joyas del
cuadro de Lisa. Por ejemplo si el COLLAR en el cuadro de Lisa, es de un color
morado, t� debes hacer que el vitral que tenga un personaje usando el COLLAR,
se torne tambi�n de color morado. Es super-sencillo. Manos a la obra!

Ya que los cuadros los pongas del color apropiado, regr�sa adonde est� el que
representa a Lisa y procede a activar el switch o INTERRUPTOR. Si todo march�
bien, una compuerta se abrir�. Y del otro lado y en el suelo, se encuentra la
CUARTA MASCARA DE LA MALDAD.

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
| La soluci�n de �ste rompecabezas, se encuentra en la secci�n 8 de la gu�a |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #17).- Vencer al Rey de los Crimson Heads...
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Ya que tengas la  4ta. m�scara en tu poder, a mano derecha de Jill encuentras
una garita de metal que te impide el paso. Por suerte Miss Valentine trae una
ganz�a ultimo-modelo y abrir la garita no ser� gran cosa para ella. 

Del otro lado de la garita, sorpresa! Estar�s en el CEMENTERIO de la Mansi�n.
Avanza como si fueras a introducirte a la CRIPTA, pero det�n tu paso justo en
la parte donde inicia un cerco de metal y que llevan a la entrada. Fija ahora
tu atenci�n en el �rea del CEMENTERIO que est� a la izquierda. Por ah� hay un
VIEJO ARBOL. Empieza a buscar por el suelo cerca de dicho �rbol y encontrar�s
un paquete de municiones para el SHOTGUN que traes en tu INVENTARIO.

Ahora s�, ingresa a la CRIPTA... 

                 >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Tan pronto como bajes la escalinata de la tenebrosa CRIPTA, observa que a la
izquierda de Jill se encuentran 4 estatuas de piedra con relieves de rostros
humanos. Debes colocar sobre los rostros las m�scaras apropiadas.

1) La 1ra estatua que est� junto a la escalinata, es la estatua de un rostro
sin ojos.

2) La 2da. estatua que est� enseguida de la anterior, es la de un rostro sin
ojos, nariz y boca.

3) La 3ra. estatua que est� enseguida de la anterior, es la de un rostro sin
una nariz.

4) La 4ta. estatua al final, es la del rostro que le falta la boca.

Examina  cada una de las m�scaras para que  veas a cual le falta qu� y sepas
en donde colocarlas. A medida que las vayas colocando "la maldad" empezar� a
revivir. Tal y como lo predijo el LIBRO que encontraste en la misma CRIPTA.

Otro consejillo... equipa a Jill con el SHOTGUN. Esa arma ser� suficiente en
el pr�ximo encuentro. Ya que le equipes, procede a colocar las m�scaras.

Ya que hayas colocado todas las m�scaras, el ata�d que pend�a tenebrosamente
del techo, caer� pesadamente sobre el suelo. �Adivina qu� vas a hacer ahora?
vas a examinar el ata�d que cay� del techo. Oraleeeeee!

Al hacerlo, revivir� el primer especimen de la nueva raza de zombis: CRIMSOM
HEADS (cabezas escarlatas)... y revivir� con una hambre de poca mother!

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> MINI-JEFE: CRIMSON HEAD KING <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Jillian se encontrar� buscando la salida, pero ser� in�til escapar hasta que
despaches al mini-jefe. Tan pronto como puedas presiona el bot�n que permite
que tu arma apunte al enemigo autom�ticamente y luego disp�rale en el acto. 

Con el ASSAULT SHOTGUN solo requieres atinarle con 4 disparos para vencerlo.
Por �se motivo no pens� que te conven�a desperdiciar tiros del LANZAGRANADAS
en un MINI-JEFE que puedes vencer sin muchas dificultades. En el caso de que
necesites m�s municiones para tu RIFLE, te aviso que hay un paquete para tal
arma junto al ata�d.

Es posible que luego de dos disparos con el SHOTGUN/RIFLE, el monstruo caiga
o que por lo menos quede atontado por unos segundos. Aprovecha para correr a
otra parte de la CRIPTA para que puedas dispararle nuevamente. 

Ya que derrotes al MINI-JEFE, examina el ataud. Ah� habr� un INTERRUPTOR que
abrir� la garita que bloqueaba la salida de la CRIPTA. El ata�d esconde otro
secreto: un objeto con forma de medall�n. Se trata del STONE & METAL OBJECT.
Rec�gele!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #18).- Conseguir la Manivela #1 ( CRANK )...
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Regr�sa a la Mansi�n por el mismo camino que tomaste para llegar a la CRIPTA.
Pasando por la GALERIA DE ARTE. 

Al salir de la GALERIA, si todav�a est� el zombi por ah�, m�talo o esqu�valo.
Debes dirigirte a la puerta que el zombi custodiaba. P�sate al otro lado...

 {{Nueva Area}} -------- CORREDOR JARDIN (Garden Corridor) --------------

Estar�s en un corredor que contiene follaje y vegetaci�n. Debes avanzar hasta
el otro extremo con sumo cuidado... pues �ste corredor est� en el exterior. Y
no ofrece protecci�n contra lo que pueda andar por ah� al asecho de una presa.

Corre a donde est� una placa colocada sobre una pared y que est� muy cerca de
una PUERTA al fondo del mismo corredor. Debes colocar sobre la placa el STONE
& METAL OBJECT sobre una cavidad. Tal acto, desbloquear� la PUERTA (un sonido
te lo indicar�) y debes correr hacia dicha puerta sin perder tiempo. 

 {{Nueva Area}} ------- ALMACEN DE JARDINERIA (Garden Shed) -------------

En �ste almac�n encontrar�s lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) SHOTGUN SHELLS (municiones para el RIFLE); 2) BATTERY PACK (arma de 
defensa); 3) FIRST AID SPRAY (bote de primeros auxilios). 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Toma lo que necesites y dir�gete a la puerta que est� bajando unos escalones.

 {{Nueva Area}} ------ SENDERO EXTERIOR (Mansion Pathway) ---------------

Del  otro  lado estar�s cerca  del bosque  aleda�o a la mansi�n. Sigue por el
sendero de terracer�a hasta que veas un poste que se�alan el camino.

                >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

=============================== PISTA: EL POSTE ============================

Es parte de un rompecabezas. Si lees el texto del poste sabras que:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|NORTE: Valle de la DESTRUCCION.                                            |
|SUR:   Caverna del Odio.                                                   |
|ESTE:  Sumidero de la Locura.                                              |
|OESTE: Camino de la VENGANZA.                                              |
+---------------------------------------------------------------------------+

Recuerda todo �so, pues t� resolver�s una vez m�s el rompecabezas.

Sigue  caminando hasta que se active un CINEMA en el cual Barry se comunicar�
contigo por medio de tu radio (�ste CINEMA solo aparece si ayudaste a Richard
Aiken).  

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:    (El radio de Richard empieza a sonar... Jill procede a contestarle)    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Que alguien responda!... Cambio y fuera!"                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Barry?".                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:             (La se�al no es buena y se pierde a cada momento)             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "...Monstruo... con cadenas... la pistola.... no surte efecto... de :
:        inmediato... al�jate... bosque cercano a la mansi�n... al�ja... te":
:---------------------------------------------------------------------------:
:                  (La transmisi�n se pierde por completo)                  :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Apesar de la mala se�al, a todas luces �so parec�a ser una advertencia. Barry
seguramente se hab�a aventurado por el �rea. En todo caso, Jill no seguir� el
consejo y continuar� investigando. Pues como ocurre siempre dentro del g�nero
del horror, cuando te advierten que no hagas algo, lo t�pico es que pongas tu
empe�o en hacer exactamente lo que te dijeron que no hicieras. �A poco no?

============================= PISTA: LAS ESTATUAS ===========================

Sigue caminando hasta que encuentres una garita de metal. La misma tiene como
escolta 2 ESTATUAS DE PERROS GUARDIANES. Examina la garita y aparecer� por la
pantalla el siguiente TEXTO (el cual incluye una PISTA).... 

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|"La garita solo se abrir� cuando los deseos de los perros guardianes se    |
|hagan realidad"                                                            |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ahora examina a las ESTATUAS DE PERROS GUARDIANES. 

El  de  la derecha es una ESTATUA cuyos ojos son ROJOS, y dice:  "El grito de
guerra de la VENGANZA".

El de la izquierda es una ESTATUA cuyos ojos son AZULES, y dice: "Los ultimos
suspiros de la DESTRUCCION".

=============================== PISTA: LOS GALLOS ===========================

Bien camino a la GARITA hay dos VELETAS que portan un GALLO cada uno. Observa
que uno de los GALLOS es de color ROJO mientras que el otro es de color AZUL.

Cada GALLO apunta su pico en la direcci�n del viento. T� puedes detenerlo por
medio de un INTERRUPTOR. Cuando el GALLO se detenga, apuntar� a cualquiera de
los 4 puntos cardinales (NORTE-SUR-ESTE-OESTE). Con pr�ctica puedes hacer que
cada GALLO apunte en la direcci�n que t� quieras. Pero antes, debes averiguar
la direcci�n exacta a la que debe apuntar cada GALLO. �C�mo saberlo? Pues por
medio de las PISTAS que has conocido hasta ahora...

Bien, repasemos todo lo anterior... cuentas con 3 pistas:

1.- EL POSTE...... Te dice las caracter�sticas de los 4 puntos cardinales.

2.- LAS ESTATUAS.. Te ofrece un COLOR determinado y el deseo de cada estatua.

3.- LOS GALLOS.... Al usar las pistas anteriores, puedes hacer que los gallos
                   apunten a una direcci�n espec�fica.

Ya tienes todas las pistas del rompecabezas. Ahora ponte a trabajar e intenta
resolverlo!. 

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
| La soluci�n de �ste rompecabezas, se encuentra en la secci�n 8 de la gu�a |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que la GARITA se abra, contin�a explorando el siguiente �rea...

 {{Nueva Area}} ------ CEMENTERIO PRIVADO (Private Graveyard) ------------

Ya que abras la GARITA, entrar�s a otro CEMENTERIO m�s peque�o. El mismo est�
infestado de CUERVOS asesinos. No vayas a dispararles. Solo corre hasta donde
est� la GARITA opuesta, para que puedas salir de ah�.

Al usar la garita se activar� un mini-cinema en donde escuchar�s el gemido de
una  desafortunada  v�ctima  de  la Corporaci�n UMBRELLA.  Tu no te asustes y
continua avanzando hasta que encuentres una caba�a a lo alto de un cerro.

 {{Nueva Area}} -------------- CABA�A (Cabin) ----------------------------

Al entrar a la caba�a, expl�rala y encontrar�s un MAPA del COURTYARD subiendo
unas escalinatas a una habitaci�n. La habitaci�n parece estar abandonada pero
existe all� mismo una MAQUINA DE ESCRIBIR para que salves tu juego.

Antes que nada, explora el �rea. Podr�s ver que en un rinc�n hay un ITEM BOX.
Y podr�s sacar del mismo, CINTAS para que SALVES TU JUEGO, si as� lo deseas.

Aprovecha que est� ah� el ITEM BOX para modificar tu INVENTARIO as�...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1).HANDGUN (pistola); 2).HANDGUN MAGAZINE (cartucho para la pistola); 3).el 
ASSAULT RIFLE o en su defecto, saca del ITEM BOX el RIFLE; 4). SHOTGUN SHELLS
(municiones para el RIFLE) ; 5). Y el WIND CREST.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Recuerda que tu misi�n principal es encontrar la MANIVELA o CRANK. El objeto,
le encontrar�s en una �rea del suelo raso y donde hay una PUERTA DE MADERA. 

La puerta no se abre. As� que solo oc�pate de tomar la MANIVELA. Luego vuelve
con ella dentro de tu INVENTARIO (no le guardes en el ITEM BOX). Si no lo has
hecho y�, SALVA TU JUEGO en la MAQUINA DE ESCRIBIR.  

Pero pronto descubrir�s que ya no est�s solo(a) en la caba�a! 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #19).- Conseguir la pistola MAGNUM...
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Mientras no salgas del cuarto que contiene la m�quina de escribir,  estar�s a
salvo  del  nuevo  visitante.  Puedes  equipar  a Jill  con tu  mejor arma  o
simplemente escabullirte sin disparar ni una sola bala ( es posible hacerlo).

Cuando est�s preparado, sal del cuarto hacia donde est� la chimenea.  Alguien
te sorprender� con un golpe en la nuca (ouch!). A continuaci�n se activar� un
CINEMA en donde conocer�s a la CREATURA....

Si  salvaste  tu juego en �se lugar,  habr�s tomado una antigua fotograf�a en
donde aparece un hombre con su esposa e hija. A medida que progreses el juego
sabr�s mas sobre lo que significa aquello.

Pero por lo pronto, Jill tendr� que escapar de �sa caba�a.  Ya que termine el
CINEMA,  puedes subirte por las escaleras  para llegar hasta el �rea de donde
tomaste la MANIVELA y esperar a que la CREATURA est� en el preciso proceso de
bajar al  nivel  del piso donde te encuentras.  Tu debes aprovechar ese justo
momento para subir y escapar. Es posible que la CREATURA de propine un golpe.

Tambi�n puedes dispararle a la CREATURA tan pronto y se termine el CINEMA. Le
d�s plomo hasta que caiga desmayada moment�neamente sobre el suelo. En cuanto
suceda �so mismo, huye de inmediato de la caba�a. Tambi�n tienes la opci�n de
no dispararle y simplemente esquivar a la CREATURA, o permiti�ndole que te d�
tan solo un s�lo golpe (mas de uno te matar�) para huir de ah�. 

Ya que est�s afuera de la caba�a, debes dirigirte al CEMENTERIO PRIVADO. Ahi,
usar�s el WIND CREST en la serie de tumbas que est�n hasta el fondo.

Puedes ignorar los cuervos o dispararles con la pistola. El caso es que debes
dirigirte a  una de las tumbas  que est�n juntas ( examina la que est� a mano
derecha de Jill ) y colocar el WIND CREST.  Al hacerlo aparecer�n 3 medallas.
Debes  tomarlas ( una a la vez o todas si te es posible )  y colocarlas en la
otra tumba que contiene 3 orificios para �se mismo prop�sito. 

Primero  toma  la medalla con el dibujo de un LUNA, examinala por la parte de
atr�s. Te preguntar�n si quieres presionar un INTERRUPTOR, tu contesta YES, y
col�cala en la otra tumba por medio de la opci�n USE. Luego toma la que tiene
dibujada en su cara una ESTRELLA. Exam�nala  por su parte trasera. Enseguida,
te preguntar�n si quieres presionar otro bot�n, tu contesta  "YES" y  tambi�n
colocala  en la otra  tumba por medio de la opci�n USE.  Haz lo  mismo con la
�ltima medalla, que es la que tiene el dibujo de un SOL. 

Cuando las 3  medallas est�n colocadas en su lugar,  podr�s tomar de la tumba
el MAGNUM REVOLVER con capacidad de 6 tiros.  Guardala y no la uses por ahora
( ya que las municiones para tal arma son realmente escasas en el juego ). Es
una arma muy poderosa para gastarla en enemigos gen�ricos. Gu�rdala!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #20).- Llegar a la RESIDENCIA...
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Despu�s de tomar el MAGNUM REVOLVER, regr�sa al ALMACEN DE JARDINERIA. Ahora,
debes usar la PUERTA-DOBLE de madera que te llevar� a otra �rea del PATIO...

 {{Nueva Area}} ----------- PATIO CON GAZEBO (Courtyard) ---------------

se activar� un peque�o CINEMA ( si es que tienes el radio de Richard ). En el
CINEMA, tu camarada llamado Brad y quien logr� escapar al principio del juego
se tratar� de comunicar contigo de la siguiente manera:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BRAD: "Aqu� Brad, si pueden escucharme d�nme alguna se�al! Lo que sea!"    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Jill a Brad, �puedes escucharme?"                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                         (no hay respuesta)                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: Mierda! Est� descompuesto!" (se refiere a su radio)                  :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Al termino del anterior CINEMA, no te muevas de donde est�s y activa el MAPA.
Observa que donde est� Jill, hay una flechita apuntado al NORTE del PATIO.

Precisamente al NORTE existe una puerta ( aparece de color verde en el MAPA )
y debes dirigirte hacia la misma para llegar a la piscina de la mansi�n.

Pero en el lugar donde est�s, existen tres perros CERBERUS. Debes esquivarlos
hasta que puedas llegar a una puerta que est� m�s adelante...

 {{Nueva Area}} --------- ESTANQUE FLUVIAL (Water Tank) ----------------

Ya  que te encuentres en donde est� el ESTANQUE, dir�gete a mano izquierda de
Jill. Adonde est� una solitaria columna. Ac�rcate a ella y emplea la MANIVELA
que obtuviste anteriormente en la caba�a. Con ello, se activar� una compuerta
que vaciar� al ESTANQUE de sus putrefactas aguas. Dejando al descubierto, una
especie de puente al fondo del ESTANQUE. Cruza por el sendero hasta llegar al
otro extremo. 

Y� que est�s del otro lado, explora el corredor hasta que llegues adonde est�
un ELEVADOR que te llevar� a un �rea en forma de "T".  

 {{Nueva Area}} --------- PATIO DE LA FUENTE (Fountain Court) ----------

Activa el MAPA y observar�s que en el extremo OESTE del �rea hay unas puertas
verdes adonde debes dirigirte CORRIENDO. Puesto que hay unos molestos cuervos
que te atacar�n tan pronto y salgas del ELEVADOR. No te recomiendo que trates
de matar a los cuervos, pues son relativamente f�ciles de esquivar.

 {{Nueva Area}} ----- SENDERO DE LA RESIDENCIA (Residence Pathway) ------

Al otro lado de las puertas, avanza por un sendero que parece conducir a otra
�rea donde se aprecia una RESIDENCIA vieja. Ingresa a dicho lugar...

 {{Nueva Area}} ----- VESTIBULO DE LA RESIDENCIA (Residence Entry) ------

Si caminas en l�nea recta desde la puerta, encontrar�s 3 PLANTAS AZULES. Como
has de saber, las mismas te curan de cualquier veneno. Toma las que puedas, y
si est�s envenenado, una basta para curarte.

Luego explora un pasillo cercano y observar�s que hay dos puertas a cada lado
de Jill. Usa la que est� a su mano derecha de Jill y procede a entrar...

 {{Nueva Area}} ------ PRIMER CUARTO PARA SALVAR (Save Room #1) ---------

En  la RESIDENCIA  existe  otro  lugar para salvar tu juego, pero solo en �se
cuarto encontrar�s un ITEM BOX para recuperar o guardar armas u objetos.

Tambien encontrar�s lo siguiente: Un Tanque de Keroseno para tu FUEL CANTEEN;
Una CINTA DE TINTA para salvar tu juego y un BATTERY PACK ( arma de defensa).

Salva  tu  juego usando  la MAQUINA DE ESCRIBIR  y  guarla lo que queda de la
CINTA DE TINTA en el ITEM BOX. Por cierto, tu INVENTARIO debe contener:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1). La Pistola; 2) Municiones para tu pistola; 3). el RIFLE (el de Richard si
lo tienes); 4)SHOTGUN SHELLS  (Municiones para el RIFLE).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #21).- Obtener el LIBRO ROJO (RED BOOK)...
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Ahora abandona el PRIMER CUARTO DE SALVAR DE LA RESIDENCIA  y dir�jete a mano
derecha de Jill, adonde se encuentra una PUERTA-DOBLE. La DOBLE-PUERTA le ves
atr�s de una CAJA DE MADERA. Deja inm�vil la caja de madera por ahora y entra
por las puertas.

 {{Nueva Area}} ------ SALA DE RECREACION (Recreation Room) ------------

Del otro lado de la PUERTA-DOBLE, debes bajar por unas escaleras e investigar
la BARRA DE LA CANTINA. Ah� obtienes el RED BOOK o Libro Rojo. Rec�gele.

Encontrar�s ah� MUNICIONES para el ASSAULT-RIFLE, as� como una caja que tiene
un remedio para recuperar energ�a. Abandona el �rea luego que tengas el LIBRO
ROJO y las municiones. Bueno, a menos que quieras resolver un ROMPECABEZAS. 

===================== PISTAS: LAS VELAS Y LAS BOLAS DE BILLAR ===============

Dentro de la SALA DE RECREACION encontrar�s varios elementos que conforman un
ROMPECABEZAS. Por ejemplo si enciendes las VELAS con el ENCENDEDOR, descubres
que emiten todas un COLOR y tambi�n una especie de SOMBRA o figura. Observa a
dicha figura con atenci�n, pues al igual que el color de las VELAS, la figura
resultar� diferente en cada VELA. La figura en cuesti�n, tiene la forma de un
OJO. Pero lo diferente de cada OJO, es el n�mero de pesta�as que aparecen con
la figura. Tienes que contar el n�mero de pesta�as y anotar el resultado pues
son parte de un ROMPECABEZAS. Tambi�n anota el COLOR que acompa�a a cada ojo.

Otro elemento que forma parte del mismo ROMPECABEZAS, son las BOLAS DE BILLAR
que est�n sobre una mesa. Si examinas la mesa de billar, podr�s ver que todas
las BOLAS contienen n�meros y son de un color en particular.

Si eres una persona observadora, notar�s que hay 3 BOLAS DE BILLAR que tienen
un color correspondiente a cada uno de los 3 colores emitidos por las 3 VELAS
que has encendido. 

Es importante que te fijes tambi�n en el NUMERO que est� marcado en las bolas
de billar que tengas los colores que sean iguales a los que producen cada una
de las 3 VELAS. Todos �sos detalles te ayudan a resolver el ROMPECABEZAS. Que
por cierto, no es un ROMPECABEZAS que vas a resolver en �sa misma �rea. Si no
que utilizas los datos que recabaste ah�, para poder emplearlos en otra parte
de la RESIDENCIA. As� que si deseas resolverle, anota todos �sos datos en una
hoja de papel. 

Te aviso de antemano, que en �sta gu�a no ser� necesario resolver el acertijo
o ROMPECABEZAS anterior. Ya que cuentas con el LANZAGRANADAS y con dicha arma
en tu poder, no necesitas nada m�s para avanzar. Pero solo he descrito lo que
se encuentra en la SALA DE RECREACION, con la idea de que est�s alerta de los
elementos que existen para resolver un ROMPECABEZAS. Y que si en otra partida
de juego, tengas las ganas de darle soluci�n, puedas hacerlo.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si por cualquier motivo, no cuentas con el LANZAGRANADAS o simplemente
quieres resolver el ROMPECABEZAS anterior, solo debes consultar la secci�n 8
de la gu�a llamada "SOLUCIONES A ROMPECABEZAS".
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, para �sta gu�a solo necesitas tomar el RED BOOK y las MUNICIONES. Fuera
de �so, no hay nada mas que hacer en �se lugar. Regr�sa ahora al VESTIBULO de
la RESIDENCIA.

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #22).- Conseguir la LLAVE DE LA RESIDENCIA (RESIDENCE KEY)...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

De regreso al VESTIBULO, ahora vamos a centrar nuestra atenci�n en la CAJA DE
MADERA que est� enfrente de la PUERTA-DOBLE de la SALA DE RECREACION. 

Por si no lo has adivinado y�, debes empujar la CAJA. La debes mover por todo
el suelo hasta que le coloques cerca de otras CAJAS DE MADERA que se ubican a
corta distancia de ah�. Debes colocar la CAJA de modo que Jill se pueda subir
en ella y as� alcanzar el resto de las CAJAS, pasando encima de las mismas. Y
todo lo haces para que puedas ingresar a una PUERTA al final del pasillo.

 {{Nueva Area}} --- CORREDOR DE LA RESIDENCIA (Residence Hallway) --------

Te encontrar�s en un largo corredor. Ignora la primera puerta que veas. Sigue
caminando y eventualmente llegaras adonde est� otra puerta, que se identifica
por tener los n�meros "002". Intenta abrir dicha puerta y activar�s un CINEMA
en la que puedes escuchar a Barry Burton conversar con cierto personaje...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "No, �so no era parte del trato"                                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:�?:    "Como y� te dije, tengo mis ordenes"                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Pero no es necesario eliminar a S.T.A.R.S.!"                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:�?:    "No seas un perro dif�cil de mantener en el p�rtico, Barry"         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "...�Qu� hay de mi familia?"                                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:�?:    "Te voy a garantizar su seguridad"                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "(suspira)... si, siempre y cuando juegue mis cartas correctamente" :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Despu�s de la enigm�tica conversaci�n, debes hacer que  Jill entre en aquella
habitaci�n. 

 {{Nueva Area}} -------- HABITACION 002 (002 Room) -----------------------

Una vez adentro, activar�s otro CINEMA en donde sucede lo siguiente:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "(sorprendido) Jill!"                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Barry... escuch� a alguien hablando."                              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Oh, �lo escuchaste?... creo que la edad est� empezando a afectarme.:
:        Hablando conmigo mismo se est� volviendo en un mal h�bito"         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Hablando contigo mismo?...�Te sientes bien? �Qu� te ocurre?".     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Estoy haciendo que te preocupes, �no es as�?... Olv�dalo... Es solo:
:        que �sta mansi�n me pone nervioso. Bueno....creo que mejor ir� para:
:        afuera a tomar un poco de aire fresco".                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:        (Barry camina hacia la puerta y Jill lo observa preocupada)        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "No te preocupes. Solo voy a tomar un poco de aire. Con suerte podr�:
:        eliminar algunos monstruos en el camino"                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Luego del CINEMA, podr�s examinar un TEXTO que se encuentra sobre un mueble y
que dice lo siguiente:

+-------------------- R E P O R T E   P L A N T A   4 2 ---------------------+
|                                                                            |
|"Han pasado 4 d�as desde el accidente. La planta en el punto 42 est�        |
|creciendo a un ritmo asombroso.                                             |
|                                                                            |
|Apesar de que existen muchos aspectos desconocidos sobre �sta planta,       |
|sabemos que en comparaci�n con otro grupo de plantas, el T-Virus ha tenido  |
|un efecto sustancialmente fuerte sobre �sta.                                |
|                                                                            |
|El T-Virus ha transformado dram�ticamente la anatom�a del esp�cimen huesped |
|as� como su tama�o.                                                         |
|                                                                            |
|Al observar su condici�n actual, es dif�cil imaginar su apariencia original.|
|En ning�n otro lugar de la Tierra se encontrar� algo igual.                 |
|                                                                            |
|Tambi�n hemos descubierto que la PLANTA 42 ha obtenido dos fuentes para     |
|adquirir los nutrientes necesarios. Una de las fuentes est� en su ra�z. De  |
|alguna manera la ra�z se ha introducido en el s�tano.                       |
|                                                                            |
|Inmediatamente despu�s del accidente, un cient�fico enloqueci� y destruy� el|
|TANQUE ACUATICO. Desde entonces todo el s�tano se encuentra inundado. Existe|
|un alto grado de probabilidad, de que algunos de los qu�micos dispersados en|
|el agua est�n promoviendo el crecimiento de la PLANTA 42.                   |
|                                                                            |
|Empero, a�n estamos determinando qu� tipo de qu�mico es el responsable de   |
|�so.                                                                        |
|                                                                            |
|Una parte bulbosa del cuerpo de la PLANTA 42 ha sido vista colgando del     |
|techo del primer piso. Estamos seguros que utiliz� los ductos de aire para  |
|alcanzar el primer piso. Numerosos tent�culos como vainas alargadas         |
|provienen del bulbo de la planta.                                           |
|                                                                            |
|Creemos que las vainas son la segunda fuente que utiliza para obtener sus   |
|nutrientes. Cuando la PLANTA 42 percibe a su presa, usa los tent�culos para |
|capturarla. Despues, ventosas sobre los tent�culos vac�an a la presa de su  |
|sangre.                                                                     |
|                                                                            |
|Tambi�n hemos notado que tiene algo de inteligencia. Cuando captura a su    |
|presa, o cuando est� inactiva, las vainas abarrotan la puerta de entrada a  |
|su morada para imposibilitar la infiltraci�n de intrusos.                   |
|                                                                            |
|Desafortunadamente, varios de nuestros cient�ficos han caido v�ctimas de    |
|�sta PLANTA 42. Hemos escuchado relatos de algunos sobrevivientes, todos    |
|ellos coincidieron en algo:                                                 |
|                                                                            |
|Cuando los p�talos uniformes se abren para descubrir sus partes vitales     |
|internas, la planta tiene una tendencia a mostrarse mucho m�s agresiva.     |
|                                                                            |
|Un testigo mencion� que era como si estuviera tratando de protegerse. Sobre |
|el por qu� de �sa conducta agresiva, a�n ignoramos la raz�n".               |
|                                                                            |
|21 de Mayo de 1998                                                          |
|Henry Sarton                                                                |
+----------------------------------------------------------------------------+

Despues de leer el anterior reporte y eres muy inteligente quiz� habr�s caido
en la cuenta de que se te est� dando una PISTA sobre cierto ENEMIGO que vas a
enfrentar muy pronto. 

Bien procede a explorar el ba�o contiguo y ah� dentro vas a dar con una llave
muy importante: la RESIDENT KEY. Dicha llave tiene los n�meros "001" y por lo
mismo, es obvio que sirve para abrir una puerta con los mismos n�meros.

Sin nada m�s que hacer por ahora, abandona la habitaci�n.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #23).- Obtener la Llave de la Sala de Control (CONTROL ROOM KEY)...
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Regresa hacia el VESTIBULO o donde queda la entrada de la RESIDENCIA. Una vez
ah�, entra por una puerta que se encuentra justo enfrente de la puerta que te
lleva al PRIMER CUARTO PARA SALVAR de la RESIDENCIA. La puerta solo se abrir�
con la RESIDENCE KEY que reci�n has conseguido. Desbloquea la puerta y entra.

 {{Nueva Area}} -------- HABITACION 001 (001 Room) -----------------------

Notar�s  una desagradable  sorpresa colgando del techo de la habitaci�n. Solo
debes dirigirte al cuarto de BA�O de la habitaci�n. Notar�s que hay una TINA.
Debes drenar la ba�era de sus aguas para que puedas tomar la CONTROL ROOM KEY
que se encuentra al fondo de la misma. Ya que le tengas, ret�rate de ah�.

Si te atreves a explorar el resto de la habitaci�n, podr�s encontrar una arma
que solo te servir� para salir de aprietos. Es la SELF DEFENSE GUN. Que no es
otra cosa mas que una MINI-MAGNUM. Si tienes espacio, te recomiendo que tomes
el arma. Tambi�n rec�ge unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que se encuentran ah�
mismo sobre el escritorio de donde tomaste el arma. 

