FAQ/Walkthrough (Portuguese) by Lucas_Baderna
Sword of Mana on SuperCheats.com
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			          Sword of Mana
				 FAQ/Walkthrough
		       Escrtito por DANado (Lucas Dantas)
                          www.flogao.com.br/gamestory
			e-mail: lucasbaderna@gmail.com
			Iniciado 7 de setembro de 2007
                     Finalizado em 28 de dezembro de 2007
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Índice

DETONADO
  Prólogo A
    A Fuga do Guerreiro
      QUESTS: 01
  Prólogo B
    A órfã de Mana
      QUESTS: 01
  Capítulo 1
    O Conde de Vinquette Hall
      QUESTS: 01
  Capítulo 2
    A Canção de Wendel
      QUESTS: 05
  Capítulo 3
    O Bem e o Mal
      QUESTS: 05
  Capítulo 4
    O Resgate
      QUESTS: 05
  Capítulo 5
    O Mistério de Medusa
      QUESTS: 09
  Capítulo 6
    A Triste Canção da Morte
      QUESTS: 09
  Capítulo 7
    A Penitência de Lord Granz
      QUESTS: 13
  Capítulo 8
    O Frio Reino de Lorimar
      QUESTS: 23
  Capítulo 9
    A Sagrada Espada de Mana
      QUESTS: 26
  Capítulo Final
      QUESTS: 33

JOBS
  Warrior
  Monk
  Magician
  Sage
  Thief
  Random

ESPÍRITOS DE MANA
  Wisp
  Salamander
  Undine
  Gnome
  Jinn
  Luna
  Dryad
  Shade

SUMMON GUARDIANS
  Selva
  Polkiehl
  Tote
  Risiotti
  Olbohn
  Gaia
  Matilda

BLACKSMITH
  Temper
  Forge
  Fruits
  Vegetables

TRENT
  Fruits
  Vegetable


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================   C O M E N T Á R I O S   D O   A U T O R   ================
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7/9/2007

  - INÍCIO DO DETONADO
  - Adicionado o Prólogo A: A Fuga do Guerreiro
  - Adicionado o Prólogo B: A Órfã de Mana
  - Adicionado o Capítulo 1: O Conde de Vinquette Hall
  - Iniciada a Seção Jobs
  - Adicionada a lista de Classes do Job Warrior


  Novo feriado, novo detonado. Estou começando a fazer o detonado de Sword of
Mana sem muitas pretenções. Dividir o detonado em dois está dando muito tra-
balho, mas acredito que vai ser mais fácil para vocês acompanharem dessa for-
ma. Espero que estejam ouvindo o meu conselho e jogando as duas histórias ao
mesmo tempo. Se fizerem assim será mais fácil entender a estória do game.
  Sobre a lista de Jobs, está me dando muito trabalho fazê-la, por isso estou
colocando aos poucos. Apesar de já ter tudo arrumado num papel, fazer o dia-
grama dá trabalho pra burro.
  Espero que estejam gostando dele.

Abraços a todos.


                                                           Lucas Dantas


23/9/2007

  - Adicionado o Capítulo 2: A Canção de Wendel
  - Adicionada a lista de Classes do Job Magician
  - Corrigidos erros da lista de classes do Job Warrior
  - Corrigidos pequenos erros de português do capítulo 1
  - Adicionada a lista de sidequests



27/09/2007

  - Adicionado o Capítulo 3: O Bem e o Mal
  - Adicionada a lista de Classes do Job Monk
  - Adicionada informações a respeito da relção entre armas e Jobs na seção de
    Jobs


  Vocês devem ter notado que estou demorando mais para postar atualizações dos
detonados. Isso acontece porque a minha ajudante, Carla, desapareceu misterio-
samente. Sem  ela, eu tenho que digitar e formatar  todo o detonado sozinho, o
que leva bem mais tempo. 
  De qualquer forma, não deixem de acompanhar a evolução dos detonados. Mandem
suas opiniões e visitem o site. lá tem muita coisa boa para vocês. Esse fim de
semana deve estar saindo o resultado da votação para escolha do próximo game a
ser detonado. Visitem: o endereço é

                       www.flogao.com.br/gamestory

  Espero vocês lá. Abraços.


