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Eternal Darkness: Sanity's Requiem FAQ/Walkthrough
Por juanca45002.
FAQ en espa�ol.
Empezado: 31 de diciembre del 2003.
Terminado: 9 de enero del 2004.
Renovaci�n comenzada: 27 de agosto del 2007.
Renovaci�n terminada: 1 de septiembre del 2007.
�ltima actualizaci�n: 24 de enero del 2008.
E-mail: [email protected]
Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/
=== Importante ===
Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de
contacto.
== Nota ==
Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as�
mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a.
Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n
correspondiente.
Contenido de la gu�a:
1. Sistema de juego.
2. Enemigos y jefes.
3. Spells.
4. Walkthrough.
4.0 - Alex: una muerte en la familia.
4.1 - Pious: el elegido.
4.2 - Ellia: el compromiso del cad�ver de dios
4.3 - Anthony: sospechas de conspiraci�n.
4.4 - Karim: el regalo de siempre.
4.5 - Maximilian: el horror al acecho.
4.6 - Lindsey: un viaje a la oscuridad.
4.7 - Paul: �herej�a!
4.8 - Roberto: la ciudad prohibida.
4.9 - Peter: Una guerra para finalizar todas las guerras.
4.10 - Edward: un legado de oscuridad.
4.11 - Michael: cenizas a cenizas.
4.12 - Alex: el cap�tulo final.
5. Informaci�n Legal.
6. Agradecimientos.
7. Informaci�n de contacto.
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* Actualizaciones *
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* (24 de enero, 2008): agregada una nota en la descripci�n del Reaper.
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1. Sistema de juego.
La principal caracter�stica del juego se rige de acuerdo al artefacto que
escojas en el escenario de Pious Augustus. Este artefacto define las
debilidades y superioridades con las que se desarrollar� tu juego:
- El artefacto de Chattur'gha es de color rojo y es d�bil a Ulyaoth.
- El artefacto de Ulyaoth es de color azul y es d�bil a Xel'lotath.
- El artefacto de Xel'lotath es de color verde y es d�bil a Chattur'gha.
Existe una runa especial, la runa de Mantorok, que es superior a cualquiera de
las tres runas mencionadas anteriormente y no tiene debilidad. La runa de
Mantorok incrementa notablemente vida, sanidad o magia; sin embargo, es la que
m�s magia consume en los Spells.
Cada vez que enfoques en un enemigo, �ste te dar� la posibilidad de atacar a
cierta parte del cuerpo. Observa que en ciertas ocasiones golpear una parte
del cuerpo no funciona, pero esperando un momento o cambiando de objetivo te
permitir� da�ar al enemigo.
La sanidad es un elemento clave en el juego. Cada vez que un enemigo te ve, te
quita un fragmento de sanidad y al eliminarlo, recobrar�s algo de sanidad.
Cuando tu sanidad est� muy baja, comenzar�s a alucinar y en ocasiones, tendr�s
visiones muy extra�as. Por esto digo: si ves algo totalmente inusual, no te
traumes ya que es parte del juego... tampoco intentes apagar el Gamecube.
Cada personaje tiene cierta condici�n f�sica, generalmente los personajes
gordos son los que peor condici�n tiene. Esto significa que despu�s de cierto
tiempo de estar corriendo, tu personaje se cansar� y correr� muy forzado,
entonces tendr�s que caminar para reponer su energ�a y as� poder correr de
nuevo.
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2. Enemigos y jefes.
Hay muy pocas clases de enemigos y jefes en el juego, sin embargo cada uno
tiene una propiedad espec�fica. Incluso los jefes pueden causar un poco de
confusi�n en su momento, es por ello que est� este apartado.
* Zombie.
Es de los enemigos m�s comunes y conocidos hoy en d�a. Este enemigo de forma
humana es capaz de golpearte con sus brazos. Es lento debido a que arrastra
uno de sus pies, lo cual te permite escapar de ellos cuando lo consideres
necesario. Su cabeza es el mejor punto para atacarle.
* Trapper.
Este enemigo parecer� un escorpi�n insignificante. A�n con su apariencia, es
un enemigo algo molesto. Cada vez que te acercas a su territorio haciendo
mucho ruido, �ste comenzar� a hacer ruido y si siente que est�s muy cerca, se
suicida creando una ola que te env�a a una realidad paralela. Sin embargo,
esta realidad es muy �til si est�s bajo de vida, sanidad o magia, pero s�lo
puedes rellenar una a la vez. Atacarlo con armas de corto alcanza como espadas
es una estupidez, pero con pistolas o algo parecido es una muy buena opci�n.
* Horror.
Es un enemigo muy imponente. Consta de gran tama�o, la capacidad de drenar
sanidad y tres ojos/cabezas. Por obvias razones, sus cabezas son su punto
d�bil y cada vez que se desea derribarle, hay que destruir sus tres cabezas.
Este enemigo puede lanzarte rayos mientras est�s atac�ndole o a distancia
tambi�n.
* Bonethief.
Este es otro enemigo capaz de drenar tu sanidad r�pidamente. Este enemigo se
esconde entre personas, lo cual las vuelve locas y tratar�n de matarte. La
cabeza es el punto crucial del Bonethief ya que evitar� que te drene m�s
sanidad, pero as� tambi�n te dar� oportunidad para eliminarlo.
* Reaper.
El nombre le da su fama. No es el cl�sico enemigo con su guada�a pero tiene
muchos aires de ello. �ste viene envuelto con sus alas, las cuales le cubrir�n
de da�o. Tambi�n su cabeza es buen punto para golpearle, pero de lejos es muy
dif�cil hacerlo. Cuando te acercas a �l abre sus alas con el af�n de
golpearte; si llega a hacerlo ver�s c�mo hace un Spell de Summon, generalmente
de zombies.
== lobo_xz agrega:
Recomiendo matar al Reaper atac�ndolo por la espalda. Tenga las alas abiertas
o no, con pocos golpes morder� el polvo.
* Guardian.
Los guardianes tienen la funci�n de proteger la entrada a la ciudad prohibida.
Cada guardi�n tiene un aspecto diferente, dependiendo del artefacto que
escogiste con Pious. Los tres tienen la capacidad de usar los Spells Magickal
Attack y Damage Field. Tambi�n pueden transportarse a cualquier lugar
transform�ndose en un peque�o punto volador.
* Vampire.
Este vampiro es invisible para el ojo humano hasta que decide atacar a
alguien; sin embargo, el Spell Reveal Invisible te muestra su ubicaci�n. Este
enemigo succionar� la sangre de su presa hasta que lo interrumpas, en eso te
tratar� de golpear. En el escenario de Edward, al principio, no lo podr�s
matar a menos de que destruyas la roca en el s�tano.
* Ancient Guardian.
Lo primero que ver�s ser� la escena de Peter entrando por el sal�n hasta que
se encuentra al guardi�n y le dispara y �ste utiliza magia para sellar la
entrada e impedir tu escape. Lo primero que debes de hacer es esperar a que el
enemigo recargue su energ�a (puedes notarlo porque empieza a brillar en su
color); cuando esto suceda, utiliza tu reci�n Magickal Attack de siete puntos
de color opuesto para as� da�arlo. Al hacer esto reducir� el campo de
movimiento y comenzar� a hacer Spells de Summon Zombie, trayendo a tres cada
vez. Aqu� es donde puedes utilizar tu Rifle para mantenerlos alejados pero mi
t�ctica es esperar a que los zombies se acerquen (estando t� m�s o menos a
mitad de camino) y unos segundos despu�s de que est�n caminando utilizar el
Magickal Attack; con suerte ver�s que el enemigo se recarga y tu intento habr�
sido exitoso. Entonces el espacio se acortar� y tendr�s que combatir justo en
el frente; el punto de nuevo es esperar a que recargue su energ�a y atacar,
para as� matarlo.
* Pious Augustus.
Pious tiene a su disposici�n todos los Spells que has encontrado, pero s�lo
usa Magickal Attack, Damage Field y Shield. Pious no es vulnerable, pero cada
vez que lo golpeas aparece el artefacto del Ancient y si golpeas ese
artefacto, molestas a Pious. Cuando golpees el artefacto por tercera vez,
ver�s al esp�ritu de Ellia salir de la estatua del camino al tomo, dir�gela al
tomo y as� ocupar� el lugar de Alex. El punto es hacer lo mismo, golpear a
Pious y luego al artefacto y as� ir�n apareciendo todos aquellos que
sucumbieron al tomo, excepto Edward Roivas. Si Pious te golpea siendo
esp�ritu, volver�s a Alex y cuando golpees al artefacto volver�s al esp�ritu
con el que te quedaste. Una vez que hayan pasado todos, el artefacto se
romper�. Si te da�a lo suficiente, usa un Recover de tres puntos. Para
quitarle su escudo ya que no hay artefacto, es m�s r�pido con la Shotgun.
Sigue as� hasta matarlo.
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3. Spells.
Conforme se desarrolla el juego, ir�s adquiriendo Spells. Para poder formar un
Spell, se requiere tener el tomo de Eternal Darkess, el hechizo, el codex de
las runas y las runas necesarias. Cuando este listo esto, se puede crear un
Spell.
Existen unos art�culos llamados Circles of Power (c�rculos de poder). El
c�rculo de poder combina tu runa principal (la de color) junto con las otras
dos runas que forman el Spell. El c�rculo de poder b�sico es de 3 puntos, lo
que significa que s�lo puede contener la runa principal y las dos runas base.
M�s tarde en el juego aparecer�n los c�rculos de poder de 5 y 7 puntos
respectivamente. �stos funcionan de la misma manera (runa principal y runas
base), pero para completarlo se requiere llenar el c�rculo con la runa Pargon
(Power), la cual le otorga m�s poder al Spell. Entre m�s alto sea el Spell,
m�s efectivo ser�.
* Enchant Item.
- Se forma utilizando las runas Antorbok y Magormor.
- Te sirve para a�adirle el efecto de una runa a cierta arma o te ayudar� a
unir fragmentos rotos.
* Recover.
- Se forma utilizando las runas Narokath y Santak.
- Te permite recuperar alg�n aspecto seg�n lo que escojas. De la runa de
Chattur'gha recuperas vida, de la runa de Ulyaoth recuperas magia y de la runa
de Xel'lotath recuperas sanidad.
* Reveal Invisible.
- Se forma utilizando las runas Narokath y Redgormor.
- Revela todo aquello invisible para el ojo humano.
* Damage Field.
- Se forma utilizando las runas Bakorok y Redgormor.
- Coloca paredes de magia que golpean a todo quien se acerque.
* Dispel Magick.
- Se forma utilizando las runas Nethlek y Redgormor.
- Disuelve la magia que est� siendo utilizada en cierto lugar.
* Summon Trapper.
- Se forma utilizando las runas Tier y Aretak.
- Invoca a un Trapper que puedes controlar a tu disposici�n.
* Shield.
- Se forma utilizando las runas Bankorok y Santak.
- Unas cuantas bolas cubren tu cuerpo, haci�ndote inmune a cierta magia y
protegi�ndote de enemigos.
* Summon Zombie.
- Se forma utilizando las runas Tier y Aretak.
- Invoca a un Zombie que puedes controlar a tu disposici�n.
* Magickal Attack.
- Se forma utilizando las runas Antorbok y Redgormor.
- Un gran rayo va hacia el enemigo m�s cercano y lo golpea.
* Summon Horror.
- Se forma utilizando las runas Tier y Aretak.
- Invoca a un Horror que puedes controlar a tu disposici�n.
* Magick Pool.
- Se forma utilizando las runas Tier y Redgormor.