Al tomar el arma, podr�s leer una nota que explica lo que pudiste observar al
entrar a la habitaci�n y que colgaba del techo...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|22 de Junio, 1998                                                          |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Tuve que hacerlo. Corrimos de �sas cosas-ayudandonos mutuamente para poder |
|sobrevivir. Pero Robert empez� a mostrar los s�ntomas. Y tuve que hacerlo. |
|                                                                           |
|Esas cosas son pura maldad.                                                |
|                                                                           |
|No ten�a ninguna otra alternativa. El hubiera hecho lo mismo si estuviera  |
|en mi lugar. Despu�s de que lo saqu� de su miseria, lo tuve que abandonar  |
|dentro del cuarto de ba�o. Ahora probablemente soy el �nico sobreviviente. |
|                                                                           |
|�C�mo pudo haber pasado �sto? Nunca me perdonar� por haber tomado parte en |
|�ste proyecto. Eventualmente, a m� me tocar� lo que meresco. No hay forma  |
|de escapar de �sta casa de locos. Es s�lo cuesti�n de tiempo.              |
|                                                                           |
|Todo est� listo y preparado...                                             |
|                                                                           |
|Todo lo que debo hacer, es acumular algo de coraje para llevarlo a cabo.   |
|El saber que dejo muchas cosas a medias, me causa una mortificaci�n que    |
|me es imposible de describir.                                              |
|                                                                           |
|Pero �sto es mejor que esperar a que me convierta en uno de ellos.         |
|                                                                           |
|Por favor entiende y d�jame terminar mi vida como una persona.             |
|                                                                           |
|-------------------Hay un mensaje al reverso de la nota--------------------|
|                                                                           |
|Linda, por favor perd�name...                                              |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que tengas la CONTROL ROOM KEY, abandona r�pido la habitaci�n 001.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #24).- Lograr acceso a la SALA DE CONTROL del AQUA RING...
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Si tomaste el SELF DEFENSE GUN,  te recomiendo que entres al PRIMER CUARTO DE
SALVAR DE LA RESIDENCIA y la guardes. No vas a necesitarle por ahora. 

Aprovecha que est�s en el cuarto del ITEM BOX para que tu INVENTARIO contenga
todo lo que vas a necesitar en tu siguiente objetivo:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o LA ESCOPETA; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) RED BOOK (el Libro Rojo); 4) CONTROL ROOM KEY.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Y que no se te olvide SALVAR TU JUEGO! Adonde vas hay riesgo de que mueras.

Ret�rate del PRIMER CUARTO DE SALVAR DE LA RESIDENCIA y avanza hacia el mismo
cuarto donde platicaste con Barry. El que tiene el "002" arriba de la puerta.

Debes ir a donde est�n unos libreros. Ahora emp�jalos de manera que descubras
un ducto con una escalerilla detr�s de los libreros. Baja por la escalerilla.

 {{Nueva Area}} ---- TUNEL ACUATICO SECRETO  (Secret Water Tunnel) -------

Estar�s en un pasillo subterr�neo. Avanza ignorando la puerta que est� cerca,
como tambi�n las dos primeras CAJAS DE MADERA del pasillo. En cuanto a la 3ra
CAJA DE MADERA, empieza a empujarla hacia al frente, donde hay una pileta con
agua y que no te permite avanzar. Solo empuja la CAJA dentro de la pileta. En
cuanto caiga al agua, v� por las otra 2 CAJAS y emp�jales tambi�n para que al
caer al agua, terminen de formar un PUENTE que te permitir� seguir avanzando.

Llegar�s adonde hay una gran PUERTA-DOBLE METALICA. Antes de entrar, equipa a
Jill con el ASSAULT-RIFLE o en su defecto, con LA ESCOPETA. Hay una PLANTA de
color VERDE muy cerca de la PUERTA-DOBLE. Si tienes espacio, no dudes y carga
con ella. Ya que hagas lo anterior, entra a la siguiente �rea...

 {{Nueva Area}} ------ TANQUE ACUATICO CIRCULAR (Aqua Ring) ---------------

Siendo que es un TANQUE ACUATICO, todo el lugar estar� inundado de agua. Pero
no debes preocuparte del agua, mas s� de lo que hay dentro del agua. No vayas
a perder tiempo alguno y empieza a CORRER a mano izquierda de Jill. Cuando lo
hagas se activar� un CINEMA, en donde te dar�s cuenta que acabas de entrar en
el men� de unos escu�los. Y por lo mismo, se dirigir�n hacia t� para comerte.

En el momento justo que se termine el CINEMA, apunta tu ASSAULT-RIFLE al agua
y cuando veas la figura de los tiburones acercarse a Jill, disp�rales. Sabr�s
que has terminado con tus enemigos cuando finalmente aparesca SANGRE sobre la
superficie del agua. En �se preciso instante, debes CORRER como mani�co hacia
la derecha de la pantalla, recorriendo un pasillo que conduce a una puerta al
final del mismo.

Al momento de echar carrera hacia la puerta indicada, sufrir�s varios ataques
de un tibur�n de descomunal tama�o. El nombre del tibur�n es NEPTUNE y parece
que no tiene otro objetivo en mente mas que comerse a la deliciosa Jill. Pero
para evitar que tal cosa suceda, debes CORRER EN TODO MOMENTO, SIN DETENERTE.
�Me est�s oyendo in�til? No vayas a detener tu carrera por ning�n motivo. Que
tampoco se te ocurra detenerte a dispararle a NEPTUNE. Pues es invencible. Al
menos lo es en �sta parte del juego. Solo corre sin parar hasta que llegues a
la PUERTA-DOBLE que debes abrir con la CONTROL ROOM KEY. En cuanto se abra la
puerta, entra en ella r�pidamente.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #25).- Vaciar el TANQUE ACUATICO (Aqua Ring) de sus santas aguas...
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Ya que est�s a salvo,  baja por las escalerillas y te encontrar�s de lleno en

 {{Nueva Area}} --------- SALA DE CONTROL (Control Room) ----------------

Lo primero que debes hacer, es recuperar el aliento... �Ya?, Bien, lo segundo
que debes hacer es prepararte para resolver un ROMPECABEZAS...

                >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

En la SALA DE CONTROL hay una mesa en donde descansa un PIZARRON PORTATIL. El
pizarr�n contiene informaci�n valiosa sobre la operaci�n de unas v�lvulas. La
informaci�n consiste en un n�mero, que podr�a ser 1, 2 o 3. El n�mero aparece
al azar y no siempre resulta ser el mismo. Recuerda bien el n�mero que salga.

Enseguida te dir�ges a un p�nel de control que se ubica en el estremo derecho
de la SALA DE CONTROL. Procede a activar el p�nel utilizando un INTERRUPTOR y
de inmediato se activar� el SISTEMA DE DRENAJE del TANQUE ACUATICO. Pero para
colmo, surgir� un error en el sistema y dejar� de funcionar.

Nuestro amigo NEPTUNE entonces intentar� entrar a la SALA DE CONTROL. R�pido,
debemos activar los INTERRUPTORES que bajar�n las compuertas que protegen las
ventanas de la SALA DE CONTROL. La primera que debes activar, se encuentra en
un p�nel de contr�l que est� a la derecha del que activaste antes. Enseguida,
activa otro INTERRUPTOR de un p�nel que est� a la izquierda de la sala. Surge
otro error como resultado. Caray, parece que no es nuestro d�a de suerte.

La compuertas protectoras se han quedado atoradas y no terminan de bajar! Tan
solo cuentas con unos segundos para resolver el dilema. Corre como rayo hacia
donde est�n las 3 v�lvulas en un pasillo contiguo. Al examinarlas, saldra por
la pantalla un TEXTO en donde te preguntan qu� v�lvula quieres activar. Debes
seleccionar el n�mero que corresponda al que pudiste leer en el pizarr�n. 

Hecho lo anterior, regresa adonde est�n los p�neles de contr�l y activa ahora
el INTERRUPTOR de la derecha, para que libere el seguro nuevamente. Enseguida
de �so, activa el INTERRUPTOR de la izquierda. Finalmente, activa el panel de
contr�l que est� cerca de donde NEPTUNE golpea la ventana. Si hiciste todo al
pi� de la letra, el TANQUE ACUATICO quedar� drenado de sus aguas.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #26).- Conseguir la llave de la Galeria ( GALLERY KEY )...
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Vamos ahora a abandonar la SALA DE CONTROL usando una ruta alterna. Vuelve al
pasillo donde estaban las v�lvulas y dir�gete a una puerta que est� al fondo.

 {{Nueva Area}} --------- SALA DE DRENAJE (Drainage Room) ----------------

Del otro lado, se encuentra una �rea "sospechosa" en donde si te esmeras, vas
a dar con un paquete de MUNICIONES PARA EL RIFLE. Solo busca con esmero. 

Luego, dir�jete adonde est� una PUERTA-DOBLE. Estas te conducir�n al...

 {{Nueva Area}} --------- ZONA DE MONITOREO (Shark Tank) -----------------

Avanza hasta que des con NEPTUNE. Dicho escualo se encontrar� atrapado en una
peque�a laguna de agua. Debes entrar en dicha laguna para avanzar hacia donde
est� una plataforma y subir en ella. No temas, NEPTUNE no detectar� que andas
cerca y por ello, no te atacar�.  

Ya sobre la plataforma, dir�gete a un peque�o casillero en donde se encuentra
la RESIDENT KEY. Notar�s que dicha llave centellea. Trata de tomarla. Para tu
sorpresa, NEPTUNE despertar� de su letargo y golpear� la plataforma con mucha
fuerza. Al punto que provocar� que la RESIDENT KEY caiga a la laguna de agua.

Ni se te ocurra bajar de la plataforma para recoger la llave. Antes que nada,
debes eliminar primero a NEPTUNE. Para hacer tal cosa, dir�gete a uno de los
p�neles de contr�l. Espec�ficamente al que est� a la orilla de la plataforma.
Debes empujar �se p�nel para que caiga en el agua.

Luego, avanza hacia el otro p�nel de contr�l  y act�valo con la palanca. Acto
seguido, el p�nel de contr�l que arrojaste al agua, producir� una descarga de
electricidad que fulminar� a NEPTUNE hasta provocarle la muerte. 

Ya que se termine el espect�culo, baja de la plataforma y recoge la RESIDENCE
KEY, que viene siendo la GALLERY KEY, una vez que la examinas.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:  Puedes  dispararle  a NEPTUNE,  pero si  puedes  eliminarlo sin gastar
municiones, para qu� hacerlo, �no?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #27).- Conseguir la LLAVE 003...
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�����������������������������������������������������������������������������

Regresa a la SALA DE DRENAJE y en �sta ocasi�n utiliza la otra puerta que a�n
no has usado. 

 {{Nueva Area}} ----- SALIDA DE EMERGENCIA (Emergency Exit Passage) -------

En �sa zona vas a encontrar MUNICIONES PARA LA MAGNUM. Ser� casi imposible no
ver donde se ubican. Te recomiendo llevarlas contigo, pues escasean mucho.

Contin�a hasta llegar a una escalerilla. Sube y en la cima hay una puerta que
te lleva de regreso al TUNEL ACUATICO SECRETO. Ya conoces el camino de vuelta
a la RESIDENCIA. As� es, debemos regresar...

De regreso en la RESIDENCIA, usa la GALLERY KEY en la puerta que est� junto a
la puerta que usaste para llegar al TANQUE ACUATICO. Luego de usar la GALLERY
KEY, te saldr� un TEXTO en donde se te pregunta si deseas deshacerte de ella.
Y� no la necesitar�s m�s, as� que contesta con un "YES".

 {{Nueva Area}} ------------- GALERIA (Gallery) ---------------------------
 
Al entrar, ser�s atacado por abejorros.  Por lo que debes correr de inmediato
hasta que avances a un corredor en donde se encuentra un cad�ver. Inspecciona
dicho cad�ver y obtendr�s el INSECTICIDE SPRAY o Insecticida.

En cuanto obtengas el Insecticida,  abandona la habitaci�n y dir�gete a donde
se encuentra la puerta #002 y que lleva al TANQUE ACUATICO.

Sin entrar por la puerta #002, camina a mano izquierda de la misma a donde se
encuentra  un cartel�n sobre la pared.  El cartel�n es en realidad un MAPA DE
LA RESIDENCIA. Al tomar el mapa observar�s que existe un agujero en la pared.
No se te ocurra darle un vistazo al agujero y tampoco lo examines. Solo entra
en el INVENTARIO y equipa el INSECTICIDE SPRAY. Luego, le usas en aqu�l hueco
que has descubierto en la pared. Con tal acci�n, morir�n todos los abejorros.

Ahora regresa a la GALERIA y ingresa al corredor donde est� el cad�ver. Sigue
por el resto del corredor y al final dar�s con el panal de los abejorros o lo
que queda de �l. Exam�nalo y con ello obtendr�s la llave 003, la cual servir�
para abrir una puerta que se encuentra en �sa misma �rea.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #28).- Resolver el acertijo del Libro Rojo (RED BOOK)...
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OJO: Antes de continuar, es necesario que vayas al PRIMER CUARTO PARA SALVAR.
Pues debes recoger ciertas armas y objetos que vas a necesitar en el resto de
la misi�n. Una vez dentro del cuarto de salvar, configura tu INVENTARIO as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) GRANADE LAUNCHER (Lanzagranadas) equipada con las INCENDIARY SHELLS; 2) 
ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 3) RED BOOK (el Libro Rojo); 4) SHOTGUN SHELLS 
(municiones para el rifle); y 5) Un item para recuperar ENERGIA.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Todo lo dem�s que no se incluye arriba, lo guardas en el ITEM BOX... Y bueno,
aprovechando que est�s en �se cuarto.... SALVA TU JUEGO!!!! 

Bien, hecho lo anterior, retorna a la GALERIA y dir�gete a la puerta #003 que
se encuentra dentro de la misma GALERIA. Al usar la llave, te saldr� un TEXTO
en donde te cuestionan si deseas tirar la llave. Contesta "YES" ( s� ).

 {{Nueva Area}} -------- HABITACION 003 (003 Room) -----------------------

Busca en toda la habitaci�n hasta que encuentres un librero. Luego exam�nale,
para que aparesca el siguiente mensaje:

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|El estante tiene una fila de libros rojos...en medio de los mismos, se     |
|encuentra un libro blanco.                                                 |
+---------------------------------------------------------------------------+

Te  preguntar�n si quieres tomar el libro blanco. Contesta afirmativamente y
podr�s leer su contenido. A saber:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|              Experimento de Laboratorio de Qu�mica-org�nica                |
|                                                                            |
|Las similitudes en las caracter�sticas celulares de la planta que sufri� un |
|vertiginoso crecimiento producido por el virus Tyrant, ha sido previamente  |
|expuesto en otros reportes.                                                 |
|                                                                            |
|Sin embargo, al repetirse �stos experimentos, un hecho interesante se volvi�|
|evidente.                                                                   |
|                                                                            |
|Descubrimos que un qu�mico de tipo UMB, conocido como UMB No.20, contiene un|
|componente que es t�xico a las celulas de la planta.                        |
|                                                                            |
|Le hemos dado al UMB No.20 un nuevo nombre: V-JOLT. Si nuestros calculos son|
|correctos, al aplicar el V-JOLT directamente a las raices de la planta,     |
|producir� en consecuencia la muerte de la misma en 5 segundos.              |
|                                                                            |
|El V-JOLT puede producirse al combinar los qu�micos VP y UMB en raciones    |
|espec�ficas. Sin embargo, se deben tomar precausiones extras al manejar     |
|dichos qu�micos UMB. Se sabe que pueden despedir gases t�xicos si no se les |
|trata apropiadamente.                                                       |
|                                                                            |
|Las caracter�sticas f�sicas de cada qu�mico UMB son las siguientes:         |
|                                                                            |
|UMB No3-----Rojo                                                            |
|Yellow-6-----Amarillo                                                       |
|UMB No.7----Verde                                                           |
|UMB No.10---Naranja                                                         |
|VP-017-------Azul                                                           |
|V-JOLT------Caf� Obscuro                                                    |
+----------------------------------------------------------------------------+

Los datos de �ste libro, son para eliminar a la "PLANTA 42" usando un qu�mico
conocido como V-JOLT. Si lo recuerdas, ya antes pudiste leer un reporte en el
que se te explica que hay una enorme planta dentro de la RESIDENCIA. Quiz� ya
le hayas visto (sus tent�culos) en el �rea del VESTIBULO en donde el suelo se
aprecia da�ado y con agujeros.

Existen dos maneras de eliminar a dicha planta. Una es precisamente usando el
V-JOLT. Es un procedimiento que requiere la tediosa elaboraci�n del qu�mico y
su posterior aplicaci�n en el enemigo. La otra manera consiste en una batalla
a muerte, cuerpo a cuerpo y que resulta en mi opini�n, mas emocionante. Pero,
mejor vamos a hablar sobre todo �so en el siguiente objetivo. 

Por ahora, concentrate en resolver el acertijo de los libros rojos. 

                >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Este rompecabezas es super sencillo. Ac�rcate al librero y coloca el RED BOOK
en el espacio reservado para ello. Ahora, podr�s darte cuenta que en el dorso
o el lomo de cada libro, se aprecia una especie de dibujo. Pero la figura que
conforma el dibujo est� desordenado y es necesario intercambiar los libros en
el librero de modo que lleguen a formar la figura correcta del dibujo. Pienso
que no tendr�s problemas en resolverlo. Pero si necesitas una ayudadita, aqu�
te pongo el �rden como deben de estar los libros, para que formen la figura:
  _ _ _ _ _ _ _
 | | | | | | | |
 | | | | | | | |
 |4|6|7|1|5|2|3|
 | | | | | | | |
 |_|_|_|_|_|_|_|
 
Al resolver el puzzle, la puerta que lleva al nido de la PLANTA 42 se abrir�.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #29).- Eliminar la PLANTA 42...
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�����������������������������������������������������������������������������

Como lo mencion� anteriormente, hay dos formas de eliminar a la PLANTA 42. La
que consiste en elaborar el qu�mico V-JOLT es un procedimiento largo en donde
debes primero obtener un PASSWORD por medio de las pistas que consigues en la
SALA DE RECREACION (ver objetivo # 21). 

Luego vas a la GALERIA y busca la puerta del CUARTO DE QUIMICOS. Dicha puerta
tiene un sistema de seguridad. Para abrirla necesitas activar los numeros que
correspondan correctamente al color de las VELAS y el s�mbolo que emit�a. Las
BOLAS DE BILLAR tambi�n te daban una pista. B�sicamente, la pista es:

ROJO=3
NARANJA=5
VERDE=6

En el sistema de seguridad debes activar el color apropiado y luego el n�mero
que le corresponde. Son 3 colores y 3 n�meros. Ya que coloques la combinaci�n
correcta, la puerta al CUARTO DE QUIMICOS quedar� desbloqueada y podr�s hacer
el V-JOLT ah� dentro. El procedimiento de la elaboraci�n de dicho qu�mico, se
incluye en la secci�n 8 de la gu�a, entitulada: "SOLUCIONES A ROMPECABEZAS".

�Pero qu� crees? A continuaci�n vamos a seguir la gu�a sin la elaboraci�n del
qu�mico. Ya que en mi opini�n, es un procedimiento tedioso en donde no luchas
directamente con la PLANTA 42. Si no que el qu�mico la elimina. Y yo prefiero
enfrentarme directamente con la PLANTA 42. As� que olvid�monos de qu�micos.

Si seguiste �sta gu�a al pie de la letra, debes contar con el LANZAGRANADAS y
tambi�n con INCENDIARY SHELLS. Equipa dicha arma con �sos cartuchos y prepara
el LANZAGRANADAS para entrar en acci�n. 

Bien, solo para repasar lo que hemos hecho.... acabas de resolver el acertijo
de los LIBROS ROJOS y con ello apareci� la entrada al �rea donde se encuentra
nuestro siguiente adversario.... vamos por �l (o es ella?)

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: PLANT 42<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
�����������������������������������������������������������������������������

Empieza por subir los escalones que llevan a la parte alta del �rea. Corre en
todo momento sin detenerte hasta que llegues a la cima.

Una vez ah�, podr�s apreciar el n�cleo de la PLANTA 42. Si recuerdas el TEXTO
entitulado "PLANT 42 REPORT", pudiste enterarte de su punto d�bil. Cuando sus
p�talos del n�cleo se abren, la PLANTA 42 se vuelve vulnerable a todo ataque.
As� que vamos a emplear dicha pista durante la batalla. 

Bien, en las plataformas de arriba, esquiva los ataques del JEFE y espera que
abra los p�talos y deje al descubierto sus "partes nobles". En cuanto suceda,
no pierdas tiempo y d�jale ir un disparo del LANZAGRANADAS justo en su n�cleo
desprotegido. Rara vez podr�s conectarle un 2do. tiro (a veces el juego no v�
a registrarlo) as� que te recomiendo solo conectarle un disparo en el n�cleo.
Y enseguida corre a otra parte de las plataformas para esperar a que vuelva a
abrir los p�talos. 

Si acaso te golpea con sus tent�culos y caes al suelo, corre a protegerte. No
continues la batalla desde el suelo. En cambio, sube de nuevo a la parte alta
para que desde ah� puedas dispararle en su n�cleo.

cuanto vuelva a abrir los p�talos, le dejas ir otro tiro certero. Si acaso le
das en el blanco en 2 ocasiones, la PLANTA 42 comenzar� a caerse en pedazos.

Pero requieres repetirle la dosis nuevamente, para eliminarla. Es decir, dale
dos tiros m�s con el LANZAGRANADAS equipada con INCENDIARY SHELLS y la planta
morir� por completo. 

Super f�cil. �Ya vez por que no es necesario el V-JOLT? 

Con  otro tipo  de cartuchos  para tu LANZAGRANADAS,  te tomar�a mas disparos
matar al enemigo.  Y todav�a  m�s disparos para  matarle usando el RIFLE o el
SHOTGUN.

Una vez que le derrotes debes tomar la llave que se encuentra en la CHIMENEA.
Es la ultima llave que usar�s en la mansi�n. La HELMET KEY.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #30).- Regresar a la Mansi�n con la Helmet Key...
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Con la HELMET KEY en tu poder, regresa ahora al PRIMER CUARTO DE SALVAR DE LA
RESIDENCIA. Camino para all�, vas a escuchar disparos de arma de fuego. Surge
en pantalla el siguiente CINEMA....

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL:   "Wesker!!!"                                                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Jill.... asi que est�s a salvo".                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Eso es justo lo que yo iba a decir!".                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Te ofresco mis disculpas... comprender�s que hice lo que pude para:
:         defenderme de �stas extra�as creaturas".                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Yo te entiendo. En todo caso, me alegra saber que est�s a salvo". :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "�Lo haz notado?... �a Barry?... se comporta algo raro.            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Ahora que lo mencionas, es verdad!.... lo vigilar� mas de cerca". :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Quiz� es perfectamente natural bajo las circunstancias. Despu�s de:
:         todo, �ste no es un operativo normal para nosotros".              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                         (cambiando de tema)                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Jill, nuestra principal prioridad es salir de aqu�".              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Estoy de acuerdo".                                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "A�n existen habitaciones en la mansi�n a las cuales no podemos    :
:         acceder debido a que est�n bajo llave.....he estado buscando      :
:         maneras para...."                                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Bien, por si hay algo, regresar� a la otra mansi�n".              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Estar� contando contigo".                                         :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ignorando el hecho de que Wesker estaba matando abejas a balazos... ( ?!?!? )
nos dirigimos ahora al PRIMER CUARTO DE SALVAR DE LA RESIDENCIA. Una vez ah�,
guarda todo lo que no te sea �til en el ITEM BOX. Y conserva lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o LA ESCOPETA; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) THE HELMET KEY (llave del Hielmo);
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Que no se te olvide SALVAR TU JUEGO, mi querido saltamontes. Si crees que vas
a un picnic, te equivocas. Hay peligro en puerta y te recomiendo que SALVES.

Ok, antes de salir de la RESIDENCIA recoge una BLUE HERB o planta azul que se
encuentra por ah�, cerca de la puerta que usar�s para salir. Quiz�, tengas la
necesidad de usarla a causa de una mordedura de serpiente. Mas vale prevenir.

Al salir de la RESIDENCIA, si tienes en tu poder el radio de Richard, recibes
una llamada de  Brad, quien todav�a se encuentra abordo del Helic�ptero. Y se
activar� el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BRAD: "Aqu� Brad, hablame Alpha Team....Hablame!"                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Aqu� Jill!"                                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BRAD: (despues de una pausa) "...�Alguien me escucha?"                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Te escucho, Brad! Cambio y fuera!"                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BRAD: "S.T.A.R.S. Alpha Team, Bravo Team.... uff!, no importa...respondan! :
:       ....repito, aqu� Brad...."                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                         (se corta la se�al)                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "�Brad?... �Brad?!"                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BRAD: "Aqu� Brad. Si pueden escucharme, de alguna manera denme una se�al"  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Jill a Brad, �puedes escucharme?...."                               :
:      (al sentir que pierde la se�al, Jill trata de ajustar la frecuencia) :
:      "....�Brad?....�Brad?!"                                              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                     (Al ver que no recibe respuesta)                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "Mierda! est� descompuesto!"                                         :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Pero bueno, volv�mos al juego. sigue avanzando por el corredor de las v�boras
y llegaras al PATIO DE LA FUENTE, que esa la parte donde est� la cascada. 

Unos perros guardianes te esperan. Lo mejor es que los elimines pues regresas
en breve. Por cierto, los cuervos que viste antes por ah�, ya no est�n.

Sube por el ELEVADOR y cu�date de las serpientes en el �rea del ESTANQUE. Pon
atenci�n al llegar al ALMACEN DE JARDINERIA, pues Barry ha dejado en el lugar
varios items y objetos. Te dej� un BATTERY PACK, un FIRST-AID SPRAY y algunos
cartuchos para el LANZAGRANADAS.

Adicionalmente, te ha dejado un mensaje que dice lo siguiente:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|"Usa esto para protegerte de esa cosa que es invulnerable a las balas.      |
|                                                                            |
| He arreglado esa porquer�a de puerta tambi�n".                             |
|                                                                            |
|                                        -Barry                              |
+----------------------------------------------------------------------------+

Barry se refiere con cosa, a la CREATURA que tuviste el gusto de conocer hace
poco en la CABA�A. Y la puerta que repar� es la puerta que esta cerca del 1ER.
CUARTO PARA SALVAR y cuya manivela estaba por romperse. Ya est� reparada.

Bien, sigue tu camino a la mansi�n. Al pasar por el corredor donde pusiste el
STONE & METAL OBJECT, se activar� un CINEMA. Pero s�lo en el dado caso de que
dejaste morir a Richard Aiken. En el CINEMA, Jill encuentra un transmisor con
el que podr� comunicarse con sus colegas.

Pero �se no es el caso de �sta gu�a. Ya tienes el RADIO y solo debes entrar a
la Mansi�n Spencer. Tu objetivo es llegar a la SALA PRINCIPAL DE LA MANSION y
debes tomar la ruta apropiada para ello. Creo que a estas alturas ya te sabes
el camino, �verdad?. 

Pero, apenas si podr�s avanzar dentro de la primera �rea de la Mansi�n cuando
lo inesperado ocurre... Un CINEMA te muestra la aparici�n de un nuevo enemigo.
Se trata de una feroz creatura: HUNTER.

Usualmente no te aviso que viene un enemigo, pero �ste caso es especial. Pues
el HUNTER aparecer� tras de t� en segundos y no cuentas com mucho tiempo para
reaccionar. Es capaz de matarte con uno o dos ataques con sus garras. Depende
que tan mal andes de energ�a. En cuanto aparesca, debes girar para dispararle
con el ASSAULT SHOTGUN. Y lo haces lo m�s r�pido que te sea posible.

Pero si lo deseas, en vez de matarlo, puedes tratar de esquivarlo para entrar
en la puerta que lleva a la GALERIA. Y es que para entrar a la SALA PRINCIPAL
DE LA MANSION, resulta ser la ruta menos problem�tica. Una vez en la GALERIA,
pasas por donde est� el cementerio y utiliza la puerta secreta que te lleva a
la SALA PRINCIPAL DE LA MANSION.

All� nos vemos! ;)

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #31).- Obtener el joyero (Jewelry Box - Brooch)...
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Ya que est�s en  la SALA PRINCIPAL, vas a estrenar la llave del Hielmo en una
puerta que est� al NORESTE. Junto a la PUERTA-DOBLE de la ANTESALA DE ESPERA.

Luego de que uses la llave, entra a la habitaci�n. 

 {{Nueva Area}} ----------- SALA DE SCIENCIA (Science Room) -------------

La primera pantalla que te aparece en el televisor, es la siguiente...

Jill se encuentra de pi� junto a la puerta. Frente a ella se observa un globo
terr�queo. En primer plano, hay una especie de barra que sirve de divisi�n de
aqu�lla habitaci�n. Sobre dicha barra hay un candelabro as� como un envase de
form�l, en cuyo interior hay unas v�ceras. En  medio de aqu�l contenedor y el
candelabro, observar�s un peque�o librito negro, como agenda.

Al examinar la agenda, podr�s leer lo siguiente:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|               -Hay algo escrito a mano...no est� fechado-                 |
|                                                                           |
|"Nada ha cambiado.                                                         |
|                                                                           |
|Nunca cre� que �ste cuarto que yo dise�ar�a como un simple experimento,    |
|vendr�a a servirme de �sta manera.                                         |
|                                                                           |
|Puedo esconderme aqu� con plena seguridad, al menos por alg�n tiempo.      |
|                                                                           |
|Porque nadie conoce el secreto detr�s de �sta pintura. Ni siquiera el Sr.  |
|Spencer lo sabe.                                                           |
|                                                                           |
|La pintura de la Mansi�n.... en la parte trasera del Sal�n de Arte".       |
+---------------------------------------------------------------------------+

La agenda, aunque no lo dice, perteneci� a George Trevor. Trevor fu� quien se
encarg� de dise�ar la Mansi�n. Y respecto al cuarto al que se refiere, puedes
encontrarlo en la parte trasera del SALON DE ARTE, por el corredor que estaba
bloqueado por un mueble. Aunque no podr�s acceder a �l hasta que termines por
completo el juego. Y cuando tengas la CLOSET KEY (llave del guardarropa).

Bien, si decides explorar el resto del sal�n, encontrar�s 1 CINTA DE TINTA en
un caj�n cerca de la barra. Fuera de �so, no hay nada m�s.