                                                             Lucas Dantas

03/10/2007

  - Adicionado o Capítulo 4: O Resgate
  - Adicionada a lista de Classes do Job Sage



08/10/2007

  - Adicionado o Capítulo 5: O Mistério de Medusa
  - Adicionada a lista de Classes do Job Thief


  Olá pessoal. O jogo vai evoluindo e vou descobrindo novas coisas sobre ele.
Na última atualização eu coloquei algumas listas a respeito da arma mais efi-
ciente em qual profissão. Bem, descobri que a lista que eu fiz estava errada,
então a consertei agora. Magicians e Sages não são bons em nenhuma arma, sen-
do assim, tive que  descobrir qual Job seria das demais  armas. Bem, descobri
mais que isso: Warrior só sabe usar com eficiencia a Espada (Herói) e o Caja-
do (Heroína); Monk só sabe usar com eficiencia as luvas e Random e Thief con-
seguem usar quase todas as armas pefeitamente.
  Mudanças à parte, agradeço as sugestões  e opiniões que estou recebendo por
e-mail. Muito do que foi sugerido já  irá mudar a partir do próximo detonado.
  Grande abraço e até mais.


                                                             Lucas Dantas


15/10/2007

  - Adicionado o Capítulo 6: A Triste Canção da Morte
  - Adicionada a lista de Classes do Job Random


  Olá, pessoal. Normalmente eu não  iria falar com vocês  hoje, mas a estória
chegou um ponto em que não consigo deixar de comentar. Nunca acreditei que um
game de GBA pudesse me envolver tanto (sem desmerecer o console, claro). Sem-
pre que escolhia um game do console para jogar, era quando  não tinha nada de
importante para fazer e estava enjoado dos games de PS2 e PSOne.
  Quero reafirmar aqui que  Sword of Mana está me  fazendo mudar  de idéia. A
forma sutil como a estória é passada e o gameplay do jogo em si é incrível! É
viciante! Chego a afirmar  que este é um dos  melhores games de RPG do GBA de
todos os tempos, competindo ferozmente  com games excelentes como os da série 
Fire Emblem, tido como Golden Serie da Nintendo.
  A partir de agora fica meu compromisso: MAIS GAMES DE GBA PARA A VOTAÇÃO DO
GAMESTORY!!!


                                                             Lucas Dantas



27/10/2007

  - Modificada a missão "O Sangue Mavole" no Prólogo
  - Adicionado o Capítulo 7: A Penitência de Lord Granz
  - Iniciada a Seção Espíritos de Mana
  - Adicionada a lista de magias de Wisp
  - Adicionada a lista de magias de Salamander
  - Adicionada a lista de magias de Undine
  - Adicionada a lista de magias de Gnome
  - Adicionada a lista de magias de Jinn
  - Adicionada a lista de magias de Luna
  - Adicionada a lista de magias de Dryad
  - Adicionada a lista de magias de Shade



05/10/2007

  - Modificada a missão "Caminhada sem Fim" nos Capítulos 5 e 6
  - Adicionado o Capítulo 8: O Gélido Reino de Lorimar
  - Adicionado o tutorial sobre Amigos
  - Adicionado o tutorial sobre Espíritos de Mana
  - Iniciada a seção Summon Guardian
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Selva
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Pokiehl
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Tote
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Risiotti
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Olbohn
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Gaia
  - Adicionada Informações sobre o Guardião Matilda


  Olá, pessoal.

  Não é por nada, mas dessa vez eu acho que me superei. O detonado está fican-
do de um nível ímpar. Não é falta de humildade. Eu sempre olho os demais deto-
nados que saem na net sobre o jogo que  eu estou detonando para saber como es-
tou indo e consegui informações que não existem em nenhum outro detonado.
  Consegui acesso ao guia oficial do jogo (aquele liberado pela própria desen-
volvedora e que custa um absurdo no mercado internacional) e pude ter acesso a
informações exclusivas, como  por exemplo, sobre os Guardiões. Vocês terão uma
ficha detalhada sobre cada Guardião e sobre a sua relação com a deusa Mana. Em
nenhum outro detonado a estória foi aprofundada a esse ponto.
  Espero que estejam gostando tanto do detonado quanto eu. Qualquer dúvida que
vocês tiverem, escrevam-me  que responderei quase que  imediatamente. O e-mail 
está no começo do FAQ.

  Abraços.

                                                              Lucas Dantas



13/11/2007

  - Adicionado o Capítulo 9: A Sagrada Espada de Mana


  Olá, pessoal.

  Sword of Mana em  reta final. Estamos chegando  próximo do fim e ainda estou
com gostinho de quero mais. Isso é bom. Significa que estou praticamente pron-
to para o próximo. Não há muita coisa a dizer por aqui a não ser "HAVE FUN"

  Abraços.

