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Contenido de la gu�a: 1. Sistema de juego. 2. Enemigos y jefes. 3. Spells. 4. Walkthrough. 4.0 - Alex: una muerte en la familia. 4.1 - Pious: el elegido. 4.2 - Ellia: el compromiso del cad�ver de dios 4.3 - Anthony: sospechas de conspiraci�n. 4.4 - Karim: el regalo de siempre. 4.5 - Maximilian: el horror al acecho. 4.6 - Lindsey: un viaje a la oscuridad. 4.7 - Paul: �herej�a! 4.8 - Roberto: la ciudad prohibida. 4.9 - Peter: Una guerra para finalizar todas las guerras. 4.10 - Edward: un legado de oscuridad. 4.11 - Michael: cenizas a cenizas. 4.12 - Alex: el cap�tulo final. 5. Informaci�n Legal. 6. Agradecimientos. 7. Informaci�n de contacto. ----------------- * Actualizaciones * ----------------- * (24 de enero, 2008): agregada una nota en la descripci�n del Reaper. ------------------------------------------------------------------------------ 1. Sistema de juego. La principal caracter�stica del juego se rige de acuerdo al artefacto que escojas en el escenario de Pious Augustus. Este artefacto define las debilidades y superioridades con las que se desarrollar� tu juego: - El artefacto de Chattur'gha es de color rojo y es d�bil a Ulyaoth. - El artefacto de Ulyaoth es de color azul y es d�bil a Xel'lotath. - El artefacto de Xel'lotath es de color verde y es d�bil a Chattur'gha. Existe una runa especial, la runa de Mantorok, que es superior a cualquiera de las tres runas mencionadas anteriormente y no tiene debilidad. La runa de Mantorok incrementa notablemente vida, sanidad o magia; sin embargo, es la que m�s magia consume en los Spells. Cada vez que enfoques en un enemigo, �ste te dar� la posibilidad de atacar a cierta parte del cuerpo. Observa que en ciertas ocasiones golpear una parte del cuerpo no funciona, pero esperando un momento o cambiando de objetivo te permitir� da�ar al enemigo. La sanidad es un elemento clave en el juego. Cada vez que un enemigo te ve, te quita un fragmento de sanidad y al eliminarlo, recobrar�s algo de sanidad. Cuando tu sanidad est� muy baja, comenzar�s a alucinar y en ocasiones, tendr�s visiones muy extra�as. Por esto digo: si ves algo totalmente inusual, no te traumes ya que es parte del juego... tampoco intentes apagar el Gamecube. Cada personaje tiene cierta condici�n f�sica, generalmente los personajes gordos son los que peor condici�n tiene. Esto significa que despu�s de cierto tiempo de estar corriendo, tu personaje se cansar� y correr� muy forzado, entonces tendr�s que caminar para reponer su energ�a y as� poder correr de nuevo. ------------------------------------------------------------------------------ 2. Enemigos y jefes. Hay muy pocas clases de enemigos y jefes en el juego, sin embargo cada uno tiene una propiedad espec�fica. Incluso los jefes pueden causar un poco de confusi�n en su momento, es por ello que est� este apartado. * Zombie. Es de los enemigos m�s comunes y conocidos hoy en d�a. Este enemigo de forma humana es capaz de golpearte con sus brazos. Es lento debido a que arrastra uno de sus pies, lo cual te permite escapar de ellos cuando lo consideres necesario. Su cabeza es el mejor punto para atacarle. * Trapper. Este enemigo parecer� un escorpi�n insignificante. A�n con su apariencia, es un enemigo algo molesto. Cada vez que te acercas a su territorio haciendo mucho ruido, �ste comenzar� a hacer ruido y si siente que est�s muy cerca, se suicida creando una ola que te env�a a una realidad paralela. Sin embargo, esta realidad es muy �til si est�s bajo de vida, sanidad o magia, pero s�lo puedes rellenar una a la vez. Atacarlo con armas de corto alcanza como espadas es una estupidez, pero con pistolas o algo parecido es una muy buena opci�n. * Horror. Es un enemigo muy imponente. Consta de gran tama�o, la capacidad de drenar sanidad y tres ojos/cabezas. Por obvias razones, sus cabezas son su punto d�bil y cada vez que se desea derribarle, hay que destruir sus tres cabezas. Este enemigo puede lanzarte rayos mientras est�s atac�ndole o a distancia tambi�n. * Bonethief. Este es otro enemigo capaz de drenar tu sanidad r�pidamente. Este enemigo se esconde entre personas, lo cual las vuelve locas y tratar�n de matarte. La cabeza es el punto crucial del Bonethief ya que evitar� que te drene m�s sanidad, pero as� tambi�n te dar� oportunidad para eliminarlo. * Reaper. El nombre le da su fama. No es el cl�sico enemigo con su guada�a pero tiene muchos aires de ello. �ste viene envuelto con sus alas, las cuales le cubrir�n de da�o. Tambi�n su cabeza es buen punto para golpearle, pero de lejos es muy dif�cil hacerlo. Cuando te acercas a �l abre sus alas con el af�n de golpearte; si llega a hacerlo ver�s c�mo hace un Spell de Summon, generalmente de zombies. == lobo_xz agrega: Recomiendo matar al Reaper atac�ndolo por la espalda. Tenga las alas abiertas o no, con pocos golpes morder� el polvo. * Guardian. Los guardianes tienen la funci�n de proteger la entrada a la ciudad prohibida. Cada guardi�n tiene un aspecto diferente, dependiendo del artefacto que escogiste con Pious. Los tres tienen la capacidad de usar los Spells Magickal Attack y Damage Field. Tambi�n pueden transportarse a cualquier lugar transform�ndose en un peque�o punto volador. * Vampire. Este vampiro es invisible para el ojo humano hasta que decide atacar a alguien; sin embargo, el Spell Reveal Invisible te muestra su ubicaci�n. Este enemigo succionar� la sangre de su presa hasta que lo interrumpas, en eso te tratar� de golpear. En el escenario de Edward, al principio, no lo podr�s matar a menos de que destruyas la roca en el s�tano. * Ancient Guardian. Lo primero que ver�s ser� la escena de Peter entrando por el sal�n hasta que se encuentra al guardi�n y le dispara y �ste utiliza magia para sellar la entrada e impedir tu escape. Lo primero que debes de hacer es esperar a que el enemigo recargue su energ�a (puedes notarlo porque empieza a brillar en su color); cuando esto suceda, utiliza tu reci�n Magickal Attack de siete puntos de color opuesto para as� da�arlo. Al hacer esto reducir� el campo de movimiento y comenzar� a hacer Spells de Summon Zombie, trayendo a tres cada vez. Aqu� es donde puedes utilizar tu Rifle para mantenerlos alejados pero mi t�ctica es esperar a que los zombies se acerquen (estando t� m�s o menos a mitad de camino) y unos segundos despu�s de que est�n caminando utilizar el Magickal Attack; con suerte ver�s que el enemigo se recarga y tu intento habr� sido exitoso. Entonces el espacio se acortar� y tendr�s que combatir justo en el frente; el punto de nuevo es esperar a que recargue su energ�a y atacar, para as� matarlo. * Pious Augustus. Pious tiene a su disposici�n todos los Spells que has encontrado, pero s�lo usa Magickal Attack, Damage Field y Shield. Pious no es vulnerable, pero cada vez que lo golpeas aparece el artefacto del Ancient y si golpeas ese artefacto, molestas a Pious. Cuando golpees el artefacto por tercera vez, ver�s al esp�ritu de Ellia salir de la estatua del camino al tomo, dir�gela al tomo y as� ocupar� el lugar de Alex. El punto es hacer lo mismo, golpear a Pious y luego al artefacto y as� ir�n apareciendo todos aquellos que sucumbieron al tomo, excepto Edward Roivas. Si Pious te golpea siendo esp�ritu, volver�s a Alex y cuando golpees al artefacto volver�s al esp�ritu con el que te quedaste. Una vez que hayan pasado todos, el artefacto se romper�. Si te da�a lo suficiente, usa un Recover de tres puntos. Para quitarle su escudo ya que no hay artefacto, es m�s r�pido con la Shotgun. Sigue as� hasta matarlo. ------------------------------------------------------------------------------ 3. Spells. Conforme se desarrolla el juego, ir�s adquiriendo Spells. Para poder formar un Spell, se requiere tener el tomo de Eternal Darkess, el hechizo, el codex de las runas y las runas necesarias. Cuando este listo esto, se puede crear un Spell. Existen unos art�culos llamados Circles of Power (c�rculos de poder). El c�rculo de poder combina tu runa principal (la de color) junto con las otras dos runas que forman el Spell. El c�rculo de poder b�sico es de 3 puntos, lo que significa que s�lo puede contener la runa principal y las dos runas base. M�s tarde en el juego aparecer�n los c�rculos de poder de 5 y 7 puntos respectivamente. �stos funcionan de la misma manera (runa principal y runas base), pero para completarlo se requiere llenar el c�rculo con la runa Pargon (Power), la cual le otorga m�s poder al Spell. Entre m�s alto sea el Spell, m�s efectivo ser�. * Enchant Item. - Se forma utilizando las runas Antorbok y Magormor. - Te sirve para a�adirle el efecto de una runa a cierta arma o te ayudar� a unir fragmentos rotos. * Recover. - Se forma utilizando las runas Narokath y Santak. - Te permite recuperar alg�n aspecto seg�n lo que escojas. De la runa de Chattur'gha recuperas vida, de la runa de Ulyaoth recuperas magia y de la runa de Xel'lotath recuperas sanidad. * Reveal Invisible. - Se forma utilizando las runas Narokath y Redgormor. - Revela todo aquello invisible para el ojo humano. * Damage Field. - Se forma utilizando las runas Bakorok y Redgormor. - Coloca paredes de magia que golpean a todo quien se acerque. * Dispel Magick. - Se forma utilizando las runas Nethlek y Redgormor. - Disuelve la magia que est� siendo utilizada en cierto lugar. * Summon Trapper. - Se forma utilizando las runas Tier y Aretak. - Invoca a un Trapper que puedes controlar a tu disposici�n. * Shield. - Se forma utilizando las runas Bankorok y Santak. - Unas cuantas bolas cubren tu cuerpo, haci�ndote inmune a cierta magia y protegi�ndote de enemigos. * Summon Zombie. - Se forma utilizando las runas Tier y Aretak. - Invoca a un Zombie que puedes controlar a tu disposici�n. * Magickal Attack. - Se forma utilizando las runas Antorbok y Redgormor. - Un gran rayo va hacia el enemigo m�s cercano y lo golpea. * Summon Horror. - Se forma utilizando las runas Tier y Aretak. - Invoca a un Horror que puedes controlar a tu disposici�n. * Magick Pool. - Se forma utilizando las runas Tier y Redgormor. - Coloca la insignia de la runa que elegiste sobre tu cabeza y eso te recuperar� vida, magia y/o sanidad poco a poco. * Bind. - Se forma utilizando las runas Bakorok y Aretak. - Hace que los enemigos se ataquen entre s�. ------------------------------------------------------------------------------ 4. Walkthrough. En el Walkthrough usar� el t�rmino "runa principal" para referirme a la runa que has escogido en el escenario de Pious. Como habr� enemigos de colores, definir� al color de tu runa como "color