Si examinas el globo terr�queo, te saldr� �ste mensaje: "Es un globo muy bien
detallado". Y si examinas el telescopio, te saldr� �ste otro mensaje: "�Podr�
tratarse de un telescopio? Se v� muy viejo".

Bueno, hay que seguir con nuestra misi�n. Dir�gete a un pasillo aleda�o y que
conduce a una solitaria puerta iluminada por una l�mpara. Entra por la puerta
y estar�s en....

 {{Nueva Area}} ------- CUARTO DE LOS ESPEJOS (Mirror Room) -------------

Ya que entres al cuarto, busca un JOYERO que se encuentra ah� mismo. No vayas
a intentar abrirlo todav�a. Solo ll�vale contigo.  

Mira el suelo y recoge una DAGA que est� por ah�. Abandona el cuarto.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si te preguntas porqu� hay espejos en �se cuarto, solo espera que 
juegues en el modo INVISIBLE.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #32).- Obtener las GEMAS AZUL, ROJA y AMARILLA (R,B,Y GEMSTONES)...
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Ya que est�s de nuevo en la SALA PRINCIPAL DE LA MANSION, dir�gete al COMEDOR
y busca por el suelo de �sa habitaci�n, una GEMA AZUL (BLUE GEM STONE). Dicha
GEMA, le v�s a encontrar entre los restos de una ESTATUA que se encuentran en
el suelo y cerca de la mesa de centro.

T�ma la GEMA AZUL y contin�a tu camino hacia la puerta junto a la chimenea.

Dentro del pasillo donde est�n los restos de Kenneth, entra por la puerta que
conduce al CORREDOR DEL TIGRE. Una vez ah�, dir�gete corriendo adonde esta la
puerta que lleva al CUARTO DE CUIDADORES DE ANIMALES. No entres ah� mas sigue
por un peque�o pasillo que est� decorado con pinturas. Dir�gete adonde ubicas
una PUERTA hasta el fondo del pasillo. Entra por aquella puerta...

 {{Nueva Area}} ------- CUARTO DEL TIGRE (Tiger Room) ------------------

Te encontrar�s dentro de una peque�a habitaci�n. Sobre un pedestal encuentras
la CABEZA DE UN TIGRE.

Entra a tu INVENTARIO y selecciona el BLUE GEM STONE o GEMA AZUL. Ahora �sala
para que se coloque en la CABEZA DE TIGRE (la gema es uno de sus ojos) Cuando
termines dicha operaci�n, la cabeza del animal girar� para revelar un peque�o
compartimiento secreto y que contiene MUNICIONES PARA EL RIFLE. T�males...

Abandona la habitaci�n y recorre el resto del corredor hasta que llegues a la
puerta que lleva al �rea donde se encuentra el SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR. Es
a �se preciso cuarto donde debes llegar. All� te espero!

Una vez dentro del cuarto para salvar, entra al ITEM BOX y retira o recoge lo
que necesites para que tu INVENTARIO tenga lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle); 
3) THE HELMET KEY (llave del Hielmo); 4) La MANIVELA; 5) el joyero del 
Rompecabezas; 6) y un ITEM para recuperar ENERGIA, por si las moscas.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ahora sal de cuarto, sube por las escaleras y una vez que est�s en el segundo
piso camina a mano IZQUIERDA de Jill para que puedas abrir una puerta cercana
con la llave del Hielmo (HELMET KEY).

 {{Nueva Area}} --------- SALA DE TROFEOS (Trophy Room) ------------------

Te encontrar�s dentro de una habitaci�n iluminada.  Viene  el  mini-acertijo!

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Realmente te animo para  que explores por tu cuenta la habitaci�n y resuelvas
tu solo lo que hay ah�. Pero si no puedes, pues sigue leyendo....

A un lado de la puerta que usaste para entrar hay un interruptor para la luz.
�Ya lo encontr�ste? Bien. 

Con las luces prendidas, examina la habitaci�n. Observar�s que a cada extremo
de la habitaci�n,  hay dos animales montados como trofeos sobre la pared.  Un
TORO y un VENADO.

Tambi�n hay un trofeo de un AGUILA.  La misma parece vigilar tus movimientos.
Pero no lo notar�s de inmediato.

En la habitaci�n encontrar�s algunos muebles. Trata de moverlos...Existen dos
muebles  que  puedes mover  en  la habitaci�n.  Fuera  de  algunos ITEMS como
municiones o una DAGA, no parece haber nada ah� de interes.

Sobre la mesa, si la examinas encontrar�s unos papeles con el siguiente TEXTO
COMPROMETEDOR:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                       -Misiva del Jefe de Seguridad-                      |
|---------------------------------------------------------------------------|
|CONFIDENCIAL                                                               |
|Atenci�n Jefe de Seguridad                                                 |
|Fecha: Julio 22, 1998  2:13                                                |
|---------------------------------------------------------------------------|
|El d�a X se aproxima. Ejecuten los siguientes procedimientos dentro de una |
|semana. Se requiere acci�n inmediata.                                      |
|                                                                           |
|1. Atraer a S.T.A.R.S. a la mansi�n. Obtener informaci�n de la agresividad |
|de las Armas Biol�gicas Org�nicas (B.O.W.) ante los miembros de S.T.A.R.S. |
|                                                                           |
|2.  Recolectar dos embriones de cada esp�cimen mutante como pruebas para   |
|laboratorio. Excluyendo al Tyrant. Disponganse del Tyrant.                 |
|                                                                           |
|3. Asegurense de la eliminaci�n total del Laboratorio Arklay, incluyendo a |
|todo el personal y animales de prueba. Encubran las muertes como           |
|accidentales.                                                              |
|                                                                           |
|Cuando los procedimientos anteriores se ejecuten, reportense a la base para|
|mas instruciones.                                                          |
|                                                                           |
|Si por alguna raz�n, no pueden llevar a cabo los procedimientos antes del  |
|plazo, rep�rtenlo de inmediato. En caso de situaciones de emergencia,      |
|reportenlo directamente a la extensi�n 5691.                               |
|                                                                           |
|Buena suerte.                                                              |
|                                                                           |
|Base Central Umbrella                                                      |
|Umbrella Inc.                                                              |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ahora prueba examinar la misma habitaci�n con las luces apagadas. Dir�gete al
interruptor junto a la puerta y apaga las luces.

�Notas algo raro? �Como algo que brilla? (no me refiero a los ITEMS ). Ah! Ya
viste lo que brilla, �eh? Piensa �como podr�s tomar dichos objetos brillosos?

�Recuerdas los muebles que pod�as mover? �Que tal si los usas para elevarte a
donde est�n dichos objetos? (vamos cabez�n! que m�s pistas no te puedo dar! )

Imaginandome que ya desplazaste los muebles para subirte sobre ellos y que y�
trataste de tomar los objetos, algo se estar� oponiendo a que los recolectes.
Ese ruido que se oye.... Es el trofeo del AGUILA! Sus ojos parecen seguir tus
movimientos por toda la habitaci�n! �Qu� debes hacer? Pues debes burlar a �se
"guardi�n". De modo que cuando tratas de tomar uno de los objetos, no te vaya
a pillar haciendolo.

Te dar� una pista: al tratar de tomar uno de los objetos, te v�s a otra parte
de la habitaci�n para que te siga el AGUILA. Ya que te haya seguido, corre al
mueble debajo del objeto que quieras tomar (suponiendo que anteriormente, has
puesto el mueble ah� mismo). Y procede a tomarle antes de que el AGUILA tenga
la vista completamente en tu direcci�n. Tienes que recoger el objeto antes de
que el AGUILA emita un ruido, que se�ala que ha terminado de moverse hacia t�
y por lo mismo, podr� detectar que andas cerca del objeto que deseas tomar.

Es super-sencillo de resolver �ste dilema. En f�n ya que tengas los 2 objetos
les identificar�s como la YELLOW y RED GEMSTONES (GEMAS ROJA Y AMARILLA). Por
lo menos la GEMA ROJA, es parte de la soluci�n de otro ROMPECABEZAS...

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Entra al INVENTARIO y combina la GEMA ROJA con EL JOYERO (JEWELRY BOX). Luego
de que lo hagas, aparecer�n 5 piezas de un rompecabezas, que debes colocar en
su lugar, para que se abra la caja. Ahora resuelve el rompecabezas...

�Qu�?, �Acaso no puedes resolver un rompecabezas de solo 5 piezas? Imposible!
Pues hasta un chimpanc� lo resolver�a. Es sencillo!

Pero te dar� un TIP o pista importante. Las piezas del rompecabezas apenas si
caben dentro del espacio que tiene la forma de un OCTAGONO. Las 5 piezas, han
de colocarse dentro de dicho espacio, HACIA AFUERA y no hacia adentro. Quiero
decir que al colocar cada pieza, est�s conciente que debes dejar espacio para
todas las dem�s piezas. Sac�ndole el m�ximo jugo al espacio que se te d� para
poner cada una de las 5 piezas. Sigue �se consejo y le resolver�s.

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
| La soluci�n de �ste rompecabezas, se encuentra en la secci�n 8 de la gu�a |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Bien, dentro del JOYERO encontrar�s un broche. EXAMINALO y el broche cambiar�
de forma y se transformar� en la LLAVE EMBLEMATICA o EMBLEM KEY.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #33).- Conseguir la MEDALLA DEL LOBO (MEDAL OF WOLF)...
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Aprovechando que andamos cerca, baja las escaleras para que entres al SEGUNDO
CUARTO PARA SALVAR. Guarda en el ITEM BOX la LLAVE EMBLEMATICA. Y modifica tu
INVENTARIO para que est� as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) THE HELMET KEY (llave del Hielmo); 4) La MANIVELA; 5) LANZAGRANADAS 
(equipada con los ACID SHELLS); 6) y finalmente, la GEMA AMARILLA.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ah! Y mucho OJO: salva tu juego! �Me entiendes mendes? SALVA TU @$#*%! JUEGO!

Al salir del cuarto para salvar, vuelve a subir al 2do piso y camina hacia el
NORTE del MAPA, como si fueras a regresar adonde estaban las gemas AMARILLA y
ROJA. Pero en vez de entrar por �sa puerta, dir�gete a la que est� al fondo y
que conduce al PASILLO DE LOS ESPEJOS. Una vez ah�, corre hacia el �rea donde
estaba antes el zombi tirado en el suelo. Hay dos puertas ah�. Debes tomar la
que est� al ESTE del MAPA. Entra y estar�s en el corredor donde tomaste de un
pedestal, la ARMOR KEY. �Lo recuerdas?. Bien, ahora solo debes avanzar por el
corredor hasta que llegues al otro extremo, donde hay una puerta. Pero estar�
bloqueada y solo se abrir� con la HELMET KEY. Procede a abrirla y entra...

 {{Nueva Area}} ----------- LA BIBLIOTECA (Library) ---------------------

Del otro lado de la puerta, estar�s en una parte de la mansi�n muy descuidada
y que parece que no ha sido habitada por mucho tiempo.

Hay telara�as al por mayor. Y la iluminaci�n es casi nula. Cerca de la puerta
donde entraste, hay unas plantas VERDES de energ�a. Tu INVENTARIO ha de tener
2 espacios vacios. Aprovecha el espacio para recoger y combinar las plantas.

Luego explora el �rea. Y tarde o temprano, la hora de la REVANCHA llegar�....

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: YAWN, la Serpiente Parte II<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Esta batalla ser� mas complicada que la anterior que tuviste con YAWN. Lo que
debes hacer primero, es bajar a la planta baja del �rea. Si no lo haces, YAWN
te "ayudar�" a hacerlo. Una vez en la planta baja de la Biblioteca, procede a
equipar a Jill con el LANZAGRANADAS (con los ACID SHELLS como municiones). El
enemigo te seguir� al nivel del suelo e intentar� morderte.

�Quieres una t�ctica? Usa el "t�nel" que est� formado por unos libreros. Solo
corre por el t�nel y notar�s que YAWN te seguir� de cerca. Le atraviezas y si
tienes la oportunidad, te detienes, giras y le disparas en la boca. Aunque yo
pienso que si has llegado a �ste punto del juego, ya has de saber como lidiar
con enemigos de �ste tipo. Aqu� solo se trata de que esquives los ataques del
enemigo y hagas un contra-ataque donde le disparas. Si logras darle entre 6 o
10 disparos, le abr�s aniquilado.

Cuando hayas causado el da�o suficiente a YAWN, el JEFE golpear� un librero y
varios libros caer�n al suelo como resultado. Ac�rcate a la pila de libros, y
exam�nales. Busca uno que tenga por t�tulo: "LAST BOOK VOL.2"

MUCHO OJO: Examina la portada del libro. La portada dice: 

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|                            "AGUILA DEL SUR                                |
|                             LOBO DEL NORTE"                               |
+---------------------------------------------------------------------------+

OJO: Recuerda �se t�tulo, ya que es parte de un acertijo. 

Ahora EXAMINA el libro de nuevo. Pero �sta vez, gira el libro de forma que le
veas por el lado donde se abren las p�ginas. Con ello se abrir� el libro y en
su interior encuentras la MEDALLA DEL LOBO (MEDAL OF WOLF).

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #34).- Conseguir el MO DISK #1...
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En todo el juego deber�s conseguir 3 MO DISK, que son unos discos de arranque
usados en 3 CONSOLAS, que se parecen a un GAMECUBE ( no bromeo! ). Tienen una
funci�n especial (aunque no es necesario conseguirles). As� que vamos ahora a
buscar una de ellas...

Tu siguiente destino es el SEGUNDO CUARTO PARA SALVAR. Solo usa la misma ruta
que usaste para llegar a la BIBLIOTECA. Pero obviamente, avanzas en direcci�n
opuesta. una vez ah�, guarda en el ITEM BOX la MEDALLA DEL LOBO, como tambi�n
el LANZAGRANADAS. Tu INVENTARIO deber� lucir as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) THE HELMET KEY (llave del Hielmo); 4) La MANIVELA; 5) la GEMA AMARILLA y 
por si acaso, 6) un ITEM de ENERGIA.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Antes de abandonar el cuarto, ser�a bueno que SALVARAS TU JUEGO. Pero solo si
crees que no podr�s hacerle frente a ciertos enemigos que pululan por ah�. En
todo caso, solo abandona el cuarto y avanza por el corredor contiguo. Llega a
la puerta en el otro extremo y entra a la siguiente �rea. Ahora camina por el
pasillo a mano derecha de Jill. A mitad del pasillo, hay otro m�s peque�o. En
el mini-pasillo, hay una puerta que conduce a una habitaci�n que ya visitamos
antes, cuando colocaste la GEMA AZUL en la CABEZA DE TIGRE que est� ah�. Pues
ahora vamos a colocar LA GEMA AMARILLA en el busto del animal. En cuanto uses
la YELLOW GEMSTONE en la CABEZA DE TIGRE, �sta girar� y dejar� al descubierto
el MO DISK #1. T�male.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #35).- Conseguir la MEDALLA DEL AGUILA (MEDAL OF EAGLE)...
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Ret�rate del CUARTO DEL TIGRE y sigue avanzando por el resto del pasillo. Usa
la puerta al final para llegar al �rea donde est�n los restos de Kenneth. Sin
perder tiempo, te diriges a la puerta que lleva al SALON COMEDOR. Luego entra
a la SALA PRINCIPAL y usa los escalones para llegar a la planta alta. Ingresa
por la puerta que lleva al corredor con forma de "U" y le recorres todo hasta
que veas un LIBRO DE MADERA (Wooden Mount) sobre un mueble. Ll�vale contigo y
contin�a por el corredor hasta llegar al ESTUDIO. Entra y usa la otra puerta,
para llegar a la siguiente �rea. Desciende las escaleras y finalmente ingresa
al PRIMER CUARTO PARA SALVAR. Mete en el ITEM BOX, el MO DISK #1. No lo vas a
necesitar por ahora. Y de paso, te aseguras que tu INVENTARIO contenga... 

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle); 
3) THE HELMET KEY (llave del Hielmo); 4) La MANIVELA; 5) EL ENCENDEDOR;
6) El LIBRO DE MADERA (Wooden Mount).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ahora te retiras del cuarto y sube las escaleras. Arriba, gira a la izquierda
de Jill. Recorre todo el pasillo hasta llegar a una puerta al final. Del otro
lado, estar�s en...

 {{Nueva Area}} ---------- SALA DE ESTAR (Drawing Room) ------------------

Lo primero que debes hacer ah�, es acerc�rte a la CHIMENEA y prenderle fuego,
usando el ENCENDEDOR (Lighter). Luego coloca en un marco vac�o que est� sobre
la CHIMENEA, el LIBRO DE MADERA (Wooden Mount). Acto seguido, el libro arder�
en llamas y obtendr�s el MAPA DEL SEGUNDO PISO DE LA MANSION. 

En la SALA DE ESTAR, encuentras 1 PLANTA VERDE. Si quieres, ll�vala. Lo que a
continuaci�n debes hacer, es dirigirte a la otra puerta de la habitaci�n. Usa
por �ltima vez la HELMET KEY para abrir dicha puerta. Ya no le necesitar�s.

 {{Nueva Area}} ---------- SALON DE ARTE (Art Room) ----------------------

Empieza por analizar a fondo el �rea y no toques NADA. Pues aqui has de darle
soluci�n a un rompecabezas... y �ste te puede costar la vida!

                  >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Observa que en el centro de la habitaci�n, hay una ESTATUA sobre un pedestal.
Al fondo, podr�s ver que hay dos nichos en la pared. Uno de ellos contiene en
su interior, una ESTATUA que es id�ntica a la que est� en el centro del SALON
DE ARTE. �Ya comprendes lo que debes hacer? Todo es parte de un rompecabezas.
Debes empujar la ESTATUA hacia donde est� el nicho vac�o.

Pero al hacerlo, las paredes de dicha habitaci�n comenzar�n a moverse de modo
que chocar�n con la base de la ESTATUA. Lo que salvar� a Jill de ser aplanada
como sandwich (�Jill Sandwich?). Bien, ya que hayas enpujado la ESTATUA hasta
que no d� mas. Regr�sate a donde estaba originalmente la ESTATUA y observa la
pared de la derecha. Hay un espacio ah� por donde puedes entrar. Invest�gale.
Encontrar�s un INTERRUPTOR o switch que hace que las paredes se regresen a su
lugar. Act�va el INTERRUPTOR y como de rayo corre adonde estaba la ESTATUA. Y
de inmediato aprovecha para seguir empujando la ESTATUA en el nicho. Debes de
hacerlo r�pido, pues las paredes volver�n a moverse al centro. Al momento que
coloques la ESTATUA en el nicho, una puerta secreta se abrir�. Entra en ella.

 {{Nueva Area}} -------- PASADIZO SECRETO (Secret Passage) --------------

Aqu� encuentras un pedestal que contiene una DAGA. Rec�gele. Luego avanza por
el pasadizo hasta donde hay un boquete en el suelo. Parece que el agujero fu�
hecho sin herramientas. D�jate caer en el boquete...

 {{Nueva Area}} -------- TUMBA DE TREVOR  (Trevor's Grave) --------------

En �sta �rea est� el LAST BOOK VOL I. Examina e intenta abrir el libro. Vas a
encontrar la segunda medalla: la MEDALLA DEL AGUILA (MEDAL OF EAGLE).

Por cierto, sobre la portada de �ste libro, se puede leer el mismo t�tulo que
el otro libro que encontraste, despues de derrotar a la serpiente YAWN...

La portada dice: 
+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|                            "AGUILA DEL SUR                                |
|                             LOBO DEL NORTE"                               |
+---------------------------------------------------------------------------+

Oye! Oye! Recuerda �ste t�tulo... ya que es parte de un acertijo.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #36).-  Activar el ELEVADOR de la Mansi�n...
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Como no puedes subir por el agujero de donde ca�ste sigue caminando por aqu�l
pasillo de terracer�a. Dar�s con la l�pida de una tumba. 

Camina hacia la l�pida  y cuando no puedas caminar m�s, EXAMINA y podr�s leer
una agenda, que dice lo siguiente:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|                                                                            |
|-Nov. 29, 1967--------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|No puedo salir. He intentado todos los medios posibles para escapar, pero   |
|solo me he topado con la dura realidad de que estoy atrapado.               |
|                                                                            |
|He estado en todos lados. En el laboratorio, con los enormes contenedores de|
|vidrio llenos de form�l. Asi como en las h�medas y obscuras cuevas--        |
|�Qu� puedo hacer?                                                           |
|                                                                            |
|Al principio, no quise creer lo que mis ojos ve�an. Pero �sa zapatilla de   |
|tac�n alto que encontr� en el corredor...fu� como un reflejo. Un nombre vino|
|a mi mente, Jessica!                                                        |
|                                                                            |
|No quisiera pensar que est�n compartiendo el mismo destino que yo!          |
|                                                                            |
|No! No puedo perder la esperanza. Espero que est�n con vida.                |
|                                                                            |
|-Nov. 30, 1967--------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|No he tenido nada de comer y de tomar en los pasados d�as. Siento que me    |
|estoy volviendo loco.                                                       |
|                                                                            |
|�Porqu� me est� pasando �sto? �Porqu� tengo que morir de �sta manera?       |
|                                                                            |
|Estaba tan obsesionado dise�ando �sta t�trica mansi�n. Deb� entrar en       |
|cordura antes.                                                              |
|                                                                            |
|-Nov. 31, 1967--------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|Era un t�nel subterr�neo obscuro y h�medo. Y volv� a toparme con un camino  |
|sin salida. Pero a�n bajo la obscuridad, algo captur� mi atenci�n.          |
|                                                                            |
|Cuidadosamente, encend� el �ltimo cerillo con el que contaba, para ver lo   |
|que era.                                                                    |
|                                                                            |
|Una l�pida! Pero encontr� mi nombre grabado sobre la dura superficie!       |
|                                                                            |
|                             "George Trevor"                                |
|                                                                            |
|En �se instante, todo se enclareci� en mi mente. Esos bastardos sab�an desde|
|el principio que yo morir�a aqu�, y yo ca� en la trampa.                    |
|                                                                            |
|Pero es demasiado tarde para m�, estoy perdiendo la batalla con la realidad.|
|Todo se est� volviendo tan lejano. Jessica... Lisa... perd�nenme.           |
|                                                                            |
|Gracias a mi vanidad, las he involucrado en todo �sta maldita conspiraci�n. |
|Perd�nenme. Espero que Dios pueda justificar mi muerte a cambio de sus vidas|
|                                                                            |
|    George Trevor                                                           |
+----------------------------------------------------------------------------+

Al leer el anterior texto, quiz� puedas empezar a atar cabos en relaci�n a lo
que viste a las afueras de la Mansi�n...En aquella caba�a. �recuerdas la foto
que encontr�ste en la caba�a?... un hombre con su esposa e hija... �Acaso �sa
Creatura que viste en la caba�a tiene algo que ver con todo �ste embrollo?.

Pero debes continuar tu investigaci�n, as� que ahora lee y examina la l�pida.
Podr�s comprobar que tiene la siguiente leyenda:

                              "George Trevor"

Inmediatamente, despu�s, te pedir�n si deseas activar un switch. Act�valo! La
l�pida se mover�  y  dejar� al descubierto un  pasadizo a  otro nivel a�n m�s
abajo de donde est�s. Bajar�s usando una escalerilla. 

 {{Nueva Area}} ------ CORREDOR DEL SOTANO  (Basement Corridor) ----------

Aqu� abajo, debes avanzar por un h�medo corredor que est� "habitado". Tu peor
enemigo en �sta parte del juego, ser�n los obtusos angulos de la c�mara. Pues
no te es posible ver bien al doblar las esquinas. Y debes estar alerta de los
enemigos que deambulan por aqu�. Por cierto hay una intersecci�n al principio
y si tomas el camino de la derecha, encuentras en un rinc�n un MAPA. Contin�a
por el resto del corredor y cerca de unas cajas abandonadas, se encuentran en
el suelo unas MUNICIONES PARA EL RIFLE. No hay nada m�s en �se corredor fuera
de los enemigos que mencion� antes. Solo corre hacia la salida.

 {{Nueva Area}} - ZONA DE MANTENIMIENTO DEL ELEVADOR (Elevator Maintenance) -

Avanza un poco y en el suelo encuentras una PLANTA AZUL que te ser� muy �til,
si acaso te envenenaron los enemigos del �rea anterior. Sigue explorando y en
una intersecci�n, podr�s encontrar una DAGA en el suelo. Rec�gela. Avanza por
el corredor inundado. Casi al final, se encuentra una consola con un SWITCH o
INTERRUPTOR, el cual provee de energ�a al ELEVADOR de la mansi�n.  

Activa el INTERRUPTOR!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #37).-  Conseguir la BATERIA (Battery)...
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Regr�sate y toma camino por el otro pasillo, el cual conduce a una secci�n en
donde encontrar�s unos botes de basura y una puerta cerca. Examina la basura,
y encontrar�s un HANDGUN MAGAZINE o MUNICIONES PARA LA PISTOLA.

Tambi�n te saldr� este mensaje:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|  "Hay varios objetos peque�os sobre el estante. Si observas detenidamente,|
|   podr�s ver el sello de la Ciudad Raccoon dibujado en un plato roto".    |
+---------------------------------------------------------------------------+

Entra por la puerta met�lica (Jill usar� las ganz�as para abrirla) y sorpresa
te encontrar�s en...

 {{Nueva Area}} ------- COCINA DE LA MANSION (Kitchen Area) --------------

Dentro de la cocina de la Mansi�n y en la mesa del centro, hay una DAGA. A la
derecha de Jill, hay un pasillo que lleva al ELEVADOR. No prestes atenci�n al
zombi que est� en el suelo. Solo entra en el ELEVADOR y act�valo.

 {{Nueva Area}} ----- PASILLO DE LAS ANTORCHAS (Torchlit Hallway) --------

Ya que salgas del ELEVADOR, estar�s en una �rea anaranjada. En una ventana se
encuentra la mariposa que apareci� al final de RESIDENT EVIL ZERO. Cerca, hay
un cuadro que al examinarlo te dice:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
| "Este es un rollo estilo asi�tico colgando de la pared. Pero el dibujo que|
|  contiene es de estilo Occidental"                                        |
+---------------------------------------------------------------------------+

Suficiente de observaciones. Debes enfilarte hacia una puerta cercana. Estar�
iluminada por una antorcha, as� que no tiene pierde. Entra por la puerta...

 {{Nueva Area}} -------------- ARMARIO (Closet) --------------------------

Dentro, encontrar�s municiones para el SHOTGUN y para el LANZAGRANADAS. Sobre
el suelo se encuentra una BATTERY PACK (arma de defensa).

Puesto que tu INVENTARIO esta casi lleno, solo toma los SHOTGUN SHELLS y deja
un espacio vac�o para meter el siguiente item: la BATERIA. La podr�s tomar de
un escritorio.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #38).-  Conseguir acceso a las Cavernas Subterr�neas...
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Abandona el armario y avanza por un pasillo contiguo. Al final del mismo est�
una puerta. Jill deber� abrirla usando la ganz�as. Llegar�s al PASILLO DE LOS
ESPEJOS. Cerca, est� la puerta que te llevar� a la GALERIA DEL SALON COMEDOR.
Pero antes de dirigirte a tal �rea, equipa tu mejor arma. Entra entonces a la
GALERIA y no pierdas tiempo alguno. Solo corre a la PUERTA-DOBLE esquivando a
todo aquello que veas en tu camino. Si no te queda remedio, emplea tu arma de
modo que te abras paso. Solo te aviso que debes llegar a la SALA PRINCIPAL.

Una vez ah�, dir�gete a la puerta de las escaleras y que llevan al CEMENTERIO
de la parte trasera de la Mansi�n. Apartir del CEMENTERIO, ingresa de nuevo a
la Mansi�n por la GARITA que lleva a la GALERIA DE ARTE (donde resolviste los
rompecabezas de los vitrales de colores). Abandona la GALERIA DE ARTE y en la
siguiente �rea, entra por la puerta que conduce al corredor exterior donde se
encuentra la placa sobre la cual coloc�ste el STONE & METAL OBJECT. Entra por
la puerta que lleva al almac�n y entra por la PUERTA-DOBLE en el otro extremo
del almac�n. Llegar�s as� al PATIO. Si no lo has adivinado y�, debes llegar a
donde est� el ESTANQUE FLUVIAL. Una vez en dicha �rea, cruza el ESTANQUE y te
subes al ELEVADOR para llevar a la zona donde est� la CASCADA DE AGUA. 

Camina ahora adonde est� una FUENTE DE AGUA. Si examinas la FUENTE, saldr� el
enigm�tico mensaje que dice:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|      "Hay una especie de creatura transparente nadando en el agua".       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Bien, ahora camina hasta donde est� otro ELEVADOR cerca de la FUENTE, el cual
no funciona. Justo a un lado del ELEVADOR hay un nicho. Ah� mismo debes poner
adentro la BATERIA. Al hacerlo, el ELEVADOR de la FUENTE funcionar� de nuevo.
S�bete al ELEVADOR y llegar�s al �rea que reconocer�s como la que te lleva al
ESTANQUE FLUVIAL. �Qu� significado tiene todo aquello? Pues resulta que ya no
necesitar�s llegar al ESTANQUE FLUVIAL para usar el ELEVADOR que lleva adonde
est� la zona de la CASCADA. Tan solo tienes que usar el otro ELEVADOR que has
activado con la BATERIA (BATTERY) y as� llegar�s m�s r�pido.

Pero hay algo en el ESTANQUE FLUVIAL que necesitamos. Por lo que vamos a ir a
�se preciso lugar. Una vez ah�, emplea la MANIVELA #1 que est� en la columna,
para cerrar las compuertas del ESTANQUE. Al hacerlo, el ESTANQUE estar� lleno
de agua nuevamente. 

Luego de lo anterior, regresa al ELEVADOR que activaste y le usas para llegar
al �rea con forma de "T" y donde estaban las CASCADAS. Observar�s que el agua
ya no estar� presente y han dejado al descubierto una gran abertura. Entra en
dicha abertura...

 {{Nueva Area}} ---------- LAS CAVERNAS (The Caverns) -------------------

Adentro, avanzas hacia donde se encuentra una escalerilla. Por medio de ella,
podr�s llegar a otra �rea de las CAVERNAS...


Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #39).-  Obtener la Manivela #2 (CRANK #2)...
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Al dejar la escalerilla, ignora la primera puerta met�lica que veas. Y avanza
hacia donde se encuentra una ITEM BOX. Configura tu INVENTARIO de �sta forma:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Eso es todo lo que necesitar�s por ahora. Si por alguna raz�n te acabaste las
municiones para el ASSAULT-RIFLE, entonces equipa el LANZAGRANADAS. Aunque yo
me arriesgar�a mejor a llevar la PISTOLA y municiones ya que el LANZAGRANADAS
ser� mejor guardarla para una futura batalla que ser� algo complicada. Por lo
que te recomiendo llevar la PISTOLA en caso de que no puedas llevar el RIFLE.
Para mayor seguridad, SALVA TU JUEGO usando la MAQUINA DE ESCRIBIR que tienes
cerca y justo enfrente del ITEM BOX. 

Bien, una vez que tengas el arma apropiada y hayas salvado tu juego, vuelve a
la puerta met�lica que est� junto a la escalerilla. Entra en ella y avanza al
otro extremo, donde se encuentra otra puerta met�lica. 

 {{Nueva Area}} ---------- ZONA DE CARGA (Loading Zone) -----------------

Del otro lado, estar�s en una �rea que contiene un GRAN ELEVADOR y maquinaria
diversa que sirve para operarle. No hay mucho que hacer por ahora ah�, por lo
que te aconsejo entrar por la puerta de metal en el otro extremo.

Al caminar por el �rea detr�s de la puerta met�lica se activar� un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:�?:     "�Acaso eres t�...Jill?"                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "�Es �sa voz...la de Enrico?"                                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:ENRICO: "S-si"                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Est�s vivo!"                                                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:        (Jill corre a donde est� Enrico, quien parece estar herido)        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:ENRICO: "Det�nte!... �Estas acompa�ada por alguien, Jill?"                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "N-no, pero... �porqu�?"                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:ENRICO: "Agh! S.T.A.R.S. no tiene salvaci�n!... alguien nos ha traicionado!:
:---------------------------------------------------------------------------:
:        (De pronto, "Alguien" se acerca a escuchar la conversaci�n...solo  :
:         podemos ver los pies de la persona)                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:ENRICO: "Umbrella nos ha puesto una trampa!...."                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:           (En �se justo momento, se oye un disparo y Enrico sufre         :
:            el impacto de la bala)                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Enrico!"                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:            (Jill trata de revivir a Enrico, pero es demasiado tarde.      :
:             Luego echa una ojeada en direcci�n del disparo)               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Un traidor. �pero... qui�n?"                                      :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Examina a Enrico y Jill se d� cuenta que Enrico trae la Manivela #2! (CLANK)

T�mala y a�adela a tu INVENTARIO. Te ser� muy �til.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Solo  para  informarte,  Enrico  es  el lider del Bravo Team, el equipo
t�ctico cuyo helic�ptero se estrell� en los bosques Arklay.  Los detalles del
accidente se incluyen en RESIDENT EVIL ZERO.

Pero  por si lo  hab�as olvidado y�,  la misi�n principal del  Alpha Team, al
cual pertenece Jill, es encontrar a los miembros del Bravo Team.

Hasta ahora has encontrado los siguientes miembros del Bravo Team:  

* Kevin Dooly: (devorado por los perros Cerberus en el helic�ptero);  

* Kenneth J. Sullivan: (degollado en la Mansi�n); 

* Forest Speyer: (atacado por cuervos y es un zombi en la Mansi�n);

* Richard Aiken: (devorado ya sea por YAWN o... por cierto escualo);  

* Enrico Marini: (asesinado en las cavernas).

Rebecca Chambers se encuentra tambi�n en la Mansi�n Spencer, pero no habr� de
toparse con Jill si no hasta el FINAL del juego de Chris Redfield.

Existe otro miembro del equipo Bravo, y se trata de Edward Dewey. Pero Edward
nunca lleg� hasta la Mansi�n. Su destino final es explicado en  RESIDENT EVIL
ZERO. Por lo tanto, Jill ignora el paradero de Rebecca o Edward. Su principal
misi�n, sigue todav�a en pi�. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #40).-  Obtener el CILINDRO (CYLINDER)...
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Bueno, no hay nada mas que puedas hacer por Enrico. As� que, regr�sate adonde
est� el ITEM BOX, al principio del �rea de las CAVERNAS. Pero te advierto que
el camino de regreso ser� accidentado. Y debes estar con tu arma preparada.

Ya que est�s en el ITEM BOX, haz los siguientes cambios a tu INVENTARIO:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) el CUCHILLO (asi es, me escuchaste bien, el CUCHILLO!; 4) La Manivela #2;
5) el LANZAGRANADAS (solo lleva el arma por seguridad, pero equipate con el 
RIFLE); 6) un ITEM para regenerar ENERGIA.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Y es muy importante que SALVES TU JUEGO. Pues tu siguiente misi�n es extensa,
y no podr�s salvar por un buen rato. Y posiblemente mueras en el proceso. Por
tal motivo, deber�s salvar partida. OJO: Junto a la MAQUINA DE ESCRIBIR, est�
una CINTA DE TINTA. Ya que uses la CINTA, le guardas en el ITEM BOX.

Ahora sigue explorando el resto de la CAVERNA. Mas adelante, descubres que un
boquete en el suelo no te permite avanzar. Examina el �rea de la pared que se
ubica junto al boquete y dar�s con un PANEL con un agujero o cavidad. Aparece
un TEXTO que te indica que el agujero tiene la forma de un ex�gono. Examina a
la MANIVELA #2 que obtuviste de Enrico. Notar�s que la punta tiene �sa forma.

�Qu� debes hacer? Obviamente debes usar la Manivela #2 en el p�nel. Jill dar�
vueltas a la manivela. Lo que provocar� que una platforma hecha de roca, gire
hasta quedar encima del boquete. Convirtiendose en un puente que te permitir�
llegar al otro lado, donde hay una PUERTA-DOBLE de metal. Por cierto, junto a
la PUERTA-DOBLE est� una PLANTA VERDE. Ll�vala contigo si lo deseas. Contin�a
por la puerta a la siguiente �rea.

 {{Nueva Area}} ----------- RUTA ROCOSA (Rocky Road) --------------------

MUCHA ATENCION! Camina a la DERECHA de Jill cuando te encuentres en �sta �rea
de las CAVERNAS. Al fondo, encuentras una GRAN ROCA bloqueando el camino. Con
cuidado te acercas a la GRAN ROCA y le examinas (o solo p�sale muy cerca). En
el momento que termines de examinarla, prep�rate a CORRER en la direcci�n por
donde se encuentra la PUERTA-DOBLE que usaste para llegar all�. No te vayas a
equivocar y tomes camino hacia el otro extremo del corredor. Solo corre hacia
la PUERTA-DOBLE que acabas de usar (pero NO vayas a salirte del �rea!). Si lo
haces bien y logras entrar al peque�o espacio que hay en donde est� la PUERTA
DOBLE, entonces te librar�s de ser arrollado por la GRAN ROCA. Y es que desde
que la examinaste y te apart�ste de ella, la GRAN ROCA comenz� a rodar por el
corredor. B�sicamente, era una trampa muy al estilo de INDIANA JONES.  

Ya que pase el peligro, dir�gete adonde estaba la enorme roca y rec�ge lo que
escond�a la GRAN ROCA: SHOTGUN SHELLS! Ya que las tengas, entra por la PUERTA
DOBLE que est� en el otro extremo del corredor. Prep�ra tu mejor arma y entra
a la siguiente �rea...

 {{Nueva Area}} ------- BODEGA ABANDONADA (Old Supply Room) --------------

Estar�s dentro de una BODEGA de buen tama�o. Y pronto comprender�s el por qu�
cuentas con tanto espacio all�... pues te enfrentar�s a:

�����������������������������������������������������������������������������
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> MINI-JEFE: BLACK TIGER <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
�����������������������������������������������������������������������������

Qu�date en un solo sitio y espera a que se acerque tu enorme enemigo. Dispara
2 escopetazos en �l y de inmediato corre a otra parte del escenario. Pero que
no te distraiga un objeto que PARPADEA en el �rea. Ign�rale. Solo oc�pate del
enemigo y de los otros 2 m�s peque�os que ir�n saliendo alternadamente. En el
momento que se vuelva a acercar el enemigo m�s grande, le recibes con otros 2
disparos. Enseguida corres a otra �rea, donde le esperar�s para meterle otros
disparos. Aunque realmente solo necesitar�s conectarle 5 disparos si utilizas
el ASSAULT-RIFLE. Respecto al otro enemigo mas peque�o que probablemente har�
su aparici�n cuando est�s atacando al m�s grande, te recomiendo que le mates.
En cuanto lo hayas hecho, corre hacia la PUERTA-DOBLE que est� justo enfrente
de la otra que usaste para llegar ah�. Pero OJO! Para abrir dicha puerta, vas
a necesitar CORTAR las telara�as que le cubren por completo. Usa el CUCHILLO,
para quitar las telara�as ( Si acaso ignor�ste mi consejo de traer contigo el
CUCHILLO, te aviso que en la BODEGA hay uno sobre un estante en la pared).

Equipa a Jill con el CUCHILLO y empieza a cortar! Hazlo r�pido e ignorando al
otro enemigo que salga luego que mates a los 2 primeros. Solo corta!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: No es necesario que elimines a ning�no de los enemigos rastreros que te
salen en �sta �rea. Puesto que te dije que llevaras el CUCHILLO contigo, solo
debes dirigirte a la puerta que tiene telera�as en cuanto entres al lugar.  Y
comienza a cortar dichas telara�as para que huyas de �sa �rea. Pero necesitas
ser muy rapido(a) con el CUCHILLO y cortar las telara�as a velocidad luz.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Del otro lado de la PUERTA-DOBLE, encontrar�s un pasillo con dos extremos. En
el extremo de la IZQUIERDA, se ubica un  MAPA del �rea. Tambi�n encuentras en
el suelo, una PLANTA AZUL que puedes usar para curarte en caso de que te haya
envenenado una de las tar�ntulas. Solo toma lo que necesites de all�. Sigue a
la DERECHA del pasillo aqu�l, por donde se encuentra una puerta. Y entra.

 {{Nueva Area}} ----- RUTA ROCOSA PARTE II (Rocky Road Part 2) -----------

Estar�s en una �rea donde hay otro boquete en el suelo, muy similar al que y�
viste anteriormente. Busca un p�nel cerca del boquete y utiliza la MANIVELA #
2 para hacer girar la plataforma. Aqu� debes girar la MANIVELA en 3 ocasiones
sucesivas. Cuando la hagas girar en la tercera y �ltima ocasi�n, debes CORRER
de regreso a la puerta que usaste para llegar al �rea. Pues otra GRAN ROCA v�
a aparecer dentro del corredor donde te encuentras. Solo corre como rayo a la
puerta (no te vayas a salir del �rea!) y con suerte la GRAN ROCA te pasar� de
largo. Ya que pase �se peligro, dir�gete adonde antes usaste la MANIVELA #2 y
entra a la puerta que te llevar� a un nuevo ROMPECABEZAS!

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Explora el �rea y podr�s observar que en un extremo hay una ESTATUA dentro de
un nicho y muy cerca, hay otro nicho pero vac�o. En medio del lugar, est� una
ESTATUA que reconocer�s como la que hace falta en el nicho. Pero, si intentas
empujarla al nicho, descubres que no puedes colocarla ah� mismo. Ya que dicha
ESTATUA est� contra la pared. Y por si fuera poco, requieres hacerla girar ya
que la ESTATUA est� en posici�n opuesta a como quedar�a en el nicho.

Primero, veamos como ser�a posible apartar la estatua de la pared, para poder
moverla con mayor libertad.  Examina el resto de la MISMA pared en donde est�
la ESTATUA. �Ves algo raro por ah�? Si estudias detenidamente la pared, quiz�
observes que una parte de la misma tiene una coloraci�n diferente. Como si se
hubiera construido con un material diferente. Bien, ahora examina la pared en
el lado opuesto y por el �rea donde est� la puerta. Descubrir�s un p�nel ah�.
Procede a utilizar la MANIVELA #2 en el p�nel y observa lo que sucede. �Ya te
fijaste? La parte de la pared opuesta y que era de otro color, empez� a salir
hacia afuera. Haz girar la MANIVELA nuevamente y la parte de la pared volver�
a ocultarse en la pared. 

Segundo, busca sobre el suelo del �rea, un peque�o c�rculo. Luego coloca a tu
personaje sobre el mismo. �Ya viste? Jill empez� a girar sobre su eje!

Bueno, ya tienes todas las pistas para resolver el rompecabezas. Enseguida yo
voy a explicar como resolverle. Si no quieres leer la soluci�n entonces evita
leer lo que contiene la siguiente cajita de texto:

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|Empuja la ESTATUA hacia la parte de la pared que tiene coloraci�n diferente|
|y enseguida corre adonde se encuentra el p�nel junto a la puerta para luego|
|usar la MANIVELA #2 en �l. Con ello la parte de la pared empezar� a empujar|
|a la ESTATUA hacia el centro del �rea. Vuelve a usar la MANIVELA para hacer|
|que la pared vuelva a su sitio. Ahora empuja la ESTATUA hacia donde est� el|
|circulo en el suelo. Girar� 1 vez. Empuja la ESTATUA fuera del c�rculo y le|
|vuelves a empujar para que quede sobre el c�rculo. La ESTATUA girar� en una|
|2da. ocasi�n. Ahora, empuja la ESTATUA fuera del c�rculo y enseguida coloca|
|a Jill en la posici�n apropiada para que emp�je la ESTATUA hacia donde est�|
|el nicho vac�o. Aseg�rate que la ESTATUA encaje perfectamente en el nicho. |
+---------------------------------------------------------------------------+
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si cometes un error con el rompecabezas, solo abandona el �rea y vuelve
a entrar para intentarlo todo de nuevo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que lo resulveas, una compuerta en medio de las dos ESTATUAS se abrir�. En
su interior se encuentra el CILINDRO (CYLINDER). Lo logr�ste!

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #41).-  Activar el ELEVADOR...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Ahora toma el largo camino de regreso adonde se encuentra el ITEM BOX. Ya que
est�s ah�, lo primero que debes hacer es SALVAR TU JUEGO. Ya que hay peligros
en puerta y no creo que quieras repetir de nuevo toda la misi�n anterior. Por
lo tanto, remueve la CINTA DE TINTA del ITEM BOX y salva partida.

Ya que lo hagas, modifica tu INVENTARIO para que contenga lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle); 
3) el CILINDRO (CYLINDER); 4) y la LLAVE EMBLEMATICA (Emblem Key); 5)un ITEM 
de ENERGIA.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Bien, debes entrar ahora por la puerta que est� junto a la escalerilla. Sigue
avanzando por el corredor hasta llegar a la ZONA DE CARGA y donde se ubica el
GRAN ELEVADOR. Una vez en dicha �rea, busca un PANEL DE CONTROL localizado en
el fondo y por donde hay maquinaria. Examina el PANEL y adentro encuentras un
EJE METALICO (SHAFT) de color amarillento. Introduce a tu INVENTARIO el EJE y
le COMBINAS con el CILINDRO (CYLINDER). Ya que lo hagas, examina el CILINDRO.
Notar�s que tanto el CILINDRO y el EJE METALICO tiene sobre su superficie una
secuencia de n�meros ROMANOS. Pero para saber exactamente qu� n�meros son los
que contienen, deber�s hacer girar el EJE dentro de tu INVENTARIO. Le girar�s
hasta que veas que los n�meros del CILINDRO y el EJE han embonado entre s�. Y
la serie de n�meros que aparescan, debes recordarlos bien. Ser�n 4 n�meros!

Ahora coloca de nuevo el CYLINDER SHAFT que combinaste, dentro del PANEL. Con
tal acci�n se activar� el PANEL DE CONTROL. Y aparece un TEXTO en pantalla en
donde se te pedir� que introduscas una secuencia de 4 d�gitos (del 1 al 4). Y
por si no lo has adivinado y�, los n�meros que debes introducir, los obtienes
del CYLINDER SHAFT. �S� les obtuviste de la manera que te indiqu� antes?. Por
si acaso no los tienes, aqu� est�n los n�meros que debes activar de izquierda
a derecha:

IV-II-III-I (Si no sabes leer n�meros romanos... te compadesco!)

Bueno, ya que introduscas la secuencia correcta, el GRAN ELEVADOR se activar�
y enseguida debes abordarlo para bajar a los niveles inferiores. Pero, cuando
trates de usar el ELEVADOR, se iniciar� el siguiente CINEMA....

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:�?:    "Jill!"                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Barry?... Gracias a Dios, est�s a salvo!"                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "T� tambi�n, Jill"                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                    (Barry observa el Elevador)                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "El ruido que escuch�, me atr�jo para ac�....no esperaba encontrarme:
:        con �sto"                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:       (Barry se sube al Elevador y se inclina para mirar hacia abajo)     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "�Tienes alguna idea de lo que hay all� abajo?"                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Solo hay una forma de averiguarlo!"                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Jill activa el Elevador y �ste comienza a descender en aqu�l negro abismo):
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #42).-  Obtener el LANZALLAMAS (BROKEN FLAMETHROWER)...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Al tocar el fondo, se iniciar� otro CINEMA que empieza al escucharse un ruido
semejante a un gemido... el cual no pasa desapercibido por Barry o Jill.

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "�Qu� demonios fu� �se ruido?..."                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:    (Barry camina hacia una de las salidas del Elevador con su Magnum)     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "...Podr�a tratarse de una persona..."                              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:               (Barry dirije la vista a Jill y le dice)                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Jill, v� a investigar!... Ya hemos tenido suficiente sorpresas para:
:        un d�a. Y� me quedar� aqu� a cubrir nuestra ruta de escape, en caso:
:        de que algo ocurra."                                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Entendido!"                                                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                     (Jill corre fuera del Elevador)                       :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Acabado el CINEMA, nuestra amazona se encontrar� justo de frente a una puerta
de metal. Debes entrar por dicha puerta... 

 {{Nueva Area}} --- TUNELES SUBTERRANEOS (Underground Tunnels) -----------

Avanza hasta llegar a la primera INTERSECCION. Poco antes de llegar ah� vas a
escuchar una puerta que se cierra. No te quedes ah� esperando a ver que es lo
que hizo tal ruido. Solo camina un poco hacia adelante en la INTERSECCION, de
modo que la c�mara te permita ver uno de los senderos aleda�os (el que est� a
la izquierda). As� podr�s apreciar que tienes ante t� a la CREATURA que viste
en la CABA�A. Bien, no pierdas la calma! No se te ocurra correr todav�a. Solo
retrocede lentamente hacia atr�s y d�ndo la cara a la CREATURA. No te alarmes
por tenerla cerca, pues la CREATURA no puede correr. Solo debes asegurarte de
que te est� siguiendo de cerca por aqu�l sendero. Contin�a as� hasta que veas
que la c�mara cambia de perspectiva y puedas ver a la CREATURA de lleno en el
sendero. Cuando �so suceda, entonces gira y empieza a correr por el resto del
sendero de la derecha. Llegar�s a otra INTERSECCION. Toma el camino que lleva
al ESTE del MAPA, donde se encuentra una PUERTA METALICA. Entra por la puerta
y llegar�s a...

 {{Nueva Area}} ----- ZONA DE ABASTECIMIENTO (STOREROOM AREA) ------------

Del otro lado de la PUERTA METALICA, avanza hasta que te encuentres de frente
a una CAJA grande hecha de madera. Del otro lado de la CAJA, hay una GONDOLA.
Empieza por empujar la CAJA a la izquierda de la pantalla (solo un poco). Una
vez hecho lo anterior, ahora debes empujar la CAJA en direcci�n a la GONDOLA.
Debes empujarle hasta m�s no poder. Asegur�ndote que la CAJA est� de lleno en
la GONDOLA. Hecho lo anterior, dir�gete enseguida al PANEL DE CONTROL adjunto
y que sirve para operar la GONDOLA. Debes tener cuidado de no tener un pi� en
la GONDOLA al momento de activar el PANEL DE CONTROL. Bueno, activa el PANEL.
Saldr� un TEXTO en pantalla en donde debes confirmar con un "YES". Podr�s ver
enseguida, como la GONDOLA transportar� la CAJA a otra parte del �rea. Pronto
vamos a visitar dicha �rea. Pero primero debemos explorar aquella donde ahora
nos encontramos... regresa un poco y podr�s ver que en un rinc�n hay una pila
de cajas amontonadas. Sube en ellas y trata de llegar a la cima. All� est� un
paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA, como tambi�n BALAS PARA LA MAGNUM. Por
si fuera poco, ah� mismo encuentras un BATTERY PACK. Rec�gelo todo!

Ya no hay nada m�s por hacer aqu�. Vamos a regresar adonde est� BARRY. Vuelve
a la zona de los t�neles y espera unos segundos para que puedas ver por donde
aparecer� la CREATURA. Dependiendo de que parte provenga tu enemigo, tu debes
CORRER hacia el lado contrario hasta que encuentres la puerta met�lica que te
lleva adonde se encuentraba Barry sobre el ELEVADOR. Solo procura escapar por
la misma puerta que usaste para llegar ah�. 

Una vez de regreso al �rea donde est� el ELEVADOR, se activar� un CINEMA. Por
medio del mismo, Jill se percata que Barry ha decidido abandonarla, dej�ndola
a su suerte. Ya habr� tiempo de ajustar cuentas. Por ahora, debes dirigirte a
la parte de la plataforma donde se encuentra un ITEM BOX (al SUR del MAPA). Y
lo �nico que puedo aconsejarte es que dejes 1 espacio vac�o en tu INVENTARIO.

Bien, frente al ITEM BOX hay una escalerilla que debes emplear para descender
a la parte baja del �rea. Abajo, vas a encontrar la GONDOLA que carga la CAJA
que estaba en la ZONA DE ABASTECIMIENTO. S�bete a la GONDOLA para que empujes
la CAJA hacia la izquierda de la pantalla. Contin�a empuj�ndola sin detenerte
hasta que llegues adonde hay una MAQUINA TRITURADORA. Tu objetivo ahora es el
de empujar la CAJA dentro de la TRITURADORA. En cuanto lo hagas, camina hacia
donde est� el PANEL DE CONTROL que opera la TRITURADORA y act�vale. Se inicia
una secuencia donde la TRITURADORA aplasta la CAJA. Al terminar la secuencia,
debes bajar adonde se encuentran los restos de la CAJA. Examinales y con ello
obtendr�s el LANZALLAMAS (Broken Flamethrower)!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #43).-  Obtener el STONE RING!...
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�����������������������������������������������������������������������������

Puesto que el cobarde y traicionero Barry escap� usando el ELEVADOR, no queda
de otra mas que buscar otra forma de llegar a la superficie. Ya que tengas el
LANZALLAMAS, vuelve a subir por la escalerilla. No equipes ninguna arma. Pues
adonde vamos no la vas a necesitar. Y aparte que Jill corre m�s rapido cuando
no trae equipada un arma (�si te hab�as dado cuenta de �so?). El caso es que,
vas a entrar a los TUNELES SUBTERRANEOS de nuevo. Y por ello, vas a necesitar
CORRER para esquivar a la CREATURA que merodea ah�.

Al entrar a los t�neles, haz exactamente lo que hiciste la primera vez que te
encontr�ste en �sa �rea. Avanzas a la INTERSECCION y luego caminas lentamente
por el sendero de la izquierda. Cuando veas a la CREATURA, camina de espaldas
en direcci�n contraria al enemigo. Te aseguras que te siga la CREATURA. Sigue
as�, hasta que que veas la pantalla donde hay un foco colgando del techo. Pon
atenci�n a lo que hay en la pared, frente al foco. Ah� est� una PALANCA. 

Contin�a caminando hacia la PALANCA y col�cate justo frente a ella. Mas no le
vayas a activar todav�a. Que no te asuste el hecho de que la CREATURA est� en
la misma pantalla, acerc�ndose a t�. Solo espera a que el enemigo est� a unos
cuantos pasos de t�. Cuando veas que est� muy cerca, ACTIVA LA PALANCA! En el
acto, se activar� un MINI-CINEMA que te mostrar� una pared de los t�neles, de
donde emergen un par de ganchos... en el momento que termine el CINEMA, CORRE
de inmediato hacia la derecha de la pantalla! No tanto por que la CREATURA y�
est� apunto de atraparte, pero por que los GANCHOS que activaste solo durar�n
unos segundos en �sa posici�n. Y debes llegar adonde est�n, cuanto antes. 

Partiendo hacia la derecha de la pantalla, llegar�s a la INTERSECCION que con
anterioridad visitaste cuando fuiste a activar la GONDOLA. Pues ahora toma el
sendero opuesto al que lleva adonde est� dicho transportador. Te recuerdo que
en todo momento debes estar CORRIENDO! Bien, baja los escalones y pasar�s por
donde hay 2 PLANTAS en el suelo. Ign�rales! Sigue corriendo hasta que llegues
adonde hay otra INTERSECCION. Evita el sendero que est� a la derecha de Jill.
En cambio, corre por el otro sendero que lleva al OESTE del MAPA. Con suerte,
podr�s llegar a la pantalla que te muestra los GANCHOS a�n salientes sobre la
pared. 

Corre a colocarte justo frente a los GANCHOS y r�pido entra en tu INVENTARIO,
selecciona el LANZALLAMAS ( Broken Flamethrower ) y escoge la opci�n de "USE"
para que dicha arma se coloque sobre los GANCHOS. Con ello la puerta met�lica
de un lado se desbloquea y podr�s escapar de la CREATURA. 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si te tardas mucho a llegar adonde est�n los GANCHOS, �stos retroceden
dentro de la pared y tendr�s que repetir todo el proceso descrito antes...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Del otro lado de la puerta met�lica remachada, hay una peque�a �rea donde hay
muchas velas encendidas, una chimenea y una mesa, entre otros objetos. No hay
nada de inter�s  ah�... as� que contin�a avanzando por un sendero inundado.

OJO: Al momento de cruzar por el sendero con agua, debes hacerlo corriendo ya
que te topar�s con serpientes venenosas. Pero si pasas por ah� corriendo, las
serpientes no tendr�n la oportunidad de morderte. Sigue as� hasta que llegues
al otro extremo.

 {{Nueva Area}} ----- Guarida de la Creatura (Creatures Den) -----------

Llegar�s la guarida secreta de la CREATURA. Puesto que la dejaste atr�s en el
t�nel, no debes preocuparte de ella. Solo oc�pate de investigar el �rea. 

Justo donde termina el sendero inundado, hay un bur�. Encima del mueble, est�
un JOYERO. Exam�nale por su frente y obtendr�s el STONE RING!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #44).-  Obtener los 2 STONE & METAL OBJECTS!...
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Descubres una fotograf�a junto al STONE RING. Dicha fotograf�a tiene un texto
en el reverso. Pero m�s adelante te dir� su contenido en una secci�n dedicada
a todo �so. Por ahora, solo debes llegar a la superficie. Para ello, sube por
una escalerilla que est� junto a una cama. Llegar�s a una estrecha plataforma
que a la izquierda, contiene todav�a otra escalerilla. Sube por la misma.

Te encontrar�s en la CABA�A donde primero conociste a la CREATURA. Pero no te
preocupes, la creatura todav�a se encuentra en las Cavernas donde la dejaste.
Ocupa  tu atenci�n en  dirigirte adonde est� el ITEM BOX dentro de la Caba�a.
Debes configurar tu INVENTARIO de modo que cargues lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) la LLAVE EMBLEMATICA (Emblem Key); 4) LA MEDALLA DEL LOBO; 5) LA MEDALLA 
DEL AGUILA; 6) STONE RING; 7) Una CINTA DE TINTA (ya ver�s por qu� la llevas)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ya que tengas lo anterior, dir�gete adonde est� la MAQUINA DE ESCRIBIR y toma
otra fotograf�a rota que est� ah� (si es que no lo hiciste y�). En todo caso,
SALVA TU JUEGO. Ahora busca la salida de la CABA�A y dir�gete corriendo hacia
el CEMENTERIO PRIVADO. Sin detenerte, le cruzas hasta llegar a la otra GARITA
y contin�as tu camino hacia la Mansi�n. Llegar�s al ALMACEN DE JARDINERIA, en
donde usas una puerta de metal para entrar al corredor con follaje. Justo del
otro lado de la puerta est� el relieve donde coloc�ste antes el STONE & METAL
OBJECT sobre un nicho. Debes remover dicho objeto de su lugar, de modo que le
lleves en tu INVENTARIO. Pues vas a necesitarle muy pronto. Es mas, necesitas
todav�a otro STONE & METAL OBJECT adicional. Y enseguida vamos a conseguirle.

Entra por la puerta al final del corredor. Del otro lado, avanza hasta que se
vea en pantalla la puerta que lleva a la GALERIA DE ARTE. Justo frente de �sa
puerta, hay otra puerta en el pasillo que hasta ahora no le has utilizado. La
misma est� bloqueada y solo se abre con la EMBLEM KEY. Ya que le abras, ya no
vas a necesitar la llave y des�chala cuanto te pregunten si deseas hacerlo.

 {{Nueva Area}} ---- ESTUDIO DE LORD SPENCER (Spencer's Room) -----------

Del otro lado de la puerta hay un obscuro estudio. Dir�gete al escritorio que
est� por la ventana. Sobre el escritorio est� una LAMPARA que debes encender.
Ya que enciendas la LAMPARA, empezar� a PARPADEAR un objeto que est� sobre un
mueble, a un lado de la puerta. Recoge el objeto. Se trata del METAL OBJECT!.

Antes de abandonar el estudio, entra a la pantalla de tu INVENTARIO y COMBINA
el METAL OBJECT con el STONE RING que obtuviste en la guarida de la Creatura.
Y as� obtendras el otro STONE & METAL OBJECT que necesitabas!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #45).-  Llega a las CATACUMBAS y entra al ALTAR!...
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Ahora retirate del estudio y toma camino hacia la GALERIA DE ARTE. Avanza por
toda la GALERIA DE ARTE hasta llegar a la salida que lleva al CEMENTERIO. Una
vez ah�, toma camino hacia la puerta secreta que lleva a la SALA PRINCIPAL de
la Mansi�n.   

Ya que est�s en la SALA PRINCIPAL baja los escalones y dir�gete a la parte de
atr�s de los mismos. Donde se encuentra una GARITA que contiene dos nichos de
forma redonda y que lucen vac�os. Ac�rcate a la GARITA y entra al INVENTARIO.
Selecciona y usa cualquiera de los 2 STONE & METAL OBJECTS para que encaje en
uno de los 2 nichos. Haz lo mismo con el otro STONE & METAL OBJECT. Asi vas a
desbloquear la GARITA. Intenta entrar en ella y escuchar�s un gemido. Aparece
tambi�n el siguiente TEXTO en pantalla...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|      "Te preguntas que hay del otro lado de la puerta (garita)..."        |
+---------------------------------------------------------------------------+

Pero antes de entrar por la GARITA, dir�gete al SALON COMEDOR. Donde SALVARAS
TU JUEGO por medio de la MAQUINA DE ESCRIBIR que est� dentro del comedor. Por
�so mismo cargas la CINTA DE TINTA en tu INVENTARIO. Ya que lo hagas, regresa
a la SALA PRINCIPAL para que por f�n entres en la GARITA...