- Coloca la insignia de la runa que elegiste sobre tu cabeza y eso te
recuperar� vida, magia y/o sanidad poco a poco.
* Bind.
- Se forma utilizando las runas Bakorok y Aretak.
- Hace que los enemigos se ataquen entre s�.
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4. Walkthrough.
En el Walkthrough usar� el t�rmino "runa principal" para referirme a la runa
que has escogido en el escenario de Pious. Como habr� enemigos de colores,
definir� al color de tu runa como "color principal". De igual manera estar� lo
de color neutral (el que no te afecta) y color inverso (el que afecta a tu
runa).
@@@ 4.0 - Alex: una muerte en la familia.
El juego comienza con la voz de un nombre cont�ndote un poco de lo que
acontece. Despu�s de un poco de habla encontrar�s a una chica en un plano
monocrom�tico. En este punto la encontrar�s con una escopeta en mano y en un
cuarto lleno de zombies. Sin nada de contexto, deber�s dispararle a los
zombies hasta que tu munici�n se acabe, en eso seguir� la historia.
La misma chica recibe una llamada a las 3:33 de la ma�ana de parte del
inspector de Rhode Island, explic�ndole que hubo un accidente en la mansi�n de
su abuelo. Poco despu�s llegar� Alexandra Roivas a la mansi�n de su abuelo y
se encontrar� con el inspector. Despu�s de un poco de introducci�n el
inspector la lleva justo donde se encuentran los restos de su abuelo.
Alexandra, muy molesta, se queja de que la polic�a tenga que mostrarle de esa
forma, pero el inspector comenta que era la �nica manera puesto que ella es la
�nica que lo conoce y adem�s no hay rastros de su cabeza, intrusi�n o algo
parecido que d� clave para identificar al asesino.
Dos semanas despu�s Alexandra decide buscar por ella misma en la mansi�n
debido a la incompetencia de la polic�a local.
Entonces cobrar�s control sobre Alex. Revisa el reloj presionando B en la mesa
que est� detr�s de ti, al ver el detalle recibir�s la Dresser Key. Presionando
Start puedes ver el inventario y all� encontrar�s la Second Floor Key. Sube
por las escaleras y usa la llave, pero desafortunadamente �sta se romper�
justo cuando la quieres usar. Baja y ve hacia la derecha para llegar a la
biblioteca. Desde all� camina hacia la pantalla para as� llegar a otra parte
de la biblioteca; puedes revisar el reloj, el cual puedes ajustar manualmente.
La �nica hora que has visto hasta el momento es la del inicio, en la
madrugada. Ajusta el reloj a las 3:33 y eso revelar� un pasaje hacia un
estudio.
Adentro encontrar�s un tomo parpadeante y una espada tambi�n, con el nombre de
Gladius. Ve al tomo y comienza a leerlo para que comience el primer cap�tulo.
@@@ 4.1 - Pious: el elegido.
El primer cap�tulo te remite a la antigua Persia, donde los romanos tuvieron
una dura batalla y la perdieron. Estar� un centuri�n hablando con otros
soldados. Despu�s de la charla una misteriosa voz le ordena al centuri�n Pious
Augustus ir hacia donde le llaman; poco despu�s �ste llegar� a un lugar donde
hay varios pilares colocados en forma geom�trica (nota que los pilares tienen
ciertas runas). Al pararse adentro de la figura, los pilares se activar�n y
lanzar�n un rayo, que har� desaparecer a Pious. Entonces �ste aparecer� en un
templo remoto, por lo que tendr�s que dirigirlo.
Al salir camina hacia la pantalla y encontrar�s una escalera, baja por all� y
llegar�s a un corredor donde hay cuerpos en el suelo. Avanzando un poco, ver�s
hasta el fondo un cuerpo con una piedra en el suelo; en eso el cuerpo cobrar�
vida trayendo al ya cl�sico zombie. Ac�rcate hacia �l y tendr�s una peque�a
emboscada por otros dos zombies. El caso es da�ar a los tres al punto de que
caigan al suelo (cuando parpadeen) que es cuando ya les puedes dar el golpe
final; lo m�s recomendable es quitarles la cabeza para as� evitar que te
sigan. Una vez hecho esto puedes tomar el bloque del suelo y as� reclamar el
Granite Block (nota que tiene una runa inscrita en �l).
Ahora ve al siguiente cuarto y te encontrar�s otro bloque en el centro de la
habitaci�n; sin embargo, hay otros zombies resguard�ndola tambi�n, as� que
elim�nalos y despu�s reclama el Granite Block. Cruza la puerta hacia el norte,
en donde encontrar�s m�s zombies. Al terminar camina hacia el sur para
encontrar un tercer Granite Block y despu�s de tomarlo puedes bajar por las
escaleras que se ven por all�. En ese corredor te encontrar�s un zombie,
derr�balo o esqu�valo para continuar hacia la �nica puerta que hay. Llegar�s a
otro corredor y eventualmente alcanzar�s una gran sala, en donde se ven que
hay 4 inscripciones de color en la pared id�nticas a las escritas en los
bloques que recolectaste. El punto es colocar cada bloque en su lugar y tomar
el que se encuentra en el centro de la habitaci�n para colocarlo en su lugar
tambi�n. Los zombies s�lo son de adorno vaya que no necesitas eliminarlos para
continuar.
Una vez hecho esto, la puerta en el corredor anterior estar� libre. Ve hacia
all� (escuchar�s una voz al entrar) y adentro encontrar�s una estatua tuya
(0o), ve hacia ella y ver�s un cuadro de di�logo que te explica como cambiar
de objetivo una vez que enfoques en tu presa. Destr�yele la cabeza, los brazos
y el tronco para as� hacer que la puerta de enfrente se baje. Contin�a y
llegar�s a un sal�n con 3 zombies; en ese sal�n hay un bot�n en la esquina,
exam�nalo y luego apri�talo. AL hacerlo aparecer�n tres pilares que activar�n
un c�rculo en la cercan�a, ve hacia �l y ser�s transportado como antes. Una
vez all� camina hasta encontrar tres pilares.
Esta es la decisi�n m�s importante en el juego, ya que con esto determinar�s
debilidades y superioridades. Hay tres artefactos: rojo, verde y azul. Al
escoger una no la podr�s cambiar y �sta cambiar� tu final (aunque el
desarrollo en esencia es el mismo, s�lo cambian unos cuantos aspectos). Si
eres muy visual, yo recomendar�a escoger el verde, pero pues todo queda a tu
elecci�n. Al hacerlo, un rayo atacar� a Pious y �ste har� que Pious se torne a
la oscuridad. Eso le otorga poderes para ordenar cualquier cosa a cualquiera,
debido al poder del guardi�n.
Entonces se completar� el cap�tulo y volver�s con Alex, con lo que recibir�s
el Tomo de Eternal Darkness. Si te fijas bien, detr�s de ti se encuentra una
hoja, abre tu inventario y lee la p�gina, donde empezar� el siguiente
cap�tulo.
@@@ 4.2 - Ellia: el compromiso del cad�ver de dios.
La voz de Edward, el abuelo, comenzar� a contar de nuevo. Esta vez avanzar�s
en el tiempo, mostr�ndote a una chica leyendo el tomo. Ella se encuentra
leyendo un fragmento, que a la vez es lo mismo que est� diciendo Pious
enfrente de un monstruo. Al parecer, este monstruo es de gran importancia por
todo lo que le dice Pious, de mantener cautivos a los guardines y dem�s. Una
vez que termina su discurso, Pious har� un hechizo de color morado, el cual
har� que los pilares de ese lugar caigan sobre el cuerpo de este monstruo (que
responde al nombre de Mantorok). Despu�s de ver esto te transportar�s de nuevo
con la chica, quien parece no sorprenderse con nada... pero se pregunta si
adentro encontrar� algo sorprendente. Entonces, la entrada detr�s de ella se
cerrar�, por lo que est� forzada a ver el lugar.
La caracter�stica de Ellia es que tiene poca vida. Al comenzar gira a la
izquierda y ve hacia el fondo donde encontrar�s una estatua y ah� encontrar�s
un collar que reluce y as� obtendr�s el Strange Necklace, pero al hacer eso se
cerrar� la abertura de la derecha; adem�s, el collar te servir� para sanar a
Ellia durante 10 veces, s�lo que no tienes que moverte mientras el Spell se
est� efectuando. Enseguida ve hacia la izquierda y entra por la abertura,
contin�a por all� hasta llegar a un cuarto donde hay zombies en el suelo.
Contin�a y en la siguiente habitaci�n ver�s que Ellia se para sobre un panel,
el cual activa una trampa. La caracter�stica de estos paneles que activan
trampas es que su color resalta de entre los dem�s, as� que si ves un panel de
estos, ev�talo (aunque hay algunos que debes pisar). Cruza ese corredor hasta
llegar al siguiente cuarto, en donde ver�s que hay un zombie de color neutral;
en este momento te presentar�n la barra de sanidad, la cual decrece cada vez
que un enemigo te ve y si te das cuenta, Ellia tiene poca sanidad tambi�n.
Ahora, el punto es eliminar a ese zombie para recuperar sanidad, despu�s
dir�gete hacia donde est�n las velas y debes dejar prendida la que est� bajo
la figura del sol (en medio) y eso har� que se medio abran unas puertas de
todo el recinto.
Ya habiendo tomando el Bronze Necklace que se encuentra en esa habitaci�n,
regresa al cuarto principal (donde tomaste el Strange Necklace) y en la
estatua coloca el Bronze Necklace, lo cual abrir� la entrada que hace rato se
bloque�. Dir�gete hacia all� y llega hacia el cuarto donde hay un zombie de
color inverso; tras eliminarlo consulta las velas y mira que no hay sol en la
inscripci�n, as� que ap�galas todas para que as� las dos puertas de hace un
momento queden totalmente abajo. Ve por el camino reci�n abierto para llegar a
un camino con trampas y a la mitad del camino encontrar�s en la parte
izquierda una Blowgun, entonces t�mala. Al hacerlo, se abrir� un agujero por
el cual caer�s y eso har� que tu espada se rompa; abajo, encontrar�s a un
humano que est� a punto de ser devorado por un zombie (bueno, dos) de color
principal, as� que si quieres tu arma de vuelta usa la Blowgun para ahuyentar
a los zombies y salvar al hombre. Cuando los zombies est�n muertos, recoge tu
Broken Short Sword y ll�vasela al tipo para que la repare.
Ahora ve del otro lado del guardia y ver�s un camino de trampas; en el medio
habr� una trampa que no podr�s evadir (la roca que aplasta), as� que tendr�s
que esperar hasta pasar seguramente. Despu�s de eso, puedes llegar hasta el
siguiente cuarto, en donde te muestran un agujero en donde se puede meter
algo; all� mismo habr� dos zombies, puedes ignorarlos y continuar por el
camino de la derecha, el cual conduce a otro corredor de trampas. Tras
cruzarlo llegar�s a una sala en donde ver�s a un zombie de color inverso y a
un zombie de color principal, los cuales tratar�n de despedazarse el uno al
otro (por propiedades de color, recuerda eso); obviamente ganar� el de color
inverso, quien eliminar� a los tres zombies de color principal en esa
habitaci�n.
Toma de nuevo el camino de la derecha y llegar�s a un corredor que conduce
justamente hasta donde est� Mantorok. Al llegar ver�s una escena donde unos
guardias te piden que no vayas cerca, pero pues Mantorok se alimentar� de
ellos; pronto llegar� Pious quien se burla de Mantorok. Mientras est� ah�,
Pious te dice que te alejes, antes de que sufras la misma consecuencia y
despu�s de que �l se va ver�s que la estatua utiliza su magia con Ellia. Poco
despu�s llega un hombre quien te dice que es tu debes proteger uno de los
corazones de Mantorok con tu vida, ya que es una gran fuente de poder y no
debe caer en manos de ellos, as� pelear�s en contra de la oscuridad eterna.