principal". De igual manera estar� lo de color neutral (el que no te afecta) y color inverso (el que afecta a tu runa). @@@ 4.0 - Alex: una muerte en la familia. El juego comienza con la voz de un nombre cont�ndote un poco de lo que acontece. Despu�s de un poco de habla encontrar�s a una chica en un plano monocrom�tico. En este punto la encontrar�s con una escopeta en mano y en un cuarto lleno de zombies. Sin nada de contexto, deber�s dispararle a los zombies hasta que tu munici�n se acabe, en eso seguir� la historia. La misma chica recibe una llamada a las 3:33 de la ma�ana de parte del inspector de Rhode Island, explic�ndole que hubo un accidente en la mansi�n de su abuelo. Poco despu�s llegar� Alexandra Roivas a la mansi�n de su abuelo y se encontrar� con el inspector. Despu�s de un poco de introducci�n el inspector la lleva justo donde se encuentran los restos de su abuelo. Alexandra, muy molesta, se queja de que la polic�a tenga que mostrarle de esa forma, pero el inspector comenta que era la �nica manera puesto que ella es la �nica que lo conoce y adem�s no hay rastros de su cabeza, intrusi�n o algo parecido que d� clave para identificar al asesino. Dos semanas despu�s Alexandra decide buscar por ella misma en la mansi�n debido a la incompetencia de la polic�a local. Entonces cobrar�s control sobre Alex. Revisa el reloj presionando B en la mesa que est� detr�s de ti, al ver el detalle recibir�s la Dresser Key. Presionando Start puedes ver el inventario y all� encontrar�s la Second Floor Key. Sube por las escaleras y usa la llave, pero desafortunadamente �sta se romper� justo cuando la quieres usar. Baja y ve hacia la derecha para llegar a la biblioteca. Desde all� camina hacia la pantalla para as� llegar a otra parte de la biblioteca; puedes revisar el reloj, el cual puedes ajustar manualmente. La �nica hora que has visto hasta el momento es la del inicio, en la madrugada. Ajusta el reloj a las 3:33 y eso revelar� un pasaje hacia un estudio. Adentro encontrar�s un tomo parpadeante y una espada tambi�n, con el nombre de Gladius. Ve al tomo y comienza a leerlo para que comience el primer cap�tulo. @@@ 4.1 - Pious: el elegido. El primer cap�tulo te remite a la antigua Persia, donde los romanos tuvieron una dura batalla y la perdieron. Estar� un centuri�n hablando con otros soldados. Despu�s de la charla una misteriosa voz le ordena al centuri�n Pious Augustus ir hacia donde le llaman; poco despu�s �ste llegar� a un lugar donde hay varios pilares colocados en forma geom�trica (nota que los pilares tienen ciertas runas). Al pararse adentro de la figura, los pilares se activar�n y lanzar�n un rayo, que har� desaparecer a Pious. Entonces �ste aparecer� en un templo remoto, por lo que tendr�s que dirigirlo. Al salir camina hacia la pantalla y encontrar�s una escalera, baja por all� y llegar�s a un corredor donde hay cuerpos en el suelo. Avanzando un poco, ver�s hasta el fondo un cuerpo con una piedra en el suelo; en eso el cuerpo cobrar� vida trayendo al ya cl�sico zombie. Ac�rcate hacia �l y tendr�s una peque�a emboscada por otros dos zombies. El caso es da�ar a los tres al punto de que caigan al suelo (cuando parpadeen) que es cuando ya les puedes dar el golpe final; lo m�s recomendable es quitarles la cabeza para as� evitar que te sigan. Una vez hecho esto puedes tomar el bloque del suelo y as� reclamar el Granite Block (nota que tiene una runa inscrita en �l). Ahora ve al siguiente cuarto y te encontrar�s otro bloque en el centro de la habitaci�n; sin embargo, hay otros zombies resguard�ndola tambi�n, as� que elim�nalos y despu�s reclama el Granite Block. Cruza la puerta hacia el norte, en donde encontrar�s m�s zombies. Al terminar camina hacia el sur para encontrar un tercer Granite Block y despu�s de tomarlo puedes bajar por las escaleras que se ven por all�. En ese corredor te encontrar�s un zombie, derr�balo o esqu�valo para continuar hacia la �nica puerta que hay. Llegar�s a otro corredor y eventualmente alcanzar�s una gran sala, en donde se ven que hay 4 inscripciones de color en la pared id�nticas a las escritas en los bloques que recolectaste. El punto es colocar cada bloque en su lugar y tomar el que se encuentra en el centro de la habitaci�n para colocarlo en su lugar tambi�n. Los zombies s�lo son de adorno vaya que no necesitas eliminarlos para continuar. Una vez hecho esto, la puerta en el corredor anterior estar� libre. Ve hacia all� (escuchar�s una voz al entrar) y adentro encontrar�s una estatua tuya (0o), ve hacia ella y ver�s un cuadro de di�logo que te explica como cambiar de objetivo una vez que enfoques en tu presa. Destr�yele la cabeza, los brazos y el tronco para as� hacer que la puerta de enfrente se baje. Contin�a y llegar�s a un sal�n con 3 zombies; en ese sal�n hay un bot�n en la esquina, exam�nalo y luego apri�talo. AL hacerlo aparecer�n tres pilares que activar�n un c�rculo en la cercan�a, ve hacia �l y ser�s transportado como antes. Una vez all� camina hasta encontrar tres pilares. Esta es la decisi�n m�s importante en el juego, ya que con esto determinar�s debilidades y superioridades. Hay tres artefactos: rojo, verde y azul. Al escoger una no la podr�s cambiar y �sta cambiar� tu final (aunque el desarrollo en esencia es el mismo, s�lo cambian unos cuantos aspectos). Si eres muy visual, yo recomendar�a escoger el verde, pero pues todo queda a tu elecci�n. Al hacerlo, un rayo atacar� a Pious y �ste har� que Pious se torne a la oscuridad. Eso le otorga poderes para ordenar cualquier cosa a cualquiera, debido al poder del guardi�n. Entonces se completar� el cap�tulo y volver�s con Alex, con lo que recibir�s el Tomo de Eternal Darkness. Si te fijas bien, detr�s de ti se encuentra una hoja, abre tu inventario y lee la p�gina, donde empezar� el siguiente cap�tulo. @@@ 4.2 - Ellia: el compromiso del cad�ver de dios. La voz de Edward, el abuelo, comenzar� a contar de nuevo. Esta vez avanzar�s en el tiempo, mostr�ndote a una chica leyendo el tomo. Ella se encuentra leyendo un fragmento, que a la vez es lo mismo que est� diciendo Pious enfrente de un monstruo. Al parecer, este monstruo es de gran importancia por todo lo que le dice Pious, de mantener cautivos a los guardines y dem�s. Una vez que termina su discurso, Pious har� un hechizo de color morado, el cual har� que los pilares de ese lugar caigan sobre el cuerpo de este monstruo (que responde al nombre de Mantorok). Despu�s de ver esto te transportar�s de nuevo con la chica, quien parece no sorprenderse con nada... pero se pregunta si adentro encontrar� algo sorprendente. Entonces, la entrada detr�s de ella se cerrar�, por lo que est� forzada a ver el lugar. La caracter�stica de Ellia es que tiene poca vida. Al comenzar gira a la izquierda y ve hacia el fondo donde encontrar�s una estatua y ah� encontrar�s un collar que reluce y as� obtendr�s el Strange Necklace, pero al hacer eso se cerrar� la abertura de la derecha; adem�s, el collar te servir� para sanar a Ellia durante 10 veces, s�lo que no tienes que moverte mientras el Spell se est� efectuando. Enseguida ve hacia la izquierda y entra por la abertura, contin�a por all� hasta llegar a un cuarto donde hay zombies en el suelo. Contin�a y en la siguiente habitaci�n ver�s que Ellia se para sobre un panel, el cual activa una trampa. La caracter�stica de estos paneles que activan trampas es que su color resalta de entre los dem�s, as� que si ves un panel de estos, ev�talo (aunque hay algunos que debes pisar). Cruza ese corredor hasta llegar al siguiente cuarto, en donde ver�s que hay un zombie de color neutral; en este momento te presentar�n la barra de sanidad, la cual decrece cada vez que un enemigo te ve y si te das cuenta, Ellia tiene poca sanidad tambi�n. Ahora, el punto es eliminar a ese zombie para recuperar sanidad, despu�s dir�gete hacia donde est�n las velas y debes dejar prendida la que est� bajo la figura del sol (en medio) y eso har� que se medio abran unas puertas de todo el recinto. Ya habiendo tomando el Bronze Necklace que se encuentra en esa habitaci�n, regresa al cuarto principal (donde tomaste el Strange Necklace) y en la estatua coloca el Bronze Necklace, lo cual abrir� la entrada que hace rato se bloque�. Dir�gete hacia all� y llega hacia el cuarto donde hay un zombie de color inverso; tras eliminarlo consulta las velas y mira que no hay sol en la inscripci�n, as� que ap�galas todas para que as� las dos puertas de hace un momento queden totalmente abajo. Ve por el camino reci�n abierto para llegar a un camino con trampas y a la mitad del camino encontrar�s en la parte izquierda una Blowgun, entonces t�mala. Al hacerlo, se abrir� un agujero por el cual caer�s y eso har� que tu espada se rompa; abajo, encontrar�s a un humano que est� a punto de ser devorado por un zombie (bueno, dos) de color principal, as� que si quieres tu arma de vuelta usa la Blowgun para ahuyentar a los zombies y salvar al hombre. Cuando los zombies est�n muertos, recoge tu Broken Short Sword y ll�vasela al tipo para que la repare. Ahora ve del otro lado del guardia y ver�s un camino de trampas; en el medio habr� una trampa que no podr�s evadir (la roca que aplasta), as� que tendr�s que esperar hasta pasar seguramente. Despu�s de eso, puedes llegar hasta el siguiente cuarto, en donde te muestran un agujero en donde se puede meter algo; all� mismo habr� dos zombies, puedes ignorarlos y continuar por el camino de la derecha, el cual conduce a otro corredor de trampas. Tras cruzarlo llegar�s a una sala en donde ver�s a un zombie de color inverso y a un zombie de color principal, los cuales tratar�n de despedazarse el uno al otro (por propiedades de color, recuerda eso); obviamente ganar� el de color inverso, quien eliminar� a los tres zombies de color principal en esa habitaci�n. Toma de nuevo el camino de la derecha y llegar�s a un corredor que conduce justamente hasta donde est� Mantorok. Al llegar ver�s una escena donde unos guardias te piden que no vayas cerca, pero pues Mantorok se alimentar� de ellos; pronto llegar� Pious quien se burla de Mantorok. Mientras est� ah�, Pious te dice que te alejes, antes de que sufras la misma consecuencia y despu�s de que �l se va ver�s que la estatua utiliza su magia con Ellia. Poco despu�s llega un hombre quien te dice que es tu debes proteger uno de los corazones de Mantorok con tu vida, ya que es una gran fuente de poder y no debe caer en manos de ellos, as� pelear�s en contra de la oscuridad eterna. Siendo consciente de nuevo, examina la estatua y obtendr�s el Metal Staff. Si recuerdas aquel cuarto en