 {{Nueva Area}} --------- CATACUMBAS (Catacombs) -----------------------

Ya te est�s despidiendo de la MANSION SPENCER. Ya no tendr�s otro objetivo en
dicho lugar por lo que resta del juego. Bien, al entrar por la GARITA tendr�s
ante t� numerosos escalones que conducen hacia abajo. Al fondo encuentras una
ITEM BOX. Guarda ah� la CINTA DE TINTA y configura tu INVENTARIO as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle); 
3) la pistola MAGNUM 4)LA MEDALLA DEL LOBO; 5) LA MEDALLA DEL AGUILA; 
6) ITEM DE ENERGIA (solo por seguridad).
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Tu arma mas importante es la MAGNUM. No requieres municiones para dicha arma,
con las que y� trae la pistola son suficientes. Lo mas probable es que no les
termines usando (si es que sigues mis instrucciones). Ya que est�s listo(a) y
tengas todo lo necesario, contin�a descendiendo los escalones hasta llegar al
fondo, donde se encuentra una PUERTA METALICA. Del otro lado, encontrar�s una
ESCALERILLA. Baja por la ESCALERILLA... la cual te llevar� al ALTAR!!!!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #46).-  Enfrentando a la CREATURA!...
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Al bajar por la escalerilla, activar�s el siguiente CINEMA:

 {{Nueva Area}} ----------- EL ALTAR (Altar Room) ----------------------

Te encuentras en una especie de plataforma en medio de un abismo. Sobre ella,
se encuentra una TUMBA en el centro. Y lo m�s interesante es que BARRY BURTON
est� en �se preciso lugar. Est� inspeccionando la TUMBA.

De pronto, Barry detectar� la presencia de alguien mas sobre la plataforma. Y
voltear� su rostro hacia la ESCALERILLA, donde le espera una gran sorpresa...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "Jill!..."                                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:        (Barry esconde su MAGNUM de la vista de Jill... algo planea)       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "...est�s viva!..."                                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:            (Jill se acerca lentamente adonde est� Barry)                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Estaba muy preocupado... por que cre� que t� podr�as... estar..."  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:     (De pronto Barry intenta apuntar su arma a Jill, pero ella act�a m�s  :
:      rapidamente y lo desarma. Luego le apunta con su propia arma y le    :
:      amenaza con usarla)                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Empieza a hablar!"                                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Tranquilizate! No lo quer�a hacer! Creemelo, puedo explicarlo      :
:        todo!"                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "No-me-mientassss!"                                                  :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

En �so se escucha el ruido de cadenas que se arrastran en el piso. Lo que hay
detr�s de �se ruido, termina enmudeciendo tanto a Jill como a Barry. Y es que
hay algo familiar en lo que llegan a escuchar... pronto sus dudas se evaporan
cuando finalmente aparece la figura de la CREATURA por una puerta al fondo de
la plataforma. La CREATURA se enfurece cuando descubre que no est� sola en el
ALTAR. Despliega su furia destruyendo 2 ESTATUAS que iluminan a la plataforma.
Y termina enfatizando su presencia, por medio de un extra�o alarido. Justo en
�se momento, una reja cae sobre la puerta de donde emergi� la CREATURA. 

Barry comprende que para salir vivo de ah�, tendr� que hacerlo pasando por el
cad�ver de la CREATURA. Y no tendr� mucha oportunidad de lograr �so, si antes
no intenta negociar con su antigua compa�era: 

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "No hay tiempo para charlas!... Jill, entr�game mi arma!"           :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Acto seguido, aparece en pantalla la opci�n:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                   "�Dale el arma de regreso a Barry?"                     |
|                                                                           |
| >S� (Yes)     No                                                          |
+---------------------------------------------------------------------------+

Si le niegas la MAGNUM a BARRY, entonces la CREATURA terminar� con la vida de
tu ex-compa�ero. Y tendr�s que enfrentar en solitario al enemigo. Lo bueno es
que obtendr�s la MAGNUM como una consecuencia de la acci�n que tomaste. Ah! Y
si examinas el �rea donde estaba Barry antes que le matara la CREATURA, puede
que encuentres una FOTOGRAFIA que le pertenec�a... es una foto de su familia.
Al reverso, podr�s leer el siguiente texto:

 .~~~~ FOTOGRAFIA DE LA FAMILIA BURTON ~~~.
/                                          \
\         Te queremos mucho, papi          /
/                                          \
\      De parte de: tus adoradas hijas     /
/                                          \
\             Moira y Polly                /
 .~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~.

Ahora ya sabes que motiv� a Barry a traicionar a Jill. La familia de Barry se
encontraba en manos de Umbrella. Barry sab�a muy bien de lo que era capaz �sa
corporaci�n. Solo hab�a que recordar a la CREATURA. Barry conoc�a la historia
de �se engendro humano. Y no pod�a permitir que Umbrella hiciera lo mismo con
sus hijas.

�Qu� debes hacer? Pues aunque no lo meresca, debes confiar en Barry de nuevo.
Regr�sale su arma. �Por qu�? Pues por que se supone que Barry sale vivo de su
experiencia en la Mansi�n Spencer. Si no lo crees, termina RESIDENT EVIL 3. Y
trata de obtener el final donde Jill es rescatada por un Helic�ptero. El caso
es que vamos a apegarnos a la historia de la serie. As� que regresa la MAGNUM
a Barry. 

En cuanto a Jill, equ�pala con su propia MAGNUM... pues aqu� viene... 

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: La Creatura<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Al iniciar la pelea, Barry se enfilar� a posicionarse junto a la escalerilla.
Desde donde disparar� a la CREATURA de vez en vez. Aunque los disparos no van
a causarle mas que una ligera molestia. A�n as�, �sos disparos ayudar�n a que
Jill gane algo de tiempo en la tarea que debe hacer durante la batalla...

As� es, tu objetivo no es tanto pelear con la CREATURA. Si no que debes hacer
algo m�s. Observa la plataforma donde te encuentras. En cada esquina, hay una
enorme roca con una cadena atada a la misma. Estamos hablando de 4 rocas. Las
cadenas de cada una de ellas, est�n atadas en su otro extremo, a la TUMBA que
est� en el centro de la plataforma. En cuanto inicie la pelea con la CREATURA
debes correr adonde est� la roca de la IZQUIERDA de la pantalla (es la que se
encuentra m�s cerca de la escalerilla). Y empieza a empujar a la roca de modo
que �sta caiga fuera de la plataforma. Debes ser muy r�pido(a), pues mientras
que t� haces lo anterior, la CREATURA habr� saltado sobre la TUMBA y estar� a
tan solo unos pasos de t�. Si acaso no logras tirar la roca al vac�o, d�jala!
No pierdas tiempo y corre fuera del alcance de la CREATURA. Barry disparar� a
la CREATURA, lo que te ser� de ayuda. Solo esquiva al enemigo y corre al otro
extremo de la plataforma. Donde debes intentar empujar otra de las 3 rocas de
la plataforma.

Eso es todo lo que debes hacer. Tu objetivo es empujar las 4 rocas de aquella
plataforma. De manera que caigan al vac�o. Quiz� sea demasiado pedirte que t�
hagas tal cosa, considerando que es tu primera vez jugando REmake. Pues no es
f�cil realizar tal tarea. Lo f�cil ser�a disparar a la CREATURA con la MAGNUM
hasta lograr que caiga al abismo. Pero si haces tal cosa, te perder�s de algo
que explicar� el or�gen de la CREATURA. En mi opini�n, realmente vale la pena
cumplir con la complicada tarea de arrojar las rocas al abismo.

Te dar� un tip para cumplir con el objetivo: Si acaso te arrincona el enemigo
y no tienes salida, entonces usa la MAGNUM para dispararle. Pero trata que al
dispararle, no le hagas caer al abismo. Solo dispara 1 sola vez, para aturdir
a la CREATURA por unos segundos. Tiempo que aprovechas para correr hacia otro
de los extremos de la plataforma. Donde intentar�s arrojar otra de las rocas.
Y recuerda que no hay l�mite de tiempo. As� que t�mate el tiempo necesario al
momento de empujar cada roca. Si no logras empujarle al abismo en un intento,
despu�s puedes regresar a la misma roca para terminar con la labor, cuando te
sea conveniente y cuando no tengas encima a la CREATURA. 

Ya que logres arrojar a las 4 rocas de la plataforma, las cadenas que estaban
atadas a la TUMBA dejar�n al descubierto su contenido. La CREATURA perder� el
inter�s en darte pelea y en cambio, se enfocar� completamente en la TUMBA. La
infeliz CREATURA retirar� del interior de la TUMBA un cr�neo humano, a la vez
que exclama:

"...Ma...dre..."

Acto seguido, la CREATURA se dirigir� al borde de la plataforma. Donde sin el
menor reparo, se lanzar� al abismo, emitiendo un desgarrador alarido. 

As� termina la batalla. Ahora solo queda descubrir el misterio de la Creatura.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #47).-  Explic�ndo el misterio de LISA TREVOR!...
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Ya que puedas hacerlo, ac�rcate a la TUMBA y le examinas. Encontrar�s ah� una
FOTOGRAFIA. As� como un sobre que contiene un documento. Todo �so forma parte
de un gran misterio, que ahora vamos a resolver por medio de los escritos que
has recolectado durante todo el juego y que tienen algo en com�n...

+------------------------------ C A R T A -----------------------------------+
|Para mi Lisa:                                                               |
|                                                                            |
|D�a a d�a puedo sentir mi conciencia perderse en la nada. Las inyecciones   |
|que me dieron los hombres de blanco, lograron que las comezones de mami se  |
|fueran.  Ahora me dieron otra inyecci�n, me dijeron que era para la         |
|"nutrici�n".                                                                |
|                                                                            |
|Cuando me dan las inyecciones, mami puede pensar mejor, pero mami est�      |
|alarmada y triste pues no siempre consigo pensar en t� todo el tiempo.      |
|                                                                            |
|Mami tiene miedo. Miedo a olvidarlo todo. Especialmente los recuerdos que   |
|guardo de t� y de papi---C�mo son sus rostros, c�mo era cuando est�bamos    |
|juntos---Todo �so est� apunto de desaparecer en alg�n lugar obscuro de mi   |
|mente.                                                                      |
|                                                                            |
|Oh Lisa! desear�a poder tocar tu rostro y sostenerte en mis brazos ahora    |
|mismo, para as� poder mantener los maravillosos recuerdos que tengo de t�   |
|y de pap�.                                                                  |
|                                                                            |
|No podemos estar aqu� mas tiempo. Necesitamos escapar!                      |
|                                                                            |
|Esc�chame Lisa, nuestra oportunidad de escapar ser� la pr�xima vez que      |
|vayamos al laboratorio juntas. Haremos como que estamos inconcientes y      |
|cuando el hombre de blanco baje su guardia, �sa ser� nuestra oportunidad!   |
|                                                                            |
|Una vez que estemos afuera, empezaremos a buscar a papi juntas, �est� bien  |
|querida? Debes ser fuerte Lisa.                                             |
|                                                                            |
|Nov. 13, 1967                                                               |
|Jessica Trevor                                                              |
+----------------------------------------------------------------------------+

Ahora vamos a leer el reporte:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|---Nov. 10, 1967------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|-Virus Progenitor es administrado                                           |
|                                                                            |
|Jessica-                                                                    |
|                                                                            |
|Se le administr� el Virus tipo A                                            |
|Asimilaci�n del tejido durante la activaci�n de la c�lula.                  |
|                                                                            |
|Fusi�n del Virus: Negativo                                                  |
|                                                                            |
|Acci�n tomada: Sujeto debe ser eliminado                                    |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

Lo que has leido hasta ahora te indica el funesto destino de Jessica Trevor...
continuemos:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|---Lisa---------------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|Se le administr� el Virus tipo B                                            |
|Asimilaci�n del tejido durante la activaci�n de la c�lula.                  |
|                                                                            |
|Fusi�n del Virus: Positivo, pero con fusi�n retardada.                      |
|                                                                            |
|Modificaci�n Corporal: Se observaron diversos resultados.                   |
|                                                                            |
|Estatus del sujeto: En constante observaci�n                                |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

Lo anterior explica que una variante del virus surti� efecto en Lisa Trevor...
quien se deduce que era la hija de Jessica Trevor. �Pero qu� hay del padre?

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|---George-------------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|Acci�n tomada: Exterminado (30 de Nov. 1967)                                |
|                                                                            |
+----------------------------------------------------------------------------+

Adicionalmente, encuentras dentro del sobre, un diario que pertenece a Lisa:

+------------------------------ D I A R I O ---------------------------------+
|---Nov. 14, 1967------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|Me siento mareada luego de �sa inyecci�n que me dieron. No veo a mi madre.  |
|�D�nde se la llevaron? Me prometi� que escapar�amos juntas. �Habr� escapado |
|sola y me abandon� aqu�?                                                    |
|                                                                            |
|---Nov. 15, 1967------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|Encontr� a mami. Comimos juntas. Estoy muy feliz.                           |
|                                                                            |
|pero era una impostora. No era mi madre de verdad. Ten�a el mismo rostro,   |
|pero era diferente por dentro. Tengo que encontrar a mami. Tengo que        |
|devolverle el rostro a mi madre.                                            |
|                                                                            |
|He conseguido el rostro de mami. Nadie puede tener el rostro de mi madre    |
|excepto y�. He incorporado el rostro en m� para que no me abandone. Por que |
|mi madre se pondr� triste si la encuentro sin su rostro.                    |
|                                                                            |
|---Nov. 17, 19_7------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|desde dentro de la caja, el olor de mami.                                   |
|a lo mejor mami verdadera all�                                              |
|caja de piedra muy dura. duele. cuerdas de metal se interponen.             |
|no puedo ver a mami x q hay 4 piedras.                                      |
|                                                                            |
|---19-----------------------------------------------------------------------|
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|pappi incorporado primero                                                   |
|mami incorporado segundo                                                    |
|                                                                            |
|deNtro rojO y peGajoso                                                      |
|bLancO y DurO                                                               |
|                                                                            |
|no verdad donde mam�                                                        |
|no s� pappi                                                                 |
|encontr� a mumi de nuevo                                                    |
|                                                                            |
|cUando incorpore mami                                                       |
|ya no se movia mas                                                          |
|ella solo gritaba                                                           |
|                                                                            |
|�porque?                                                                    |
|solo quiero estar con ella                                                  |
|                                                                            |
|---4------------------------------------------------------------------------|
|                                                                            |
|madre                                                                       |
|�donde?                                                                     |
|                                                                            |
|te stra�o                                                                   |
+----------------------------------------------------------------------------+

Creo que a estas alturas has comprendido que la CREATURA, es en realidad LISA
TREVOR. La hija de George y Jessica Trevor.
 
�Comprendes ahora? George Trevor dise�� la MANSION. Pero las personas a cargo
del proyecto progenitor, decidieron eliminar a la familia Trevor. Y solo para
asegurarse que los secretos de la Mansi�n, morir�an con ellos. 

Su esposa Jessica y su hija Lisa fueron capturadas y eventualmente efectuaron
experimentos en ellas. A Jessica, se le aplic� el virus Progenitor. Lo que no
les arroj� resultados positivos y terminaron elimin�ndola. Luego aplicaron el
mismo experimento a su hija Lisa, pero usando una variante del virus. En �sta
ocasi�n, obtuvieron resultados positivos. Lo que conden� a Lisa a una vida de
abuso durante todos los a�os que habr�a de permanecer cautiva.

En 1978, Albert Wesker y William Birkin fueron asignados a laborar en aquella
Mansi�n. Como investigadores en jefe que eran, habr�an de conocer todo lo que
se relacionaba al desarrollo del T-Virus. Lo que por supuesto, incluy� que se
percataran de Lisa Trevor. Ella entonces contaba con 25 a�os de edad. Y hab�a
sido expuesta durante 11 a�os, a diversos tipos de virus. La labor de Wesker,
como tambi�n de Birkin, era realizar todav�a m�s experimentos en ella. Wesker
y Birkin leyeron el archivo de Lisa y descubrieron que los experimentos a los
que hab�a sido expuesta la j�ven, siempre resultaban fatales en otros sujetos
de prueba. Tal detalle, dej� muy confundidos a los dos investigadores. 

Los a�os pasaron y tanto Wesker como Birkin, perdieron el inter�s en Lisa por
no poder obtener nada de ella que les ayudara en sus investigaciones. Pero la
situaci�n cambi� dr�sticamente, cuando se decidi� aplicar el par�sito NEMESIS
a Lisa. Antes de tal suceso, ella era vista como un proyecto fracasado. Y m�s
de una vez, se intent� eliminarla. Pero nada parec�a surtir efecto. Se negaba
a morir y se aferraba a la vida. Eso apesar de que cada d�a de su existencia,
no la desear�a tener nadie que tuviera el uso de la raz�n. Y por suerte, Lisa
hab�a perdido la capacidad de razonar. Y no se daba cuenta qu� tan miserable,
era su vida. De modo que cuando se le administr� el par�sito NEMESIS, se hizo
con la idea de que nada se perd�a. Pero lo que acab� sucediendo, sorprendi� a
todo mundo. No solo pudo Lisa sobrevivir al par�sito, pero tambi�n recobr� su
antigua inteligencia. Pudo recordar sucesos de su vida. Fu� un proceso largo,
en donde pocos llegaron a percatarse de su nueva capacidad mental. Un detalle
que 3 investigadores, pagaron con su vida. Esas muertes motivaron que en 1995
se diera la �rden de eliminarla. Albert Wesker, quien entonces era miembro de
la fuerza interna de seguridad de Umbrella, fu� asignado a supervisar todo el
proceso. Luego de 3 d�as, Wesker report� a los altos mandos que finalmente la
hab�an eliminado. Pero 3 a�os despu�s, el propio Wesker pudo constatar que la
creatura no estaba muerta. Incre�blemente, hab�a sobrevivido. La pregunta que
cruzaba en la mente de todos los enterados, era �por qu�?. Qu� posible raz�n,
tendr�a Lisa para seguir viviendo? �Qu� la ataba a �ste mundo?.

La respuesta a �sas preguntas, est�n en las anotaciones de George, de Jessica
y de la propia Lisa. Leyendo sus pensamientos, uno se entera que formaban una
familia muy unida. Un padre que buscaba el renombre de su familia; una madre,
que apoyaba todas las empresas de su marido; y una hija, cuyo mundo giraba en
todo momento alrededor de sus padres. Aunque hay que notar que a causa de los
constantes viajes de trabajo del padre, Lisa creci� m�s apegada a su madre. Y
�se mismo detalle, es una pista que ayuda a comprender el misterio. 

Cuando la familia cay� v�ctima de la Corporaci�n Umbrella, los lazos que unen
a la misma fueron puestos a dura prueba. Jessica, logra comunicarse con Lisa,
por medio de una carta. En ella le dice que van a escapar juntas. Es algo que
a Lisa le causa esperanza y consuelo. Pues alg�n d�a volver�n a estar juntas.
Pero para su desgracia, Jessica muere. Y el plan nunca se lleva a cabo. Pasan
los d�as y Lisa es sujeta a experimentos. Ella clama por su madre, a quien le
extra�a enormemente. Los investigadores idean un plan para calmar a Lisa. Van
a hacerle creer que una de las enfermeras, es su madre. Lo hacen creyendo que
la ni�a no podr� notar la diferencia por estar bajo los efectos de las drogas
y el virus que le han inyectado. La impostora y Lisa se desenvuelven juntas y
todo parece marchar bien. Pero la ni�a eventualmente descubre que la mujer no
es su madre. El olor de su madre, no acompa�a a la enfermera. Mas proviene de
otro lugar. En un ataque de ira, Lisa arranca el rostro a la mujer. Y corre a
buscar a su madre. El olor de su madre le lleva a descubrir una TUMBA. La que
permanece cerrada con un complicado sistema herm�tico. As� que aunque Lisa y�
localiz� a su madre, no puede escapar con ella de aqu�l infierno. Y desde �se
momento, ha esperado la oportunidad para hacer �so mismo. Ha estado esperando
durante todos �sos a�os. Ah� la respuesta a por qu� se ha negado a morir.

La oportunidad de Lisa para reunirse con su madre, finalmente llega cuando se
produce el enfrentamiento con Jill Valentine. Lisa desconf�a de toda mujer. Y
se dispone a matar a la intrusa. Pero Jill llega a conocer la desgracia de la
CREATURA por medio de los escritos que ha encontrado y sabe que hay una forma
de ayudarle. Debe remover la tapa de la TUMBA, aunque ponga en riesgo su vida
en el proceso. Pues al igual que ella y sus compa�eros de S.T.A.R.S., Lisa es
tan solo una v�ctima m�s de Umbrella. No es el enemigo. Y por ello le ayudar�
a que pueda realizar aqu�l deseo que le ha mantenido con vida hasta ahora. 

Y bien, ya sabes por qu� Lisa se lanz� al abismo junto al cr�neo de su madre.
Y por qu� era mejor enfrentarle como lo indiqu� en el objetivo anterior...
   
Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #48).-  Encuentra la entrada al LABORATORIO (Laboratory)!...
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Ya que "muera" Lisa Trevor, reunete con Barry y con ello activas un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "No creo que �sa cosa haya muerto de verdad".                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:              (Barry se acerca a Jill y le dice...)                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "D�jame hacerme cargo de �sta �rea. T� sigue adelante".             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Afirmativo".                                                       :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Parece que las rencillas entre Jill y Barry han pasado a mejor vida y todo ha
vuelto a la normalidad entre ellos. Vamos entonces, a seguir con el siguiente
objetivo. Dir�gete a la puerta de donde sali� Lisa Trevor. La reja se removi�
y podr�s pasar adonde hay un t�nel. Al final de mismo, hay un ELEVADOR que te
llevar� de vuelta a la superficie. Ignora la PUERTA-DOBLE que veas ah� cerca.
Solo avanza hacia donde se encuentra una FUENTE CIRCULAR.

Camina alrededor de la FUENTE CIRCULAR y notar�s que en cada extremo tiene un
nicho en forma de c�rculo. Lo que quiere decir que debes colocar en el nicho,
un objeto circular. Revisa tu INVENTARIO y busca algo que tenga �sa forma. Lo
que encontrar�s, ser� LA MEDALLA DEL LOBO y LA MEDALLA DEL AGUILA. Bueno, vas
a encontrar �so si me hiciste caso de traer tales objetos en tu INVENTARIO. Y
bien, antes de hacer cualquier cosa. debes recordar una PISTA que pudiste ver
en los libros donde conseguiste dichas medallas. �La recuerdas? �No? Si no lo
recuerdas, aqu� te pongo la pista de nuevo...

+------------------------------ P I S T A ----------------------------------+
|                            "AGUILA DEL SUR                                |
|                             LOBO DEL NORTE"                               |
+---------------------------------------------------------------------------+
   
�Ya te fijaste que cada nicho se encuentra precisamente en el NORTE y al SUR?
Adivina que debes hacer ahora... pues colocar cada medalla en la posici�n que
le corresponde. Manos a la obra!

Ya que coloques las medallas, la FUENTE CIRCULAR se drenar� de sus aguas y en
su lugar aparecer� una escalinata que llega hasta donde est� un ELEVADOR. Usa
el transportador para llegar a la �ltima �rea del juego. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #49).-  Obtener la CONTRASE�A para la COMPUTADORA!...
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Bien, aqu� empezar� la recta final del juego. 

 {{Nueva Area}} ----- LABORATORIO NIVEL 1 (Laboratory Lvl. 1) ------------

Cuando el ELEVADOR toque fondo, avanza un poco y observar�s una PUERTA (EXIT)
que tiene un letrero que indica lo siguiente:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|          NO SE ABRIRA EXCEPTO EN UNA EMERGENCIA DE PRIMER ORDEN           |
+---------------------------------------------------------------------------+

A un lado de dicha puerta, se encuentra una ESCALERILLA. Debes emplearla para
descender a...

 {{Nueva Area}} ----- LABORATORIO NIVEL 2 (Laboratory Lvl. 2) ------------

Lo primero que observar�s en �sta peque�a �rea, es que hay una ITEM BOX justo
a un lado de la escalerilla. Frente a ella, se ubica una MAQUINA DE ESCRIBIR.
Y en el suelo, podr�s tomar una CINTA DE TINTA. Para iniciar con tu misi�n es
necesario que antes configures tu INVENTARIO de la siguiente manera...

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN; 2) SHOTGUN SHELLS (municiones para el rifle);
3) Lighter (el ENCENDEDOR); 4) FUEL CANTEEN (Cantinflora de combustible); 
5) MO DISK #1; 
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Ya que hagas lo anterior SALVA TU JUEGO. Creemelo, me lo agradecer�s despu�s.

Ahora dir�gete a las puertas que est�n al fondo. Del otro lado, encuentras en
el suelo un TANQUE DE KEROSENO. Llena el FUEL CANTEEN en caso de que no tenga
combustible. Y es que vas a quemar a cuanto zombi se te ocurra matar. Bien, a
continuaci�n vas a dirigirte corriendo en lo que resta del pasillo. Esquiva a
todos los zombis que veas en tu camino. Solo debes correr hasta donde hay una
INTERSECCION. A mano derecha de Jill estar� una ESCALERA. Avanza hacia ella y
desciende con rapidez hasta llegar al fondo, donde hay una PUERTA-DOBLE.

 {{Nueva Area}} ------- CORREDOR CIRCULAR (Circular Corridor) -----------

Del otro lado de la PUERTA-DOBLE, debes entrar por la puerta que est� justo a
un lado (a la izquierda de la pantalla). 

 {{Nueva Area}} ------- PASILLO MEDICO (Medical Hallway) ----------------

Empieza por dir�girte a la primera puerta que veas dentro del pasillo...

 {{Nueva Area}} ------- SALA DE RAYOS-X (X-Ray Room) --------------------

Dentro de �sta habitaci�n, debes dirigirte adonde hay una COMPUTADORA. Ah� te
encontrar�s la siguiente carta, que resulta bastante interesante...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
| La Carta del Analista                                                     |
| 8 de Junio de 1998                                                        |
|                                                                           |
| Mi querida Ada:                                                           |
|                                                                           |
| Para el momento que leas �sta carta yo no ser� mas la persona que una vez |
| conociste. Los resultados de mi ex�men me llegaron el d�a de hoy. Y como  |
| lo sospech�, los resultados llegaron positivos.                           |
|                                                                           |
| Siento que estoy perdiendo la raz�n tan solo en pensar en mi perdici�n.   |
| Yo dar�a lo que fuera por no terminar como uno de ellos.                  |
|                                                                           |
| Que yo sepa, t� no est�s infectada. Sinceramente espero que la situaci�n  |
| no empeore, pero por si acaso resulta que eres la �nica persona con vida, |
| en �se caso quisiera que recogieras el material que se encuentra en la    |
| Sala Audio-Visual.                                                        |
|                                                                           |
| Luego debes activar el sistema de auto-destrucci�n que se encuentra en el |
| cuarto donde est� la Planta de Energ�a. Despu�s debes escapar de aqu�. Por|
| favor has lo que puedas para hacer p�blico todo �ste accidente.           |
|                                                                           |
| Si todo continua con normalidad, te ser� posible sortear todas las medidas|
| de seguridad usando el Sistema de Seguridad.                              |
|                                                                           |
| He preparado la terminal en el peque�o cuarto de seguridad, para que t�   |
| puedas ingresar en el sistema usando mi nombre y el tuyo como contrase�as.|
|                                                                           |
| Sin embargo, necesitar�s otra contrase�a para desbloquear la puerta del   |
| s�tano del nivel 2, donde se encuentra la Sala Audio Visual.              |
|                                                                           |
| Como una medida de seguridad, he escondido dicha contrase�a en una radio- |
| graf�a o exposici�n Roentgen. Te conosco muy bien y s� que podr�s resolver|
| el acertijo sin problema alguno.                                          |
|                                                                           |
| Hay una cosa mas... y se trata de mi �ltimo deseo. Espero que nunca tengas|
| que mirarme en mi condici�n actual, pero si acaso llegas a toparte con mi |
| espantosa transformaci�n, te pido que me pongas fuera de mi miseria. Ojal�|
| puedas comprenderme.                                                      |
|                                                                           |
| Gracias, Ada.                                                             |
| Por siempre tuyo,                                                         |
|                                                                           |
| John                                                                      |
+---------------------------------------------------------------------------+

Solo te falta obtener una CONTRASE�A mas. Podr�s obtenerla ah� mismo, dentro
de la SALA DE RAYOS-X.

                   >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<<

Al entrar a la SALA DE RAYOS-X, notar�s un objeto PARPADEANTE sobre una caja.
Rec�gele y tendr�s la RADIOGRAFIA DE CLARK. Necesitas todavia una RADIOGRAFIA
m�s. Le encuentras pegada sobre un pizarr�n blanco o tablero de mensajes. Tan
pronto y tengas ambas RADIOGRAFIAS en tu poder, te saldr� el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|       Un memorandum en el Tablero de mensajes capta tu atenci�n:           |
|                                                                            |
|----------------Hay algo garabateado en una peque�a hoja--------------------|
|                                                                            |
|"para usar la puerta electr�nica, ordena las iniciales por �rden alfab�tico"|
+----------------------------------------------------------------------------+

Al mismo tiempo que lees �l texto, podr�s apreciar que hay una RADIOGRAFIA en
positivo, la cual te muestra el contenido de un torax humano. F�jate muy bien
en las partes que se nombran en la RADIOGRAFIA. Son parte de un rompecabezas.

He aqu� las partes que se nombran en la Radiograf�a: 

1.-Esophagus (Es�fago); 
2.-Lungs (Pulmones);
3.-Liver (H�gado);
4.-Stomach (Est�mago);
5.-Large Intestine (Intestino Largo);
6.-Small Intestine (Intestino Corto);
7.-Colon

Tu siguiente paso para resolver el acertijo de las RADIOGRAFIAS, es dirigirte
adonde est�n otras 2 RADIOGRAFIAS posicionadas sobre una PANTALLA DE LUZ. Una
vez que est�s frente a dicha pantalla, coloca en ella las RADIOGRAFIAS que te
encontr�ste previamente dentro de la SALA DE RAYOS-X. 