Siendo consciente de nuevo, examina la estatua y obtendr�s el Metal Staff. Si
recuerdas aquel cuarto en donde te mostraron cierto agujero, all� es donde
debes usar el Metal Staff. Eso significa que debes ir atr�s, pasando por las
trampas hasta llegar a ese cuarto. Ah� adentro encontrar�s a cuatro zombies de
color principal, despu�s de despacharlos puedes usar el Metal Staff en el
agujero, el cual har� que se abra una puerta detr�s de Mantorok. Vuelve hacia
all� y cruza la puerta en donde ver�s una escena; Pious llega y te pide que le
digas d�nde est� la esencia de Mantorok, pero como no cedes, te matar�.
Estar�s de vuelta con Alex y ah� te mostrar�n en el estudi� unas velas, tales
como en el escenario; apaga las velas de centro y derecha para as� revelar un
Message Tube, que al examinarse revela la p�gina del siguiente cap�tulo.
Entonces ver�s una conversaci�n entre Pious y tu Ancient.
@@@ 4.3 - Anthony: sospechas de conspiraci�n.
Ser�s transportado a la �poca de Carlomagno. T� eres ahora un chico llamado
Anthony y te piden que le lleves un mensaje a Carlomagno, pero es un mensaje
para �l y s�lo �l. Anthony no se puede resistir de la curiosidad y decide ver
el mensaje y resulta que era un hechizo, el cual cay� sobre �l. A causa de
esto, decide comentarle a Carlomagno que alguien intenta atentar contra �l.
Anthony tiene una gran cantidad de vida y sanidad, pero su condici�n no es del
todo buena.
Enseguida te encontrar�s dentro de un templo. Habla con monje, quien te dir�
que Carlomagno fue visto entrando al sal�n de visitas con el obispo; entonces
ve a tu izquierda y examina la puerta, pero para entrar al sal�n de visitas
necesitas la Bishop Key. Ahora dir�gete al altar y ver�s un sarc�fago,
exam�nalo y �brelo para encontrar un monje demacrado. Enseguida ver�s una
escena, en donde un monje te dice que has revelado lo que m�s tem�an, por lo
que te dar� la espada Scramasax (se tiene todos los aires de la Gladius) para
protegerte y as� encontrar al obispo.
Regresa al punto donde comenzaste y sube las escaleras para ver que la
pantalla se pone rara y aparecer�s en un camino escuchando gritos. Ah�
encontrar�s una estatua rota de Pious y una de Ellia (ambos quienes
sucumbieron a las fuerzas de la oscuridad eterna). Camina y llegar�s a una
mano en donde se encuentra el tomo, as� que t�malo. Hecho esto volver�s a las
escaleras y podr�s continuar al cuarto siguiente, en donde ver�s que el
hechizo sigue haciendo efecto y �ste hace que tu cara cambie dr�sticamente. En
este lugar examina el librero que se encuentra en el fondo para encontrar la
Blue Urn; �sala para encontrar adentro una Magickal Rune. �sta var�a
dependiendo del artefacto que tomaste y en pocas palabras es de color neutral:
si escogiste verde es azul, si escogiste azul ser� rojo, si escogiste rojo
ser� verde. Ahora camina hacia la pantalla y encontrar�s un medall�n, el cual
recibir� poder y as� obtendr�s el Circle of Power. �ste describe la cantidad
de poder que puede tener un Spell, as� que entre m�s puntos tenga el c�rculo,
el Spell ser� m�s poderoso. Dir�gete entonces al librero que est� adelante y
en el librero del centro, hay un libro extra�o que al moverse revela un pasaje
secreto, as� que baja las escaleras.
Una vez abajo, llegar�s a un corredor en donde encontrar�s a un zombie con una
runa en su pecho, por lo que tienes que eliminar a dicho zombie para as�
obtener la runa. Contin�a al siguiente cuarto y ver�s a un monje que est�
siendo atormentado por zombies; uno de ello es incendiado por el monje y �ste
quema una cortina que revela un cuarto extra. Ahora ve a eliminar a los
zombies para salvar al monje. Al hablar con �l te dice que cargaba una urna y
al finalizar recibir�s la espada que llevaba el obispo, la Two-Edged Sword.
Nota que tambi�n puedes tomar la Torch para ver en los lugares oscuros, y te
servir� para localizar en ese cuarto los pedazos de la Green Urn, que al
unirse te dar�n la Broken Green Urn.
Ahora ve por la puerta de la derecha y all� te mostrar�n a otro zombie con
runa; baja las escaleras y encontrar�s una tabla, la cual es un Magickal Codex
para una runa. Baja y elimina al zombie, as� ver�s que la runa corresponde al
codex que acabas de tomar: Magormor (�tem). Cruza la puerta contigua y ver�s
de nuevo que el hechizo hace efecto sobre Anthony, donde te dar�s cuenta que
�ste le est� matando poco a poco (s�lo mira que cada vez parece m�s muerto y
eso afecta tu manera de caminar y correr). Adentro encontrar�s el codex para
la primera runa que obtuviste (la de la Blue Urn), un zombie de color
principal y otros dos sin inclinaci�n. Ah� tambi�n estar� la Red Urn y del
otro extremo una cortina; usa la Torch para quitar la cortina y pasar por la
puerta.
Cruza el corredor y llegar�s a una habitaci�n en donde ver�s al obispo cruzar
por una puerta que cierra. Avanza y encontrar�s el Spell Enchant Item; a tu
izquierda se encuentra la runa para la segunda que obtuviste: Antorbok
(Project). Al hacerlo, se crear� autom�ticamente el Spell y te explicar�n que
puedes asignar el Spell a un bot�n para hacerlo r�pidamente. Todo Spell
requiere cierta cantidad de magia (que es tu barra azul y Anthony la tiene
mediana). Ahora usa tu nuevo Spell para unir las piezas de la Broken Green Urn
y la Broken Blue Urn. Vuelve al cuarto en donde tomaste la Filled Red Urn y de
la fuente llena la Blue Urn y la Green Urn con l�quido. Regresa al cuarto de
la puerta roja y ver�s en el suelo un recuadro verde; coloca all� las tres
urnas llenas y eso har� que se abra la puerta roja.
Ve por el corredor para as� llegar a un cuarto en donde te encontrar�s al
mal�fico obispo, quien est� agradecido porque le hayas regresado su libro (se
refiere al tomo). Despu�s de su mensaje te empezar� a quitar sanidad, as� que
elim�nalo; en ese momento podr�s tomar la Bishop's Key, adem�s de ver que los
zombies de color dominante se levantan. Al salir del cuarto estar�s m�s muerto
todav�a, regresa al cuarto de la puerta roja y cruza la puerta para llegar al
corredor. All� ver�s a un nuevo enemigo, el Trapper (de color principal); �ste
se caracteriza por ser peque�o, ruidoso y adem�s suicida. Si te acercas mucho
a �l sin ser sigiloso (moviendo el stick con delicadeza) se suicidar�
generando unas ondas que si te tocan te transportar�n a una dimensi�n extra�a.
All� encontrar�s un transporte que cambia de color constantemente, si te paras
cuando est� de color rojo, puedes ir a recolectar vida y as� sirve igual para
sanidad y magia. Tambi�n hay otro que te lleva directamente a la salida.
En el siguiente cuarto te encontrar�s de nuevo a un Trapper, ign�ralo y vuelve
hasta la biblioteca. All� encontrar�s a otro nuevo enemigo: el Horror; �ste es
grande y temible, adem�s de que tiene tres cabezas/ojos y aparece de color
principal. Se me olvid� mencionar que puedes usar el Spell Enchant Item para
darle poder a tu espada de la runa base seleccionada (Ulyaoth, Chattur'gha o
Xel'lotath) y eso te permitir� hacerle m�s da�o a los enemigos... pero por el
momento eso no se puede porque te dieron la runa neutral. Entonces tienes que
eliminar al Horror, de lo contrario no puedes continuar y para ello hay que
tirarle sus tres ojos/cabezas.
Una vez muerto baja las escaleras para encontrarte unos zombies, luego ve
hacia la puerta, usa la Bishop's Key y adentro encontrar�s a Carlomagno
muerto, adem�s de que el hechizo te afectar� y morir�s ah� tambi�n. Entonces
uno de los monjes hablar� y al terminar un enemigo le saldr� desde dentro...
el cual introduciremos despu�s.
Volver�s a controlar a Alex, pero ahora no ver�s ninguna pista; sin embargo,
recuerda que ya tienes el Spell Enchant Item, con el cual puedes reforzar la
Second Floor Key. Tambi�n nota que Alexia tiene moderada cantidad de sanidad y
magia y un poco menos de vida. Antes de salir de la habitaci�n no olvides
llevarte la Gladius, luego regresa al vest�bulo y usa la Second Floor Key en
la puerta. All� ve a la derecha y cruza la puerta, entonces ve a la mesa de
noche y toma la .38 Revolver Ammo; ah� mismo entra por la otra puerta que
conduce al ba�o, all� encontrar�s una p�gina del diario de Maximilian Roivas.
Antes de salir no olvides revisar la tina...
Regresa al corredor del segundo piso y contin�a hacia el otro lado hasta
llegar a ver dos puertas, entonces entra en la que est� a la derecha. Ah�
encontrar�s m�s .38 Revolver Ammo. Ah� mismo revisa el cuadro en el centro de
la habitaci�n (al menos dos veces) para encontrar la p�gina del siguiente
cap�tulo.
@@@ 4.4 - Karim: el regalo de siempre.
Ahora es turno de conocer a Karim, un joven persa que busca conquistar a su
chica y para ello tiene que conseguir un tesoro antiguo. A Karim lo vemos
llegar al mismo lugar que a Pious y as� es como ser� transportado al mismo
templo, dirigido por la misma voz. Nota que Karim tiene en su posesi�n 5
talismanes, los cuales puedes utilizar para regenerar tu vida, 10 Chakrams y
una espada llamada Tulwar. Tambi�n nota que Karim cuenta con demasiada vida,
pero muy poca sanidad y magia.
Al estar en el templo camina hacia la pantalla y trata de bajar las escaleras,
as� llegar�s al corredor para tomar el tomo. Hecho esto, los zombies de la
habitaci�n cobrar�n vida pero con ignorarlos basta. Una vez abajo contin�a
hasta ver la Statuette, contin�a a la izquierda y encontrar�s a un zombie con
una runa; justo ah� puedes subir por la escalera, camina hacia el otro extremo
y encontrar�s una barrera que se disolver� ya que hayas conseguido la runa,
entonces puedes bajar.
Ah� abajo puedes tomar la Torch de la pared y continuar hasta donde se
encuentra la siguiente Statuette y un Magickal Codex de otra runa. Regresa por
las escaleras y nota los grandes c�rculos en la habitaci�n; coloca all� las
Statuettes y p�rate en un tercero para as� hacer que la figura de centro se
eleve, trayendo consigo cuatro Trappers de color inverso. Entonces ve hasta el
centro y as� podr�s descender. Una vez abajo camina hasta encontrar un hombre
con una Tulwar encajada en su espalda, s�cala y ahora tendr�s doble Tulwar.
Trata de avanzar y ver�s c�mo el hombre se para y te atacar�, golpea su cabeza
y eventualmente llegar�s a ver a un enemigo como el que sali� del monje: un
Bonethief. Ellos se caracterizan por robarte mucha sanidad, pero son muy
d�biles de su cabeza.