                                                              Lucas Dantas


28/12/2007

  - Adicionado o Capítulo Final: O Destino de Mana
  - Iniciada a Seção Blacksmith
  - Adicionada Informações sobre Temper
  - Adicionada Informações sobre Forge
  - Adicionada Informações sobre Fruits
  - Adicionada Informações sobre Vegetables
  - Iniciada a Seção Trent
  - Adicionada Informações sobre Fruits
  - Adicionada Informações sobre Vegetable
  - FIM DO DETONADO


  Bem, mais um detonado que se finaliza. Como sempre, é uma luta levar uma es-
tratégia tão complexa e tão cheia de  detalhes até o final. Foram muitas horas
jogando e tentando  descobrir a melhor estratégia  para determinado chefe ou a
melhor combinação para determinada fruta ou vegetal. No entanto, o esforço va-
leu à pêna. O trabalho ficou realmente primoroso (modéstia à parte)
  Algumas pessoas me escrevem perguntando  se eu uso os demais detonado do Ga-
mefaqs como base. Sim, eu euso como base, mas não é a minha única fonte de in-
formação. Para fazer um detonado realmente  completo, não basta apenas coletar
as informações, mas é preciso ir  além; é preciso testá-las e descobrir outras
informações  melhores. "O melhor caminho para fazer  a mesma coisa". Quando eu
escrevo aqui, não ponho apenas o que eu ouvi falar, mas o que eu testei e com-
provei ser verdade.
  Bem, não vou ficar  aqui me gabando ou coisa  parecida. Espero que gostem do
trabalho. Afinal, o reconhecimento de vocês é o meu combustível.

  Abraços.      

                                                               Lucas Dantas


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===========================   D E T O N A D O   =============================
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    Assim como todoso os jogos da série  Mana, o jogador poderá escolher entre 
dois personagens, um homem e uma mulher. Normalmente, a estória não muda muito 
de um personagem para o outro, mas em  Sword of Mana há mudanças substanciais. 
determinada parte do jogo for exclusiva para um dos personagens, eu avisarei.
  Aconselho fazer dois saves: um para o herói e outro para a heroína. Como eu
farei detonados separados em determinado momento, será fácil para você acompa-
nhar dessa forma. Comece jogando com o herói.


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============================  P R Ó L O G O   ===============================
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                       =           Parte A           =
                       =                             =
                       =     A Fuga do Guerreiro     =
                       =     (exclusivo - Herói)     =
                       =                             =
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  Ponha um nome para o seu personagem. Aqui, o chamaremos de Herói.
  O Capítulo  começa com um sonho. Nele  um garoto de longos  cabelos dourados 
escuta atentamente a canção do velho ancião da aldeia, chamado lorde Granz. As 
músicas cantadas por ele contam histórias antigas, de lendas e mágicas. No en-
tanto, ao ser  pedido para cantar  uma música  sobre como os  Cavaleiros Gemma 
derrotaram os Cavaleiros de Vandole, o ancião diz que não se sente bem ao can-
tar sobre o seu próprio passado. Então, o pequeno diz que criará ele mesmo uma 
canção que narre os acontecimentos do passado. Logo, o jovem precisa voltar à 
sua casa, pois eles têm visita nesse momento.
  Ao chegar à  frente da sua casa, Herói vê um homem de armadura negra com al-
guns soldados. O  homem ordena para  destruírem a casa de sir Herman, o pai de 
Herói, pois ele está hospedando hereges. Os soldados estão receosos, pois lor-
de Granz, que  foi quem liderou  os Cavaleiros  Gemma contra  os Cavaleiros de 
Vandole e trouxe a paz de volta às terras de Realm, é amigo de sir Herman, mas 
o homem de armadura negra diz que ele é o comandante dos Cavaleiros Gemma ago-
ra, e não lorde Granz. Vendo o perigo iminente, Herói corre para contar ao seu 
pai o que acabou de escutar.
  Dentro da casa, sir Herman  está numa animada conversa com um robusto homem. 
Ao que  parece, ele é a visita  que o herói se referia  na conversa  com lorde 
Granz. Herói não tem tempo de avisar ao  seu pai sobre o que escutara; os sol-
dados invadem a mansão rapidamente. Ao ver o homem de armadura negra, Herman o 
reconhece imediatamente: é o príncipe Stroud, filho de lord Granz. O visitante 
veio avisar a Herman que o vilarejo de Mana foi destruído por um homem armadu-
ra negra, que por sinal  está á frente deles agora. O homem  diz que se lembra 
bem de que a principal arma  dos Cavaleiros de Vandole é o  poder de Mana. Ele 
não poderia  deixar que tal poder fosse  usado novamente, por  isso destruiu o 
vilarejo. O príncipe diz que sabe quem é o  misterioso visitante: ele chama-se 
Bogard e é um criminoso procurado pelos Cavaleiros Gemma. Os dois homens sacam 
suas espadas e começam a lutar, mas o combate é interrompido quando os guardas 
invadem a mansão e  prendem o criminoso. Vendo  que a situação  se complicara, 
Herman pega o seu filho e foge.
  Os dois chegam  ao quarto da mãe de  Herói. Sir Herman diz para a sua mulher 
levar Herói  e a garota para  um lugar seguro enquanto  ele tenta  despistar o 
príncipe. Os  dois chegam a um quarto  onde uma bela garotinha dorme profunda-
mente. A mulher diz  para ela e seu filho  fugirem imediatamente  enquanto ela 
irá despistar os  guardas. Durante a fuga, o jovem  cai, mas diz para a garota 
continuar em frente e fugir. Logo, os guardas aparecem e prendem o jovem.