donde te mostraron cierto agujero, all� es donde debes usar el Metal Staff. Eso significa que debes ir atr�s, pasando por las trampas hasta llegar a ese cuarto. Ah� adentro encontrar�s a cuatro zombies de color principal, despu�s de despacharlos puedes usar el Metal Staff en el agujero, el cual har� que se abra una puerta detr�s de Mantorok. Vuelve hacia all� y cruza la puerta en donde ver�s una escena; Pious llega y te pide que le digas d�nde est� la esencia de Mantorok, pero como no cedes, te matar�. Estar�s de vuelta con Alex y ah� te mostrar�n en el estudi� unas velas, tales como en el escenario; apaga las velas de centro y derecha para as� revelar un Message Tube, que al examinarse revela la p�gina del siguiente cap�tulo. Entonces ver�s una conversaci�n entre Pious y tu Ancient. @@@ 4.3 - Anthony: sospechas de conspiraci�n. Ser�s transportado a la �poca de Carlomagno. T� eres ahora un chico llamado Anthony y te piden que le lleves un mensaje a Carlomagno, pero es un mensaje para �l y s�lo �l. Anthony no se puede resistir de la curiosidad y decide ver el mensaje y resulta que era un hechizo, el cual cay� sobre �l. A causa de esto, decide comentarle a Carlomagno que alguien intenta atentar contra �l. Anthony tiene una gran cantidad de vida y sanidad, pero su condici�n no es del todo buena. Enseguida te encontrar�s dentro de un templo. Habla con monje, quien te dir� que Carlomagno fue visto entrando al sal�n de visitas con el obispo; entonces ve a tu izquierda y examina la puerta, pero para entrar al sal�n de visitas necesitas la Bishop Key. Ahora dir�gete al altar y ver�s un sarc�fago, exam�nalo y �brelo para encontrar un monje demacrado. Enseguida ver�s una escena, en donde un monje te dice que has revelado lo que m�s tem�an, por lo que te dar� la espada Scramasax (se tiene todos los aires de la Gladius) para protegerte y as� encontrar al obispo. Regresa al punto donde comenzaste y sube las escaleras para ver que la pantalla se pone rara y aparecer�s en un camino escuchando gritos. Ah� encontrar�s una estatua rota de Pious y una de Ellia (ambos quienes sucumbieron a las fuerzas de la oscuridad eterna). Camina y llegar�s a una mano en donde se encuentra el tomo, as� que t�malo. Hecho esto volver�s a las escaleras y podr�s continuar al cuarto siguiente, en donde ver�s que el hechizo sigue haciendo efecto y �ste hace que tu cara cambie dr�sticamente. En este lugar examina el librero que se encuentra en el fondo para encontrar la Blue Urn; �sala para encontrar adentro una Magickal Rune. �sta var�a dependiendo del artefacto que tomaste y en pocas palabras es de color neutral: si escogiste verde es azul, si escogiste azul ser� rojo, si escogiste rojo ser� verde. Ahora camina hacia la pantalla y encontrar�s un medall�n, el cual recibir� poder y as� obtendr�s el Circle of Power. �ste describe la cantidad de poder que puede tener un Spell, as� que entre m�s puntos tenga el c�rculo, el Spell ser� m�s poderoso. Dir�gete entonces al librero que est� adelante y en el librero del centro, hay un libro extra�o que al moverse revela un pasaje secreto, as� que baja las escaleras. Una vez abajo, llegar�s a un corredor en donde encontrar�s a un zombie con una runa en su pecho, por lo que tienes que eliminar a dicho zombie para as� obtener la runa. Contin�a al siguiente cuarto y ver�s a un monje que est� siendo atormentado por zombies; uno de ello es incendiado por el monje y �ste quema una cortina que revela un cuarto extra. Ahora ve a eliminar a los zombies para salvar al monje. Al hablar con �l te dice que cargaba una urna y al finalizar recibir�s la espada que llevaba el obispo, la Two-Edged Sword. Nota que tambi�n puedes tomar la Torch para ver en los lugares oscuros, y te servir� para localizar en ese cuarto los pedazos de la Green Urn, que al unirse te dar�n la Broken Green Urn. Ahora ve por la puerta de la derecha y all� te mostrar�n a otro zombie con runa; baja las escaleras y encontrar�s una tabla, la cual es un Magickal Codex para una runa. Baja y elimina al zombie, as� ver�s que la runa corresponde al codex que acabas de tomar: Magormor (�tem). Cruza la puerta contigua y ver�s de nuevo que el hechizo hace efecto sobre Anthony, donde te dar�s cuenta que �ste le est� matando poco a poco (s�lo mira que cada vez parece m�s muerto y eso afecta tu manera de caminar y correr). Adentro encontrar�s el codex para la primera runa que obtuviste (la de la Blue Urn), un zombie de color principal y otros dos sin inclinaci�n. Ah� tambi�n estar� la Red Urn y del otro extremo una cortina; usa la Torch para quitar la cortina y pasar por la puerta. Cruza el corredor y llegar�s a una habitaci�n en donde ver�s al obispo cruzar por una puerta que cierra. Avanza y encontrar�s el Spell Enchant Item; a tu izquierda se encuentra la runa para la segunda que obtuviste: Antorbok (Project). Al hacerlo, se crear� autom�ticamente el Spell y te explicar�n que puedes asignar el Spell a un bot�n para hacerlo r�pidamente. Todo Spell requiere cierta cantidad de magia (que es tu barra azul y Anthony la tiene mediana). Ahora usa tu nuevo Spell para unir las piezas de la Broken Green Urn y la Broken Blue Urn. Vuelve al cuarto en donde tomaste la Filled Red Urn y de la fuente llena la Blue Urn y la Green Urn con l�quido. Regresa al cuarto de la puerta roja y ver�s en el suelo un recuadro verde; coloca all� las tres urnas llenas y eso har� que se abra la puerta roja. Ve por el corredor para as� llegar a un cuarto en donde te encontrar�s al mal�fico obispo, quien est� agradecido porque le hayas regresado su libro (se refiere al tomo). Despu�s de su mensaje te empezar� a quitar sanidad, as� que elim�nalo; en ese momento podr�s tomar la Bishop's Key, adem�s de ver que los zombies de color dominante se levantan. Al salir del cuarto estar�s m�s muerto todav�a, regresa al cuarto de la puerta roja y cruza la puerta para llegar al corredor. All� ver�s a un nuevo enemigo, el Trapper (de color principal); �ste se caracteriza por ser peque�o, ruidoso y adem�s suicida. Si te acercas mucho a �l sin ser sigiloso (moviendo el stick con delicadeza) se suicidar� generando unas ondas que si te tocan te transportar�n a una dimensi�n extra�a. All� encontrar�s un transporte que cambia de color constantemente, si te paras cuando est� de color rojo, puedes ir a recolectar vida y as� sirve igual para sanidad y magia. Tambi�n hay otro que te lleva directamente a la salida. En el siguiente cuarto te encontrar�s de nuevo a un Trapper, ign�ralo y vuelve hasta la biblioteca. All� encontrar�s a otro nuevo enemigo: el Horror; �ste es grande y temible, adem�s de que tiene tres cabezas/ojos y aparece de color principal. Se me olvid� mencionar que puedes usar el Spell Enchant Item para darle poder a tu espada de la runa base seleccionada (Ulyaoth, Chattur'gha o Xel'lotath) y eso te permitir� hacerle m�s da�o a los enemigos... pero por el momento eso no se puede porque te dieron la runa neutral. Entonces tienes que eliminar al Horror, de lo contrario no puedes continuar y para ello hay que tirarle sus tres ojos/cabezas. Una vez muerto baja las escaleras para encontrarte unos zombies, luego ve hacia la puerta, usa la Bishop's Key y adentro encontrar�s a Carlomagno muerto, adem�s de que el hechizo te afectar� y morir�s ah� tambi�n. Entonces uno de los monjes hablar� y al terminar un enemigo le saldr� desde dentro... el cual introduciremos despu�s. Volver�s a controlar a Alex, pero ahora no ver�s ninguna pista; sin embargo, recuerda que ya tienes el Spell Enchant Item, con el cual puedes reforzar la Second Floor Key. Tambi�n nota que Alexia tiene moderada cantidad de sanidad y magia y un poco menos de vida. Antes de salir de la habitaci�n no olvides llevarte la Gladius, luego regresa al vest�bulo y usa la Second Floor Key en la puerta. All� ve a la derecha y cruza la puerta, entonces ve a la mesa de noche y toma la .38 Revolver Ammo; ah� mismo entra por la otra puerta que conduce al ba�o, all� encontrar�s una p�gina del diario de Maximilian Roivas. Antes de salir no olvides revisar la tina... Regresa al corredor del segundo piso y contin�a hacia el otro lado hasta llegar a ver dos puertas, entonces entra en la que est� a la derecha. Ah� encontrar�s m�s .38 Revolver Ammo. Ah� mismo revisa el cuadro en el centro de la habitaci�n (al menos dos veces) para encontrar la p�gina del siguiente cap�tulo. @@@ 4.4 - Karim: el regalo de siempre. Ahora es turno de conocer a Karim, un joven persa que busca conquistar a su chica y para ello tiene que conseguir un tesoro antiguo. A Karim lo vemos llegar al mismo lugar que a Pious y as� es como ser� transportado al mismo templo, dirigido por la misma voz. Nota que Karim tiene en su posesi�n 5 talismanes, los cuales puedes utilizar para regenerar tu vida, 10 Chakrams y una espada llamada Tulwar. Tambi�n nota que Karim cuenta con demasiada vida, pero muy poca sanidad y magia. Al estar en el templo camina hacia la pantalla y trata de bajar las escaleras, as� llegar�s al corredor para tomar el tomo. Hecho esto, los zombies de la habitaci�n cobrar�n vida pero con ignorarlos basta. Una vez abajo contin�a hasta ver la Statuette, contin�a a la izquierda y encontrar�s a un zombie con una runa; justo ah� puedes subir por la escalera, camina hacia el otro extremo y encontrar�s una barrera que se disolver� ya que hayas conseguido la runa, entonces puedes bajar. Ah� abajo puedes tomar la Torch de la pared y continuar hasta donde se encuentra la siguiente Statuette y un Magickal Codex de otra runa. Regresa por las escaleras y nota los grandes c�rculos en la habitaci�n; coloca all� las Statuettes y p�rate en un tercero para as� hacer que la figura de centro se eleve, trayendo consigo cuatro Trappers de color inverso. Entonces ve hasta el centro y as� podr�s descender. Una vez abajo camina hasta encontrar un hombre con una Tulwar encajada en su espalda, s�cala y ahora tendr�s doble Tulwar. Trata de avanzar y ver�s c�mo el hombre se para y te atacar�, golpea su cabeza y eventualmente llegar�s a ver a un enemigo como el que sali� del monje: un Bonethief. Ellos se caracterizan por robarte mucha sanidad, pero son muy d�biles de su cabeza. Una vez eliminado contin�a y en el siguiente cuarto encontrar�s el Spell Recover en manos de un hombre muerto y dos zombies de color principal, del cual uno esconde un Bonethief. Enseguida ve al fondo y entra en la puerta de la izquierda donde encontrar�s tres zombies de color principal. Ah� ve a la puerta del final, entra y llegar�s a una habitaci�n que contiene a un Horror de color neutro, as� que