Una vez eliminado contin�a y en el siguiente cuarto encontrar�s el Spell
Recover en manos de un hombre muerto y dos zombies de color principal, del
cual uno esconde un Bonethief. Enseguida ve al fondo y entra en la puerta de
la izquierda donde encontrar�s tres zombies de color principal. Ah� ve a la
puerta del final, entra y llegar�s a una habitaci�n que contiene a un Horror
de color neutro, as� que elimina sus tres ojos/cabezas para reclamar la
siguiente runa y atr�s encuentras el codex de la runa anterior: Santak (Self).
Vuelve a la habitaci�n anterior donde ver�s Trappers y con la runa que acabas
de obtener puedes quitar la barrera y bajar las escaleras. Al tratar de bajar
ver�s un video en donde el esp�ritu de Edward habla con Alex y le da un
mensaje. Despu�s de eso volver�s con Karim para as� bajar las escaleras.
Prosigue hasta llegar a la sala de los bloques (no olvides el codex de la runa
Nakorath [Absorb], la cual te permite hace el Spell Recover), all� encontrar�s
en una piedra la espada Ram Dao. Al tomarla se cerrar� la puerta y aparecer�n
varios zombies; despu�s de ellos saldr�n otros m�s y tras la segunda ronda
aparecer�n zombies de color principal para que al final aparezcan zombies de
color principal y uno de ellos tendr� tu runa principal.
Eso te da la propiedad de utilizar tu nueva runa para encantar �tems bajo ese
alineamiento. M�s tarde se abre la puerta por la que entraste y esto te
permite regresar al sal�n en donde encontraste el Spell Recover. All� puedes
ver que hay una puerta que te marca tu color principal, as� que usa el Spell
Enchant Item para darle el color a la Ram Dao y usarla para quitar ese seguro
y poder avanzar. En el cuarto que sigue encontrar�s a tres zombies de color
neutro, contin�a hasta el fondo donde encontrar�s una escalera que conduce a
un cuarto con Trappers de color principal.
Justo en el centro de la habitaci�n se encuentra una Ruby Effigy, t�mala y
baja por las escaleras; ahora avanza al fondo y nota que puedes pasar por los
escombros, as� que hazlo. Del otro lado encontrar�s a un Horror de color
neutro y detr�s de �l habr� unas escaleras. Justo al llegar abajo puedes ver
una mano de hueso, usa el tomo all� para levantar la puerta que est� m�s
enfrente. Aqu� recomiendo grabar ya que puede que te tome unos intentos pasar
este pedazo. Camina hacia la pantalla y con ello aparecer�n unos zombies y
frente a ellos se crear� un muro de magia. As� ir�n apareciendo una gran
cantidad de enemigos hasta culminar con un Horror. Si pierdes mucha vida, usa
los talismanes.
Al acabar puedes ir a los pedestales (los mismos que con Pious) y encontrar�s
el artefacto del Ancient de color neutro. Al tratar de tomarlo ver�s a la
amada de Karim, quien te contar� lo que le pas� y te pedir� que ahora sean los
guardianes del artefacto.
Despu�s volver�s con Alex. Si te tomaste la molestia de revisar la casa,
notar�s que en la cocina hay una puerta id�ntica a la que encontraste con
Karim (con el seguro). Ve al vest�bulo y entra en cualquiera de las dos
puertas en la pared de la izquierda para llegar a la cocina. All� encanta la
Gladius para quitar el seguro y adentro encontrar�s un Spice Jar, que si lo
revisas encontrar�s la p�gina del siguiente cap�tulo. En ese momento ver�s de
nuevo un video de Pious hablando con tu Ancient.
@@@ 4.5 - Maximilian: el horror al acecho.
Es turno de controlar a Maximilian Roivas quien se encuentra en la misma
mansi�n en Rhode Island. �l investiga la mansi�n para encontrar las ra�ces de
la familia. Justo cuando puedas controlar a Max, toma la Flintlock Pistol Ammo
de la mesa; nota que tiene decente cantidad de sanidad y vida, un poco menos
de magia pero lo peor es su condici�n f�sica, ya que se cansa muy r�pido. Sal
del cuarto y ve al cuarto contiguo para examinar la mesa, donde encontrar�s
Flintlock Pistol Ammo. Sal de nuevo al corredor y camina hacia la pantalla. En
la mesa hay m�s Flintlock Pistol Ammo, contin�a hacia enfrente y cruza la
puerta; adentro encontrar�s una Letter (que habla sobre el tomo) en la mesa de
noche y un Magickal Codex sobre la chimenea. Si investigas el ba�o encontrar�s
m�s Flintlock Pistol Ammo.
Regresa al corredor del segundo piso y toma la puerta hacia el vest�bulo. Nota
que no hay puertas del lado derecho (la de la biblioteca y la otra); revisa la
mesa de centro para encontrar otra Letter (menciona que la casa ha sido
abandonada por los Ancients). Entra en la cocina y encontrar�s otro Magickal
Codex; en el almac�n de la cocina encontrar�s una Pump Handle y del otro lado
de la cocina hay m�s Flintlock Pistol Ammo. Ahora ve al comedor y revisa la
chimenea, en donde encontrar�s el diagrama que te muestra las debilidades y
superioridades de las tres magias. Adem�s de eso, hay un mensaje que dice
sobre el peor enemigo de tu Ancient. Esto var�a dependiendo del artefacto que
escogiste, y el punto es colocar el cuervo enfrente del color inverso:
- Verde para Ulyaoth.
- Rojo para Xel'lotath.
- Azul para Chattur'gha.
Al hacerlo, se revelar� un camino por la chimenea, el cual conduce al estudio
secreto que ya conoces. Ah� encontrar�s otra Flintlock Pistol, un Sabre y el
pergamino para el Spell de Reveal Invisible, incluyendo el tomo que incluye
otra Letter. Al hacer esto, un Horror de color principal aparecer� en el
vest�bulo, por lo que tendr�s que ir hacia all� y matarlo para reclamar as� la
runa Redgormor (Area) y as� poder hacer el Spell de Reveal Invisible. Ahora,
todo sirviente de la casa que te ataque estar� contaminado por un Bonethief,
as� que m�talo si te golpea o empieza a perseguir misteriosamente. Se me
olvid� mencionar que la caracter�stica principal de Max es que, por ser
doctor, puede realizar una autopsia a cada enemigo diferente, lo cual anotar�
en su diario.
Enseguida ve al segundo piso, ve hacia la izquierda y llega hasta el vitral.
All� puedes ver que hay algo reluciente a un lado de la mesa, examina y
reclama la Sealed Envelope; cuando la hayas tomado se romper� el vitral y all�
ver�s a un Bonethief. Examina la Sealed Envelope y encontrar�s otra Letter y
la Basement Key. Ahora ve a la puerta que te lleva al vest�bulo y en eso ver�s
que la pantalla se torna monocrom�tica y escuchas voces como si tu sanidad
estuviera muy baja; al bajar las escaleras encontrar�s a un Horror con otra
runa, elim�nalo y as� obtendr�s la runa que vence a tu runa principal.
Ya teniendo esta runa ve al vest�bulo y en la parte derecha encontrar�s un
tri�ngulo de tu color principal en la pared. Cerca de all� encontrar�s de
nuevo el cuadro y adem�s habr� Flintlock Pistol Ammo. Ya con tu runa reci�n
adquirida, haz el Spell Reveal Invisible del color opuesto al tuyo y eso
revelar� una puerta, la cual abres con la Basement Key. Abajo encontrar�s dos
zombies de color principal y uno de ellos tiene un Bonethief; en el s�tano
tambi�n encontrar�s un Magickal Codex, Flintlock Pistol Ammo y el Spell Damage
Field. Ac�rcate a la llave del pozo y utiliza la Pump Handle para drenar toda
el agua, d�ndote as� la oportunidad de bajar.
Una vez abajo encontrar�s a un zombie que contiene una runa: Bankorok
(Protect) y con ella podr�s hacer el Spell de Damage Field. La caracter�stica
de este Spell es que coloca una inscripci�n donde hagas tu Spell y mientras
est�s all�, cualquier enemigo que trate de cruzar la inscripci�n ser� da�ado.
Baja las escaleras y llegar�s a un balc�n donde podr�s apreciar la vista de
las ruinas de cierta ciudad. Sigue bajando las escaleras y si quieres irte a
lo seguro, guarda tu juego.
Ya que est�s del otro lado, ver�s que un enemigo se coloca en la entrada y
hace un Spell Damage Field de siete puntos, evitando que escapes, despu�s se
har� un peque�o punto y se transportar� hasta enfrente de una puerta. Ahora
tendr�s que enfrentar a este guardi�n, quien fue un enviado de Pious para
evitar que prosigas. Tu ventaja es que ya cuentas con la runa de color
inverso, por lo que puedes encantar tu arma (ya sea el Sabre o la Flintlock
Pistol) con esa runa y eso le causar� m�s da�o al guardi�n (puesto que es de
color principal). El guardi�n tiene la capacidad de hacer los Spells: Summon
Zombie (aparece un zombie para pelear con �l), Magickal Attack (lanza un rayo
por tierra que va hacia donde est�s) y Shield (unas cuantas bolas giran
alrededor de �l, d�ndole protecci�n para cualquier ataque tuyo).
Cuando lo mates, ver�s un video en donde piensa c�mo es que va a pedir ayuda,
ya que �l no puede pelear solo contra una ciudad infestada de esas criaturas.
Tres meses despu�s ves a Max encerrado en un asilo para locos, ya que as� lo
consideraron cuando �ste le platic� a las autoridades de las bestias
extra�as... pero si lo ves de esta manera, es el primero que no muri� a causa
del tomo, sin embargo pues muere en un lugar olvidado y por eso lo cuentan.
De vuelta con Alex, ve al segundo piso y entra en la habitaci�n de la derecha.
Revisa el tocador y notar�s que tambi�n hay una inscripci�n de un tri�ngulo de
color principal. Como en el escenario de Max, utiliza el Spell Reveal
Invisible de color inverso para as� revelar una bocallave, donde debes usar la
Dresser Key para encontrar el siguiente cap�tulo junto con un Revolver. A
continuaci�n viene una escena entre Pious y el Ancient.
@@@ 4.6 - Lindsey: un viaje a la oscuridad.
Esta vez te toca controlar a Edwin Lindsey, un arque�logo que logra encontrar
el templo donde reside Mantorok. Edwin no recibe ayuda del gobierno, pero
encuentra a un tal Paul Augustine (suena muy sospechoso), quien le apoya para
encontrar este templo. Justo cuando llegan, Augustine traiciona a Lindsey y
luego se revela como Pious, quien manda a un guardi�n para confrontar a
Lindsey. Es aqu� cuando cobras controlas de Lindsey y puedes ver que tiene
moderada cantidad de vida, sanidad y magia.
En este momento tendr�s que derrotar a un Reaper de color principal. La
caracter�stica de estos enemigos que cubren su cuerpo con sus alas y justo
cuando quieren golpearte, abren sus alas y si logran tocarte, har�n un Spell
de Summon Zombie. Mi t�ctica es acercarte para que abra sus alas, despu�s
alejarte, apuntar a la cabeza y disparar. La Shotgun funciona de maravilla, de
tres disparos bien colocados muere el Reaper.