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  ==  CASTELO DE GRANZ  ==
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POPOI’S NOTES
  Popoi’s Note #1: Fale com Amanda na prisão.


  O herói acorda de seu sonho em uma  prisão. Agora ele já é um rapaz adulto e 
crescido, mas parece que os acontecimentos do passado insistem em assombrá-lo. 
Ao lado do herói dorme um jovem rapaz  chamado Willy, que pede para Herói con-
tar-lhe sobre o sonho que incomoda tanto as noites do amigo. Escolha a primei-
ra opção para contar-lhe sobre o  sonho. Herói conta que  sente-se culpado por 
não ter conseguido  protegê-la dos soldados  naquele dia, mas é consolado pelo 
amigo, que diz que  nenhuma criança poderia  proteger outra  de ser perseguida 
por soldados reais. Nomeie a  garota (aqui a chamaremos de Heroína) para saber 
que Willy conhece uma garota chamada Heroína também, mas ele contará a estória 
completa depois.
  Herói e Willy são  prisioneiros do reino de Realm e são obrigados a lutar em 
torneios de vida ou morte  para ganhar alguns pedaços de  pão. Willy conta que 
um dos soldados lhe ofereceu um pão inteiro da última vez, dizendo que sabe de 
uma forma de  escaparem dali. Os  demais da cela lembram  que o fato do guarda 
ter dado a Willy um pouco mais de comida  não quer dizer que ele  seja confiá-
vel, mas o jovem está relutante. 
  Retomando o controle, fale com todos. Há uma  mulher na sala chamada Amanda. 
Fale com ela algumas vezes para que ela lhe peça para examinar a estátua. Isso 
será importante para acionarmos um mini-game mais à frente. Por falar em está-
tuas, elas são artefatos mágicos  criados pelo povo do Vilarejo  de Mana. É um 
dos poucos artefatos mágicos  que o povo de Realm utiliza, pois eles têm aver-
são a qualquer tipo  de magia. Essas estátuas são  os save points  de Sword of 
Mana e recuperam o seu HP e MP ao tocar nelas. Quando estiver pronto, fale no-
vamente com Slave.
  No coliseu, o príncipe Stroud, agora  chamado de Dark Lord, fará um discurso 
para o povo de Realm. O príncipe fala que os soldados de Realm estão avançando 
sobre o clã Mana, seres que possui a habilidade de controlar magia. Ele lembra 
o povo da última batalha entre Vandole e Realm e diz que os três grandes gene-
rais Gemma devem ser esquecidos, pois, mesmo sem a ajuda deles, ainda é possi-
vel vencer a guerra contra os infiéis que controlam magia.
  De volta à prisão, o  guarda vem levar  Herói e Willy para lutar no coliseu. 
Um enorme monstro é liberado e a nossa primeira batalha será contra um chefe.


                                    JACKAL
                               =================

                   HP:   55       EXP:   5       LUCRE:   7

         Willy irá lutar  com você nessa  batalha, mas não  espere muito 
       dele; ele  entende que ajudar o amigo a derrotar o monstro é ape-
       nas ficar correndo de um  lado para o outro até o monstro se can-
       sar e ele acertar um ou dois golpes nele.
         Use esse  combate para se  familiarizar com o  sistema de bata-
       lhas. Use o botão A para  acertar o chefe com  golpes simples e o 
       botão B (segure) para correr pela área de batalha. 
         Jackal é bem lento, então aproveite-se da sua lentidão e acerte 
       alguns ataques nas suas  costas. Você deverá saber quando ele irá 
       atacar  com suas garras. Quando  isso  acontecer, apenas  saia de 
       perto para escapar do golpe. Quando o chefe ficar parado por mui-
       to tempo, saia da sua frente, pois ele  irá correr em sua direção 
       e jogará o corpo.
         Após derrotá-lo, curta os belos gráficos da explosão.

                              ===================


  Ao retomar o controle, saia pelo portão de onde o monstro apareceu para sair 
do castelo. Do lado  de fora, os ex-escravos  comentam que agora podem fazer o 
que quiserem. É  então que Herói diz que  o seu maior sonho não é ficar livre, 
mas matar Dark Lord. Willy muda de assunto e diz que conheceu uma garota, mais 
ou menos da mesma  idade que o herói  falou, chamada  Heroína. Willy diz que a 
garota que ele conheceu mora no Vilarejo de Topple. Quando os dois estão sain-
do da  ponte, são surpreendidos  por vários  soldados. Dark Lord diz estar im-
pressionado com a habilidade de luta dos dois escravos e os convida para serem 
seus inquisitores na chacina  contra os hereges. Willy sente-se tentado, mas o 
herói sente nojo  de trabalhar para um assassino  como Dark Lord. Herói saca a 
sua espada e tenta  atacá-lo, mas tem sua arma  parada com apenas uma das mãos 
para em seguida ser atingido e cair da ponte.