elimina sus tres ojos/cabezas para reclamar la siguiente runa y atr�s encuentras el codex de la runa anterior: Santak (Self). Vuelve a la habitaci�n anterior donde ver�s Trappers y con la runa que acabas de obtener puedes quitar la barrera y bajar las escaleras. Al tratar de bajar ver�s un video en donde el esp�ritu de Edward habla con Alex y le da un mensaje. Despu�s de eso volver�s con Karim para as� bajar las escaleras. Prosigue hasta llegar a la sala de los bloques (no olvides el codex de la runa Nakorath [Absorb], la cual te permite hace el Spell Recover), all� encontrar�s en una piedra la espada Ram Dao. Al tomarla se cerrar� la puerta y aparecer�n varios zombies; despu�s de ellos saldr�n otros m�s y tras la segunda ronda aparecer�n zombies de color principal para que al final aparezcan zombies de color principal y uno de ellos tendr� tu runa principal. Eso te da la propiedad de utilizar tu nueva runa para encantar �tems bajo ese alineamiento. M�s tarde se abre la puerta por la que entraste y esto te permite regresar al sal�n en donde encontraste el Spell Recover. All� puedes ver que hay una puerta que te marca tu color principal, as� que usa el Spell Enchant Item para darle el color a la Ram Dao y usarla para quitar ese seguro y poder avanzar. En el cuarto que sigue encontrar�s a tres zombies de color neutro, contin�a hasta el fondo donde encontrar�s una escalera que conduce a un cuarto con Trappers de color principal. Justo en el centro de la habitaci�n se encuentra una Ruby Effigy, t�mala y baja por las escaleras; ahora avanza al fondo y nota que puedes pasar por los escombros, as� que hazlo. Del otro lado encontrar�s a un Horror de color neutro y detr�s de �l habr� unas escaleras. Justo al llegar abajo puedes ver una mano de hueso, usa el tomo all� para levantar la puerta que est� m�s enfrente. Aqu� recomiendo grabar ya que puede que te tome unos intentos pasar este pedazo. Camina hacia la pantalla y con ello aparecer�n unos zombies y frente a ellos se crear� un muro de magia. As� ir�n apareciendo una gran cantidad de enemigos hasta culminar con un Horror. Si pierdes mucha vida, usa los talismanes. Al acabar puedes ir a los pedestales (los mismos que con Pious) y encontrar�s el artefacto del Ancient de color neutro. Al tratar de tomarlo ver�s a la amada de Karim, quien te contar� lo que le pas� y te pedir� que ahora sean los guardianes del artefacto. Despu�s volver�s con Alex. Si te tomaste la molestia de revisar la casa, notar�s que en la cocina hay una puerta id�ntica a la que encontraste con Karim (con el seguro). Ve al vest�bulo y entra en cualquiera de las dos puertas en la pared de la izquierda para llegar a la cocina. All� encanta la Gladius para quitar el seguro y adentro encontrar�s un Spice Jar, que si lo revisas encontrar�s la p�gina del siguiente cap�tulo. En ese momento ver�s de nuevo un video de Pious hablando con tu Ancient. @@@ 4.5 - Maximilian: el horror al acecho. Es turno de controlar a Maximilian Roivas quien se encuentra en la misma mansi�n en Rhode Island. �l investiga la mansi�n para encontrar las ra�ces de la familia. Justo cuando puedas controlar a Max, toma la Flintlock Pistol Ammo de la mesa; nota que tiene decente cantidad de sanidad y vida, un poco menos de magia pero lo peor es su condici�n f�sica, ya que se cansa muy r�pido. Sal del cuarto y ve al cuarto contiguo para examinar la mesa, donde encontrar�s Flintlock Pistol Ammo. Sal de nuevo al corredor y camina hacia la pantalla. En la mesa hay m�s Flintlock Pistol Ammo, contin�a hacia enfrente y cruza la puerta; adentro encontrar�s una Letter (que habla sobre el tomo) en la mesa de noche y un Magickal Codex sobre la chimenea. Si investigas el ba�o encontrar�s m�s Flintlock Pistol Ammo. Regresa al corredor del segundo piso y toma la puerta hacia el vest�bulo. Nota que no hay puertas del lado derecho (la de la biblioteca y la otra); revisa la mesa de centro para encontrar otra Letter (menciona que la casa ha sido abandonada por los Ancients). Entra en la cocina y encontrar�s otro Magickal Codex; en el almac�n de la cocina encontrar�s una Pump Handle y del otro lado de la cocina hay m�s Flintlock Pistol Ammo. Ahora ve al comedor y revisa la chimenea, en donde encontrar�s el diagrama que te muestra las debilidades y superioridades de las tres magias. Adem�s de eso, hay un mensaje que dice sobre el peor enemigo de tu Ancient. Esto var�a dependiendo del artefacto que escogiste, y el punto es colocar el cuervo enfrente del color inverso: - Verde para Ulyaoth. - Rojo para Xel'lotath. - Azul para Chattur'gha. Al hacerlo, se revelar� un camino por la chimenea, el cual conduce al estudio secreto que ya conoces. Ah� encontrar�s otra Flintlock Pistol, un Sabre y el pergamino para el Spell de Reveal Invisible, incluyendo el tomo que incluye otra Letter. Al hacer esto, un Horror de color principal aparecer� en el vest�bulo, por lo que tendr�s que ir hacia all� y matarlo para reclamar as� la runa Redgormor (Area) y as� poder hacer el Spell de Reveal Invisible. Ahora, todo sirviente de la casa que te ataque estar� contaminado por un Bonethief, as� que m�talo si te golpea o empieza a perseguir misteriosamente. Se me olvid� mencionar que la caracter�stica principal de Max es que, por ser doctor, puede realizar una autopsia a cada enemigo diferente, lo cual anotar� en su diario. Enseguida ve al segundo piso, ve hacia la izquierda y llega hasta el vitral. All� puedes ver que hay algo reluciente a un lado de la mesa, examina y reclama la Sealed Envelope; cuando la hayas tomado se romper� el vitral y all� ver�s a un Bonethief. Examina la Sealed Envelope y encontrar�s otra Letter y la Basement Key. Ahora ve a la puerta que te lleva al vest�bulo y en eso ver�s que la pantalla se torna monocrom�tica y escuchas voces como si tu sanidad estuviera muy baja; al bajar las escaleras encontrar�s a un Horror con otra runa, elim�nalo y as� obtendr�s la runa que vence a tu runa principal. Ya teniendo esta runa ve al vest�bulo y en la parte derecha encontrar�s un tri�ngulo de tu color principal en la pared. Cerca de all� encontrar�s de nuevo el cuadro y adem�s habr� Flintlock Pistol Ammo. Ya con tu runa reci�n adquirida, haz el Spell Reveal Invisible del color opuesto al tuyo y eso revelar� una puerta, la cual abres con la Basement Key. Abajo encontrar�s dos zombies de color principal y uno de ellos tiene un Bonethief; en el s�tano tambi�n encontrar�s un Magickal Codex, Flintlock Pistol Ammo y el Spell Damage Field. Ac�rcate a la llave del pozo y utiliza la Pump Handle para drenar toda el agua, d�ndote as� la oportunidad de bajar. Una vez abajo encontrar�s a un zombie que contiene una runa: Bankorok (Protect) y con ella podr�s hacer el Spell de Damage Field. La caracter�stica de este Spell es que coloca una inscripci�n donde hagas tu Spell y mientras est�s all�, cualquier enemigo que trate de cruzar la inscripci�n ser� da�ado. Baja las escaleras y llegar�s a un balc�n donde podr�s apreciar la vista de las ruinas de cierta ciudad. Sigue bajando las escaleras y si quieres irte a lo seguro, guarda tu juego. Ya que est�s del otro lado, ver�s que un enemigo se coloca en la entrada y hace un Spell Damage Field de siete puntos, evitando que escapes, despu�s se har� un peque�o punto y se transportar� hasta enfrente de una puerta. Ahora tendr�s que enfrentar a este guardi�n, quien fue un enviado de Pious para evitar que prosigas. Tu ventaja es que ya cuentas con la runa de color inverso, por lo que puedes encantar tu arma (ya sea el Sabre o la Flintlock Pistol) con esa runa y eso le causar� m�s da�o al guardi�n (puesto que es de color principal). El guardi�n tiene la capacidad de hacer los Spells: Summon Zombie (aparece un zombie para pelear con �l), Magickal Attack (lanza un rayo por tierra que va hacia donde est�s) y Shield (unas cuantas bolas giran alrededor de �l, d�ndole protecci�n para cualquier ataque tuyo). Cuando lo mates, ver�s un video en donde piensa c�mo es que va a pedir ayuda, ya que �l no puede pelear solo contra una ciudad infestada de esas criaturas. Tres meses despu�s ves a Max encerrado en un asilo para locos, ya que as� lo consideraron cuando �ste le platic� a las autoridades de las bestias extra�as... pero si lo ves de esta manera, es el primero que no muri� a causa del tomo, sin embargo pues muere en un lugar olvidado y por eso lo cuentan. De vuelta con Alex, ve al segundo piso y entra en la habitaci�n de la derecha. Revisa el tocador y notar�s que tambi�n hay una inscripci�n de un tri�ngulo de color principal. Como en el escenario de Max, utiliza el Spell Reveal Invisible de color inverso para as� revelar una bocallave, donde debes usar la Dresser Key para encontrar el siguiente cap�tulo junto con un Revolver. A continuaci�n viene una escena entre Pious y el Ancient. @@@ 4.6 - Lindsey: un viaje a la oscuridad. Esta vez te toca controlar a Edwin Lindsey, un arque�logo que logra encontrar el templo donde reside Mantorok. Edwin no recibe ayuda del gobierno, pero encuentra a un tal Paul Augustine (suena muy sospechoso), quien le apoya para encontrar este templo. Justo cuando llegan, Augustine traiciona a Lindsey y luego se revela como Pious, quien manda a un guardi�n para confrontar a Lindsey. Es aqu� cuando cobras controlas de Lindsey y puedes ver que tiene moderada cantidad de vida, sanidad y magia. En este momento tendr�s que derrotar a un Reaper de color principal. La caracter�stica de estos enemigos que cubren su cuerpo con sus alas y justo cuando quieren golpearte, abren sus alas y si logran tocarte, har�n un Spell de Summon Zombie. Mi t�ctica es acercarte para que abra sus alas, despu�s alejarte, apuntar a la cabeza y disparar. La Shotgun funciona de maravilla, de tres disparos bien colocados muere el Reaper. Ya que todo est� calmado, col�cate en el centro del lugar (donde el piso se ve extra�o), usa tu brocha para as� revelar el cuadro ya conocido y un Bronze Bracelet. Ve a la estatua y col�cale el brazalete, lo cual abrir� una entrada del lado izquierdo. Al tratar de pasar por all�, llegar�s al corredor para adquirir el tomo. En el siguiente cuarto encontrar�s un zombie de color principal y otro sin alineamiento. Contin�a hacia el otro cuarto y ver�s que ahora los paneles de trampas son m�s dif�ciles de ver debido a toda la vegetaci�n que crea sombra; nota tambi�n que te encontrar�s un Trapper all�, pero si quieres despacharlo la pistola es lo m�s adecuado. A la mitad del camino podr�s ir a tu derecha para tomar el Metal Bracelet. Cuando llegues del otro lado podr�s ver una