Ya que todo est� calmado, col�cate en el centro del lugar (donde el piso se ve
extra�o), usa tu brocha para as� revelar el cuadro ya conocido y un Bronze
Bracelet. Ve a la estatua y col�cale el brazalete, lo cual abrir� una entrada
del lado izquierdo. Al tratar de pasar por all�, llegar�s al corredor para
adquirir el tomo. En el siguiente cuarto encontrar�s un zombie de color
principal y otro sin alineamiento. Contin�a hacia el otro cuarto y ver�s que
ahora los paneles de trampas son m�s dif�ciles de ver debido a toda la
vegetaci�n que crea sombra; nota tambi�n que te encontrar�s un Trapper all�,
pero si quieres despacharlo la pistola es lo m�s adecuado. A la mitad del
camino podr�s ir a tu derecha para tomar el Metal Bracelet. Cuando llegues del
otro lado podr�s ver una telara�a, usa tu brocha para revelar un Magickal
Codex.
Prosigue al cuarto siguiente donde encontrar�s un Horror, protegido por un
Damage Field de color principal de tres puntos. Por ahora no tienes el Spell
que puede inhabilitar el Damage Field, as� que s�lo toma el Bronze Necklace y
regresa a la estatua del principio, col�cale el Bronze Bracelet y as� se
abrir� la puerta de la derecha y la otra puerta donde se encuentra el horror.
Ve por all� para encontrarte el Silver Bracelet en el pedestal, pero eso har�
que las puertas se cierren; afortunadamente cuentas con el Metal Bracelet, que
funciona como sustituto para que las puertas se abran de nuevo.
Ve al cuarto de trampas y all� te encontrar�s un zombie normal, contin�a hasta
llegar al final, donde hay otra telara�a que resguarda otro Magickal Codex. En
el cuarto siguiente encontrar�s a 4 zombies de color predominante y uno de
ellos lleva una runa: Nethlek (Dispel). Ve al cuarto siguiente y llega hasta
la mitad del camino (nota que ahora las trampas ya no tienen textura), all�
quita la telara�a para revelar el Spell Dispel Magick, el cual se generar�
autom�ticamente. Sigue por el camino de trampas para llegar al otro lado y
encontrarte de nuevo con el horror. Es hora de que estrenes tu nuevo Spell:
Dispel Magic para as� quitar el Damage Field (recuerda que debes hacerlo con
la runa de color inverso), despu�s mata al Horror y toma el Silver Necklace.
Vuelve atr�s al camino de trampas y llega a la mitad, nota que a tu izquierda
se encuentra otra estatua, la cual debes adornar con el Silver Necklace y
Silver Bracelet para abrir una entrada del otro lado. Entra por all� y
encontrar�s a un zombie de color principal, m�s abajo encontrar�s a otro con
la runa a�n desconocida. M�s abajo habr� un Reaper de color principal tambi�n,
contin�a y hasta abajo quita la barrera para continuar. Desde aqu� camina
hacia tu derecha para llegar a un cuarto con una estatua de un guardi�n y otra
protegiendo un �tem. En una esquina encontrar�s un panel, que har� que la
estatua del guardia gire y la otra levante la mano, entonces corre para llegar
a la estatua y tomar el Gold Bracelet.
Vuelve al cuarto anterior y cruza todo el corredor para llegar a otra
habitaci�n en donde encuentras un Horror de color neutro, un hechizo de Damage
Field de color inverso y una telara�a. Yo recomiendo encargarse primero del
Horror, luego quitar el Damage Field con Dispel Magick de Ulyaoth (lo cual
quitar� la runa de una barrera color morad) y despu�s quitar la telara�a para
ver un Necklace. Ve al cuarto siguiente y cruza las trampas (cuidado que ya
hay paneles que activan un gas venenoso que te quita vida) y llegar�s a un
cuarto con un zombie de color inverso. M�talo y luego usa Dispel Magick de
Chattur'gha para quitar el Damage Field y tambi�n quitar la runa de la
barrera.
En el siguiente cuarto a medio camino encontrar�s una estatua a la derecha, a
la cual le debes colocar el Gold Bracelet. Ahora sigue hasta el siguiente
cuarto donde encontrar�s el tercer Damage Field as� que usa Dispel Magick de
Xel'lotath y elimina al zombie. Encontrar�s en ese cuarto tambi�n una estatua,
coloca el Necklace y despu�s pulsa el bot�n, as� ver�s que el �cido convierte
tu �tem en el Gold Necklace. Regresa al cuarto de trampas y coloca el Gold
Necklace en la estatua, lo cual abrir� una puerta enfrente de ti. Contin�a por
all� y encontrar�s a dos zombies de color inverso y a un Horror de ese mismo
color. Sigue bajando hasta llegar al siguiente cuarto de trampas, contin�a
hasta llegar a un cuarto con cuatro zombies, elim�nalos y revisa la telara�a
para encontrar el Magickal Codex para la runa de hace rato: Aretak (Creature).
Prosigue al otro cuarto y te recomiendo que utilices tu Torch para ver las
trampas; llega hasta el otro cuarto donde te encontrar�s con cuatro zombies de
color inverso, m�talos y contin�a. Cruza las trampas para llegar al siguiente
cuarto, donde ver�s a tres zombies de color principal y uno de ellos lleva una
runa: Tier (Animal).
*** AHORA, SI QUIERES CONSEGUIR LA RUNA DE MANTOROK (la m�s poderosa) DEBES
REGRESAR HASTA EL PISO ANTERIOR. Esto es porque ya con la runa Tier y Aretak,
puedes hacer un Spell de Summon (aunque no tengas el pergamino, que lo
encuentras en el cuarto siguiente... emmm si pusiste atenci�n a las runas
mencionadas cuando peleaste con el guardi�n, sabr�s que us� estas runas).
Saliendo del cuarto de escaleras ve hacia enfrente y del otro cuarto ve al
siguiente corredor de trampas. Ya que est�s enfrente del muro, utiliza el
comando New Spell para combinar cualquier runa principal con Tier y Aretak
para crear un Spell desconocido. �salo y as� crear�s un Trapper, manda a ese
Trapper por el agujero. Cruza el puente y p�rate sobre el c�rculo que tiene la
insignia morada; despu�s presiona A y en la puerta de atr�s est� la runa de
Mantorok. Al hacerlo un Horror romper� el muro y tendr�s que eliminarlo;
despu�s ve por el agujero y all� llegar�s a una telara�a que alberga el Codex
para la runa de Mantorok. �sta te permite sobreponerte a cualquier otra runa y
adem�s, te ofrece la posibilidad de curarte vida y sanidad al mismo tiempo.
Vuelve y avanza hasta el cuarto que toca, encontrar�s cuatro zombies de color
neutral y el pergamino del Spell Summon Trapper (por si no lo hab�as tomado),
contin�a en el siguiente cuarto y llegar�s a ver a Mantorok. Despu�s llegar�
Pious, quien trae otros dos Reapers para eliminarte, pero la estatua usa el
poder de Mantorok para eliminarlos y ahuyentar a Pious, adem�s de que la
estatua te concede el derecho de entrar a la puerta de atr�s. Ve hacia all� y
encontrar�s al cuerpo de Ellia, quien te dar� el coraz�n de Mantorok y te pide
que lo lleves a la mansi�n de Rhode Island. All�, le entregar�s el coraz�n a
Edward y �ste lo esconder� detr�s de un libro.
Entonces volver�s al control de Alex, as� que ve a la biblioteca y busca ese
libro (gu�ate porque hay un libro volador que te gu�a) para encontrar as� la
Essence of Mantorok. Ve entonces al segundo piso, camino al vitral y te
encontrar�s con el esp�ritu de Max Roivas entrando por la pared. Ac�rcate al
vitral y �ste comenzar� a brillar, utiliza Dispel Magick y as� ver�s el
siguiente cap�tulo flotando en el aire. Ahora toca otro video de Pious, en
donde hace un Spell de Summon para traer a un macro-guardi�n, a quien le
ordena proteger el �ltimo artefacto.
@@@ 4.7 - Paul: �herej�a!
Es turno de Paul Luther, un monje franciscano que llega a Amiens en el tiempo
de la inquisici�n. Al llegar Paul se encuentra con su superior (muy sospechoso
por su cara), quien habla con Paul. Despu�s de la charla podr�s controlar a
Paul y notar que su vida es muy baja, pero sanidad y magia est�n moderadas;
incluso tiene tres Meditation Rod, los cuales te sirven para recuperar
sanidad.
Avanza por la alfombra roja hasta cruzar la puerta, sigue y as� ver�s un video
en donde encontrar�s a un monje muerto. Llegar� tu superior y le pedir� a los
guardias que el monje no salga de la catedral, para poder interrogarlo como
primer sospechoso. Estar�s despu�s en un cuarto peque�o, pero podr�s ver que
en un cuadro a la derecha hay una Emerald, t�mala y al hacerlo entrar� un
compa�ero. �ste te comenta que la catedral ha sido lugar de atrocidad desde
hace alg�n tiempo y no quiere que nadie m�s salga herido, por eso te pide que
lo encuentres m�s tarde en la torre de campana.
Al tratar de salir te encontrar�s en el corredor para despu�s tomar el tomo.
Sal de la habitaci�n y cruza para subir las escaleras y despu�s cruza la
puerta, pasa el cuarto y llegar�s a ver a un zombie, ev�talo y contin�a hasta
llegar al campanario y utiliza la cuerda para sonar la campana. Entonces
llegar� el tipo y as� podr�s hablar con �l. Con ello recibir�s la Old Tower
Key, con la tarea de descubrir lo que hay en la catedral y descubrir la fuente
de la oscuridad. Vuelve al templo y llega hasta el altar; all� da vuelta a la
izquierda y avanza hasta la puerta (en el camino puedes tomar una Torch de la
pared). Adentro encontrar�s un cofre que alberga un Crossbow y en las t�nicas
encontrar�s la Podium Key.
Regresa al altar y ve al podio que se encuentra en el lado derecho, utiliza la
Podium Key para encontrar la Diary Page, la cual contiene informaci�n sobre el
difunto Brother Andrew; por las bancas de all� encontrar�s Crossbow Bolts.
Ahora ve hacia la derecha y usa la Old Tower Key para abrir la puerta. Adentro
ver�s a un Bonethief entrar en el cuerpo de un monje; estando en este lugar,
podr�s reconocer la catedral (la misma del escenario de Anthony). Avanza y
pasando el monje, en la mesa encontrar�s el Spell Shield, el cual puedes
efectuar ya. Este Spell te permite crear bolas que giran alrededor de ti,
cuid�ndote de los enemigos que te quieren golpear (incluye ataques de magia y
gases).
Regresa y sube las escaleras para llegar a la biblioteca, all� examina el
librero que est� enfrente para encontrar una pieza musical (y una Diary Page
en la mesa). Ya con ella en tu posesi�n, regresa al altar y toca el piano ya
con la pieza musical (A, B, Y, X, B, Y, A) o en notas (C, E, D, F, E, D, C).
Esto har� que se abra la puerta de un "armario", ve hacia all� y encontrar�s
el Circle of Power de 5 puntos. A pesar de tener esta maravilla, no puedes
usarla porque no tienes con qu� rellenar los Spells (la runa Pargon por si has
escuchado los Spells de Pious y sus secuaces). Ahora baja las escaleras y ve
al cuarto del norte, en donde encontrar�s m�s Crossbow Bolts y un Book of
Reliquaries, en el que comentan que las reliquias como la Hand of Jude, son
puras farzas.
Vuelve al corredor y sigue m�s adelante para encontrar m�s Crossbow Bolts y
del otro lado un Steel Mace. Entra en el cuarto de la izquierda y llegar�s al
almac�n de vinos, donde habr� dos Trappers que puedes matar usando el
Crossbow. Revisa el segundo barril de la derecha (desde tu entrada) y gira la
llave para as� revelar un pasaje secreto. Ve por all� y te encontrar�s con un
Horror de color neutro, quien posee el Sapphire. Ah� mismo encontrar�s un
tri�ngulo en donde debes colocar el Sapphire y la Emerald, pero falta el Ruby.