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  ==  TOPPLE ARMOURY - SOUTH  ==
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MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Jinn
    Vantagens: Gnome

ITENS: Gumdrop, Angel Grail.

KEY-ITEM: Oak Staff, Hood, Geode.


  Uma espécie de coelho gordo e falante  chamado Nicolo está pescando num lago 
quando fisga alguma coias. Tamanha é  a sua surpresa quando pesca o Herói. Ni-
colo é um comerciante e ao ser perguntado onde eles  estão responde apenas que 
“Estamos aqui!” ... De qualquer forma, Nicolo vai embora, deixando o herói so-
zinho e perdido.
  Retomando o  controle, salve e cure-se  na estátua  e siga sul, em direção à 
próxima tela. Herói escuta um grito, então corre para ver o que se passa.
  O Herói encontrará  um monstro atacando  uma garota. Isso dará  início a uma 
batalha contra um sub-chefe.
  Chobin Hood é  um pouco mais difícil  que Jackal, mas não é impossível de se 
ganhar. Tome cuidado com suas flechas, que podem causar  até 7 pontos de dano. 
Ele possui 40 pontos de HP  (15 a menos que Jackal) e deixará 3 pontos de EXP.
  Após a batalha, a garota reconhece o sotaque de Herói  e pergunta-lhe se ele 
é de Granz Realm. O herói não  responde, apenas baixa a  cabeça, o que faz com 
que a garota  perceba que ele não  se orgulha muito  de ser de  lá. Há  muitos 
monstros por aí, então  a garota pede para o herói  a levar até o  Vilarejo de 
Topple. Que  coincidência, estamos indo  para á também!  Ao fim da conversa, a 
garota  diz chamar-se  Heroína. Poderá ser  quem estamos  procurando? Antes de 
sairmos, ela pede para encontrarmos um cajado por entre os arbustos.
  Retomando o controle, use o botão A  para cortar os arbustos e conseguir al-
guns itens, como o Blink Weed e a Tune Stone. Conseguindo o  OAK STAFF, conti-
nue para a tela seguinte. Heroína agora está no seu grupo  e você poderá mudar 
para ela apertando  o botão Select. No entanto, aconselho  ficar mesmo com He-
rói, pois a garota está no level 5, enquanto ele está apenas no level 1.
  Derrote os monstros e continue para a tela seguinte. Derrote mais monstros e 
saia pelo caminho superior  direito para chegar  a um campo aberto. Derrote os 
inimigos e abra o baú no canto superior direito para conseguir um ANGEL GRAIL. 
Feito isso, siga para a esquerda para chegar a uma outra tela. Pegue o GUMDROP 
no baú e volte, seguindo norte. Você chegará a uma área com um canhão. Nós não 
poderemos usá-lo agora, mas pegue o HOOD GEODE no canto inferior esquerdo. Es-
se item é uma pedra mágica, mas só terá importância mais à frente.
  Sem mais o  que fazer aqui, volte para  a tela anterior e examine a placa ao 
norte para descobrir que estamos  bem perto de  Topple. Continue  norte e você 
deverá chegar ao vilarejo.


                               ================
                                   TUTORIAL
                                  Dia / Noite
                             =====================

      Bem, assim  como os jogos da série  Pokemon, Sword of Mana também 
    faz diferença entre o dia  e a noite. À medida em  que o herói ou a 
    heroína muda de tela, vai se passando uma determinada quantidade de 
    horas. Ao passar uma certa quantidade de horas, o dia vira noite ou 
    a noite vira dia.
      É importante saber usar o tempo a seu favor, pois, alguns eventos 
    só serão ativados em determinados momentos. Determinadas pessoas só 
    aparecerão durante o dia ou durante  a noite. O mesmo pode ser dito 
    em relação aos monstros. Quanto  aos monstros, vale  uma ressalva a 
    mais: alguns deles têm hábitos noturnos ou diurnos, por  isso, pode 
    ser que ao chegar numa tela o  monstro esteja dormindo, dando-lhe a 
    oportunidade de fazer o primeiro ataque, ou  de passar sem ser ata-
    cado.



==========================
  ==  TOPPLE VILLAGE  ==
==========================

POPOI’S NOTES
  Popoi’s Note #13: Garotinha no meio do vilarejo (durante o dia)
  Popoi’s Note #2: Homem no INN (durante o dia)
  Popoi’s Note #21: Velhinho no meio do vilarejo (durante a noite)
  Popoi's Note #14: Homem no General Store (durante o dia)

ITENS
  Gumdrop.