Para colocar cada RADIOGRAFIA correctamente, aseg�rate de posicionarte frente
a la PANTALLA DE LUZ y que te salga �ste mensaje. Solo as� podr�s hacerlo...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|        "There's is a space to put up an X-Ray photograph..."              |
| (Hay un espacio para colocar una fotograf�a de Rayos-X (Radiograf�a)...)  |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que est�n colocadas las dos RADIOGRAFIAS en la PANTALLA DE LUZ, dir�gete a
la pared directamente opuesta a la PANTALLA. En dicha pared, debes activar un
INTERRUPTOR. Con ello se inicia un MINI-CINEMA que te mostrar� alternadamente
las 4 RADIOGRAFIAS que est�n sobre la PANTALLA DE LUZ. Debes prestar atenci�n
a los �rganos que aparecen de color ROJO en cada RADIOGRAFIA. Ya que �sos son
parte del rompecabezas a resolver. As� que anota en un papel, los �rganos que
sean de color ROJO (NOTA: Usa como referencia la lista donde escrib� cada uno
de los nombres en INGLES y en ESPA�OL de todos los �rganos mencionados). Solo
te fijas en los 4 �rganos que son de color ROJO. Y trata de obtener el nombre
en INGLES de cada uno de ellos. Luego debes ordenar cada nombre, en base a su
inicial (la primera letra del nombre). Y a su vez ordenas a las iniciales por
�rden alfab�tico (de la "A" a la "Z"). Finalmente, debes obtener 4 letras por
medio de las 4 iniciales que ordenaste alfab�ticamente. Las 4 letras formar�n
una sola palabra, cuando las unificas seg�n el �rden mencionado. Esa palabra,
es la 3ra. CONTRASE�A que busc�bamos!

+-------------------------- SOLUCION A ROMPECABEZAS ------------------------+
|                                                                           |
| La soluci�n de �ste rompecabezas, se encuentra en la secci�n 8 de la gu�a |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #50).-  Desbloquear los 2 NIVELES DEL LABORATORIO!...
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�����������������������������������������������������������������������������

Ret�rate ahora de la SALA DE RAYOS-X y regresa al CORREDOR CIRCULAR. Justo de
frente a la puerta que acabas de usar para llegar ah�, hay un pasadizo que se
parece a un TUNEL. Entra en el TUNEL y te topar�s con un zombi. Bien, pues lo
que debes hacer es MATAR al zombi. Usa el ASSAULT-RIFLE para intentar volarle
la cabeza. Si acaso fallas y el zombi muere con la cabeza a�n intacta, emplea
el FUEL CANTEEN para encender el cuerpo del zombi. As� ya no revivir�. Sucede
que debes despejar el TUNEL de �se enemigo. Pues vas a transitar mucho por el
mencionado TUNEL de aqu� en adelante. 

Ya que elimines apropiadamente al zombi, contin�a al otro extremo del TUNEL y
llegar�s adonde se encuentran una PUERTA-DOBLE. Entra ah�... 

 {{Nueva Area}} ------- CUARTO DE SEGURIDAD (Security Room) --------------

Del otro lado de las PUERTAS estar�s dentro del mismo CUARTO DE SEGURIDAD que
se describi� en la Carta del Analista que leiste anteriormente. Tan pronto te
encuentres adentro, podr�s recoger MUNICIONES PARA LA MAGNUM que est�n encima
de un mueble. El cual est� justo frente a la PUERTA-DOBLE. Ahora avanza hacia
un rinc�n del �rea donde hay un sistema de c�mputo. Procede a activar la PC y
cuando se te pida un NOMBRE DE USUARIO (login name), debes escribir "JOHN". Y
luego le das ENTER. Luego te pedir�n una CONTRASE�A. Escribe "ADA" y presiona
el teclado de ENTER. Como resultado, aparecer� en la pantalla de la PC varias
opciones. Se te pedir� que selecciones uno de los NIVELES del LABORATORIO que
deseas desbloquear. Pero al intentar hacerlo, saldr� en la pantalla de la PC,
una CAJA DE DIALOGO que te pedir� una CONTRASE�A. Debes introducir la palabra
de 4 letras que obtuviste al resolver el rompecabezas de las RADIOGRAFIAS. Al
momento de escribir la CONTRASE�A correcta, debes desbloquear los niveles del
LABORATORIO. 

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #51).-  Obtener el FILTRO ROJO y usar el MO DISK #1!...
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Ya que termines con la operaci�n de desbloquear el LABORATORIO, aprovecha que
est�s ah� para explorar el resto del CUARTO DE SEGURIDAD. 

A un lado de la COMPUTADORA que acabas de utilizar, est� el siguiente TEXTO:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                                 V-ACT                                     |
|                         Anotaciones del Analista                          |
|                                                                           |
| Existe la evidencia de que cuando el huesped pierde el conocimiento, el   |
| cuerpo entra en un estado de invernaci�n. El virus sin embargo, se activa |
| y comienza a transformar r�pidamente al cuerpo. Como tambi�n a reconstruir|
| la composici�n b�sica del organismo.                                      |
|                                                                           |
| El huesped eventualmente se transform� en una creatura humanoide (nosotros|
| les denominamos, V-ACTS).                                                 |
|                                                                           |
| Su velocidad e incre�ble desarrollo muscular, son algo para tomar en      |
| cuenta. Gracias a la transformaci�n, se volvi� mucho m�s �gil y agresivo. |
|                                                                           |
| 4 de nuestros anal�stas han muerto al tratar de alimentarle. Y el lugar se|
| transform� r�pidamente en un ba�o de sangre. ( apartir de tan tr�gico y   |
| b�rbaro accidente, hemos decidido bautizar a �sta especie "Crimson Heads")|
|                                                                           |
| Este peligroso y precioso esp�cimen prototipo, no puede ser mantenido en  |
| �se lugar. Debemos encontrar la forma de controlarle. Eliminarlo no es una|
| opci�n.                                                                   |
|                                                                           |
| Finalmente, hemos decidido congelar el esp�cimen y confinarle en el s�tano|
| del cementerio que est� en el patio trasero.                              |
+---------------------------------------------------------------------------+
                              Fin del documento.

El anterior texto explica detalles sobre el primer esp�cimen de CRIMSON HEADS
o Cabezas Escarlatas registrado por Umbrella. Como pudiste leer, al esp�cimen
se le encerr� en la CRIPTA que est� atr�s de la Mansi�n Spencer. Bueno, ahora
abandona el CUARTO DE SEGURIDAD y regresa de nuevo hacia el corredor donde se
encuentra el cuarto donde estaban las RADIOGRAFIAS. Pero �sta vez, avanza mas
hacia el fondo adonde est� otra PUERTA que no has investigado a�n.

 {{Nueva Area}} ---- OFICINA DE SANEAMIENTO (Sanitation Office) ----------

Al entrar, a un lado de la puerta est� un lavamanos. All� mismo encuentras un
repuesto para el LANZAGRANADAS del tipo INCENDIARY SHELLS. Pero todavia no le
recojas. D�jalo donde est�. Despu�s habremos de regresar por �l cuando sea el
momento apropiado.

Explora la peque�a oficina. Y en el primer escritorio que veas podr�s recoger
recoger un FILTRO ROJO. No se te olvide llevarle contigo! Sigue caminando por
donde hay otro escritorio que contiene una TERMINAL DE ACCESO. Es una consola
que requiere de un disco de arranque o MO DISK para funcionar. Por suerte, en
tu INVENTARIO llevas un MO DISK. Usalo con la TERMINAL DE ACCESO. De repente,
la TERMINAL enviar� la 1ra. de 3 contrase�as que abren una GRAN COMPUERTA que
lleva a la prisi�n del LABORATORIO. 1 de las 3 cerraduras se desbloquear�.

Bien, enseguida presta atenci�n a un TEXTO que est� sobre un estante adjunto.
El documento es un FAX y dice lo siguiente:

+--------------------------------- F A X -----------------------------------+
| Para: Divisi�n de Saneamiento                                             |
| Atenci�n: Gerente de Saneamiento                                          |
| Un mensaje de: Comit� de Contingencia y Desastres de Raccoon City         |
|---------------------------------------------------------------------------|
| El contenido de �ste FAX es confidencial y es dirigido exclusivamente al  |
| destinatario. Cualquier intento de emitir copias o divulgar el contenido  |
| del FAX a terceras personas est� estrictamente prohibido.                 |
|                                                                           |
| Inmediatamente despu�s de leer el contenido de �ste FAX, el mismo debe ser|
| destruido.                                                                |
|                                                                           |
| Nosotros esperamos un incremento significativo del da�o causado por el    |
| brote del T-Virus. Mas de lo que originalmente esper�bamos. Estamos muy   |
| preocupados, en especial por los siguientes puntos:                       |
|                                                                           |
| Primero:                                                                  |
| M�s de la mitad del personal han sido infectados por el T-Virus y han     |
| muerto. Asi mismo, se ha reportado que todos los sobrevivientes de �ste   |
| accidente muestran los sintomas de una infecci�n propia del T-Virus.      |
|                                                                           |
| Segundo:                                                                  |
| Nuestro equipo especial que resguardaba nuestro proyecto secreto, ha sido |
| completamente erradicado. Por lo tanto, nuestro proyecto secreto corre el |
| riesgo de ser divulgado ante la luz p�blica. Se requiere de pronta acci�n |
| para prevenir que los medios de comunicaci�n se enteren de lo ocurrido.   |
|                                                                           |
| Tercero:                                                                  |
| Existe una gran posibilidad de que los especimenes est�n moviendose libres|
| dentro de la propiedad. Esperamos que m�s muertes continuen ocurriendo.   |
|                                                                           |
| Sin embargo, apesar de lo terrible que son �stas muertes, solo subrayan el|
| �xito de los resultados de nuestra investigaci�n. Es importante evitar que|
| todo �sto se haga p�blico.                                                |
|                                                                           |
| Suponemos que la primera intervenci�n oficial llegar� por medio de la     |
| Polic�a Estatal y los miembros de S.T.A.R.S.                              |
|                                                                           |
| Sugerimos que tomen medidas contra �sas unidades, antes que nada.         |
+---------------------------------------------------------------------------+
                              Fin del documento.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #52).-  Obtener la LLAVE DEL LABORATORIO y los MO-DISK #2 y #3!...
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Es hora de regresar al PRIMER NIVEL del LABORATORIO. Ojala me hayas escuchado
con respecto a evitar matar a los zombis de �sa �rea. Pues si los aniquilaste
y no les prendiste fuego con al FUEL CANTEEN, entonces es posible que te veas
en serios problemas. En todo caso, ya que subas al PRIMER NIVEL, debes entrar
por una PUERTA-DOBLE que est� muy cerca de donde inician las escaleras....

 {{Nueva Area}} ----- SALA AUDIO-VISUAL (Visual Data Room) --------------

Lo primero que debes hacer es usar el proyector que se encuentra frente a una
pantalla. Te mostrar� unas diapositivas que despliegan un reporte sobre todas
Armas Bio-Org�nicas desarrolladas por Umbrella. La proyecci�n termina con una
BARRA DE SERIE que contiene una secuencia de n�meros. Utiliza ahora el FILTRO
ROJO para que puedas descubrir los cuatro n�meros secretos que a simple vista
no se aprecian en la BARRA DE SERIE. Anota los 4 n�meros que aparescan.

Ahora dir�gete adonde est� una TERMINAL en donde debes introducir los n�meros
que acabas de obtener de la BARRA DE SERIE. Con ello, se desbloquea la puerta
a la CABINA de la SALA AUDIO-VISUAL. Entra y recoge la LLAVE DEL LABORATORIO,
(Laboratory Key).

Otra cosa que puedes hacer en la CABINA, es usar el equipo para editar video.
Te saldr� un texto que dice:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|   Es un equipo para editar im�genes. Parece que podr�s usarle para ver el |
|   video de Kenneth.                                                       |
|                                                                           |
|  �Quieres ver el filme?  YES (Si)  No (no)                                |
+---------------------------------------------------------------------------+

Si ves el video, aparece un MINI-CINEMA en donde Kenneth Sullivan est� siendo
atacado...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:KENNETH: "Al�jate de m�! No! Oye! Oye!!, no!!!!!"                          :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Solo si recogiste el videocassette de Kenneth con anterioridad, te ser�
posible utilizar el equipo para ver su contenido. Si no lo tienes, es posible
que puedas regresar a la Mansi�n a recoger el videocassette. Pero lo mejor es
que lo hagas en otra partida de juego. Es muy riesgoso volver. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Sobre un LIBRERO que est� cerca de la PUERTA de la CABINA, hay un texto
      que te explica algunos detalles sobre el LABORATORIO. Ser�a buena idea,
      que le dieras una lectura. Aunque sea breve:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                         PROTOCOLO DE SEGURIDAD                            |
|---------------------------------------------------------------------------|
| NIVEL UNO                                                                 |
| Helipuerto/es para uso de los ejecutivos �nicamente. Esta restricci�n no  |
| se aplica en el caso de una emergencia.                                   |
|                                                                           |
| LABORATORIO NIVEL UNO                                                     |
| Acceso al helipuerto/prohibido a menos que se est� acompa�ado de uno de   |
| los investigadores o el Jefe de Seguridad. Cualquier persona que entre en |
| el helipuerto sin autorizaci�n, ser� eliminado en el acto.                |
|                                                                           |
| ELEVADOR/el elevador dejar� de funcionar en casos de emergencia.          |
|                                                                           |
| LABORATORIO NIVEL DOS                                                     |
| Sala Audio-Visual/para ser utilizado �nicamente por la Divisi�n Especial  |
| de Investigaci�n. Para cualquier tipo de acceso a la Sala Audio-Visual se |
| debe consultar con Keith Arving, el gerente de la zona.                   |
|                                                                           |
| LABORATORIO NIVEL TRES                                                    |
| Prisi�n/La Divisi�n de Saneamiento controla la prisi�n. Al menos uno de   |
| los investigadores debe estar presente (E. Smith, S. Ross, A. Wesker) en  |
| el caso de que se requiera autorizaci�n para uso vital.                   |
|                                                                           |
| PUERTA CON TRIPLE CERRADURA/Acceso al �rea �nicamente para aquella persona|
| que desactive las cerraduras por medio de las contrase�as. El acceso a las|
| terminales emisoras de contrase�as localizadas en los sectores de los     |
| Investigadores de alto rango, desactivar� las cerraduras.                 |
|                                                                           |
| CUARTO DE MAQUINAS/un compuesto de nitroglicerina es la fuente primaria de|
| combustible para la energ�a de las m�quinas. Acceso al �rea est� permitido|
| �nicamente a los Supervisores de la Base. Esta restricci�n no se aplica a |
| los Investigadores con autorizaci�n especial.                             |
|                                                                           |
| TERMINALES EMISORAS DE CODIGOS SECRETOS/El uso de las terminales emisoras |
| de contrase�as se limita �nicamente a Investigadores de alto rango.       |
|                                                                           |
| LABORATORIO NIVEL CUATRO                                                  |
| En relaci�n al progreso del "Tyrant" luego de suministrarle el T-Virus... |
| (el documento ya no se puede leer)                                        |
+---------------------------------------------------------------------------+
                            * Fin del documento *

Lo �nico que queda por hacer en la SALA AUDIO-VISUAL, es tomar el MO-DISK que
se encuentra sobre un estante en un rinc�n. Si en tu INVENTARIO cuentas con 2
espacios vac�os, recoge tambi�n el FIRST AID SPRAY que est� sobre la mesa.

Abandona la SALA AUDIO-VISUAL. Una vez afuera, corre al fondo del pasillo. En
un mueble se encuentra el tercer MO-DISK. Ll�vale contigo.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #53).- Usa los MO-DISK y limpia de enemigos el CUARTO DE MAQUINAS...
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Ahora pon los pies en polvorosa y corre hacia la escalera. Debes bajar al 3er
nivel del LABORATORIO. Una vez ah�, entra por el TUNEL del CORREDOR CIRCULAR.
Corre hacia el otro extremo y doblas hacia mano derecha de Jill. Recorre todo
el pasillo hasta llegar a una puerta. La puerta solo se abre si usas la LLAVE
DEL LABORATORIO (Laboratory Key). OJO: Solo debes desbloquear la puerta. Pero
NO vayas a entrar en ella a�n. Ya que la desbloquees. D� vuelta y corre hacia
donde se encuentra una PUERTA-DOBLE, muy cerca de donde est� la otra puerta. 

Dicha PUERTA-DOBLE tambi�n est� bajo llave. Usa la LLAVE DEL LABORATORIO para
desbloquearla. En cuanto lo hagas, saldr� un TEXTO en pantalla en donde se te
pregunta si quieres deshacerte de la llave. Puesto que y� no la necesitas, tu
respuesta debe ser "YES". Ahora, equipa tu arma y entra por la PUERTA-DOBLE.

 {{Nueva Area}} ---------- ALMACEN MEDICO (Storage Room) ---------------

En cuanto entres corre hasta donde est� un ESTANTE que debes EMPUJAR hacia el
frente. Sigue empuj�ndole hasta que puedas tomar 1 paquete de MUNICIONES PARA
EL RIFLE de un estante aleda�o. Ahora, debes subirte sobre una plataforma que
te permitir� introducirte a un DUCTO DE VENTILACION. Entra en el ducto.

 {{Nueva Area}} ---------- SALA DE OPERACIONES (Surgery Room) -----------

Del otro lado apareces encima de una plataforma similar a la que usaste antes.
En cuanto puedas controlar a Jill corre hacia su mano izquierda (hacia arriba
de la pantalla), para que te puedas introducir en un DUCTO DE VENTILACION. No
vayas a perder ni un segundo en hacer lo anterior. Pues algo, te persigue por
todas las habitaciones del �rea. 

 {{Nueva Area}} ----------- LA MORGUE (Morgue Area) ---------------------

Reapareces sobre otra plataforma. Baja de �sa plataforma y dir�gete adonde se
encuentra otra TERMINAL DE ACCESO sobre un escritorio. Usa uno de los MO-DISK
en la TERMINAL. Una 2da. contrase�a ser� enviada a la GRAN COMPUERTA. Ya solo
requieres remover un candado de la misma.

Ya que termines la operaci�n anterior, gira hacia el DUCTO DE VENTILACION que
usaste para llegar a la MORGUE. Apunta tu arma en �sa direcci�n y prep�rate a
recibir a un nuevo enemigo: CHIMERA (Quimera). No dejes que se te acerque. Le
disparas en cuanto le tengas en la mira. Ya que pase el peligro, contin�a por
donde est� el ESTANTE que bloquea el paso. Le empujas, hasta que logres salir
de la MORGUE.

Ahora dir�gete a la PUERTA que desbloqueaste con la LLAVE DEL LABORATORIO. No
lo pienses mucho y entra por aquella puerta...

 {{Nueva Area}} --------- INTERSECCION "T" ("T" passage) ----------------

Ignora la PUERTA-DOBLE que observar�s a la izquierda de Jill. Solo avanza por
el h�medo pasillo hasta llegar adonde se encuentra una INTERSECCION. El lugar
est� poblado por indecentes naturistas. A �stos enemigos les puedes matar sin
miedo a que revivan. Enseguida, te dir�ges a la puerta del ESTE del MAPA. As�
llegar�s al...

 {{Nueva Area}} --------- CUARTO PARA SALVAR (Save Room) ----------------

Configura tu INVENTARIO para que lo tengas de la siguiente manera:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) ASSAULT RIFLE o el SHOTGUN (cargada al maximo con municiones); 
2) Municiones para el RIFLE; 3) PISTOLA MAGNUM (cargada al maximo con 
municiones); 4) MO DISK #3; 5) ITEM DE ENERGIA (puede ser un FIRST AID SPRAY;
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Si tienes la energ�a baja, entonces recup�rate. SALVA TU JUEGO y ret�rate del
CUARTO DE SALVAR. 

Equipa la MAGNUM y dir�gete al SUR del MAPA. Donde hay una puerta que lleva a
la siguiente �rea...

 {{Nueva Area}} ------ CUARTO DE MAQUINAS (Machinery Room) --------------

Aqu� te recomiendo que camines siempre listo(a) para usar la MAGNUM. Pero con
mucha discreci�n. No vayas a disparar como loco. Tu objetivo, es limpiar todo
el �rea de los enemigos que le habitan. La MAGNUM es el arma perfecta para la
tarea a cumplir. Solo recorre caminando (no corriendo) el CUARTO DE MAQUINAS.
Te advierto que los enemigos son QUIMERAS. Y �stas aparecen a nivel del suelo
y por el techo. Cuando veas una QUIMERA, espera a que le tengas en la mira. Y
le dejas ir un solo tiro de tu MAGNUM. Eso es suficiente para matarlas.

Cuando veas que ya no aparecen enemigos (recorre 2 veces los pasillos de todo
el �rea), entonces podr�s continuar adonde hay una puerta al SURESTE del MAPA
y que te lleva a...

 {{Nueva Area}} ------ CUARTO DE VENTILACION (Ventilation Room) ---------

Tan pronto y entres en el �rea, aparecer� una QUIMERA encima de la puerta. Lo
que debes hacer es correr tan pronto tengas contr�l de tu personaje. Corre al
frente hasta que cambie la perspectiva de la c�mara. Y de inmediato giras con
rapidez para que puedas enfrentar a la QUIMERA que traes a tus espaldas. D�le
un balazo con tu MAGNUM.
 
Ya que pase el peligro, vuelve a girar y explora lo que resta de �se pasillo.
Sobre un mueble, encontrar�s la �ltima TERMINAL DE ACCESO. Usa el MO-DISK que
te queda en tu INVENTARIO en aquella consola. Con ello desbloqueas totalmente
la GRAN COMPUERTA.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #54).-  Obtener la CAPSULA y reactivar el GENERADOR DE ENERGIA...
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Regresa al CUARTO DE MAQUINAS para que vayas precisamente adonde se encuentra
el GENERADOR DE ENERGIA que provee de poder a las m�quinas. Le examinas y con
ello obtienes una CAPSULA VACIA (FUEL SUPPLY CAPSULE). Ll�vala contigo.
 
Ahora debes regresar a la OFICINA DE SANEAMIENTO (est� al NOROESTE del MAPA).
En ruta a la oficina, ser�a buena idea que visitaras el CUARTO PARA SALVAR. Y
una vez ah�, te recomiendo que SALVES TU JUEGO. Ya que lo hagas, enf�late con
ganas a la OFICINA DE SANEAMIENTO.

Ya que llegues a tal habitaci�n, examina el aparato REGENERADOR DE NITROGENO,
que se encuentra en �sa misma oficina...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|           Parece que hay algo detr�s de �sta puerta reforzada             |
|                                                                           |
|                 �Quieres abrirla?  YES (Si)  No (no)                      |
+---------------------------------------------------------------------------+

Contesta afirmativamente a la pregunta (YES).

Tambi�n aparece un mensaje que te advierte que el combustible empleado en las
c�psulas, es sumamente explosivo. Luego aparece el siguiente mensaje:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|       Parece que es un aparato para el re-abastecimiento de combustible   |
|                                                                           |
|         �Quieres colocar la CAPSULA en su lugar?  YES (Si)  No (no)       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Contesta afirmativamente a la pregunta (YES). Al final del proceso, obtendr�s
de vuelta el FUEL SUPPLY CAPSULE. Pero ahora estar� lleno con NITROGLICERINA.
un explosivo sumamente vol�til.

MUCHO OJO: Apartir de �ste momento, NO PODRAS CORRER, NO PODRAS DISPARAR A UN
ENEMIGO y tampoco debes permitir que un enemigo te d� un GOLPE o MORDIDA. Por
si acaso algo de lo anterior llega a ocurrir, la CAPSULA explotar�. Pero como
te dije antes que mataras a los zombis y QUIMERAS de los pasillos donde vas a
pasar con la CAPSULA (si lo hiciste, �verdad?), no tienes de qu� preocuparte.

Solo debes CAMINAR tranquilamente adonde se encuentra el GENERADOR DE ENERGIA
en el CUARTO DE MAQUINAS. As� que ret�rate de la oficina y emprende el camino
al lugar indicado. Cuando llegues al CORREDOR CIRCULAR, entra por el TUNEL. Y
recorre todo el pasillo contiguo, que conduce a la puerta que lleva adonde se
encuentra la INTERSECCION del PASILLO "T". En la INTERSECCION, camina al SUR.
Baja con cuidado los escalones y entra a la puerta del CUARTO DE MAQUINAS.

Dentro del CUARTO DE MAQUINAS, camina a mano DERECHA de Jill. Luego d� vuelta
a su mano IZQUIERDA, para que camines por un pasillo que te lleva adonde est�
el GENERADOR DE ENERGIA. 

En cuanto llegues, coloca el FUEL SUPPLY CAPSULE en el GENERADOR. Por cierto,
te sale el siguiente mensaje:

+------------------------------ T E X T O -----------------------------------+
|Parece que es un aparato para abastecer de combustible al Cuarto de m�quinas|
|             Pero no est� funcionando pues no hay combustible               |
|                                                                            |
|         �Quieres colocar la CAPSULA en su lugar?  YES (Si)  No (no)        |
+----------------------------------------------------------------------------+

Contesta afirmativamente a la pregunta (YES). 

Ya con ello activaste el GENERADOR DE ENERGIA, pero todav�a te queda por echar
andar el ELEVADOR del LABORATORIO. Y eso lo haces en la siguiente misi�n.

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #55).-  Reactivar el ELEVADOR del LABORATORIO...
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Apartir de ahora puedes correr nuevamente. Y es bueno pues ahora debes correr
al CUARTO DE VENTILACION. Es donde colocaste el MO-DISK en la ultima TERMINAL
DE ACCESO. As� que dir�gete a la PUERTA que te lleva a dicha �rea. 

Dentro del CUARTO DE VENTILACION, gira hacia mano derecha de Jill y avanza en
aqu�l corredor que no has explorado todav�a. Sigue as� hasta que llegues a la
puerta que te permite llegar a otra �rea...

 {{Nueva Area}} -------- CUARTO DE ENERGIA (Power Room) -----------------

En cuanto est�s en dicho cuarto, corre a mano DERECHA de Jill. Y a medida que
avances te saldr�n enemigos. Pero ign�rales por completo!. Debes continuar de
modo que llegues al otro lado del cuarto, donde hay un ORDENADOR instalado en
la maquinaria del centro del �rea. De inmediato y sin perder tiempo, opera el
ORDENADOR de modo que te salga el siguiente TEXTO...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                  No hay energ�a para el ELEVADOR primario                 |
|                                                                           |
|                   �Deseas activarle?  YES (Si)  No (no)                   |
+---------------------------------------------------------------------------+

Obviamente, debes contestar afirmativamente a la pregunta (YES). 

Debes salir del cuarto de inmediato. Y lo haces al dirigirte corriendo por el
resto del corredor que no has atravezado a�n. As� llegar�s a la PUERTA que te
lleva de regreso al �rea anterior. Continua tu camino de regreso al CUARTO DE
MAQUINAS. Sin detenerte a disparar, ni siquiera si eres atacado.

Tu siguiente destino es el CUARTO DE SALVAR que est� en la INTERSECCION "T".

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #56).-  LOGRAR ACCESO A LA PRISION DEL LABORATORIO...
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Dentro del CUARTO DE SALVAR vas a SALVAR TU JUEGO. Por si no tienes una CINTA
DE TINTA, en el mismo cuarto hay una. Tambi�n encuentras un FIRST-AID SPRAY y
GRENADE SHELLS ( municiones para el LANZAGRANADAS ).

Aprovecha y configura tu INVENTARIO de modo que lusca de �sta manera:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) PISTOLA MAGNUM; 2) Municiones para la PISTOLA MAGNUM (si es que todav�a 
tienes); 3) LANZAGRANADAS 4) Municiones para el LANZAGRANADAS; 5) ITEM DE 
ENERGIA (puede ser un FIRST AID SPRAY o una mezcla); 
6) ITEM DE ENERGIA (puede ser un FIRST AID SPRAY o una mezcla);
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Aseg�rate que cada arma est� equipada al m�ximo con municiones. Tambi�n trata
que el LANZAGRANADAS tenga municiones del tipo INCENDIARY SHELLS o ACID SHELL
ya que son las m�s efectivas. Solo ocupa 6 espacios del INVENTARIO. No ocupes
ninguno m�s, pues necesitas el espacio para recoger mas objetos.

Abandona el CUARTO DE SALVAR y dir�gete hacia el CORREDOR CIRCULAR. Pasas por
el TUNEL y entra por la puerta que lleva al PASILLO MEDICO. Ingresa ahora por
la segunda puerta del pasillo y estar�s en la OFICINA DE SANEAMIENTO. Adentro
vas a recoger los INCENDIARY SHELLS que antes te indiqu� que no tomaras. Pero
ahora es cuando las necesitar�s. Ll�valas contigo.

Ret�rate de la oficina y contin�a hacia el fondo del pasillo. Ah� tendr�s �sa
GRAN COMPUERTA que desbloqueaste con los MO-DISK. Pero todav�a requieres usar
los 3 INTERRUPTORES del p�nel que est� a un lado de la COMPUERTA. Act�va cada
uno de los 3 INTERRUPTORES y con ello se abrir� la COMPUERTA... y entra!