Para conseguirlo regresa a la Old Tower y ve al cuarto de Carlomagno; all� te
encontrar�s con un zombie de Anthony, quien tratar� de matarte con su espada.
Usa el Steel Mace para matarlo y adue�arte de la Two-Edged Sword y el ya
mencionado Ruby.
Regresa a la tumba para colocar el Ruby y as� revelar un nuevo camino.
Enseguida te encontrar�s tres zombies, contin�a y llegar�s a una habitaci�n
con cuatro zombies de color principal, uno de ellos teniendo la �ltima runa.
Despu�s de matarlos ve al siguiente cuarto, baja las escaleras, mata al zombie
y contin�a. En la otra habitaci�n ver�s una pelea entre un Horror de color
principal y otro de color inverso; espera a que gane el de color inverso y
ac�rcate para matarlo y tomar las Crossbow Bolts. Ahora ve por la puerta de la
izquierda para llegar a un corredor que te conecta con el cuarto de la puerta
roja. Ah� te encontrar�s con dos zombies de color inverso y Crossbow Bolts en
el librero de la izquierda; ac�rcate a la puerta y �brela para continuar.
Llegar�s a un corredor con dos zombies de color principal, avanza hasta llegar
hasta la puerta que te lleva a un cuarto con un zombie; adentro encontrar�s el
Codex para la runa Pargon (Power) y la tercera Diary Page. En ella se describe
que toda la orden es her�tica y que la �nica reliquia es una llamada esencia
de Chattur'gha; esas p�ginas las arranc� del libro que Augustine seguramente
encontrar�a. Antes de continuar, t�mate tu tiempo para convertir tus Spells de
tres puntos a cinco puntos. F�jate que ya que tienes todas las runas, puedes
crear el Spell que se te antoje (claro, f�jate en la secci�n de Spells) a�n
cuando no tengas el hechizo.
Si bien recuerdas, tu compa�ero te dijo que si encontrabas algo, regresaras
con �l al campanario. Vuelve hasta all� y le contar�s los hallazgos que has
hecho y �l te ense�ar� que esa ma�ana le dejaron una daga debajo de su
almohada, lo que significa que quieren matarlo y te la dar�. Regresa hasta el
cuarto de los Horrors (hasta all� en el s�tano) y te encontrar�s un Bonethief,
m�talo. Ahora ve a la estatua, utiliza el Sacrificial Knife para meterlo en su
pecho y as� revelar una puerta. Entra all� y te encontrar�s con un Damage
Field de 5 puntos de color principal, qu�talo y avanza hasta el centro, en
donde te encontrar�s a tu compa�ero torturado y sacrificado. Entonces llegar�
Augustine para darte un serm�n de lo que te depara y despu�s traer� a dos
Bonethieves para matarte.
Escapa y al salir encontrar�s a Augustine entrando por la puerta que sol�a
estar cerrada, pers�guelo y llegar�s al sal�n que viste durante el video de
Pious. All� avanzar�s hasta encontrarte con el guardi�n, el cual te matar�.
As� regresar�s al control de Alex y encontrar�s una nota de Edward, la cual
dice que encuentres las 88 llaves que faltan en tu viaje. Esto significa que
debes ir al comedor y tocar el piano con la misma melod�a que con Paul, con lo
cual encontrar�s la siguiente p�gina. En eso ver�s un video de Pious, quien
manda a un guerrero para ser la formaci�n de cierto pilar (el cual no
conocemos a�n).
@@@ 4.8 - Roberto: la ciudad prohibida.
Ahora eres Roberto Bianchi, un antiguo arquitecto capturado por un militar
para as� revisar cierta construcci�n. En efecto, tendr�s que revisar ciertos
cuartos (que est�n marcados en el mapa, pero tambi�n son muy peculiares). Nota
que Roberto tiene muy poca magia, pero su vida y sanidad son bastante buenas.
Comienza avanzando a la derecha, sube las escaleras y avanza para bajar por
otras escaleras. Avanza hasta ver a un zombie, ev�talo/golp�alo (con la Torch)
y sigue hasta las siguientes escaleras.
Al llegar a la siguiente habitaci�n te encontrar�s con diversos soportes en el
cuarto, as� que examina el pilar y as� corregir�s los errores que se
encuentran all�. Prosigue hacia enfrente y encontrar�s unas escaleras y a la
izquierda habr� una espada Saif sobre la piedra, as� que rec�gela y baja.
Camina hasta llegar a un set de jaulas y jala el interruptor que est� por la
derecha para cerrar el camino por donde viniste y abrir una nueva reja, en
donde saldr� un zombie de color neutro; adentro de esa celda encontrar�s otro
interruptor que abrir� la celda del otro lado en donde hay dos zombies de
color inverso. Adentro encontrar�s otro interruptor que abrir� las dos rejas
restantes y as� podr�s continuar hacia el norte, cruzar tres zombies normales
y llegar hasta una escalera.
Este cuarto tambi�n necesita ser inspeccionado para que resista; adem�s de
eso, encontrar�s un Crossbow a mitad de camino, contin�a hacia la escalera y
ser�s transportado al corredor y as� puedas obtener el tomo. Ya que hayas
bajado las escaleras encontrar�s a unos cuantos Trappers y al final
encontrar�s otras escaleras. Al subir te encontrar�s en un cuarto cubierto con
niebla de color principal, un zombie de color principal y un Reaper con las
mismas caracter�sticas. Cuando los elimines puedes tomar el Spell Summon
Zombie que se encuentra en el piso (que resulta ser el por qu� no hay Summon
Trapper en cinco puntos).
Baja por las escaleras de la izquierda y all� te encontrar�s con un Horror de
color inverso y enfrente de ti unos Crossbow Bolts. Ve a tu izquierda y al
cruzar la puerta podr�s ver c�mo ese zombie ser� aplastado y bajar� una reja
para impedirte el acceso a un cuarto. Con tu reci�n Summon Zombie, puedes
convocar a uno y hacer que lo aplasten para as� ganar acceso a ese cuarto.
Baja por esas escaleras y te encontrar�s con un zombie normal, un Trapper de
color neutro y un Reaper con las mismas propiedades. Despu�s de pasar all�
llegar�s a la habitaci�n que resguarda Karim (ver�s un video) y despu�s
reclama la Essence de color neutro y la Ruby Effigy (este cuarto tambi�n debe
ser inspeccionado).
Camina hacia el sur y ve hacia la izquierda para regresar al camino del Reaper
y de all� volver al otro cuarto. Ahora toma la puerta que est� a la izquierda
del aplastador y encontrar�s cuatro zombies de color neutro y m�s Crossbow
Bolts. Ahora en la puerta que est� en la pared derecha y encontrar�s otro
sitio en ruinas; sin embargo, una vez que termines los tres trabajadores se
ver�n afectados por Bonethieves as� que ev�talos o tendr�s un mal tiempo
(porque tres son montoneros). Ahora baja las escaleras que est�n por all� y
llegar�s a un corredor con dos Trappers, m�talos/ign�ralos y ve a la
izquierda. Al pasar la puerta te encontrar�s con un Horror de color inverso y
dos zombies de color principal. Enfrente ver�s un pent�gono de color principal
y sobre ese bloque habr� una llave. Como supondr�s, necesitas usar un Reveal
Invisible de color inverso para descubrir un puente y as� llegar a la
Forgotten Corridor Key.
Regresa y en el corredor, antes de subir las escaleras podr�s encontrar la
Sapphire Effigy (a�n con el efecto del Reveal Invisible); sube y utiliza la
Forgotten Corridor en la doble puerta. Camina hasta encontrar un camino con
niebla amarilla, pero cuidado que �se camino es peligroso y cada vez que
camines por all�, un rayo te golpear� por cada momento que est�s all�. El
Spell Shield es tu salvaci�n, as� que util�zalo en formato de cinco puntos
para as� llegar al otro lado. Ya que llegues a la otra habitaci�n ver�s que
una reja evita tu regreso, as� que dir�gete hacia el norte ver�s una cuerda
sujetando el puente, c�rtala y as� caer� �ste. Trata de cruzar el puente y te
saldr�n dos enemigos, s�lo dales un golpe y as� podr�s llegar al otro lado y
usar el interruptor para subir la reja. Adem�s, debes revisar esta �rea (desde
el puente) para despu�s regresar al inicio del escenario. Entonces ver�s que
Roberto es arrojado a cierto pilar y despu�s su figura quedar� impregnada en
el dise�o.
Ahora con Alex te dar�s cuenta que parte del estudio est� derrumb�ndose,
examina el �rea y encontrar�s la siguiente p�gina detr�s de un cuadro. M�s
tarde ver�s una conversaci�n en el templo de Amiens entre Pious y un monje.
@@@ 4.9 - Peter: una guerra para finalizar todas las guerras.
Esta vez estar�s en el siglo XX durante la �poca de la Primera Guerra Mundial.
El turno es de un periodista llamado Peter Jacob, quien llega a la catedral de
Amiens, que ahora es un hospital de damnificados. Peter consta de muy poca
sanidad, vida moderada y excelente magia; tambi�n cuentas con un Lucky Penny,
un Flash Pan y carga con lo que puedes atontar a algunos enemigos. Ya que
tomes control de Peter obt�n la Soldier's Letter de la mesa. Ahora dir�gete al
altar y ve a la derecha para encontrar una Sealed Envelope, rev�sala y
obtendr�s Soldier's Orders; cruza la capilla hasta llegar a la puerta de la
entrada y all� encontrar�s a un soldado resguardando una puerta, ens��ale las
�rdenes y as� se quitar� de la puerta.
Entra all� y encontrar�s un Revolver sobre la mesa, cuando lo tomes escuchar�s
el impacto de una bomba y eso te dejar� sin luz; ve a la derecha y trata de
cruzar la puerta y en eso llegar�s al corredor para as� obtener el tomo.
Cuando salgas te encontrar�s con un Bonethief, ign�ralo y ve a la puerta para
la capilla; adentro ver�s que un Bonethief arremete contra una enfermera.
Corre hasta el altar y en la mesa te encontrar�s un Rifle; a�n cuando lo
tengas, no te recomiendo gastarlo en los Bonethieves. Ve hacia el fondo y baja
por las escaleras, all� ve hacia enfrente y luego gira a la izquierda para
meterte en el cuarto donde puedes tomar .303 Rifle Ammo. Sal de all� y sigue
hacia enfrente en donde puedes encontrar m�s .303 Rifle Ammo.
Ahora regresa por las escaleras y corre hacia la derecha para entrar a la Old
Tower, all� ver�s a un Bonethief arremeter contra otra enfermera, sigue hasta
entrar en el cuarto de en medio (el de Carlomagno y Anthony), donde
encontrar�s a varios zombies, dos paquetes de .303 Rifle Ammo y en el fondo
una Torch (que buena falta hace). Sal del cuarto y sube por las escaleras de
la izquierda; arriba encontrar�s la Two-Edged Sword y 8mm Revolver Ammo.
Enseguida vuelve al altar y baja las escaleras, ve hacia el fondo y entra en
el la reserva de vinos; entra por la puerta de la izquierda y encontrar�s un
generador, dale la vuelta a la m�quina y despu�s haz un Spell de Summon
Trapper. M�ndalo por el peque�o agujero a la izquierda y localiza a la derecha
un hombre que est� recargado en la derecha, enf�calo y suic�date para quitarlo
de la puerta y as� puedas pasar para obtener el Circle of Power de siete
puntos. Con �ste ya puedes completar todos los Spells.