telara�a, usa tu brocha para revelar un Magickal Codex. Prosigue al cuarto siguiente donde encontrar�s un Horror, protegido por un Damage Field de color principal de tres puntos. Por ahora no tienes el Spell que puede inhabilitar el Damage Field, as� que s�lo toma el Bronze Necklace y regresa a la estatua del principio, col�cale el Bronze Bracelet y as� se abrir� la puerta de la derecha y la otra puerta donde se encuentra el horror. Ve por all� para encontrarte el Silver Bracelet en el pedestal, pero eso har� que las puertas se cierren; afortunadamente cuentas con el Metal Bracelet, que funciona como sustituto para que las puertas se abran de nuevo. Ve al cuarto de trampas y all� te encontrar�s un zombie normal, contin�a hasta llegar al final, donde hay otra telara�a que resguarda otro Magickal Codex. En el cuarto siguiente encontrar�s a 4 zombies de color predominante y uno de ellos lleva una runa: Nethlek (Dispel). Ve al cuarto siguiente y llega hasta la mitad del camino (nota que ahora las trampas ya no tienen textura), all� quita la telara�a para revelar el Spell Dispel Magick, el cual se generar� autom�ticamente. Sigue por el camino de trampas para llegar al otro lado y encontrarte de nuevo con el horror. Es hora de que estrenes tu nuevo Spell: Dispel Magic para as� quitar el Damage Field (recuerda que debes hacerlo con la runa de color inverso), despu�s mata al Horror y toma el Silver Necklace. Vuelve atr�s al camino de trampas y llega a la mitad, nota que a tu izquierda se encuentra otra estatua, la cual debes adornar con el Silver Necklace y Silver Bracelet para abrir una entrada del otro lado. Entra por all� y encontrar�s a un zombie de color principal, m�s abajo encontrar�s a otro con la runa a�n desconocida. M�s abajo habr� un Reaper de color principal tambi�n, contin�a y hasta abajo quita la barrera para continuar. Desde aqu� camina hacia tu derecha para llegar a un cuarto con una estatua de un guardi�n y otra protegiendo un �tem. En una esquina encontrar�s un panel, que har� que la estatua del guardia gire y la otra levante la mano, entonces corre para llegar a la estatua y tomar el Gold Bracelet. Vuelve al cuarto anterior y cruza todo el corredor para llegar a otra habitaci�n en donde encuentras un Horror de color neutro, un hechizo de Damage Field de color inverso y una telara�a. Yo recomiendo encargarse primero del Horror, luego quitar el Damage Field con Dispel Magick de Ulyaoth (lo cual quitar� la runa de una barrera color morad) y despu�s quitar la telara�a para ver un Necklace. Ve al cuarto siguiente y cruza las trampas (cuidado que ya hay paneles que activan un gas venenoso que te quita vida) y llegar�s a un cuarto con un zombie de color inverso. M�talo y luego usa Dispel Magick de Chattur'gha para quitar el Damage Field y tambi�n quitar la runa de la barrera. En el siguiente cuarto a medio camino encontrar�s una estatua a la derecha, a la cual le debes colocar el Gold Bracelet. Ahora sigue hasta el siguiente cuarto donde encontrar�s el tercer Damage Field as� que usa Dispel Magick de Xel'lotath y elimina al zombie. Encontrar�s en ese cuarto tambi�n una estatua, coloca el Necklace y despu�s pulsa el bot�n, as� ver�s que el �cido convierte tu �tem en el Gold Necklace. Regresa al cuarto de trampas y coloca el Gold Necklace en la estatua, lo cual abrir� una puerta enfrente de ti. Contin�a por all� y encontrar�s a dos zombies de color inverso y a un Horror de ese mismo color. Sigue bajando hasta llegar al siguiente cuarto de trampas, contin�a hasta llegar a un cuarto con cuatro zombies, elim�nalos y revisa la telara�a para encontrar el Magickal Codex para la runa de hace rato: Aretak (Creature). Prosigue al otro cuarto y te recomiendo que utilices tu Torch para ver las trampas; llega hasta el otro cuarto donde te encontrar�s con cuatro zombies de color inverso, m�talos y contin�a. Cruza las trampas para llegar al siguiente cuarto, donde ver�s a tres zombies de color principal y uno de ellos lleva una runa: Tier (Animal). *** AHORA, SI QUIERES CONSEGUIR LA RUNA DE MANTOROK (la m�s poderosa) DEBES REGRESAR HASTA EL PISO ANTERIOR. Esto es porque ya con la runa Tier y Aretak, puedes hacer un Spell de Summon (aunque no tengas el pergamino, que lo encuentras en el cuarto siguiente... emmm si pusiste atenci�n a las runas mencionadas cuando peleaste con el guardi�n, sabr�s que us� estas runas). Saliendo del cuarto de escaleras ve hacia enfrente y del otro cuarto ve al siguiente corredor de trampas. Ya que est�s enfrente del muro, utiliza el comando New Spell para combinar cualquier runa principal con Tier y Aretak para crear un Spell desconocido. �salo y as� crear�s un Trapper, manda a ese Trapper por el agujero. Cruza el puente y p�rate sobre el c�rculo que tiene la insignia morada; despu�s presiona A y en la puerta de atr�s est� la runa de Mantorok. Al hacerlo un Horror romper� el muro y tendr�s que eliminarlo; despu�s ve por el agujero y all� llegar�s a una telara�a que alberga el Codex para la runa de Mantorok. �sta te permite sobreponerte a cualquier otra runa y adem�s, te ofrece la posibilidad de curarte vida y sanidad al mismo tiempo. Vuelve y avanza hasta el cuarto que toca, encontrar�s cuatro zombies de color neutral y el pergamino del Spell Summon Trapper (por si no lo hab�as tomado), contin�a en el siguiente cuarto y llegar�s a ver a Mantorok. Despu�s llegar� Pious, quien trae otros dos Reapers para eliminarte, pero la estatua usa el poder de Mantorok para eliminarlos y ahuyentar a Pious, adem�s de que la estatua te concede el derecho de entrar a la puerta de atr�s. Ve hacia all� y encontrar�s al cuerpo de Ellia, quien te dar� el coraz�n de Mantorok y te pide que lo lleves a la mansi�n de Rhode Island. All�, le entregar�s el coraz�n a Edward y �ste lo esconder� detr�s de un libro. Entonces volver�s al control de Alex, as� que ve a la biblioteca y busca ese libro (gu�ate porque hay un libro volador que te gu�a) para encontrar as� la Essence of Mantorok. Ve entonces al segundo piso, camino al vitral y te encontrar�s con el esp�ritu de Max Roivas entrando por la pared. Ac�rcate al vitral y �ste comenzar� a brillar, utiliza Dispel Magick y as� ver�s el siguiente cap�tulo flotando en el aire. Ahora toca otro video de Pious, en donde hace un Spell de Summon para traer a un macro-guardi�n, a quien le ordena proteger el �ltimo artefacto. @@@ 4.7 - Paul: �herej�a! Es turno de Paul Luther, un monje franciscano que llega a Amiens en el tiempo de la inquisici�n. Al llegar Paul se encuentra con su superior (muy sospechoso por su cara), quien habla con Paul. Despu�s de la charla podr�s controlar a Paul y notar que su vida es muy baja, pero sanidad y magia est�n moderadas; incluso tiene tres Meditation Rod, los cuales te sirven para recuperar sanidad. Avanza por la alfombra roja hasta cruzar la puerta, sigue y as� ver�s un video en donde encontrar�s a un monje muerto. Llegar� tu superior y le pedir� a los guardias que el monje no salga de la catedral, para poder interrogarlo como primer sospechoso. Estar�s despu�s en un cuarto peque�o, pero podr�s ver que en un cuadro a la derecha hay una Emerald, t�mala y al hacerlo entrar� un compa�ero. �ste te comenta que la catedral ha sido lugar de atrocidad desde hace alg�n tiempo y no quiere que nadie m�s salga herido, por eso te pide que lo encuentres m�s tarde en la torre de campana. Al tratar de salir te encontrar�s en el corredor para despu�s tomar el tomo. Sal de la habitaci�n y cruza para subir las escaleras y despu�s cruza la puerta, pasa el cuarto y llegar�s a ver a un zombie, ev�talo y contin�a hasta llegar al campanario y utiliza la cuerda para sonar la campana. Entonces llegar� el tipo y as� podr�s hablar con �l. Con ello recibir�s la Old Tower Key, con la tarea de descubrir lo que hay en la catedral y descubrir la fuente de la oscuridad. Vuelve al templo y llega hasta el altar; all� da vuelta a la izquierda y avanza hasta la puerta (en el camino puedes tomar una Torch de la pared). Adentro encontrar�s un cofre que alberga un Crossbow y en las t�nicas encontrar�s la Podium Key. Regresa al altar y ve al podio que se encuentra en el lado derecho, utiliza la Podium Key para encontrar la Diary Page, la cual contiene informaci�n sobre el difunto Brother Andrew; por las bancas de all� encontrar�s Crossbow Bolts. Ahora ve hacia la derecha y usa la Old Tower Key para abrir la puerta. Adentro ver�s a un Bonethief entrar en el cuerpo de un monje; estando en este lugar, podr�s reconocer la catedral (la misma del escenario de Anthony). Avanza y pasando el monje, en la mesa encontrar�s el Spell Shield, el cual puedes efectuar ya. Este Spell te permite crear bolas que giran alrededor de ti, cuid�ndote de los enemigos que te quieren golpear (incluye ataques de magia y gases). Regresa y sube las escaleras para llegar a la biblioteca, all� examina el librero que est� enfrente para encontrar una pieza musical (y una Diary Page en la mesa). Ya con ella en tu posesi�n, regresa al altar y toca el piano ya con la pieza musical (A, B, Y, X, B, Y, A) o en notas (C, E, D, F, E, D, C). Esto har� que se abra la puerta de un "armario", ve hacia all� y encontrar�s el Circle of Power de 5 puntos. A pesar de tener esta maravilla, no puedes usarla porque no tienes con qu� rellenar los Spells (la runa Pargon por si has escuchado los Spells de Pious y sus secuaces). Ahora baja las escaleras y ve al cuarto del norte, en donde encontrar�s m�s Crossbow Bolts y un Book of Reliquaries, en el que comentan que las reliquias como la Hand of Jude, son puras farzas. Vuelve al corredor y sigue m�s adelante para encontrar m�s Crossbow Bolts y del otro lado un Steel Mace. Entra en el cuarto de la izquierda y llegar�s al almac�n de vinos, donde habr� dos Trappers que puedes matar usando el Crossbow. Revisa el segundo barril de la derecha (desde tu entrada) y gira la llave para as� revelar un pasaje secreto. Ve por all� y te encontrar�s con un Horror de color neutro, quien posee el Sapphire. Ah� mismo encontrar�s un tri�ngulo en donde debes colocar el Sapphire y la Emerald, pero falta el Ruby. Para conseguirlo regresa a la Old Tower y ve al cuarto de Carlomagno; all� te encontrar�s con un zombie de Anthony, quien tratar� de matarte con su espada. Usa el Steel Mace para matarlo y adue�arte de la Two-Edged Sword y el ya mencionado Ruby. Regresa a la tumba para colocar el Ruby y as� revelar un nuevo camino. Enseguida te encontrar�s tres zombies, contin�a y llegar�s a una habitaci�n con cuatro zombies de color principal, uno de ellos teniendo la �ltima