KEY-ITEM: 
  Popoi's Notebook, Barbecued Newt, Magic Rope.


  Ao chegar no vilarejo, a heroína  deixará o seu grupo e irá voltar à sua ca-
sa. Retomando o controle, tente sair pela saída  oeste para encontrar-se nova-
mente com Nicolo. Agora ele quer conversar... Ele  pergunta onde estamos indo; 
responda a primeira opção para dizer que procura vingança. É então que ele nos 
oferece o POPOI’S NOTEBOOK, um pequeno diário onde colocaremos todas as infor-
mações necessárias durante a nossa aventura. O diário custa 10 Lucre e teremos 
que comprá-lo para habilitar uma missão opcional mais à frente, então escolha 
novamente a primeira opção para dar-lhe o  pouco dinheiro que tem e comprar o 
diário. Ele fala que precisa vender algumas coisas por aí e espera que nos en-
contremos novamente. 
  Agora, vamos explorar o vilarejo, mas antes, salve e cure-se no save point.
Como os eventos mudam de acordo com o período do dia, irei dividir a explora-
ção e duas partes:

    DIA
  Primeiro, fale com todos os moradores para conseguir informação inútil. Uma 
garotinha  te dará o POPOI’S  NOTE #13. Um dos garotos  fala algo sobre o seu 
avô, mas pára na metade da conversa.
  Entre no INN e fale com  todos. Uma mulher diz ser do Clã de Mana e diz que 
não tem visto Malones por aí ultimamente. Malones são seres que já foram ami-
gos dos humanos tempos atrás. Hoje, as  duas espécies não  se bicam. Um homem 
aqui te dará  o POPOI’S NOTE #2. vá ao segundo andar  e abra o baú para pegar 
um GUMDROP.
  Sem mais, vá ao General Store, que está no canto inferior esquerdo do vila-
rejo. Aqui, encontraremos um homem chamado Clive; ele é um farmacêutico e po-
derá fazer um Elixir para  nós, mas para isso precisaremos reunir os ingredi-
entes certos. Aqui há um garoto chamado Luke. Falando com ele saberemos que o 
seu pai sai  de Topple para  trabalhar em Wrndel, mas  não deu notícias desde 
então. Ele pede para o herói entregar a ele um churrasco (Barbecue Newt). Es-
colha a primeira opção para  aceitar a quest e deixe para lá. Ainda não pode-
mos chegar em Wendel. Aqui há um homem que nos dará o POPOI'S NOTE #14.
  Saia e entre na casa do canto superior esquerdo para encontrar um jovem ga-
roto. Ele acha que o  herói veio do vilarejo de Cascade. É  então que o herói 
decide passar por lá.

-> Acabamos de começar o sidequest# 09 - Onde está papai?

    NOITE
  Fale com todos para um  pouco de informação  inútil. Aqui, ficaremos sabendo 
que os Caçadores de Hereges estão  indo muito à Vinquette, o que  é bem estra-
nho, pois há  muitos do Clã Mana que vivem lá. Um vovô nos dará o POPOI’S NOTE 
#21, mas devemos escolher a segunda opção quando uma escolha aparecer.
  Entre no INN e vá ao segundo andar  para falar com  Blassie III para começar 
mais um sidequest. Ele  pede que nós consigamos  alguns itens para ele. O item 
que ele quer que consigamos chama-se Blood Pounch. Por enquanto, ainda não po-
deremos pegá-lo, então anote e deixe para mais tarde.

-> Acabamos de começar o sidequest #08 - O Sangue de Mavole.

  Saia do INN e vá ao General Store (canto inferior esquerdo da tela) para fa-
lar com a mulher. Ela diz que Vinquette só abre seus  portões durante a noite, 
o que é bem estranho, visto que não é um horário comum...