Vuelve y entra a tu derecha, donde encontrar�s una puerta que conduce a un
cuarto de m�quinas y .303 Rifle Ammo; camina hasta la caja de fusibles del
fondo y utiliza tu Lucky Penny y luego camina hasta la punta del generador,
para as� activar de nuevo la electricidad. Sal de all� para subir las
escaleras, ve al �rgano y encontrar�s una Sheet of Music; t�cala y abrir�s de
nuevo el gabinete, ve hacia all� y toma la Door Handle. Ahora camina hacia la
izquierda donde est� el pent�gono de color principal, as� que utiliza de nuevo
el Reveal Invisible de 7 puntos de color inverso. Nota que esa puerta no tiene
manija, as� que utiliza la Door Handle para poder pasar. Adentro encontrar�s
8mm Revolver Ammo y .303 Rifle Ammo, despu�s baja por las escaleras.
Sigue por el corredor hasta llegar a un cuarto con cuatro zombies de color
principal (dos de ellos con Bonethieves), luego ve por la puerta de la derecha
y baja las escaleras y llegar as� a otra puerta. Adentro te encontrar�s con
dos zombies de color principal y un Horror. Despu�s de matarlos ve por la
puerta de la izquierda, cruza el corredor con dos Trappers de color inverso y
llegar�s a la biblioteca; elimina al Bonethief y examina la mesa para
conseguir una Soldier's Letter. Ve a la puerta de enfrente, �brela y prosigue
al corredor con un Trapper para luego llegar a un cuarto con un Trapper y un
zombie, ambos de color principal. All� conseguir�s la Binding Hall Key.
Regresa al cuarto del Horror y ve por la puerta que est� en la pared de la
derecha (la que no requiere llave), sigue por all� matando/ignorando a los
Trappers y llegar�s as� a una botella de Magickal Elixir, la cual te recupera
toda tu magia cuando la consumes. Regresa al cuarto anterior y ahora s� usa la
Binding Key Hall para ir por aquel cuarto, cruza el corredor de los zombies de
color principal, cruza la puerta, baja las escaleras y toma la .303 Rifle Ammo
y el Spell Magickal Attack de enfrente (el cual lo pod�as hacer desde antes).
Ve por la puerta de la izquierda y sigue el corredor hasta llegar al final.
Antes de proceder guarda tu juego, ya que viene una pelea pesada.
* Ancient Guardian.
Lo primero que ver�s ser� la escena de Peter entrando por el sal�n hasta que
se encuentra al guardi�n y le dispara y �ste utiliza magia para sellar la
entrada e impedir tu escape. Lo primero que debes de hacer es esperar a que el
enemigo recargue su energ�a (puedes notarlo porque empieza a brillar en su
color); cuando esto suceda, utiliza tu reci�n Magickal Attack de siete puntos
de color opuesto para as� da�arlo. Al hacer esto reducir� el campo de
movimiento y comenzar� a hacer Spells de Summon Zombie, trayendo a tres cada
vez. Aqu� es donde puedes utilizar tu Rifle para mantenerlos alejados pero mi
t�ctica es esperar a que los zombies se acerquen (estando t� m�s o menos a
mitad de camino) y unos segundos despu�s de que est�n caminando utilizar el
Magickal Attack; con suerte ver�s que el enemigo se recarga y tu intento habr�
sido exitoso. Entonces el espacio se acortar� y tendr�s que combatir justo en
el frente; el punto de nuevo es esperar a que recargue su energ�a y atacar,
para as� matarlo.
Hecho esto puedes ir al fondo y tomar la Essence del Ancient de color opuesto.
Despu�s ver�s a Peter 69 a�os despu�s en la casa de Edward Roivas, y �l se
quedar� con el artefacto.
De vuelta con Alex corre hacia la biblioteca y encontrar�s al alma de una
sirvienta, la cual te dejar� la Basement Key, ve hacia all� y abajo
encontrar�s una Shotgun, Shotgun Shells y .38 Revolver Ammo. Encontrar�s que
all� tambi�n hay una caja de fusibles, utiliza el Lucky Penny que reci�n
encontraste y activa la electricidad. Ahora sube al segundo piso y ve al �nico
cuarto que no has podido entrar (por la oscuridad), all� encontrar�s el
Journal of Maximilian Roivas y en el gabinete la p�gina del siguiente
cap�tulo. Ahora un video de Pious.
@@@ 4.10 - Edward: un legado de oscuridad.
El turno ahora es de Edward Roivas, el abuelo de Alex. Edward estudi�
psiquiatr�a y le daba curiosidad que hubiera pasado con los psic�logos m�s
importantes al saber de Chattur'gha, Ulyaoth o Xel'lotath. Edward tiene muy
buena sanidad y magia, pero su vida es exageradamente escasa. Adem�s, tienes
un tu posesi�n siete cargas de Liquido of Courage, lo cual te recarga sanidad.
Ve hacia enfrente y toma el Historical Journal que est� arriba de la chimenea,
exam�nalo y as� encontrar�s la Minute Hand of a Clock. Ahora ve hacia el sur y
cruza hacia el siguiente cuarto, donde ver�s un video del alma de Maximilian
Roivas present�rsele a Edward y te dice que ajustes el reloj a los treinta y
tres minutos de la tercera hora. Mira en la silla y encontrar�s el Spell
Magick Pool con el cual una runa aparecer� de ti y te empezar� a recuperar. Ve
al reloj y coloca la manecilla.
Ahora dir�gete al vest�bulo y entra en la cocina y toma las .38 Revolver Ammo,
sal y ve al comedor donde encontrar�s el Sabre. Ahora sube al segundo piso y
ve a la habitaci�n de la derecha en donde encontrar�s Shotgun Shells y .38
Revolver Ammo. Ahora ve a la izquierda y entra en el cuarto de armas (en donde
empezaste con Maximilian) y all� te encontrar�s con otro Historical Journal
que al revisarlo te dar� la Hour Hand of a Clock y m�s Shotgun Shells en el
cuarto junto con Elephant Gun Ammunition. Ya con esto puedes regresar a la
biblioteca y utilizar la otra manecilla para ajustar el reloj a las 3:33. Al
hacerlo Max te llevar� al estudio, donde te pedir� que elimines a los
guardianes y con ello vengues su desperdiciada muerte. En el estudio, adem�s
del tomo, encontrar�s un Revolver, Shotgun Shells, Elephant Gun Ammunition y
.38 Revolver Ammo.
Sal del estudio y cuando vayas por la biblioteca, ver�s que un vampiro
succionar� la sangre de la sirvienta y luego �sta se transformar�.
M�tala/ev�tala y toma el fragmento que cay� de la vasija rota y as� obtener la
Bottom Half of Basement Key. Ve al vest�bulo y luego sube al segundo piso. En
breve ver�s un video de un vampiro arremeter contra otro sirviente en el
dormitorio principal, as� que ve a la derecha y entra para as� golpear al
vampiro; una vez que est� bien da�ado se ir� y ver�s un video en donde te
muestran una piedra en el s�tano con la que el vampiro se recupera. Habla con
el sirviente y �ste te dar� la Gun Cabinet Key. Ve al cuarto de armas y usa la
llave para obtener la Elephant Gun.
Despu�s de esto camina hacia el vitral del segundo piso y a mitad de camino
escuchar�s a un tipo sucumbiendo ante lo que parece ser un disparo. Sin nada
por hacer vuelve al vest�bulo y te encontrar�s al vampiro, que regresar� al
segundo piso. Ve hacia all� y pers�guelo hasta el cuarto de armas. Si te pones
un Reveal Invisible, podr�s ver por d�nde camina y d�nde est� antes de que te
golpee. Cuando se vaya habla con el sirviente y te dar� Elephant Gun
Ammunition. Vuelve al vest�bulo hasta ver al vampiro que atacar� a otro
sirviente, qu�talo y cuando termines con �l te dejar� la Top Half of Basement
Key. M�zclalas y usa Enchant Item para as� formar la Basement Key, ir all� y
destruir la roca. Eso te garantizar� que el vampiro no se curar� m�s y as�
podr�s eliminarlo totalmente.
Revisa el s�tano y encontrar�s el Spell Summon Horror, Elephant Gun
Ammunition, una Double Shotgun, .38 Revolver Ammo y Shotgun Shells. Ahora baja
por las escaleras hasta la ciudad de los guardianes. All� te encontrar�s dos
Horrors de color principal, pero los puedes bajar f�cilmente con la Double
Shotgun o Elephant Gun. Despu�s de eso entra a la ciudad y tendr�s que
enfrentar a un guardi�n y a un horror. El Horror puedes eliminarlo igual de
f�cil que los anteriores, pero para el guardi�n primero necesitas hacer un
Dispel Magick de cinco puntos para sacarlo de su Damage Field y despu�s pelear
con �l. Cuando lo mates prosigue por la puerta de enfrente y llegar�s a un
masivo Circle of Power, de nueve puntos 0o. El punto aqu� es crear un Dispel
Magick para as� destruir a todo guardi�n habido y por haber en la ciudad. Para
hacerlo debes activar cada secci�n del c�rculo para inscribir una runa. De
derecha a izquierda:
1: Pargon. Te llevar� a una habitaci�n con un Horror, un guardi�n y un
Trapper, en donde debes activar el interruptor detr�s del guardi�n para poder
salir. El otro cuarto resguarda a otro guardi�n, tres Trappers y otro
interruptor.
2: Nethlek. Te llevar� al �ltimo cuarto anterior.
3: Pargon. Te llevar� a un cuarto con un zombie normal y otro guardi�n. S�lo
usa el interruptor y escapa. En el otro cuarto encontrar�s a un guardi�n, pero
de igual manera s�lo tienes que usar el interruptor.
4: Pargon. Llegar�s a una habitaci�n de Trappers, despu�s ir�s al cuarto del
guardi�n solo.
5: Chattur'gha. Volver�s a la misma habitaci�n del guardi�n solo.
6: Pargon. Estar�s en una habitaci�n con un pozo en el centro; el interruptor
est� en la parte sur del pozo.
7. Pargon. Te encontrar�s en un cuarto similar al anterior, s�lo que el
interruptor est� muy en el norte. Hacer eso ocasiona que un Horror, un zombie
y un Trapper salgan de sus "jaulas".
8. Redgormor. Una habitaci�n con un Horror y Trappers. El interruptor est� al
norte.
9. Pargon. Llegar�s a una habitaci�n con dos Horrors, de colores diferentes.
El interruptor est� al norte.
Cuando termines ver�s que las runas est�n listas y el c�rculo de poder empieza
a reunir energ�a, lo que hace que todo comience a temblar y por eso debes
abandonar la ciudad inmediatamente. Teniendo el camino libre, sube hasta el
mirador de la ciudad y podr�s ver un video donde todo es aniquilaci�n para los
habitantes de la ciudad. 48 A�os despu�s estar� Edward en la mansi�n hasta que
un guardi�n sobreviviente se adentra en la casa, sobre del viejo Edward y as�
se explica su muerte. Video de Pious entonces.