runa. Despu�s de matarlos ve al siguiente cuarto, baja las escaleras, mata al zombie y contin�a. En la otra habitaci�n ver�s una pelea entre un Horror de color principal y otro de color inverso; espera a que gane el de color inverso y ac�rcate para matarlo y tomar las Crossbow Bolts. Ahora ve por la puerta de la izquierda para llegar a un corredor que te conecta con el cuarto de la puerta roja. Ah� te encontrar�s con dos zombies de color inverso y Crossbow Bolts en el librero de la izquierda; ac�rcate a la puerta y �brela para continuar. Llegar�s a un corredor con dos zombies de color principal, avanza hasta llegar hasta la puerta que te lleva a un cuarto con un zombie; adentro encontrar�s el Codex para la runa Pargon (Power) y la tercera Diary Page. En ella se describe que toda la orden es her�tica y que la �nica reliquia es una llamada esencia de Chattur'gha; esas p�ginas las arranc� del libro que Augustine seguramente encontrar�a. Antes de continuar, t�mate tu tiempo para convertir tus Spells de tres puntos a cinco puntos. F�jate que ya que tienes todas las runas, puedes crear el Spell que se te antoje (claro, f�jate en la secci�n de Spells) a�n cuando no tengas el hechizo. Si bien recuerdas, tu compa�ero te dijo que si encontrabas algo, regresaras con �l al campanario. Vuelve hasta all� y le contar�s los hallazgos que has hecho y �l te ense�ar� que esa ma�ana le dejaron una daga debajo de su almohada, lo que significa que quieren matarlo y te la dar�. Regresa hasta el cuarto de los Horrors (hasta all� en el s�tano) y te encontrar�s un Bonethief, m�talo. Ahora ve a la estatua, utiliza el Sacrificial Knife para meterlo en su pecho y as� revelar una puerta. Entra all� y te encontrar�s con un Damage Field de 5 puntos de color principal, qu�talo y avanza hasta el centro, en donde te encontrar�s a tu compa�ero torturado y sacrificado. Entonces llegar� Augustine para darte un serm�n de lo que te depara y despu�s traer� a dos Bonethieves para matarte. Escapa y al salir encontrar�s a Augustine entrando por la puerta que sol�a estar cerrada, pers�guelo y llegar�s al sal�n que viste durante el video de Pious. All� avanzar�s hasta encontrarte con el guardi�n, el cual te matar�. As� regresar�s al control de Alex y encontrar�s una nota de Edward, la cual dice que encuentres las 88 llaves que faltan en tu viaje. Esto significa que debes ir al comedor y tocar el piano con la misma melod�a que con Paul, con lo cual encontrar�s la siguiente p�gina. En eso ver�s un video de Pious, quien manda a un guerrero para ser la formaci�n de cierto pilar (el cual no conocemos a�n). @@@ 4.8 - Roberto: la ciudad prohibida. Ahora eres Roberto Bianchi, un antiguo arquitecto capturado por un militar para as� revisar cierta construcci�n. En efecto, tendr�s que revisar ciertos cuartos (que est�n marcados en el mapa, pero tambi�n son muy peculiares). Nota que Roberto tiene muy poca magia, pero su vida y sanidad son bastante buenas. Comienza avanzando a la derecha, sube las escaleras y avanza para bajar por otras escaleras. Avanza hasta ver a un zombie, ev�talo/golp�alo (con la Torch) y sigue hasta las siguientes escaleras. Al llegar a la siguiente habitaci�n te encontrar�s con diversos soportes en el cuarto, as� que examina el pilar y as� corregir�s los errores que se encuentran all�. Prosigue hacia enfrente y encontrar�s unas escaleras y a la izquierda habr� una espada Saif sobre la piedra, as� que rec�gela y baja. Camina hasta llegar a un set de jaulas y jala el interruptor que est� por la derecha para cerrar el camino por donde viniste y abrir una nueva reja, en donde saldr� un zombie de color neutro; adentro de esa celda encontrar�s otro interruptor que abrir� la celda del otro lado en donde hay dos zombies de color inverso. Adentro encontrar�s otro interruptor que abrir� las dos rejas restantes y as� podr�s continuar hacia el norte, cruzar tres zombies normales y llegar hasta una escalera. Este cuarto tambi�n necesita ser inspeccionado para que resista; adem�s de eso, encontrar�s un Crossbow a mitad de camino, contin�a hacia la escalera y ser�s transportado al corredor y as� puedas obtener el tomo. Ya que hayas bajado las escaleras encontrar�s a unos cuantos Trappers y al final encontrar�s otras escaleras. Al subir te encontrar�s en un cuarto cubierto con niebla de color principal, un zombie de color principal y un Reaper con las mismas caracter�sticas. Cuando los elimines puedes tomar el Spell Summon Zombie que se encuentra en el piso (que resulta ser el por qu� no hay Summon Trapper en cinco puntos). Baja por las escaleras de la izquierda y all� te encontrar�s con un Horror de color inverso y enfrente de ti unos Crossbow Bolts. Ve a tu izquierda y al cruzar la puerta podr�s ver c�mo ese zombie ser� aplastado y bajar� una reja para impedirte el acceso a un cuarto. Con tu reci�n Summon Zombie, puedes convocar a uno y hacer que lo aplasten para as� ganar acceso a ese cuarto. Baja por esas escaleras y te encontrar�s con un zombie normal, un Trapper de color neutro y un Reaper con las mismas propiedades. Despu�s de pasar all� llegar�s a la habitaci�n que resguarda Karim (ver�s un video) y despu�s reclama la Essence de color neutro y la Ruby Effigy (este cuarto tambi�n debe ser inspeccionado). Camina hacia el sur y ve hacia la izquierda para regresar al camino del Reaper y de all� volver al otro cuarto. Ahora toma la puerta que est� a la izquierda del aplastador y encontrar�s cuatro zombies de color neutro y m�s Crossbow Bolts. Ahora en la puerta que est� en la pared derecha y encontrar�s otro sitio en ruinas; sin embargo, una vez que termines los tres trabajadores se ver�n afectados por Bonethieves as� que ev�talos o tendr�s un mal tiempo (porque tres son montoneros). Ahora baja las escaleras que est�n por all� y llegar�s a un corredor con dos Trappers, m�talos/ign�ralos y ve a la izquierda. Al pasar la puerta te encontrar�s con un Horror de color inverso y dos zombies de color principal. Enfrente ver�s un pent�gono de color principal y sobre ese bloque habr� una llave. Como supondr�s, necesitas usar un Reveal Invisible de color inverso para descubrir un puente y as� llegar a la Forgotten Corridor Key. Regresa y en el corredor, antes de subir las escaleras podr�s encontrar la Sapphire Effigy (a�n con el efecto del Reveal Invisible); sube y utiliza la Forgotten Corridor en la doble puerta. Camina hasta encontrar un camino con niebla amarilla, pero cuidado que �se camino es peligroso y cada vez que camines por all�, un rayo te golpear� por cada momento que est�s all�. El Spell Shield es tu salvaci�n, as� que util�zalo en formato de cinco puntos para as� llegar al otro lado. Ya que llegues a la otra habitaci�n ver�s que una reja evita tu regreso, as� que dir�gete hacia el norte ver�s una cuerda sujetando el puente, c�rtala y as� caer� �ste. Trata de cruzar el puente y te saldr�n dos enemigos, s�lo dales un golpe y as� podr�s llegar al otro lado y usar el interruptor para subir la reja. Adem�s, debes revisar esta �rea (desde el puente) para despu�s regresar al inicio del escenario. Entonces ver�s que Roberto es arrojado a cierto pilar y despu�s su figura quedar� impregnada en el dise�o. Ahora con Alex te dar�s cuenta que parte del estudio est� derrumb�ndose, examina el �rea y encontrar�s la siguiente p�gina detr�s de un cuadro. M�s tarde ver�s una conversaci�n en el templo de Amiens entre Pious y un monje. @@@ 4.9 - Peter: una guerra para finalizar todas las guerras. Esta vez estar�s en el siglo XX durante la �poca de la Primera Guerra Mundial. El turno es de un periodista llamado Peter Jacob, quien llega a la catedral de Amiens, que ahora es un hospital de damnificados. Peter consta de muy poca sanidad, vida moderada y excelente magia; tambi�n cuentas con un Lucky Penny, un Flash Pan y carga con lo que puedes atontar a algunos enemigos. Ya que tomes control de Peter obt�n la Soldier's Letter de la mesa. Ahora dir�gete al altar y ve a la derecha para encontrar una Sealed Envelope, rev�sala y obtendr�s Soldier's Orders; cruza la capilla hasta llegar a la puerta de la entrada y all� encontrar�s a un soldado resguardando una puerta, ens��ale las �rdenes y as� se quitar� de la puerta. Entra all� y encontrar�s un Revolver sobre la mesa, cuando lo tomes escuchar�s el impacto de una bomba y eso te dejar� sin luz; ve a la derecha y trata de cruzar la puerta y en eso llegar�s al corredor para as� obtener el tomo. Cuando salgas te encontrar�s con un Bonethief, ign�ralo y ve a la puerta para la capilla; adentro ver�s que un Bonethief arremete contra una enfermera. Corre hasta el altar y en la mesa te encontrar�s un Rifle; a�n cuando lo tengas, no te recomiendo gastarlo en los Bonethieves. Ve hacia el fondo y baja por las escaleras, all� ve hacia enfrente y luego gira a la izquierda para meterte en el cuarto donde puedes tomar .303 Rifle Ammo. Sal de all� y sigue hacia enfrente en donde puedes encontrar m�s .303 Rifle Ammo. Ahora regresa por las escaleras y corre hacia la derecha para entrar a la Old Tower, all� ver�s a un Bonethief arremeter contra otra enfermera, sigue hasta entrar en el cuarto de en medio (el de Carlomagno y Anthony), donde encontrar�s a varios zombies, dos paquetes de .303 Rifle Ammo y en el fondo una Torch (que buena falta hace). Sal del cuarto y sube por las escaleras de la izquierda; arriba encontrar�s la Two-Edged Sword y 8mm Revolver Ammo. Enseguida vuelve al altar y baja las escaleras, ve hacia el fondo y entra en el la reserva de vinos; entra por la puerta de la izquierda y encontrar�s un generador, dale la vuelta a la m�quina y despu�s haz un Spell de Summon Trapper. M�ndalo por el peque�o agujero a la izquierda y localiza a la derecha un hombre que est� recargado en la derecha, enf�calo y suic�date para quitarlo de la puerta y as� puedas pasar para obtener el Circle of Power de siete puntos. Con �ste ya puedes completar todos los Spells. Vuelve y entra a tu derecha, donde encontrar�s una puerta que conduce a un cuarto de m�quinas y .303 Rifle Ammo; camina hasta la caja de fusibles del fondo y utiliza tu Lucky Penny y luego camina hasta la punta del generador, para as� activar de nuevo la electricidad. Sal de all� para subir las escaleras, ve al �rgano y encontrar�s una Sheet of Music; t�cala y abrir�s de nuevo el gabinete, ve hacia all� y toma la Door Handle. Ahora camina hacia la izquierda donde est� el pent�gono de color principal, as� que utiliza de nuevo el Reveal Invisible de 7 puntos de color inverso. Nota que esa puerta no tiene manija, as� que utiliza la Door Handle