 {{Nueva Area}} ---- PRISION DEL LABORATORIO (Prison Room) -----------------

Desciende por los escalones y gira a mano DERECHA. Al final de un pasillo hay
una puerta que conduce a una CELDA. As�mate en la ventanilla de la puerta. En
�se momento, se activar� el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:  (En la celda, se puede observar dentro a Chris Redfield sobre una cama)  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:CHRIS: (al descubrir la presencia de alguien en la puerta) "Jill!"         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Chris! Est�s vivo!"                                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:       (Chris se acerca adonde est� Jill en la puerta de su celda)         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:CHRIS: "Por supuesto que estoy vivo! Jill, hay algo bastante grande que se :
:        est� llevando a cabo. Y no creo que seamos parte de la ecuaci�n"   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Tengo que sacarte de aqu�!"                                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Jill entonces procede a tratar de forzar la puerta para abrirla. Pero la  :
: puerta est� cerrada electr�nicamente. Y es imposible forzarla)            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Uff!... No se puede abrir!                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Jill se acerca nuevamente a la ventanilla donde est� Chris y le dice...) :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Aguarda! Regresar� para sacarte de aqu�"                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:CHRIS: "Esta bien... pero nada de turistear por ah�, �eh?                  :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #57).-  Llega al NIVEL 4 del LABORATORIO y derrota al JEFE...
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Luego de hablar con Chris, abandona la PRISION y dirigete de regreso hasta la
INTERSECCION "T". No entres en el CUARTO DE SALVAR, pero en cambio enf�late a
la parte NORTE del MAPA. Al final, encuentras un ELEVADOR. Solo funcionaba si
antes le activabas por medio del ORDENADOR en el CUARTO DE ENERGIA. Y como y�
hicimos precisamente �so, ac�rcate y trata de abordarlo. se activa un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:              (Barry aparece dentr�s de Jill y le dice...)                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Jill!"                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  (sorprendida) "Barry!"                                              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: (con tono de broma) "Al menos me hubieras esperado, �no crees?"     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "And�ndo!"                                                          :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ambos abordan el ELEVADOR y descender�n al NIVEL CUATRO del LABORATORIO. Jill
y Barry entonces llegan a un pasillo que conduce directamente a una puerta. Y
al entrar en ella, se activar� un CINEMA (el cual es bastante largo):

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:(Jill y Barry caminan por el laboratorio, en direcci�n a cierto personaje  :
: quien utiliza tranquilamente una computadora, sin alterarle siquiera la   :
: presencia de los visitantes).                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Wesker!".                                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(De pronto, Barry levanta su magnum y apunta con el arma a Jill. Amenazando:
: con utilizarla a la menor provocaci�n. Es evidente que todo era parte de  :
: una trampa, y Jill ha caido en ella).                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Gracias, Barry".                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Vaya... qu� sorpresa".                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Oh, no deber�as culpar a Barry por todo. He escuchado que su media:
:         naranja y dos bellas hijas estar�an en peligro, si no hace todo lo:
:         que yo le ordeno".                                                :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "Uff!... Wesker... eres tan pat�tico!".                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "No deber�as preocuparte demasiado por �so, querida. Pronto estar�s:
:         libre de todo �ste asunto".                                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "�Pero por qu� eliminar a S.T.A.R.S.?"                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Aunque no lo creas, �sa era la intenci�n de Umbrella".            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  (con desprecio) "Solo eres un esclavo m�s de Umbrella!              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Eres inteligente... pero creo que me est�s mal interpretando. Las :
:         cosas que mencionas, no significan nada. Pronto arder�n junto con :
:         todo el laboratorio".                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:  (Wesker deja de teclear en la computadora y camina hacia Jill. Luego le  :
:   apunta con un arma a la vez que le ordena a Barry...)                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Barry, vete a la superficie y esp�rame ah�."                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Cabizbajo, Barry enfila hacia la puerta de salida del laboratorio. Jill  :
:  le observa retirarse. Ella siente que Barry no la ha traicionado por su  :
:  propia voluntad. Quiz� todav�a pueda recuperar su lealtad).              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Barry!"                                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: (Riendose) "Barry es tan adorable, realmente debe tenerle terror a :
:        Umbrella".                                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "T� y Umbrella secuestraron a su familia!... eres un bastardo!".    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Ante tal comentario, Wesker pierde la cabeza y golpea el rostro de Jill). :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "�Umbrella?, Si bien utilic� artima�as para obligarlo a actuar, te :
:         aseguro que no tuvo nada que ver en �sto... Umbrella".            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:  (Jill lo escucha desde el suelo, donde trata de recuperarse del golpe).  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Yo solo utilic� a Barry para mis intereses personales. Apesar de  :
:         que t� y Barry piensan que yo segu�a las �rdenes de Umbrella".    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:   "�Qu�?! (le sorprende enterarse que Wesker est� actuando de manera :
:        independiente a Umbrella)... �Qu� est�s planeando hacer?".         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Supongo que y� es hora de que inicie la funci�n".                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Acto seguido, Wesker teclea unos comandos en la computadora y dirije su  :
:  vista al enorme envase de formol que est� a su lado. Jill le observa y   :
:  descubre que el envase contiene un grotesco humanoide en su interior).   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Es magn�fico!".                                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�En aras de �sta... cosa?" (Jill no puede creer que Wesker haya    :
:        traicionado a S.T.A.R.S. por aquella creatura dentro del envase).  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:        (Ante �se comentario, Wesker vuelve a perder la paciencia).        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "�Sabes?... Detesto las despedidas!.                               :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Wesker entonces levanta su arma dispuesto a terminar con la vida de Jill. :
:                                                                           :
:  Pero antes de que logre disparar, es fugazmente desarmado por un disparo :
:  que proviene de otra parte del laboratorio. Un 2do. disparo conecta con  :
:  el hombro de Wesker, que provoca que caiga al suelo herido.              :
:                                                                           :
:  Jill voltea la vista adonde se originaron los disparos y descubre que se :
:  trata de Barry Burton, quien lentamente camina hacia su compa�era).      :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "P-perd�name..."                                                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "No, tu no eres el culp�ble! Es Umbrella y Wesker!"                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Inclusive si est� en juego mi familia, no podr�a tolerar volver a  :
:        traicionar a mis amigos".                                          :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(De pronto, Wesker se impulsa desde el suelo y logra meter un comando en   :
: el teclado de la computadora. Barry le observa y aunque trata de evitarlo,:
: no lo logra).                                                             :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Mierda!"                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(El comando en la computadora parece activar algo que afecta al envase de  :
: l�quido que contiene al TYRANT. El l�quido es drenado del envase, y el    :
: humanoide se despierta de su letargo. Empieza a golpear el vidrio del     :
: envase. Queriendo salir a la fuerza.                                      :
:                                                                           :
: Sus primeros intentos fallan, pero cuando utiliza su desfigurada mano que :
: contiene largos garfios como u�as, el vidrio se desmorona.                :
:                                                                           :
: Barry trata de interponerse entre el TYRANT y su compa�era. Apunta su     :
: MAGNUM y se prepara a disparar. Pero solo de ver a la enorme creatura,    :
: Barry deduce que inclusive su potente Magnum no ser� suficiente).         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Maldita sea!... "                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (Wesker logra ponerse de pie apesar del intenso dolor de su hombro. Y la  :
:  situaci�n parece divertirle).                                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "Je! Je! Je!... Ugh!... J-Jill y Barry juntos... en el infierno!"  :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (El TYRANT continua avanzando hacia donde se encuentran Jill y Barry).    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "�Quieres meterte conmigo?!"                                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Apesar del desesperado reto por parte de Barry, el TYRANT no parece estar :
: interesado en �l. De hecho, su atenci�n gira inesperadamente y se centra  :
: ahora en Albert Wesker!                                                   :
:                                                                           :
: Lo cual no parece causarle gracia al lider de S.T.A.R.S. Alpha Team).     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:WESKER: "�Q-qu�?... Est� prematuro...!"                                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Es lo �ltimo que alcanza a decir. Ya que el TYRANT le propina un fuerte   :
: zarpazo con su garra. Wesker cae inconciente en el suelo.                 :
:                                                                           :
: Satisfecho con su acci�n, el TYRANT ahora enfoca su atenci�n en Barry y   :
: Jill. Y se prepara a avanzar en su direcci�n.                             :
:                                                                           :
: Barry entonces decide entrar en acci�n y corre hacia el TYRANT para poder :
: dispararle a corta distancia. Pero el TYRANT logra interceptarlo con uno  :
: de sus zarpazos. Barry cae sin sentido al suelo).                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "No!, Barry!"                                                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Ahora el TYRANT se dispone a acabar con Jill Valentine... quien realmente :
: no parece estar amendrentada ante la imponente presencia del TYRANT).     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL: "No eres mas que un engendro de un cultivo virulento!"               :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Y... por f�n termina el largu�simo CINEMA. Y si ya te hab�as acurrucado en tu
asiento con una bolsa de palomitas, despab�lese compadre o comadre! Ya que es
hora de entrar en acci�n... FIGHT!

�����������������������������������������������������������������������������
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: TYRANT <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
�����������������������������������������������������������������������������
 
Equipa el MAGNUM (si todav�a tienes municiones) o en su defecto, equ�pate con
el LANZALLAMAS. El procedimiento a seguir, es bastante rudimentario. Solo vas
a jugar al gato y al rat�n con el TYRANT. Siguiendo casi la misma estrategia,
que usaste en la �ltima batalla con la serpiente YAWN. Es decir, debes huir y
mantenerte alejado del JEFE. Y cuando puedas hacerlo, d�s la media vuelta con
la intensi�n de dispararle. 

Eso es todo realmente. Si logras mantenerte alejado(a) del enemigo y conectas
disparos suficientes, terminar�s con la misi�n. S� la batalla fu� breve, pero
no creas que has terminado. A�n hay m�s por hacer!.

Misi�n Cumplida!.........

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=============================================================================
OBJETIVO #58).-  Desbloquea las cerraduras electr�nicas del LABORATORIO!...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Ya que logres poner al TYRANT fuera de combate, dir�gete adonde esta un PANEL
DE CONTROL que se encuentra en otra �rea del LABORATORIO. Busca detr�s de los
contenedores de vidrio, por ah� vas a localizar el PANEL DE CONTROL. Ahora le
examinas y te saldr� el siguiente mensaje:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
| Es un panel usado para desbloquear la cerradura electr�nica de emergencia |
|                                                                           |
|                �Libera la cerradura?  YES (Si)  No (no)                   |
+---------------------------------------------------------------------------+

Dicho PANEL desbloquear� las cerraduras electr�nicas de emergencia. Y con �se
proceder podr�s usar el ELEVADOR que conduce al HELIPUERTO del LABORATORIO. Y
tambi�n desbloquear�s la CELDA donde se encuentra Chris Redfield. Fabuloso! 

Ya que hagas lo anterior, dir�gete adonde se encuentra el cuerpo de Wesker. Y
exam�nalo para que puedas leer el siguiente TEXTO...

+------------------------------ A G E N D A --------------------------------+
|   Nota de Observaciones                                                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|   El descubrimiento del G-Virus se di� en efecto 21 a�os despu�s de la    |
|   administraci�n del Virus Primogenitor.                                  |
|                                                                           |
|   El par�sito "prototipo" que hab�amos adquirido del laboratorio franc�s  |
|   fu� administrado al esp�cimen de Prueba. Dicho esp�cimen asimil� al     |
|   par�sito sin dar se�ales de sufrir alg�n efecto adverso.                |
|                                                                           |
|   La ausencia de una reacci�n fu� un misterio que no pudimos resolver.    |
|   Pero ahora todo se ha aclarado.                                         |
|                                                                           |
|   El par�sito "prototipo" estaba en un estado de incubaci�n por 21 a�os   |
|   dentro del cuerpo del esp�cimen de Prueba. Apartir de la incubaci�n,    |
|   el par�sito paso a un estado donde sufri� una mutaci�n. Pienso que es   |
|   una descripci�n mucho m�s acertada, decir que "evolucion�".             |
|                                                                           |
|   Esta misma observaci�n, ha fortalizado de gran manera mi investigaci�n. |
|   Por medio de m�s pruebas y la investigaci�n, he logrado crear un m�todo |
|   para desarrollar un "G" que supera el desempe�o del "T".                |
|                                                                           |
|   Fu� el parte-aguas que cambi� el panorama con respecto al desarrollo de |
|   Armas Bio-Org�nicas.                                                    |
|                                                                           |
|   No puedo esperar a ver la expresi�n de envidia en la cara de Alexia,    |
|   cuando yo haga p�blica mi investigaci�n. Desafortunadamente, tendr�n    |
|   que pasar algunos a�os para que yo pueda verificar mis descubrimientos. |
|                                                                           |
|   William Birkin                                                          |
+---------------------------------------------------------------------------+

El esp�cimen de prueba al que se refiere el documento, es Lisa Trevor. 

Bien, es hora de abandonar el LABORATORIO. Pero antes, debes dirigirte adonde
se encuentra Barry Burton. Trata de revivirlo... y activar�s �ste CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:JILL:  "Barry!... Barry!"                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:                 (Barry recupera el conocimiento...)                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Ah!, est�s bien!"                                                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Aagh!... Jill... lo siento... �so fu� un descuido de mi parte"     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Barry se siente culpable por tratar de matar al TYRANT a corta distancia. :
: Luego su memoria le hace pensar en alguien mas...)                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Wesker!"                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Ambos voltean al sitio donde vieron caer a Wesker... solo para descubrir  :
: que ya no est� ah�!).                                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Se ha escapado!"                                                   :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Primero... hay que dejar �ste lugar" (Barry se pone de pi�)        :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ahora s�, deber�s abandonar el �rea.

Misi�n Cumplida!.........

�����������������������������������������������������������������������������
=============================================================================
OBJETIVO #59).-  OBTENER LA UNIDAD DE FUSIBLES Y LLEGAR AL HELIPUERTO!...
=============================================================================
�����������������������������������������������������������������������������

Al llegar adonde se encuentra el ELEVADOR, se activar� el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:(Jill y Barry se muestran sorprendidos cuando escuchan que se ha activado  :
: una alarma en todos los niveles del LABORATORIO).                         :
:                                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
: VOZ DE ALARMA: "EL SISTEMA DE AUTO-DESTRUCCION SE HA ACTIVADO. TODO EL    :
:                 PERSONAL DEBE EVACUAR DE INMEDIATO"                       :
:                                                                           :
:                "SE DESACTIVARAN Y DESBLOQUEARAN TODAS LAS CERRADURAS"     :
:                                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "Wesker debi� de haberle activado!... hay que darnos prisa!"        :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ambos corren al ELEVADOR, que los lleva de vuelta al NIVEL 3 del LABORATORIO.
Al salir del ELEVADOR, Barry decide adelantarse y Jill se quedar� rezagada. Y
es que tiene otro objetivo en mente... RESCATAR A CHRIS REDFIELD!

As� que tu destino es la PRISION del LABORATORIO, �Recuerdas el camino?. Pero
por supesto que lo recuerdas. Dir�gete para all�, pues prometiste ayudar a tu
compa�ero. Pero OJO! El camino estar� plagado de peligros. Puesto que como lo
dijo la ALARMA, todas las cerraduras del LABORATORIO est�n desbloqueadas. Por
lo tanto, habr�s enemigos libres por ah�. Bien, dir�gete a la PRISION.

Una vez ah�, ac�rcate a la ventanilla de la CELDA, para que actives el CINEMA
que muestra a Jill entrar donde se encuentra Chris sentado en un catre...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:CHRIS: (Al darse cuenta de que no est� solo) "Jill!"                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Disculpa por la tardanza".                                         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:CHRIS: "Entonces, �ya te hiciste cargo de todo?.                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Bueno, casi... Pero y� es hora de abandonar �ste maldito lugar!    :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Debes ahora dirigirte al NIVEL 1 del LABORATORIO. Sube entonces los escalones
que llevan a la salida de la PRISION (Chris te estar� acompa�ando). Cruza por
el PASILLO MEDICO hasta llegar al CORREDOR CIRCULAR. Usa la primera puerta de
modo que subas los escalones que llevan al NIVEL 2 del LABORATORIO. Corre con
Chris hacia el pasillo que lleva al PRIMER CUARTO DE SALVAR. Si un enemigo te
atrapa a t� o a Chris, disp�rale solo para continuar tu camino. No pierdas el
tiempo y balas con �sos enemigos, pues ya nunca los volver�s a ver. CORRE!

Una vez dentro del CUARTO PARA SALVAR, a configurar tu INVENTARIO as�:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) PISTOLA MAGNUM; 2) Municiones para la PISTOLA MAGNUM (si es que todav�a 
tienes); 3) LANZAGRANADAS 4) Municiones para el LANZAGRANADAS; 5) ITEM DE 
ENERGIA; 6) SELF DEFENSE GUN (Es la mini-magnum); 7) ITEM DE ENERGIA (puede 
ser un FIRST AID SPRAY o una mezcla potente de plantas);
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

OJO: Debes dejar 1 espacio vacio. Trata de que todas las armas tengan balas o
municiones al m�ximo. Procura que los ITEMS DE ENERGIA sean las m�s potentes.
Ya que salves tu juego, debes enseguida subir por la ESCALERILLA para que as�
llegues al NIVEL 1 del LABORATORIO.

Una vez arriba, Jill se re-encuentra con BARRY BURTON, quien le dice:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:BARRY: "De prisa!"                                                         :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Frente a t� est� una puerta que antes estaba bloqueada. Pero que ahora usar�s
para llegar a...

 {{Nueva Area}} ------- RUTA AL HELIPUERTO (Heliport Hallway) -------------

En �se corredor, podr�s ver un objeto de ENERGIA. Pero te aviso que requieres
tener 1 espacio vac�o en tu IVENTARIO. As� que ign�rale y contin�a avanzando.
Camino al otro extremo del corredor, se activar� el siguiente CINEMA...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:            Jill recibe en su comunicador una transmisi�n.                 :
:                                                                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BRAD: "Aqu� Brad! Se me est� acabando el combustible! Si es que hay algunos:
:       sobrevivientes, cont�ctenme ahora mismo. M�ndenme cualquier se�al!  :
:                                                                           :
:       Repito, �sta es su �ltima oportunidad!..."  (se corta la se�al)     :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Parece incre�ble, pero Brad se ha mantenido todo �ste tiempo revoloteando por
encima de la Mansi�n. En todo caso, Jill sabe que no hay forma de comunicarse
con �l, debido a que cuenta con un comunicador defectuoso. As� que cuando sea
posible, contin�a corriendo hasta llegar adonde hay un objeto en el suelo. Al
examinarle, descubres que se trata de una UNIDAD DE FUSIBLES (FUSE UNIT). Que
no se te olvide recogerle. A la vuelta de la esquina est� un ELEVADOR y justo
a un lado del mismo, se encuentra un nicho. Ah� mismo debes colocar la UNIDAD
DE FUSIBLES. 

De inmediato se activar� el siguiente CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: VOZ DE ALARMA: "TRES MINUTOS PARA INICIAR LA DETONACION"                  :
:---------------------------------------------------------------------------:
: (De pronto se escucha un chillido de un HUNTER (�Hunter?) que proviene del:
:  otro extremo del corredor... lo que alarma a Chris y a Jill).            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "No! Y pensar que hemos avanzado tanto!"                            :
:---------------------------------------------------------------------------:
:CHRIS: "A�n podemos salir de �sta!... Jill... las damas primero!".         :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  (Adivinando lo que se propone hacer Chris) "Chris!"                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:CHRIS: "D�jame lucirme un poco, �no?".                                     :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "Est� bien..."                                                      :
:---------------------------------------------------------------------------:
: El ELEVADOR estar� listo para ser usado y Jill le abordar� autom�ticamente:
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Asi llegar�s al HELIPUERTO!

Misi�n Cumplida!.........

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OBJETIVO #60).-  COMUNICATE CON BRAD Y EXTERMINA AL JEFE FINAL!...
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Bien, tienes 3 minutos para terminar con �sta �ltima misi�n del juego. Lo que
primero debes hacer es recoger los SIGNAL ROCKETS o cohetes que encuentras al
pi� del ELEVADOR.

Pero antes de que vayas a usar los SIGNAL ROCKETS, entra a tu INVENTARIO para
que equipes a Jill con la MAGNUM. Pero si no cuentas con dicha arma, entonces
equipa el LANZAGRANADAS.

Pero, hay otro detalle por configurar dentro del INVENTARIO. Es relativo a tu
ARMA DE DEFENSA (Defense Item). En el INVENTARIO, hay una casilla en donde se
muestra qu� ARMA DE DEFENSA tienes equipada. Debajo de la casilla, aparece el
nombre del arma en cuesti�n y la cantidad con la que cuentas. Bien, lo que t�
debes hacer a continuaci�n es asegurarte que tengas como ARMA DE DEFENSA, los
BATTERY PACKS (ELECTROSHOCK PORTATILES). Son los que producen una descarga de
electricidad a un agresor. Dicha arma te ser� muy �til en la pelea que viene.

Ya que hagas todo lo anterior, activa las SIGNAL ROCKETS. Aparece un CINEMA:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: Jill activa los cohetes y los mismos salen disparados en el cielo. Con    :
: ello has enviado la se�al a Brad, quien presuntamente se encuentra cerca  :
: volando en su helic�ptero.                                                :
:                                                                           :
: Mientras que Jill observa la se�al, un ruido proveniente del ELEVADOR la  :
: sobresalta. Las puertas se abren y del mismo salen Chris y Barry.         :
:                                                                           :
: Jill est� feliz de verlos con vida. Pero el gusto dura muy poco pues de   :
: pronto parte del suelo del HELIPUERTO explota. Algo le ha golpeado desde  :
: adentro.                                                                  :
:                                                                           :
: Tus compa�eros se ponen en guardia y del enorme boquete sale disparado el :
: TYRANT!                                                                   :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
                            
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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE FINAL: TYRANT<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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El TYRANT avanzar� en direcci�n adonde est�n tus compa�eros. Tu estar�s a las
espaldas del enemigo. En cuanto puedas hacerlo, le disparas 2 veces seguidas.
No le hagas mas disparos. Pues como al segundo disparo, el TYRANT iniciar� su
contra-ataque. Que consiste en girar sobre su eje y arremeter en tu contra. Y
lo har� con una agilidad asombrosa.

La cosa sucede en cuesti�n de segundos, por ello debes ser muy veloz para que
puedas reaccionar a dicho contra-ataque. Lo que debes hacer, es moverte hacia
la IZQUIERDA del TYRANT, y te mueves corriendo a toda velocidad. Con ello, el
TYRANT te pasar� de largo y no podr� darte el zarpazo con su enorme GARRA. La
cual se encuentra en su mano izquierda. D�jame mostrarte como funciona...

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> :: VISTA "AEREA" DEL TYRANT Y JILL :: <<<<<<<<<<<<<<<<<<

                                      _____
                                     / ____)>  TYRANT CORRE EN ESTA DIRECCION
                        ____________/  _____)> ----------------------------->
                       /    (GARRA)    _____)>
                  ____/    _________  _____)>
    ---------->  /   / ____ \       \ \_   
    ----------> (|__| /`   \ |       \__)>                 X PUNTO DE PARTIDA
    ---------->     ||`     )|                             |
    ---------->     | \____/ |__                           .
    ---------->     \       /   |)                         |
                     \_____/___/                           .
                      \___/                               /
                                                         .
                                                        /
                                    _____              .
 <-------------------------------- `--|()| . __ . __ ./
 JILL DEBE CORRE EN ESTA DIRECCION    \__|

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Bueno... creo que deber�s usar toda la imaginaci�n posible, para que veas que
el "dibujo" de arriba representa al TYRANT contra-atacando a Jill Valentine y
�sta a su vez, esquiva dicho ataque al correr a la izquierda del JEFE.

Esa es la TECNICA que debes emplear durante toda la batalla con el TYRANT. Si
la dominas, no tendr�s problema alguno en esquivar sus ataques. 

Pero la t�cnica no solo consiste en ESQUIVAR al JEFE. Si no que tambi�n debes
CONTRA-ATACAR al enemigo. 

As� funciona: una vez que ESQUIVES al TYRANT pas�ndole por el lado izquierdo,
te posici�nas a espaldas del enemigo. Y tan pronto como puedas, DISPARALE DOS
VECES con tu arma. Y te preparas a volver a ESQUIVAR al JEFE, pues �ste te v�
a contra-atacar de la misma manera. Tu responde por ESQUIVAR el ataque con la
t�cnica de correr por el lado izquierdo del enemigo. 

Pero OJO: Procura estar siempre atento(a) de las MUNICIONES de tu arma. En el
momento que ESQUIVES al TYRANT y corras a sus espaldas para entonces preparar
el CONTRA-ATAQUE, es justo el momento que puedes aprovechar para ingresar con
rapidez a tu INVENTARIO y hacer lo necesario para obtener m�s municiones o si
lo deseas, para cambiar de arma.

Si acaso el TYRANT logra ponerte una mano encima y te levanta en el aire, sin
que hagas nada, Jill har� uso de su ARMA DE DEFENSA. Puesto que se supone que
traes equipada los BATTERY PACKS, entonces el TYRANT ser� electrocutado. Pero
solo estar� aturdido unos segundos. Aunque ser�n suficientes para que escapes
y puedas re-iniciar la batalla en una mejor posici�n dentro del HELIPUERTO.

En el caso que el TYRANT sujete de manera similar a uno de tus compa�eros, no
pierdas tiempo alguno y DISPARALE al TYRANT todas las veces que puedas. Sigue
dispar�ndole hasta que suelte a tu amigo. Pues si no lo suelta, terminar� con
su vida.

Bien, debes saber que estar�s repitiendo sucesivamente la t�cnica de ESQUIVAR
y CONTRA-ATACAR durante buena parte de la batalla. Eso ser� hasta que veas un
LANZA-COHETES caer en medio del HELIPUERTO. Un MINI-CINEMA explica lo todo...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
: BRAD: "Jill! �salo para matarle... sea lo que sea �sa cosa!"              :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

He aqu� la parte crucial de la misi�n. Debes recoger el LANZA-COHETES, puesto
que sin dicha arma, jam�s podr�s ganarle al JEFE. Lo complicado del asunto es
que el arma est� justo en medio del HELIPUERTO y el TYRANT usualmente est� en
�sa �rea. 

Para tomar el LANZA-COHETES, llama la atenci�n del TYRANT para que te ataque.
Cuando salga disparado hacia t�, lo esquivas con la t�cnica que ya conoces. Y
en vez de contra-atacarlo, CORRE al centro del HELIPUERTO y recoge r�pido del
suelo el LANZA-COHETES. El TYRANT posiblemente se haya dado cuenta que lo has
enga�ado y estar� listo para atacarte de nuevo. Espera a que intente hacerlo,
para que lo ESQUIVES. Ya que lo hagas y est�s moment�neamente a salvo en otra
parte del HELIPUERTO, entra de inmediato al INVENTARIO y equipa a Jill con el
LANZA-COHETES. Luego regresa a la pelea y busca el momento oportuno para usar
dicha arma en el JEFE.

Para disparar el LANZA-COHETES, espera a que el TYRANT te ataque de nuevo. Lo
ESQUIVAS corriendo hasta que lo tengas a buena distancia. Luego giras de modo
que Jill lo est� encarando. Levanta el LANZA-COHETES y DISPARALE!!!!!!!!!!!!!

Si el disparo conecta en el TYRANT, deja el contr�l o controles en el suelo y
empieza a celebrar! Pues habr�s terminado RESIDENT EVIL 1: REmake! \(^___^)/
OJO: Si fallas el disparo o el TYRANT lo rechaza con su garra, debes volver a
intentar el disparo de INMEDIATO. El segundo intento lo matar� con seguridad.

Lo que sigue, es el CINEMA FINAL. El CINEMA es diferente dependiendo quien te
acompa�e hasta el final del juego. Son al menos 12 finales diferentes. Jill y
Chris tienen 6 finales cada uno. Tambien existe 1 final adicional, que ocurre
si acaso no logras vencer al TYRANT en el tiempo l�mite. Es un final "malo".

Lo �nico que es consistente en casi todos los finales de RE-make, es que Brad
aparece en el helic�ptero para rescatar a tu personaje. Otro detalle similar,
es lo que le ocurre a la MANSION SPENCER. KA-BOOM!

Pero para que vean que soy cuate, voy a traducir los dos FINALES que obtienes
si sigues al pi� de la letra la gu�a y llegas al final ya sea con Barry o con
Chris. Sin que mueran ninguno de los dos.

Primero, el FINAL que obtienes si escapas con Jill, Chris y Barry:

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:(Brad llega en el helic�ptero y rescata a Chris, Jill y Barry. La nave sube:
: de nuevo  y se aleja de la Mansi�n. La cual en segundos, queda reducida a :
: a�icos a causa de una gran explosi�n).                                    :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Dentro del helic�ptero, Jill tiene su cabeza apoyada en el hombro de Chris:
: quien voltea su rostro a ella. Luego su atenci�n se centra en Barry, quien:
: se entretiene revisando su poderosa Magnum.                               :
:                                                                           :
: Obviamente, est�n cansados y Chris disfruta el silencio. Y la vista que se:
: aprecia por la ventana. Todo parece que ha terminado... por ahora!)       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:          (El helic�ptero vuela hacia y se pierde en el horizonte)         :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ahora, el FINAL que obtienes si NO rescatas a Chris y escapas con Barry...

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:(Brad llega en el helic�ptero y desciende para rescatar a Jill y Barry. Al :
: elevarse la aeronave, se puede ver como la Mansi�n Spencer explota en mil :
: pedazos).                                                                 :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Dentro del helic�ptero, Barry sostiene la foto de su adorada familia. Jill:
: le hace el siguiente comentario...)                                       :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "�Tu esposa?                                                        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: "S�, mi esposa e hijas. Ellas siempre me han esperado. Inclusive hoy:
:        mi hija, la mayor..."                                              :
:---------------------------------------------------------------------------:
:(Barry observa a Jill y descubre que ella est� preocupada a causa de Chris):
:---------------------------------------------------------------------------:
:BARRY: (Con tono serio) "No era mi intensi�n..."                           :
:---------------------------------------------------------------------------:
:JILL:  "No, est� bien... Est� vivo... De alguna forma... yo lo s�".        :
:---------------------------------------------------------------------------:
:          (El helic�ptero vuela hacia y se pierde en el horizonte)         :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

B�sicamente, �sos son los 2 principales FINALES "BUENOS" de Jill. Ahora trata
de desbloquear los dem�s finales! (Repito, son 13 en total).

= = = = = = = = = = = = = = = = =  F  I  N  = = = = = = = = = = = = = = = = =

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                              FOTOGRAFIA FINAL                
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Dependiendo cu�nto duraste en terminar el juego, depender� la fotograf�a que
aparece de Jill y donde se te indica tus resultados y tu tiempo personal. 

En todos los casos, se escucha la voz de Albert Wesker, quien te dice:

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:                                                                           :
:WESKER: "Jill, has hecho un buen trabajo".                                 :
:                                                                           :
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

La mejor fotograf�a que puedes obtener, es la de Chris y Jill juntos, posando
en la SALA PRINCIPAL DE LA MANSION. Deber�s dominar el juego, para obtenerla.
Aunque es realmente una fotograf�a EXTRA y de regalo.