De vuelta con Alex encontrar�s una nota secreta de Edward, la que te dice que
te dej� algo en el s�tano. Ve all� y revisa los barriles a la izquierda para
encontrar Picax. �ste te sirve para revelar el cuarto escondido en el segundo
piso (el del patr�n irregular en la pared). Ah� tendr�s una regresi�n de
Maximilian quien comete genocidio XD, luego volver�s con Alex y encontrar�s un
Damage Field protegiendo una nota en el centro (Journal of Maximilian Roivas,
explicando su genocidio) y un estetoscopio. Camino al s�tano te encontrar�s
con dos Bonethieves y un Trapper en el segundo piso, zombies en el vest�bulo y
nada en el s�tano. All� usa el estetoscopio para as� abrir la caja; la
combinaci�n es: derecha a 60, izquierda a 81, derecha a 47, abre. Adentro se
encontrar�n: la Essence del Ancient de color inverso, Crankshaft, Letter from
Edward (que te dice lo que tienes que hacer para evitar a Pious) y la p�gina
del siguiente cap�tulo. Video de Pious.
@@@ 4.11 - Michael: cenizas a cenizas.
El siguiente es Michael Edwards, un bombero que fue contratado para parar la
locura del fin de la guerra en el golfo p�rsico. Michael y su equipo tratan de
apagar un incendio, pero intentan hacerlo con nitroglicerina, pero se produce
un corto en el aparato de detonaci�n y todo explota. M�s tarde, bajo un
tremendo agujero despierta Michael quien ve a su equipo muerto; all� mismo
encuentra el pilar que construy� Pious y de ah� sale el alma de Roberto, quien
le da la Essence del Ancient de color neutro y le pide que lo lleve a las
ruinas debajo de la mansi�n de Rhode Island, adem�s de recibir la Ruby y
Sapphire Effigy. Michael tiene mucha vida, pero poca sanidad y magia.
Al controlar a Michael equipa tu Fire Axe para despachar a los zombies que
est�n all�. Ahora ve al este y localiza el cuerpo de tu amigo, all� examina su
cuerpo y recibir�s una Pistol, 9mm Pistol Ammunition, Grenades, Assault Rifle
y 5.56 Rifle Ammo. En el siguiente cuarto encontrar�s un zombie y un Reaper,
el cual tienes que matar forzosamente con las granadas o el Assault Rifle por
su altura; cuando los mates, baja por las escaleras (o puedes hacerlo sin
matarlos). Abajo encontrar�s unos zombies y unos Trappers; sube por la
escalera de la mitad para encontrar el Gold Amulet.
Regresa y ve hasta la siguiente escalera en donde habr� varios zombies y un
Staff en el centro. Baja y ve hasta el fondo, sube y ve hasta donde dan los
rayos de sol; all� combina el Staff con el Gold Amulet y col�calos en el
agujero donde dan los rayos, para as� crear un reflector. Con esto debes
dirigir la luz solar a los tres paneles dorados del fondo, dejando que se
derritan (primero los laterales) y al hacer eso se abrir� una abertura detr�s
de ti. Trata de bajar y llegar al camino del tomo.
Ahora regresa al cuarto de los dos Reapers (en donde conseguiste el Gold
Amulet) y ve al fondo para bajar por las escaleras; contin�a viajando hasta
llegar a una cueva en donde hay un Damage Field que protege la Emerald Effigy,
as� que usa el Dispel Magick y t�mala. Ahora, a la mitad del camino hacia el
sur encontrar�s una escalera, util�zala y llegar�s a un cuarto con un Horror y
un zombie. Ve al centro y baja las escaleras.
Abajo encontrar�s m�s zombies y un Reaper, ve hasta el fondo y pasando la
puerta encontrar�s cuatro Trappers. Enseguida ve hacia la puerta del norte,
all� encontrar�s cinco zombies de color principal. Ahora entra en la puerta de
la derecha en donde encontrar�s otros tres zombies de color principal; nota
que en este cuarto hay tres figuras de soldados, as� que a cada uno le tienes
que poner una Effigy (si no tienes las tres no te preocupes ya que lo
siguiente no es esencial). Debajo de cada recuadro, debes colocar la Effigy
del color que es d�bil al color del cuadro y eso har� que en la habitaci�n de
los Trappers se revele una escalera.
Ve hacia all� y una vez abajo encontrar�s la Enchanted Gladius, pero
desafortunadamente no la puedes usar. Regresa hasta el cuarto donde se
encuentra el gran obelisco; si ves bien tiene un tri�ngulo inscrito, lo que
significa de debes hacer un Summon Trapper, enfocar en el obelisco y
suicidarte para quitarlo. Baja por all� y encontrar�s dos Trappers, sigue
hasta bajar la escalera siguiente y hacia el fondo encontrar el �ltimo Spell:
Bind, el cual se encarga de poner en contra a dos enemigos del mismo
alineamiento. Ve hacia el sur y llegar�s a un cuarto donde hay una barrera (no
es Damage Field) y dos Horrors en el fondo; el caso es usar Bind de color
opuesto y de siete puntos para que los dos se ataquen, uno muera y as� puedas
tomar los Plastic Explosives del fondo (una imagen te muestra el puente y te
pide destruirlo).
Vuelve hasta donde estaba el obelisco y nota el extra�o patr�n de la pared del
norte. Utiliza un Reveal Invisible de siete puntos y color inverso para
revelar la doble puerta, entonces entra. Avanza hasta encontrar el cuerpo de
un militar y a su lado tomar los Detonador Caps, para mezclarlo con los
Plastic Explosives y formar la C4 Bomb. De nuevo utiliza un Spell de Shield
para cruzar. Cuando llegues al puente encontrar�s las cosas con cuello y ah�
mismo debes colocar la C4 Bomb encantada de color inverso de siete puntos.
Ahora tienes tres minutos antes de que todo se colapse. La luz de todo el
complejo se ir� y tendr�s que fiarte de tu l�mpara. Cuando llegues al cuarto
de los 4 Trappers (antiguamente, ahora infestado de zombies de color
principal) toma la puerta que est� al norte y a la derecha y sigue as� hasta
escapar. Unos a�os despu�s ver�s a Edward y a Michael hablar y Michael le
entrega un paquete en donde viene lo que recolect�. Entonces ver�s el video de
la alineaci�n de los planetas, lo cual le permite al Ancient venir a este
mundo.
@@@ 4.12 - Alex: el cap�tulo final.
Al iniciar ver�s que un rayo de sol llega directamente al observatorio;
dir�gete a la biblioteca y luego al observatorio. Consulta el telescopio y
mueve los espejos del cuarto para as� dejar que el rayo d� al mundo y eso haga
que un gran bloque se mueva. Cuando pases al vest�bulo tocar�n la puerta y en
eso llegar� el paquete con la Essence del Ancient neutro y la Enchanted
Gladius si la tomaste. Ahora ve al s�tano, entra en la puerta y baja por las
escaleras y de all� hacia las ruinas.
Cuando entres encontrar�s aquel piso amarillo y tambi�n la entrada detr�s de
ti se cerrar�. Usa Shield de siete puntos para pasar, pero aguanta porque hay
un Damage Field antes de la puerta... En la otra habitaci�n busca los dos
fragmentos del pedestal, �nelos y col�calo en donde falta, para as� colocar
las tres esencias y as� tener los preparativos listos para el c�rculo. Esta
vez debes crear un hechizo de Summon de color inverso para hacerle contraparte
al Ancient de Pious. De derecha a izquierda (como lo hiciste con Edward):
1: Pargon. Llegar�s a una habitaci�n con tres Horros. Usa el Bind de color
opuesto en siete puntos dos veces y as� escapar. En el siguiente cuarto
encontrar�s piso amarillo y un Damage Field hasta el final del cuarto.
2: Tier. Llegar�s al cuarto del piso amarillo.
3: Pargon. Llegas a un cuarto con tres piedras regeneradoras, una para cada
runa. At�calas con Magickal Attack de siete puntos. Pasas entonces a un cuarto
con Trappers.
4: Pargon. Este cuarto estar� lleno de Trappers invisibles. Reveal Invisible a
menos de que quieras ir a cada rato a la dimensi�n de los Trappers.
5. Chattur'gha. Volver�s al cuarto de los Trappers normales.
6: Pargon. Llegar�s a un cuarto con piso morado, as� que camina con cuidado
para no despertar al tent�culo que te quita sanidad.
7: Pargon. Aqu� necesitas hacer tres hechizos de Summon: un Trapper azul, un
Zombie rojo y un Horror verde, adem�s de colocarlos cada uno en su respectivo
lugar.
8: Aretak. Un cuarto con niebla lleno de Trappers. En el siguiente cuarto
necesitas un Reveal Invisible de siete puntos para completar el puente.
9: Pargon. El cuarto del puente invisible.
Ya que todo est� activado, ve hasta el c�rculo de poder y guarda tu juego.
Adem�s, encanta tu Gladius (aunque no lo necesitas si tienes la Enchanted
Gladius). Ahora ya puedes pasar a ver el video y pelear contra Pious.
* Pious Augustus.
Pious tiene a su disposici�n todos los Spells que has encontrado, pero s�lo
usa Magickal Attack, Damage Field y Shield. Pious no es vulnerable, pero cada
vez que lo golpeas aparece el artefacto del Ancient y si golpeas ese
artefacto, molestas a Pious. Cuando golpees el artefacto por tercera vez,
ver�s al esp�ritu de Ellia salir de la estatua del camino al tomo, dir�gela al
tomo y as� ocupar� el lugar de Alex. El punto es hacer lo mismo, golpear a
Pious y luego al artefacto y as� ir�n apareciendo todos aquellos que
sucumbieron al tomo, excepto Edward Roivas. Si Pious te golpea siendo
esp�ritu, volver�s a Alex y cuando golpees al artefacto volver�s al esp�ritu
con el que te quedaste. Una vez que hayan pasado todos, el artefacto se
romper�. Si te da�a lo suficiente, usa un Recover de tres puntos. Para
quitarle su escudo ya que no hay artefacto, es m�s r�pido con la Shotgun.
Sigue as� hasta matarlo.
Ahora ver�s un video en donde tu Ancient mata al de Pious, luego matar�s a
Pious y ver�s que tu Ancient est� a punto de volverse loco y exterminar a la
humanidad. En eso aparece Edward y va a la aguja, diciendo que deben inclinar
al Ancient para no permitirle quedarse en este universo, entonces selecciona
la runa Bankorok y todo estar� hecho. Ahora ve el final.
Para los que les gustan las cosas especiales, completen el juego con las tres
runas y as� recibir�n un mensaje de Edward.
Si haces eso, podr�s abrir la opci�n JUMP TO GAME con la que puedes elegir el
escenario que gustes cuando gustes y con la runa que gustes. Asimismo, puedes
obtener el Eternal Mode, que hace las cosas m�s dif�ciles.
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5. Informaci�n Legal.
� Copyright 2003-2007 Juan Carlos Garc�a.
Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis
producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si
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que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en
la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/
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6. Agradecimientos.
Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta
gu�a:
* lobo_xz por una nota para el Reaper.
* Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo
gu�as.
= Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos:
* Castlevania: Aria of Sorrow.
* Castlevania: Dawn of Sorrow.
* Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass).
* Mega Man Battle Network 6: Cyberbeast Gregar/Falzar.
* Mega Man Star Force Dragon/Leo/Pegasus
* Mega Man X7.
* Legacy of Kain: Soul Reaver.
* Legacy of Kain: Soul Reaver 2.
* Legacy of Kain Defiance.
* Pikmin 2.
* Resident Evil: Deadly Silence.
�Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a
volver menso. Por eso di NO a la pirater�a.
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7. Informaci�n de contacto.
Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o
apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo.
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| Esenciales |
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* Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de
modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente.
* Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas
frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de
preguntar.
* Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si
llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen
una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra.
Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo
consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de
coherencia.
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| Correos |
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* Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el
nombre del juego.
* Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de
espera (consultar arriba o en mi sitio web).
* Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de
publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas.
Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de
actualizaciones.
* Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web.
Saludos a los lectores:
Hasta el pr�ximo FAQ ;)