para poder pasar. Adentro encontrar�s 8mm Revolver Ammo y .303 Rifle Ammo, despu�s baja por las escaleras. Sigue por el corredor hasta llegar a un cuarto con cuatro zombies de color principal (dos de ellos con Bonethieves), luego ve por la puerta de la derecha y baja las escaleras y llegar as� a otra puerta. Adentro te encontrar�s con dos zombies de color principal y un Horror. Despu�s de matarlos ve por la puerta de la izquierda, cruza el corredor con dos Trappers de color inverso y llegar�s a la biblioteca; elimina al Bonethief y examina la mesa para conseguir una Soldier's Letter. Ve a la puerta de enfrente, �brela y prosigue al corredor con un Trapper para luego llegar a un cuarto con un Trapper y un zombie, ambos de color principal. All� conseguir�s la Binding Hall Key. Regresa al cuarto del Horror y ve por la puerta que est� en la pared de la derecha (la que no requiere llave), sigue por all� matando/ignorando a los Trappers y llegar�s as� a una botella de Magickal Elixir, la cual te recupera toda tu magia cuando la consumes. Regresa al cuarto anterior y ahora s� usa la Binding Key Hall para ir por aquel cuarto, cruza el corredor de los zombies de color principal, cruza la puerta, baja las escaleras y toma la .303 Rifle Ammo y el Spell Magickal Attack de enfrente (el cual lo pod�as hacer desde antes). Ve por la puerta de la izquierda y sigue el corredor hasta llegar al final. Antes de proceder guarda tu juego, ya que viene una pelea pesada. * Ancient Guardian. Lo primero que ver�s ser� la escena de Peter entrando por el sal�n hasta que se encuentra al guardi�n y le dispara y �ste utiliza magia para sellar la entrada e impedir tu escape. Lo primero que debes de hacer es esperar a que el enemigo recargue su energ�a (puedes notarlo porque empieza a brillar en su color); cuando esto suceda, utiliza tu reci�n Magickal Attack de siete puntos de color opuesto para as� da�arlo. Al hacer esto reducir� el campo de movimiento y comenzar� a hacer Spells de Summon Zombie, trayendo a tres cada vez. Aqu� es donde puedes utilizar tu Rifle para mantenerlos alejados pero mi t�ctica es esperar a que los zombies se acerquen (estando t� m�s o menos a mitad de camino) y unos segundos despu�s de que est�n caminando utilizar el Magickal Attack; con suerte ver�s que el enemigo se recarga y tu intento habr� sido exitoso. Entonces el espacio se acortar� y tendr�s que combatir justo en el frente; el punto de nuevo es esperar a que recargue su energ�a y atacar, para as� matarlo. Hecho esto puedes ir al fondo y tomar la Essence del Ancient de color opuesto. Despu�s ver�s a Peter 69 a�os despu�s en la casa de Edward Roivas, y �l se quedar� con el artefacto. De vuelta con Alex corre hacia la biblioteca y encontrar�s al alma de una sirvienta, la cual te dejar� la Basement Key, ve hacia all� y abajo encontrar�s una Shotgun, Shotgun Shells y .38 Revolver Ammo. Encontrar�s que all� tambi�n hay una caja de fusibles, utiliza el Lucky Penny que reci�n encontraste y activa la electricidad. Ahora sube al segundo piso y ve al �nico cuarto que no has podido entrar (por la oscuridad), all� encontrar�s el Journal of Maximilian Roivas y en el gabinete la p�gina del siguiente cap�tulo. Ahora un video de Pious. @@@ 4.10 - Edward: un legado de oscuridad. El turno ahora es de Edward Roivas, el abuelo de Alex. Edward estudi� psiquiatr�a y le daba curiosidad que hubiera pasado con los psic�logos m�s importantes al saber de Chattur'gha, Ulyaoth o Xel'lotath. Edward tiene muy buena sanidad y magia, pero su vida es exageradamente escasa. Adem�s, tienes un tu posesi�n siete cargas de Liquido of Courage, lo cual te recarga sanidad. Ve hacia enfrente y toma el Historical Journal que est� arriba de la chimenea, exam�nalo y as� encontrar�s la Minute Hand of a Clock. Ahora ve hacia el sur y cruza hacia el siguiente cuarto, donde ver�s un video del alma de Maximilian Roivas present�rsele a Edward y te dice que ajustes el reloj a los treinta y tres minutos de la tercera hora. Mira en la silla y encontrar�s el Spell Magick Pool con el cual una runa aparecer� de ti y te empezar� a recuperar. Ve al reloj y coloca la manecilla. Ahora dir�gete al vest�bulo y entra en la cocina y toma las .38 Revolver Ammo, sal y ve al comedor donde encontrar�s el Sabre. Ahora sube al segundo piso y ve a la habitaci�n de la derecha en donde encontrar�s Shotgun Shells y .38 Revolver Ammo. Ahora ve a la izquierda y entra en el cuarto de armas (en donde empezaste con Maximilian) y all� te encontrar�s con otro Historical Journal que al revisarlo te dar� la Hour Hand of a Clock y m�s Shotgun Shells en el cuarto junto con Elephant Gun Ammunition. Ya con esto puedes regresar a la biblioteca y utilizar la otra manecilla para ajustar el reloj a las 3:33. Al hacerlo Max te llevar� al estudio, donde te pedir� que elimines a los guardianes y con ello vengues su desperdiciada muerte. En el estudio, adem�s del tomo, encontrar�s un Revolver, Shotgun Shells, Elephant Gun Ammunition y .38 Revolver Ammo. Sal del estudio y cuando vayas por la biblioteca, ver�s que un vampiro succionar� la sangre de la sirvienta y luego �sta se transformar�. M�tala/ev�tala y toma el fragmento que cay� de la vasija rota y as� obtener la Bottom Half of Basement Key. Ve al vest�bulo y luego sube al segundo piso. En breve ver�s un video de un vampiro arremeter contra otro sirviente en el dormitorio principal, as� que ve a la derecha y entra para as� golpear al vampiro; una vez que est� bien da�ado se ir� y ver�s un video en donde te muestran una piedra en el s�tano con la que el vampiro se recupera. Habla con el sirviente y �ste te dar� la Gun Cabinet Key. Ve al cuarto de armas y usa la llave para obtener la Elephant Gun. Despu�s de esto camina hacia el vitral del segundo piso y a mitad de camino escuchar�s a un tipo sucumbiendo ante lo que parece ser un disparo. Sin nada por hacer vuelve al vest�bulo y te encontrar�s al vampiro, que regresar� al segundo piso. Ve hacia all� y pers�guelo hasta el cuarto de armas. Si te pones un Reveal Invisible, podr�s ver por d�nde camina y d�nde est� antes de que te golpee. Cuando se vaya habla con el sirviente y te dar� Elephant Gun Ammunition. Vuelve al vest�bulo hasta ver al vampiro que atacar� a otro sirviente, qu�talo y cuando termines con �l te dejar� la Top Half of Basement Key. M�zclalas y usa Enchant Item para as� formar la Basement Key, ir all� y destruir la roca. Eso te garantizar� que el vampiro no se curar� m�s y as� podr�s eliminarlo totalmente. Revisa el s�tano y encontrar�s el Spell Summon Horror, Elephant Gun Ammunition, una Double Shotgun, .38 Revolver Ammo y Shotgun Shells. Ahora baja por las escaleras hasta la ciudad de los guardianes. All� te encontrar�s dos Horrors de color principal, pero los puedes bajar f�cilmente con la Double Shotgun o Elephant Gun. Despu�s de eso entra a la ciudad y tendr�s que enfrentar a un guardi�n y a un horror. El Horror puedes eliminarlo igual de f�cil que los anteriores, pero para el guardi�n primero necesitas hacer un Dispel Magick de cinco puntos para sacarlo de su Damage Field y despu�s pelear con �l. Cuando lo mates prosigue por la puerta de enfrente y llegar�s a un masivo Circle of Power, de nueve puntos 0o. El punto aqu� es crear un Dispel Magick para as� destruir a todo guardi�n habido y por haber en la ciudad. Para hacerlo debes activar cada secci�n del c�rculo para inscribir una runa. De derecha a izquierda: 1: Pargon. Te llevar� a una habitaci�n con un Horror, un guardi�n y un Trapper, en donde debes activar el interruptor detr�s del guardi�n para poder salir. El otro cuarto resguarda a otro guardi�n, tres Trappers y otro interruptor. 2: Nethlek. Te llevar� al �ltimo cuarto anterior. 3: Pargon. Te llevar� a un cuarto con un zombie normal y otro guardi�n. S�lo usa el interruptor y escapa. En el otro cuarto encontrar�s a un guardi�n, pero de igual manera s�lo tienes que usar el interruptor. 4: Pargon. Llegar�s a una habitaci�n de Trappers, despu�s ir�s al cuarto del guardi�n solo. 5: Chattur'gha. Volver�s a la misma habitaci�n del guardi�n solo. 6: Pargon. Estar�s en una habitaci�n con un pozo en el centro; el interruptor est� en la parte sur del pozo. 7. Pargon. Te encontrar�s en un cuarto similar al anterior, s�lo que el interruptor est� muy en el norte. Hacer eso ocasiona que un Horror, un zombie y un Trapper salgan de sus "jaulas". 8. Redgormor. Una habitaci�n con un Horror y Trappers. El interruptor est� al norte. 9. Pargon. Llegar�s a una habitaci�n con dos Horrors, de colores diferentes. El interruptor est� al norte. Cuando termines ver�s que las runas est�n listas y el c�rculo de poder empieza a reunir energ�a, lo que hace que todo comience a temblar y por eso debes abandonar la ciudad inmediatamente. Teniendo el camino libre, sube hasta el mirador de la ciudad y podr�s ver un video donde todo es aniquilaci�n para los habitantes de la ciudad. 48 A�os despu�s estar� Edward en la mansi�n hasta que un guardi�n sobreviviente se adentra en la casa, sobre del viejo Edward y as� se explica su muerte. Video de Pious entonces. De vuelta con Alex encontrar�s una nota secreta de Edward, la que te dice que te dej� algo en el s�tano. Ve all� y revisa los barriles a la izquierda para encontrar Picax. �ste te sirve para revelar el cuarto escondido en el segundo piso (el del patr�n irregular en la pared). Ah� tendr�s una regresi�n de Maximilian quien comete genocidio XD, luego volver�s con Alex y encontrar�s un Damage Field protegiendo una nota en el centro (Journal of Maximilian Roivas, explicando su genocidio) y un estetoscopio. Camino al s�tano te encontrar�s con dos Bonethieves y un Trapper en el segundo piso, zombies en el vest�bulo y nada en el s�tano. All� usa el estetoscopio para as� abrir la caja; la combinaci�n es: derecha a 60, izquierda a 81, derecha a 47, abre. Adentro se encontrar�n: la Essence del Ancient de color inverso, Crankshaft, Letter from Edward (que te dice lo que tienes que hacer para evitar a Pious) y la p�gina del siguiente cap�tulo. Video de Pious. @@@ 4.11 - Michael: cenizas a cenizas. El siguiente es Michael Edwards, un bombero que fue contratado para parar la locura del fin de la guerra en el golfo p�rsico. Michael y su equipo tratan de apagar un incendio, pero intentan hacerlo con nitroglicerina, pero se produce un corto en el aparato de detonaci�n y todo explota. M�s tarde, bajo un tremendo agujero despierta Michael quien ve a su equipo muerto; all� mismo encuentra el pilar que construy� Pious y de ah� sale el alma de Roberto, quien le da la Essence del Ancient