  Vou relembrar que é importante explorar  a cidade nos dois turnos para poder 
conseguir as  informações necessárias para dar início  aos sidequests e conse-
guir os itens.
  Retomando o controle, entre na  casa no canto inferior direito para chegar à 
casa do chefe  da aldeia. Ao ver o sotaque  e as roupas do  herói, ele pensará 
que somos um dos inquisitores de Grand Realm. De qualquer modo, deixe a casa e 
um garotinho virá  falar conosco. Ele também acha que somos inquisitores e co-
meça a gritar com o  herói. O seu avô logo chega  e tenta consertar a situação 
dizendo que  a criança está  inventando coisas e  que não há seguidores do Clã 
Mana em Topple. No entanto, o garoto está revoltado e chuta o herói.
  Depois de contar  o chefe que não somos  inquisitores, o chefe  diz que Dark 
Lord e seus soldados estão atacando os vilarejos que acolhem seguidores do Clã 
Mana. Como Topple tem muitos seguidores, ele  teme que Realm ataque o vilarejo 
e destrua  tudo. É então que o herói  pergunta ao chefe como ele pode derrotar 
Dark Lord, como ele pode ter mais poder. O chefe diz que a única forma de der-
rotá-lo é com  a Espada de Mana, mas ele  não sabe onde  ela está. No entanto, 
Ciba, o Sábio, poderá saber. Ele vive  no vilarejo de Wendel, que fica um pou-
co longe de Topple.
  Ao fim da conversa, receberemos a MAGIC ROPE, um artefato  mágico do povo de 
Mana que permite ao seu  portador, voltar imediatamente para o save point mais 
próximo. Siga pela saída oeste.



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  ==  TOPPLE ARMOURY - NORTH  ==
==================================

MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  BeBe
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Batmo
    Tipo Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento

POPOI'S NOTE
  Popoi's Note #15: Heroína


  Veja só que  maravilha, o monstro Batmo  aparecerá aqui, o que significa que 
poderemos começar a conseguir os itens  que Blassie quer agora. Vá enfrentando 
os monstros, mas não se preocupe em  consegui-lo aqui; há um canto melhor mais 
à frente. Tome cuidado com o Sonar de Batmo, que irá deixar o status Confusion 
no seu personagem. BeBe poderá deixar o status Poison, obrigando-o a voltar a 
Topple e se curar. Siga o caminho único até chegar a uma cabana.
  O herói entra na pequena cabana e a encontra vazia, à exceção de uma pequena 
carta sobre a mesa. Ele aproxima-se e lê o que dentro dela está escrito: “Siga 
para Wendel. Lá nós nos encontraremos.” É então que a heroína aparece mais uma 
vez. Ela diz que foi o herói quem levou Bogard (esse nome não lhe é estranho), 
então começa a bater nele com o seu cajado.
  Depois de  resolvido o mal  entendido, o herói entrega à  garota a carta que 
ele viu em cima da mesa. Ela diz que a carta foi escrita por Bogard, então in-
voca uma criatura. É  um Wisp, um espírito  que possui o poder  de controlar o 
elemento Luz. O herói fica chocado  com a aparição. Heroína diz que os espíri-
tos de Mana nunca aparecem na frente de pessoas com o  coração corrompido, por 
isso o herói deve ser uma pessoa boa. O herói diz que está indo ao vilarejo de 
Wendel à procura  de Ciba, o sábio. A heroína diz que o conhece e que irá aju-
dá-lo.
  Agora nós possuímos um  espírito. Isso nos possibilita usar magias. Para fa-
zê-lo, basta equipar o espírito no menu e segurar  o botão R para que ele faça 
o seu trabalho. 
  Retomando o  controle do  seu personagem, salve e  cure-se na  estátua à es-
querda e saia pela  direita. Então, Heroína te  ensinará o  comando Jump. Para 
pular, basta apertar o botão L.
  Com os dois  personagens juntos, a  aventura tem seu  início. Muitos perigos
esperam por nossos heróis no caminho até a cidade de Wendel.




                       ===============================
                       =                             =
                       =           Parte B           =
                       =                             =
                       =       A Órfã de Mana        =
                       =    (exclusivo - Heroína)    =
                       =                             =
                       ===============================



  Ponha um nome para a sua personagem. Aqui, a chamaremos de Heroína.
  O jogo começa com um sonho. Nele, uma  linda garotinha escuta atentamente a 
canção que sua mãe canta; ela diz chamar-se  Canção de Mana. A garotinha está 
prestes a deixar o vilarejo, mas está muito receosa  em relação ao mundo fora 
de lá. Ela  diz que pode ser  que não goste das pessoas, mas  a sábia mãe diz 
que só quem  pode gostar ou desgostar de alguém é o nosso coração; essa deci-
são não está ao nosso alcance. Ao completar  oito anos, as jovens do vilarejo 
são enviadas a uma viagem com um  Cavaleiro Gemma para conhecer o mundo; che-
gou a vez de Heroína fazer  a sua viagem. Ela irá acompanhada por Bogard. An-
tes de deixar o vilarejo, ela despede-se de Willy, o seu melhor amigo.
  Enquanto Heroína espera por Bogard, um homem aparece acompanhado por alguns 
soldados. Ele veste uma armadura negra e diz que os habitantes desse vilarejo 
são  hereges. Ele diz  que os habitantes desse  vilarejo deveriam  aliar-se a 
Realm na guerra contra Vondole, mas os aldeões preferem viver em paz a envol-
ver-se numa guerra que não é da  conta deles. O misterioso cavaleiro apresen-
ta-se como Dark Lord e acusa os aldeões de usarem o poder de Mana para o mal. 
Pressentindo o perigo, o chefe chama a mãe  de Heroína e diz para ela levar a 
filha dali. As duas logo são capturadas pelo homem que acompanhava Dark Lord. 
É então que a mãe da heroína lança uma  magia que paralisa o cavaleiro, dando 
tempo para a  filha escapar. Bogard aparece e  leva Heroína, mas  antes de ir 
embora, a mulher conta que não é a verdadeira mãe da pequena; ela é adotada.
  Os dois chegam a uma bela  mansão. Bogard conhece o dono dela: ele chama-se 
Herman e acolhe a pequena garotinha. Depois, a esposa de Herman vem falar com 
ela e conta-lhe que o  Vilarejo de Mana foi  completamente destruído  e todos 
foram mortos. Nós  ficamos sabendo também que  o senhor da mansão é um grande 
amigo de Lord  Granz, o rei de Realm. No dia  seguinte, Herman  irá conversar 
com ele. 
  Pouco depois, a mulher aparece com o seu  filho, dizendo para a heroína fu-
gir, pois as coisas se complicaram. A última coisa que ela se lembra é de es-
tar correndo com todas as suas forças para escapar.