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VIII.) S E C C I O N   O C H O   - SOLUCIONES A ROMPECABEZAS
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En �sta secci�n se dan pistas precisas o soluciones a los acertijos del juego
que comunmente 'traban' a muchos jugadores de REmake. Si no encuentras lo que
buscas en �sta secci�n, se debe a que la soluci�n se encuentra descrita en la
parte de la gu�a en donde debes resolverle. 
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|PREGUNTA: �C�mo se obtiene la GEMA AZUL o Blue Gem?                        |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Puedes obtener �sta gema de dos maneras:                        |
|                                                                           |
|1. S�bete al �rea encima del SALON COMEDOR y encuentras una ESTATUA en uno |
|   de los extremos del corredor. Empieza a empujar la ESTATUA de modo que  |
|   le coloques en la parte del corredor que no tiene una muralla de madera |
|   y desde donde puedes empujar la ESTATUA para que caiga al 1er. piso.    |
|                                                                           |
|   Una vez que caiga la ESTATUA, encuentras la GEMA AZUL en los escombros. |
|                                                                           |
|2. Espera a que los HUNTERS aparescan en la Mansi�n. Uno de ellos empuja la|
|   ESTATUA hacia el 1er. piso. Por cierto, no lo ves cuando lo hacen.      |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|PREGUNTA: �C�mo se resuelve el rompecabezas del RELOJ?                     |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Necesitas el GOLD EMBLEM para resolverle...                     |
|                                                                           |
|Empieza por insertar el GOLD EMBLEM en el nicho que est� sobre la chimenea.|
|Las partes internas del RELOJ quedar�n expuestas. Exam�nale y procede ahora|
|a mover la MANECILLA QUE MARCA LA HORA 2 veces a la DERECHA. La hora en el |
|RELOJ debe ser la siguiente... 6:00                                        |
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|PREGUNTA: �C�mo se resuelve el rompecabezas de la GALERIA DE ARTE?         |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Este es el rompecabezas donde tienes que cambiar el color a los |
|           vitrales...                                                     |
|                                                                           |
|Comienza por el vitral de la ESPADA, pero por el lado que est� cerca de la |
|puerta a la GALERIA DE ARTE. Activa el INTERRUPTOR del vitral y cambiar� de|
|color de manera que se pondr� NARANJA.                                     |
|                                                                           |
|Luego te diriges al otro lado de los vitrales. Procede a activar el que se |
|encuentra en medio. El vitral se tornar� MORADO o PURPURA.                 |
|                                                                           |
|Justo a la derecha del anterior vitral, debes activar el vitral amarillo de|
|modo que se vuelva VERDE.                                                  |
|                                                                           |
|Termina por activar el INTERRUPTOR que est� debajo del cuadro de LISA.     |
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|PREGUNTA: �C�mo abrir la GARITA que conduce a la CABA�A de Lisa Trevor?    |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: He aqu� la soluci�n de manera directa...                        |
|                                                                           |
|Camino a la GARITA hay 2 VELETAS. Ac�rcate a la 1ra. VELETA y debes hacerle|
|girar. Enseguida, trata de que termine de girar y que el GALLO que tiene en|
|su cima, termine apuntando al OESTE.                                       |
|                                                                           |
|Ac�rcate ahora a la 2da. VELETA y le haces girar. Le detienes de manera que|
|el GALLO est� apuntando hacia el NORTE.                                    |
|                                                                           |
|Recuerda que cada VELETA tiene un INTERRUPTOR que detiene sus movimientos. |
|Quiz� necesites pr�ctica para que logres hacer que los GALLOS apunten en la|
|direcci�n deseada.                                                         |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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|PREGUNTA: �Cual es la contrase�a para entrar al Cuarto de Qu�micos que est�|
|          en la RESIDENCIA y donde se fabrica el V-Jolt?                   |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: He aqu� el procedimiento....                                    |
|                                                                           |
|1. En el p�nel de control, activa el bot�n ROJO y presiona el n�mero 3     |
|                                                                           |
|2. Activa el bot�n NARANJA y presiona el n�mero 5                          |
|                                                                           |
|3. Activa el bot�n VERDE y presiona el n�mero 6                            |
|                                                                           |
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|PREGUNTA: �C�mo puedo obtener el qu�mico llamado V-Jolt?                   |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: He aqu� el procedimiento....                                    |
|                                                                           |
|1. Combina un frasco de UMB 3 con un frasco de agua. Obtienes el NP-004.   |
|                                                                           |
|2. Combina un frasco de NP-004 con un frasco de Yellow 6 . Obtienes el UMB |
|   10.                                                                     |
|                                                                           |
|3. Combina un frasco de Yellow 6 con un frasco de agua. Obtienes el UMB 7. |
|                                                                           |
|4. Combina un frasco de UMB 10 con un frasco de UMB 7. Consigues el VP-017.|
|                                                                           |
|5. Combina un frasco de VP-017 con un frasco de UMB 3. Consigues el V-Jolt.|
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|He aqu� otra descripci�n detallada del mismo proceso, en caso de que te sea|
|confuso lo anterior....                                                    |
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|Toma uno de los frascos y ll�nalo con AGUA. Ahora busca un frasco que tenga|
|el qu�mico UMB 3. Luego consigue otro frasco y vierte el qu�mico UMB 3 ah� |
|mismo.  Luego, vierte en dicho frasco algo de AGUA para obtener el qu�mico |
|NP-004.                                                                    |
|                                                                           |
|Enseguida, busca un frasco que contenga el Yellow 6. Viertele en un frasco |
|y le combinas enseguida con el qu�mico NP-004. As� obtienes el qu�mico UMB |
|10.                                                                        |
|                                                                           |
|Ahora, consigue otro frasco y ll�nale de agua. Usa otro frasco para obtener|
|Yellow 6. Combina el AGUA con el Yellow 6 para obtener el qu�mico UMB 7.   |
|                                                                           |
|Combina enseguida el qu�mico UMB 7 con el qu�mico UMB 10. Con ello obtienes|
|el qu�mico VP-017.                                                         |
|                                                                           |
|Ahora, usa otro frasco para vaciar en �l qu�mico UMB 3. Y enseguida le vas |
|a combinar con el qu�mico VP-017. Y con ello consigues el UMB 20. Que es el|
|V-Jot que buscas obtener.                                                  |
|                                                                           |
| Osea: [1+3= 4]; [4+6= 10]; [6+1= 7]; [10+7= 17]; [17+3= 20]               |
|                                                                           |
|Ten en cuenta, que debes utilizar los frascos de vidrio para fabricar cada |
|qu�mico a la vez y combinarles con otras mesclas. Procura tener entre 3 a 4|
|espacios VACIOS en tu INVENTARIO, para as� poder hacer las combinaciones de|
|los qu�micos. Si te equivocas, ret�rate de la habitaci�n y vuelve a entrar.|
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|PREGUNTA: �C�mo se resuelve el rompecabezas del JOYERO?                    |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Coloca las 5 piezas de modo que queden de �sta forma...         |
|            __________                                                     |
|.......... /|         \ ...................................................|
|......... / |   (1)    \ ..................................................|
|........ /  |          /\ .................................................|
|....... /   |         /  \ ................................................|
|...... /    | _______/    \ ...............................................|
|..... |     |/       |     | ..............................................|
|..... | (2)  \  (3)  |     | ..............................................|
|..... |       \      |     | ..............................................|
|..... |        \     |     | ..............................................|
|..... |_________\____|     | ..............................................|
|...... \       |          / ...............................................|
|....... \ (4)  |   (5)   / ................................................|
|........ \     |        / .................................................|
|......... \____|_______/ ..................................................|
|                                                                           |
|Recuerda el consejo que dije en la gu�a. Coloca las piezas hacia afuera, no|
|hacia el centro del espacio proporcionado para colocarlas.                 |
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|PREGUNTA: Agh! No le entiendo al rompecabezas de las RADIOGRAFIAS! �Podr�as|
|decirme cual es la contrase�a que se obtiene y que uso para desbloquear los|
|dos niveles del LABORATORIO?                                               |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: CELL                                                            |
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|PREGUNTA: Soy un flojonazo de primer nivel, �podr�as decirme cual es la    |
|clave para introducir en el aparato que abre la puerta de la CABINA en la  |
|SALA AUDIO-VISUAL?                                                         |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: 8462                                                            |
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IX.) S E C C I O N   N U E V E     - PREGUNTAS FRECUENTES 
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|PREGUNTA:�Porqu� fu� necesario hacer una versi�n nueva de Resident Evil 1? |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Como el propio Shinji Mikami (el creador de la serie num�rica   |
|de Resident Evil) lo dice, el fijarse la meta de volver a hacer el primer  |
|juego, ten�a mucho que ver con que el juego Resident Evil 4 llegase a ser  |
|una realidad (cosa que sucedi� finalmente en el 2004):                     |
|                                                                           |
|Mikami: "Parte de la raz�n que decidimos volver a realizar el primer juego,|
|fue precisamente a causa de Resident Evil 4. En otras palabras, si nosotros|
|no comprend�amos cual era el concepto de la serie "Resident Evil", no ser�a|
|posible proseguir con una secuela"                                         |
|                                                                           |
|Pero b�sicamente, RE-make era sencillamente la versi�n del juego que Mikami|
|siempre hab�a imaginado. Y por medio del GameCube pudo por f�n hacer una   |
|realidad su visi�n.                                                        |
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|PREGUNTA: �Qu� tiene de diferente Resident Evil para GameCube con respecto |
|         a la versi�n original de 1996 (PSOne)?                            |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Aparte de lo obvio (los gr�ficos mejorados), el juego cuenta con|
|nuevas �reas por explorar y elementos nuevos en la historia; Los zombis    |
|ahora pueden revivir en Crimson Heads si no les matas correctamente; Esta  |
|un nuevo personaje, Lisa Trevor; Tiene algunos modos de juego exclusivos;  |
|el intro del juego es diferente asi como los demas cinemas pre-rendereados;|
|se crearon 70 minutos de cinemas o cortes de escenas totalmente nuevos y   |
|que son rendereados en tiempo real; se usaron tecnolog�as nuevas para dotar|
|a los personajes con mucho mayor realismo en todos sus aspectos; en fin,   |
|hay muchas cosas nuevas.                                                   |
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|PREGUNTA:�Qu� trae de nuevo "Resident Evil Archives: Resident Evil" para el|
           Wii con respecto a la versi�n original, para el GameCube?        |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: "Resident Evil Archives: Resident Evil" aporta poco en cuanto a |
|            novedades.                                                     |
|                                                                           |
|Realmente sigue siendo exactamente el mismo juego y solo se han a�adido 3  |
|configuraciones adicionales para el contr�l en donde se utilizan el Wiimote|
|con el Nunchuk y el contr�l cl�sico.                                       |
|                                                                           |
|Otro detalle es que el juego viene en un solo disco y el audio muestra una |
|mejora. Considerando que nada se perdi� en la adaptaci�n al Wii, mas antes |
|se obtuvieron (leves) mejoras, �so es sin duda algo positivo.              |
|                                                                           |
|La versi�n para el Wii corre a 480p a diferencia de la versi�n GameCube que|
|solo soporta 480i. Ofreciendo Progressive Scan en el proceso. Pero es algo |
|que solo podr�n notar aquellos poseedores de una TV HD. Ser� necesario usar|
|los cables apropiados para obtener una im�gen �ptima.                      |
|                                                                           |
|Aunque debo decirles a los que esperen obtener una im�gen n�tida, que �ste |
|juego contiene filtros que "ensucian" la im�gen de la pantalla a prop�sito.|
|Eso se hizo con la idea de imitar a las pel�culas de horror de anta�o, las |
|cuales ten�an "basurita" o defectos a la hora de verlas en pantalla.       |
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|PREGUNTA: �"Resident Evil Archives: Resident Evil" soporta TV WIDESCREEN?  |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Se puede decir que s�... pero con reservas.                     |
|                                                                           |
|La versi�n de RE-make para el Wii ofrece soporte para TV de pantalla-ancha |
|en el sentido de que cuando tienes configurado el Wii para tener una escala|
|de 16:9, entonces observar�s una barra negra a cada lado de la pantalla que|
|se posicionan ah� para evitar que la im�gen se distorcione.                |
|                                                                           |
|Un buen tip o consejo para los que tengan una TV de pantalla-ancha, es que |
|configuren su Wii para que corra a 4:3 si no lo tienen as� ya. As� se puede|
|jugar sin las barras negras de los lados. Tambi�n est� la opci�n de hacerle|
|"zoom" a la im�gen, pero sin duda se perder� algo de calidad en el proceso.|
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|PREGUNTA: �Se requiere usar una tarjeta de memoria de Gamecube al jugar en |
|           el Wii?
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Bueno, la respuesta es algo complicada.                         |
|                                                                           |
|Si juegas REmake en el Wii usando los discos originales para GameCube, vas |
|a necesitar usar el mando del GameCube y la tarjeta de memoria compatible  |
|con dicha consola. La tarjeta debe tener al menos 8 bloques vac�os.        |
|                                                                           |
|Si juegas "Resident Evil Archives: Resident Evil" en el Wii, entonces vas a|
|usar la memoria interna de la consola. Lo que significa que no se requiere |
|utilizar una tarjeta de memoria para GameCube.                             |
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|PREGUNTA: �Saldra �ste juego para el PS2/XBOX/PS3/XBOX360/Nintendo DS?     |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Realmente no lo s�. Aunque es un poco probable que salga para el|
|PS2 y Xbox, es casi seguro que salga alg�n d�a para  el PS3 y Xbox 360.  Ya|
|que nada realmente lo impide. En cuanto al Nintendo DS, dicha port�til ya  |
|cuenta con una versi�n de Resident Evil 1. La nueva consola de Nintendo, el|
|Wii, es totalmente compatible con los discos del GameCube, por lo tanto, se|
|puede jugar RE-make en dicha consola sin problemas. Y ya se sabe que existe|
|una versi�n especial para el Wii compatible con el Wiimote.                |
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|PREGUNTA: �Por qu� no hiciste una gu�a del juego de Chris Redfield?        |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Solo quise hacer una gu�a de INTRODUCCION a RE1: REmake en donde|
|el jugador pudiera conocer los aspectos generales del juego. Y que apartir |
|de �se conocimiento, pudiera terminarle por su cuenta. Sin necesidad de la |
|gu�a. El juego de Jill Valentine sirve exactamente para �so mismo. Es para |
|ofrecer al jugador novato, una experiencia no muy complicada. Y una vez le |
|domine, pueda pasar a los otros modos de juego, incluyendo el de Chris...  |
|                                                                           |
|Por ello no hice la gu�a del juego de Chris, pues en mi opini�n, jugar con |
|dicho personaje se reserva a los jugadores que ya jugaron con Jill y ahora |
|buscan un MAYOR RETO. Y hacer una gu�a para ayudarles, se me hace algo que |
|no tiene sentido.                                                          |
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|PREGUNTA: �Por qu� te tardaste tanto en terminar la gu�a?                  |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Por la misma raz�n que muchos dejan para "ma�ana" sus deberes.  |
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|PREGUNTA: �Por que no aparece Rebecca en la historia de Jill Valentine?    |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Ni idea. Podr�a decirse que no se llevan bien y que hay envidias|
|de por medio. Pero eso no es verdad ya que en la historia de Chris ambas   |
|parecen colaborar a la perfecci�n al final del juego.                      |
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|PREGUNTA: �Realmente muri� Lisa Trevor?                                    |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:                                                                 |
|En el juego The Umbrella Chronicles (Wii), se explica que Lisa sobrevivi� a|
|la caida al abismo y que fu� Aniquilada por Albert Wesker. La explosi�n que|
|destruy� la Mansi�n Spencer debi� haber acabado con todo rastro de ella.   |
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|PREGUNTA: �Cu�l es la identidad real del Rey de los Crimsom Heads?         |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Se trata de George Trevor... el padre de Lisa Trevor y quien    |
|dise�� la Mansi�n Spencer.                                                 |
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|PREGUNTA: �Por qu� cuando re-inici� un juego nuevo despues de pasar una vez|
|RE-make con cada personaje, me aparece un ZOMBI SUICIDA?                   |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Por que as� es como desbloqueas al "One Dangerous Zombie", que  |
|es un zombi cubierto de granadas. Aparece en varias partes de la mansi�n y |
|si le disparas, volar�s junto con el. Solo trata de evitarlo como al SIDA! |
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|PREGUNTA: �Para qu� sirve un LIBRO DE MADERA que encuentras en el corredor |
|con forma de "U"?                                                          |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Sirve para que lo coloques en un nicho que se encuentra sobre   |
|una chimenea en una habitaci�n que est� en el segundo piso de la Mansi�n.  |
|Lee el OBJETIVO #35 para mayores detalles sobre su uso.                    |
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|PREGUNTA: �Es posible comenzar el juego de Jill con el traje de Resident   |
|Evil 3: Nemesis? He visto im�genes en la red que lo demuestra!             |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: NO. El traje solo lo obtienes cuando terminas por 2da. vez el   |
|juego y obtienes la LLAVE que usas en la puerta secreta del almac�n de arte|
|Aunque si usas un software para hacer trampa, es posible que lo logres de  |
|�sa manera.                                                                |
|                                                                           |
|Otra explicaci�n, es que las im�genes que has visto corresponden al DEMO   |
|de RE-make. En dicho demo era posible usar a Jill con el traje de RE3      |
|desde el principio.                                                        |
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|PREGUNTA: �Qu� significa S.T.A.R.S. ?                                      |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Significa:                                                      |
| S. (Special)= Especial                                                    |
| T. (Tactics)= T�cticas                                                    |
| A. (and)=     y                                                           |
| R. (Rescue)=  Rescate                                                     |
| S. (Service)= Servicio                                                    |
|                                                                           |
| Puede traducirse como: "Agencia de T�cticas Especiales y de Rescate"      |
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|PREGUNTA: �Es verdad que RE-make fu� un fracaso comercial en el GameCube?  |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA: Eso es FALSO!                                                   |
|                                                                           |
|Cu�ntas veces no habr�n leido en alg�n sitio de videojuegos o foro en donde|
|se repite la misma cantaleta de que REmake fu� un fracaso comercial.       |
|                                                                           |
|Es com�n leer que alg�n fulano mencione que REmake fracas� por haber salido|
|en un sistema con una peque�a y reducida base de usuarios. Y que si hubiera|
|salido para el PS2, sus ventas hubieran sido fenomenales.                  |
|                                                                           |
|Veamos los hechos: ..... El Resident Evil de la serie principal que sali�  |
|primero para el PS2 fu� Code: Veronica X en el 2001 (en el 2000 en Jap�n). |
|Entonces, el PS2 gozaba de una base de usuarios de alrededor de 20 millones|
|o m�s. CVX era un juego practicamente nuevo. Ahora, con semejante base de  |
|usuarios, uno esperar�a que el Code: Veronica X tuviera ventas incre�bles. |
|Pero la realidad es que tan solo 1.400.000 de entre los 20.000.000 de los  |
|que pose�an una PS2, se compr� el mencionado juego. Apenas una fracci�n del|
|total de usuarios en la PS2 se compr� un juego NUEVO de Resident Evil.     |
|                                                                           |
|En corto, �sta era la situaci�n en el PS2 y CVX:                           |
|                                                                           |
|* Resident Evil Code: Veronica X ~ 1.400.000 Unidades (cifras del 2008)    |
|* Base aprox. de usuarios del Playstation en el 2001: 20+ millones         |
|                                                                           |
|Ahora comparemos lo anterior con lo que sucedi� con REmake en el GameCube. |
|                                                                           |
|REmake NO era un juego nuevo. Era para ser honestos un refrito de un juego |
|que millones de jugadores y� hab�an disfrutado en el Playstation 1. REmake |
|sali� para su venta en el 2002, en una consola con apenas 6 o 7 millones de|
|usuarios. Apesar de ello, de �sos 7.000.000 de poseedores del cubo, los que|
|compraron REmake llegaron a ser 1.200.000 en el 2002. Estamos hablando de  |
|que un buen porcentaje del total de usuarios del GCN, compraron un juego de|
|Resident Evil �se a�o.                                                     |
|                                                                           |
|En corto, �sta era la situaci�n en el GCN y REmake:                        |
|                                                                           |
|* Resident Evil (REmake)~ 1.200.000 Unidades Vendidas (cifras del 2002)    |
|* Base aprox. de usuarios del GameCube en el 2002: 6-7 millones            |
|                                                                           |
|Un refrito de un viejo juego de RE se vendi� PROPORCIONALMENTE mejor en el |
|GCN que un juego practicamente nuevo en el PS2. As� que antes de considerar|
|REmake como un fracaso, habr�amos de considerar de la misma manera al CVX. |
|Pues un porcentaje mucho menor de usuarios del PS2 compraron un juego de RE|
|que los que lo hicieron en el cubo. Solo vean los n�meros y comparen.      |
|                                                                           |
|A todo lo anterior, hay que considerar que Capcom fij� las expectativas de |
|ventas de REmake en 1.000.000 de unidades. El juego rompi� con �sa meta al |
|vender 1.200.000 unidades dentro del a�o fiscal correspondiente al 2002.   |
|                                                                           |
|Y hasta la fecha (2009), el REmake ha vendido 1.400.000 de unidades. A�n se|
|vende, pues es posible disfrutar dicho juego en el Wii.                    |
|                                                                           |
|  �Fracaso comercial? Rid�culo. Los que dicen �so no saben lo que dicen.   |
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X.) S E C C I O N   D I E Z     - SECRETOS
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|>>>Para obtener atuendos diferentes<<<                                     |
 )=========================================================================(
|Termina el juego con Jill en cualquier dificultad y obtendr�s la llave del |
|guardarropa para su traje: SARAH CONNORS (Terminator 2).                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Termina el juego con Jill en cualquier dificultad nuevamente y obtendr�s su|
|traje de RESIDENT EVIL 3: NEMESIS (y empieza a pillarle los calzoncillos!) |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Termina el juego con Chris en cualquier dificultad y obtendr�s la llave del|
|guardarropa para su traje sacado de la pel�cula �THE MEXICAN�. Chris usar� |
|la ropa de BRAD PITT y Rebecca cambiara su atuendo por el de JULIA ROBERTS.|
|---------------------------------------------------------------------------|
|Termina con Chris en cualquier dificultad nuevamente y obtendr�s su traje  |
|de RESIDENT EVIL CODE VERONICA.                                            |
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|>>>Para Obtener el Samurai Edge<<<                                         |
 )=========================================================================(
|Para obtener la Samurai Edge deber�s terminar el juego en menos de 5 horas,|
|en dificultad normal con Chris o Jill.                                     |
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|>>>Para Obtener el Rocket Luncher<<<                                       |
 )=========================================================================(
|   Deber�s terminar el juego en menos de 3 horas en Normal o Hard mode.    |
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|>>>Para abrir el modo "One Dangerous Zombie"<<<                            |
 )=========================================================================(
|Deber�s de terminar el juego una vez con cada personaje (una con Chris y   |
|una con Jill). Esto har� que aparezca un zombi cubierto de granadas por    |
|toda la mansi�n si le disparas volar�s junto con el y todo lo que este     |
|cerca.                                                                     |
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|>>>Para abrir el modo Real Survival<<<                                     |
 )=========================================================================(
|   Deber�s de terminar el modo "Once Again" en Normal o HARD.              |
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|>>>Para abrir el modo Invisible<<<                                         |
 )=========================================================================(
|   Deber�s de terminar el modo Real Survival una vez.                      |
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|>>>Mensaje especial del director del Juego (Shinji Mikami)<<<              |
 )=========================================================================(
|Para ver este mensaje deber�s de terminar el modo Invisible en menos de 5  |
|horas, y podr�s ver la carta especial que tiene para ti el director del    |
|juego as� como una serie de fotograf�as de disfraces inusuales.            |
|                                                                           |
|He aqu� la traducci�n de dicho mensaje:                                    |
|                                                                           |
|                          MENSAJE DE SHINJI MIKAMI                         |
|                                                                           |
|  "Gracias por tomarte el tiempo para terminar todo el juego Biohazard     |
|  (Resident Evil).                                                         |
|                                                                           |
|  Si est�s leyendo  �sta carta,  te saludo!  Realmente eres un jugador     |
|  incre�ble!                                                               |
|                                                                           |
|  Me imagino que has de haber tenido algunas experiencias memorables.      |
|                                                                           |
|  El dolor de mirar la pantalla de "Game Over" una y otra vez... El dulce  |
|  sabor de la victoria despu�s de  que lograste terminar el juego...  los  |
|  sentimientos  de  compa�erismo  que compartiste con tu personaje...  La  |
|  emoci�n... y la sensaci�n de peligro que te embargaba.                   |
|                                                                           |
|  Nosotros creemos que los videojuegos  son m�s que un simple producto de  |
|  un equipo de desarrolladores. Y es que requerimos del apoyo de jugadores |
|  natos como t�, para crear videojuegos que valgan la pena.                |
|                                                                           |
|  Por �sa raz�n,  estamos realmente encantados cuando alguien disfruta de  |
|  uno de nuestros juegos de principio a f�n. Tal y como t� lo has hecho.   |
|                                                                           |
|  Asi que, en nombre del equipo completo (de Resident Evil), deja que por  |
|  favor te exprese nuestra gratitud  y  congratularte por un trabajo bien  |
|  hecho!                                                                   |
|                                                                           |
|  Muchas gracias por jugar!"                                               |
|                                                                           |
|  SHINJI MIKAMI                                                            |
|                                                                           |
|  Representante del equipo desarrollador de "REmake"                       |
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|>>> Truco del Lanzagranadas <<<                                            |
 )=========================================================================(
| MUCHO OJO: Este truco no funcionar� en la version PAL/Europea de REmake   |
|            y tampoco funciona en la versi�n exclusiva para el Wii.        |
|                                                                           |
|Mete dentro del ITEM BOX absolutamente TODO lo que tengas en tu INVENTARIO.|
|Pon mucha atenci�n en �sto: DEJA VACIA LA PRIMERA CASILLA QUE ESTA EN EL   |
|ITEM BOX!                                                                  |
|                                                                           |
|Es la primera casilla que es posible seleccionar con el cursor en el ITEM  |
|BOX. Si est� ocupada por un item (objeto), retira el item a otra casilla   |
|que est� debajo (no arriba) de la primera casilla. Lo ideal es que las 2   |
|primeras casillas se queden vacias antes de ejecutar �ste truco.           |
|                                                                           |
|En seguida salte de la pantalla del ITEM BOX. Vuelve a entrar al ITEM BOX y|
|toma el LANZAGRANADAS de modo que se coloque en la parte SUPERIOR-IZQUIERDA|
|del INVENTARIO de Jill. Luego toma los cartuchos que desees usar para que  |
|aumenten en numero a 240 tiros (pueden ser las INCENDIARY SHELLS o las ACID|
|SHELLS) y procura que ocupen la casilla del INVENTARIO que se encuentra en |
|la parte SUPERIOR DERECHA.                                                 |
|                                                                           |
|Las  INCENDIARY SHELLS te servir�n para incendiar enemigos dif�ciles como  |
|los CRIMSON HEADS o los cuerpos de los zombis para evitar que �stos se     |
|transformen en los CRIMSON HEADS. Las ACID SHELLS son muy eficaces para    |
|vencer ciertos enemigos con el m�nimo numero de disparos. Tu decides cual  |
|cartuchos tomar del ITEM BOX.                                              |
|                                                                           |
|Ahora sal de la pantalla del ITEM BOX y entra a la pantalla del INVENTARIO.|
|Equipa el LANZAGRANADAS de modo que Jill pueda usar el arma. Repito, Equipa|
|el LANZAGRANADAS de modo que Jill pueda usar el arma. Ese detalle es muy   |
|importante! Luego entra al ITEM BOX y mete ah� en LA PRIMERA CASILLA los   |
|cartuchos que escogiste anteriormente para aumentar a 240 tiros.           |
|                                                                           |
|Aqui viene lo bueno: Sin salirte de la pantalla del ITEM BOX, usa el cursor|
|en forma de cuadrado para que se coloque en la PRIMERA CASILLA que es donde|
|est�n los cartuchos que quieres aumentarle los tiros. Ya que lo hagas,     |
|presiona el bot�n "A" y el cursor ahora se colocar� autom�ticamente a la   |
|casilla en donde est� el LANZAGRANADAS. Presiona de nuevo el bot�n "A" y   |
|notar�s que el n�mero de tiros del LANZAGRANADAS ha aumentado (a veces     |
|marca 752 o un n�mero indecifrable, pero en realidad tendr�s 240 tiros).   |
|                                                                           |
|Si seguiste las indicaciones al pie de la letra, te abr� salido el famoso  |
|Truco del Lanzagranadas... solo recuerda que grandes poderes requieren gran|
|responsabilidad.                                                           |
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XI.) S E C C I O N   O N C E     - ACLARACIONES FINALES 
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El documento fu�  escrito  en su totalidad por Pikminister y cualquier duda o
comentario, sugerencia o contribuci�n dirigirse a:  pikminister(@)yahoo(.)com

Esta gu�a se hizo exclusivamente para ser publicada exclusivamente en: 

>>> http://faqs.ign.com/ 

>>> http://gamefaqs.com/

>>> http://neoseeker.com/

>>> http://supercheats.com/

>>> http://re4all.angelfire.com

Solo los 5 sitios mencionados tienen la autorizaci�n de tener �sta gu�a en su
pagina web. Y solo �sos sitios tienen las versiones actualizadas de la misma.

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                         Muchas Gracias a todos!
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Gracias a t� por leer �sta gu�a y por disfrutar del juego!

Gracias a Capcom y en especial a Shinji Mikami por crear RE-make!

Gracias a  Nintendo  por  fomentar que equipos que desarrollan videojuegos se
tomen riesgos al crear juegos como RE-make, que se hacen por el amor a los
videojuegos. 

Gracias al GameCube, pues sin la existencia de dicha consola quiza no ser�a
posible que existiera RE-make.

Gracias a ign.com por poner la gu�a en su p�gina!

Gracias a gamefaqs por poner la gu�a en su p�gina!

Gracias a neoseeker por poner la gu�a en su p�gina!

Gracias a Supercheats por poner la gu�a en su p�gina!

Y nuevamente, gracias a t�! ^___^
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ OJO ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Tambi�n he terminado la gu�a para el juego RESIDENT EVIL �, donde traduc� los
textos y cortes de escenas. Puedes encontrarla en los mismos sitios de la red
que incluyo en �sta gu�a.  
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                            FE DE ERRATAS
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Gracias a Jesus David Ramirez por decirme de un error respecto a la LLAVE
EMBLEMATICA. Ya correg� el error.

Gracias a David Hernandez por decirme que el Tyrant tiene su garra en su 
mano IZQUIERDA. En la gu�a puse que la ten�a en su mano derecha. Ya correg�
el error.

Gracias a Gabriel Villalta por reportarme sobre un error de continuidad en el
laboratorio.

Tambi�n debo agradecer a todos los que han escrito inform�ndome de errores o
para felicitarme por ayudarles a pasar el juego. Muchas gracias!

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  � 2002-2009 Pikminister
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