de color neutro y le pide que lo lleve a las ruinas debajo de la mansi�n de Rhode Island, adem�s de recibir la Ruby y Sapphire Effigy. Michael tiene mucha vida, pero poca sanidad y magia. Al controlar a Michael equipa tu Fire Axe para despachar a los zombies que est�n all�. Ahora ve al este y localiza el cuerpo de tu amigo, all� examina su cuerpo y recibir�s una Pistol, 9mm Pistol Ammunition, Grenades, Assault Rifle y 5.56 Rifle Ammo. En el siguiente cuarto encontrar�s un zombie y un Reaper, el cual tienes que matar forzosamente con las granadas o el Assault Rifle por su altura; cuando los mates, baja por las escaleras (o puedes hacerlo sin matarlos). Abajo encontrar�s unos zombies y unos Trappers; sube por la escalera de la mitad para encontrar el Gold Amulet. Regresa y ve hasta la siguiente escalera en donde habr� varios zombies y un Staff en el centro. Baja y ve hasta el fondo, sube y ve hasta donde dan los rayos de sol; all� combina el Staff con el Gold Amulet y col�calos en el agujero donde dan los rayos, para as� crear un reflector. Con esto debes dirigir la luz solar a los tres paneles dorados del fondo, dejando que se derritan (primero los laterales) y al hacer eso se abrir� una abertura detr�s de ti. Trata de bajar y llegar al camino del tomo. Ahora regresa al cuarto de los dos Reapers (en donde conseguiste el Gold Amulet) y ve al fondo para bajar por las escaleras; contin�a viajando hasta llegar a una cueva en donde hay un Damage Field que protege la Emerald Effigy, as� que usa el Dispel Magick y t�mala. Ahora, a la mitad del camino hacia el sur encontrar�s una escalera, util�zala y llegar�s a un cuarto con un Horror y un zombie. Ve al centro y baja las escaleras. Abajo encontrar�s m�s zombies y un Reaper, ve hasta el fondo y pasando la puerta encontrar�s cuatro Trappers. Enseguida ve hacia la puerta del norte, all� encontrar�s cinco zombies de color principal. Ahora entra en la puerta de la derecha en donde encontrar�s otros tres zombies de color principal; nota que en este cuarto hay tres figuras de soldados, as� que a cada uno le tienes que poner una Effigy (si no tienes las tres no te preocupes ya que lo siguiente no es esencial). Debajo de cada recuadro, debes colocar la Effigy del color que es d�bil al color del cuadro y eso har� que en la habitaci�n de los Trappers se revele una escalera. Ve hacia all� y una vez abajo encontrar�s la Enchanted Gladius, pero desafortunadamente no la puedes usar. Regresa hasta el cuarto donde se encuentra el gran obelisco; si ves bien tiene un tri�ngulo inscrito, lo que significa de debes hacer un Summon Trapper, enfocar en el obelisco y suicidarte para quitarlo. Baja por all� y encontrar�s dos Trappers, sigue hasta bajar la escalera siguiente y hacia el fondo encontrar el �ltimo Spell: Bind, el cual se encarga de poner en contra a dos enemigos del mismo alineamiento. Ve hacia el sur y llegar�s a un cuarto donde hay una barrera (no es Damage Field) y dos Horrors en el fondo; el caso es usar Bind de color opuesto y de siete puntos para que los dos se ataquen, uno muera y as� puedas tomar los Plastic Explosives del fondo (una imagen te muestra el puente y te pide destruirlo). Vuelve hasta donde estaba el obelisco y nota el extra�o patr�n de la pared del norte. Utiliza un Reveal Invisible de siete puntos y color inverso para revelar la doble puerta, entonces entra. Avanza hasta encontrar el cuerpo de un militar y a su lado tomar los Detonador Caps, para mezclarlo con los Plastic Explosives y formar la C4 Bomb. De nuevo utiliza un Spell de Shield para cruzar. Cuando llegues al puente encontrar�s las cosas con cuello y ah� mismo debes colocar la C4 Bomb encantada de color inverso de siete puntos. Ahora tienes tres minutos antes de que todo se colapse. La luz de todo el complejo se ir� y tendr�s que fiarte de tu l�mpara. Cuando llegues al cuarto de los 4 Trappers (antiguamente, ahora infestado de zombies de color principal) toma la puerta que est� al norte y a la derecha y sigue as� hasta escapar. Unos a�os despu�s ver�s a Edward y a Michael hablar y Michael le entrega un paquete en donde viene lo que recolect�. Entonces ver�s el video de la alineaci�n de los planetas, lo cual le permite al Ancient venir a este mundo. @@@ 4.12 - Alex: el cap�tulo final. Al iniciar ver�s que un rayo de sol llega directamente al observatorio; dir�gete a la biblioteca y luego al observatorio. Consulta el telescopio y mueve los espejos del cuarto para as� dejar que el rayo d� al mundo y eso haga que un gran bloque se mueva. Cuando pases al vest�bulo tocar�n la puerta y en eso llegar� el paquete con la Essence del Ancient neutro y la Enchanted Gladius si la tomaste. Ahora ve al s�tano, entra en la puerta y baja por las escaleras y de all� hacia las ruinas. Cuando entres encontrar�s aquel piso amarillo y tambi�n la entrada detr�s de ti se cerrar�. Usa Shield de siete puntos para pasar, pero aguanta porque hay un Damage Field antes de la puerta... En la otra habitaci�n busca los dos fragmentos del pedestal, �nelos y col�calo en donde falta, para as� colocar las tres esencias y as� tener los preparativos listos para el c�rculo. Esta vez debes crear un hechizo de Summon de color inverso para hacerle contraparte al Ancient de Pious. De derecha a izquierda (como lo hiciste con Edward): 1: Pargon. Llegar�s a una habitaci�n con tres Horros. Usa el Bind de color opuesto en siete puntos dos veces y as� escapar. En el siguiente cuarto encontrar�s piso amarillo y un Damage Field hasta el final del cuarto. 2: Tier. Llegar�s al cuarto del piso amarillo. 3: Pargon. Llegas a un cuarto con tres piedras regeneradoras, una para cada runa. At�calas con Magickal Attack de siete puntos. Pasas entonces a un cuarto con Trappers. 4: Pargon. Este cuarto estar� lleno de Trappers invisibles. Reveal Invisible a menos de que quieras ir a cada rato a la dimensi�n de los Trappers. 5. Chattur'gha. Volver�s al cuarto de los Trappers normales. 6: Pargon. Llegar�s a un cuarto con piso morado, as� que camina con cuidado para no despertar al tent�culo que te quita sanidad. 7: Pargon. Aqu� necesitas hacer tres hechizos de Summon: un Trapper azul, un Zombie rojo y un Horror verde, adem�s de colocarlos cada uno en su respectivo lugar. 8: Aretak. Un cuarto con niebla lleno de Trappers. En el siguiente cuarto necesitas un Reveal Invisible de siete puntos para completar el puente. 9: Pargon. El cuarto del puente invisible. Ya que todo est� activado, ve hasta el c�rculo de poder y guarda tu juego. Adem�s, encanta tu Gladius (aunque no lo necesitas si tienes la Enchanted Gladius). Ahora ya puedes pasar a ver el video y pelear contra Pious. * Pious Augustus. Pious tiene a su disposici�n todos los Spells que has encontrado, pero s�lo usa Magickal Attack, Damage Field y Shield. Pious no es vulnerable, pero cada vez que lo golpeas aparece el artefacto del Ancient y si golpeas ese artefacto, molestas a Pious. Cuando golpees el artefacto por tercera vez, ver�s al esp�ritu de Ellia salir de la estatua del camino al tomo, dir�gela al tomo y as� ocupar� el lugar de Alex. El punto es hacer lo mismo, golpear a Pious y luego al artefacto y as� ir�n apareciendo todos aquellos que sucumbieron al tomo, excepto Edward Roivas. Si Pious te golpea siendo esp�ritu, volver�s a Alex y cuando golpees al artefacto volver�s al esp�ritu con el que te quedaste. Una vez que hayan pasado todos, el artefacto se romper�. Si te da�a lo suficiente, usa un Recover de tres puntos. Para quitarle su escudo ya que no hay artefacto, es m�s r�pido con la Shotgun. Sigue as� hasta matarlo. Ahora ver�s un video en donde tu Ancient mata al de Pious, luego matar�s a Pious y ver�s que tu Ancient est� a punto de volverse loco y exterminar a la humanidad. En eso aparece Edward y va a la aguja, diciendo que deben inclinar al Ancient para no permitirle quedarse en este universo, entonces selecciona la runa Bankorok y todo estar� hecho. Ahora ve el final. Para los que les gustan las cosas especiales, completen el juego con las tres runas y as� recibir�n un mensaje de Edward. Si haces eso, podr�s abrir la opci�n JUMP TO GAME con la que puedes elegir el escenario que gustes cuando gustes y con la runa que gustes. Asimismo, puedes obtener el Eternal Mode, que hace las cosas m�s dif�ciles. ------------------------------------------------------------------------------ 5. Informaci�n Legal. � Copyright 2003-2007 Juan Carlos Garc�a. Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizaci�n es clara violaci�n de copyright. Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus respectivos due�os. La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios: JuancaFAQ's, GameFAQs e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gu�a s�lo debe solicitar mi autorizaci�n. Cualquiera que desee ver todos los sitios que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/ ------------------------------------------------------------------------------ 6. Agradecimientos. Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta gu�a: * lobo_xz por una nota para el Reaper. * Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo gu�as. = Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos: * Castlevania: Aria of Sorrow. * Castlevania: Dawn of Sorrow. * Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass). * Mega Man Battle Network 6: Cyberbeast Gregar/Falzar. * Mega Man Star Force Dragon/Leo/Pegasus * Mega Man X7. * Legacy of Kain: Soul Reaver. * Legacy of Kain: Soul Reaver 2. * Legacy of Kain Defiance. * Pikmin 2. * Resident Evil: Deadly Silence. �Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a volver menso. Por eso di NO a la pirater�a. ------------------------------------------------------------------------------ 7. Informaci�n de contacto. Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo. ============== | Esenciales | ============== * Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente. * Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de preguntar. * Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra. Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de coherencia. =========== | Correos | =========== * Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el nombre del juego. * Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de espera (consultar arriba o en mi sitio web). * Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas. Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de actualizaciones. * Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web. Saludos a los lectores: Hasta el pr�ximo FAQ ;)