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  ==  TOPPLE ARMOURY - NORTH  ==
==================================

MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra

POPOI'S NOTEBOOK:
  Popoi's Note #9: Bogard
  Popoi's Note #10: Bogard
  Popoi's Note #11: Bogard
  Popoi's Note #16: Bogard
  Popoi's Note #22: Bogard


  Heroína acorda do sonho em uma cabana velha. Passaram-se 8 anos desde o dia 
em que  tudo aquilo  aconteceu, mas os  pesadelos continuam  assombrando suas 
noites. Heroína ainda culpa-se pelo que aconteceu; ela acha que foi a culpada 
pela morte do senhor Herman e sua  família, mas Bogard diz que existem coisas 
que ela pode lidar e outras que não estão ao seu alcance; se ela não consegue 
lidar com isso, então  ela não tem muito de diferente  de Dark Lord. Nomeie o 
garoto (aqui chamaremos de Herói). Bogard diz que  há alguns sobreviventes do 
Vilarejo de Mana e eles precisam se reunir para lutar contra Dark Lord.
  Bogard diz que  o vilarejo de Topple ainda tem alguns sobreviventes do mas-
sacre, então lá deve ser o primeiro lugar que ela deve procurar. Heroína é do 
Vilarejo de Mana; lugar de  onde saem os integrantes do Clã  Mana, uma guilda 
cujo seus integrantes conseguem invocar os espíritos Mana (criaturas que con-
trolam os elementos da natureza) e assim  lançam poderosas magias. O Clã Mana 
é o maior inimigo de Gran Realm.
  Para usar magias, basta equipar  o espírito desejado no menu, então segurar 
o botão R para invocar o espírito. Bogard ensina, ainda, que, quando lhe fal-
tar MP, basta apertar os botões A e L  ao mesmo tempo para que seu personagem 
sente-se no chão e recupere os pontos de magia.
  A estátua à sua  esquerda recupera o HP e MP, além de  salvar o jogo. Quando 
estiver pronto, siga  para a direita para começar a  enfrentar suas  primeiras 
batalhas do jogo. Os inimigos são  fáceis, então tente se acostumar com os co-
mandos. 
  O caminho até  Topple é único. Então não precisa  se preocupar; você não irá 
se perder.



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  ==  TOPPLE VILLAGE  ==
==========================

ITENS
  Gumdrop.


  Logo ao entrar, tente  sair pelo caminho à  esquerda para que uma espécie de 
coelho falante apareça. Ele diz ser um comerciante e está andando por ai à es-
pera que alguém compre seus produtos. Ele pergunta para onde nós estamos indo; 
responda a primeira opção para dizer que irá à procura de sua mãe e ele nos o-
ferecerá o POPOI’S NOTEBOOK, um  pequeno diário onde  colocaremos todas as in-
formações necessárias durante a nossa  aventura. O diário custa 10 Lucre e te-
remos que comprá-lo  para habilitar uma missão  opcional mais à  frente, então 
escolha  novamente a primeira opção  para dar-lhe  o pouco dinheiro  que tem e 
comprar o diário. Ele  fala que precisa vender  algumas coisas por aí e espera 
que nos encontremos novamente.
  Agora, vamos  explorar o vilarejo, mas antes, salve e cure-se no save point.
Não se preocupe com os Popoi’s Notes daqui; já os pegamos com o herói. Como os 
eventos mudam de acordo com o período do dia, irei dividir a exploração e duas 
partes:

    DIA
  Não há nenhuma novidade aqui desde  a nossa última visita com o herói, então 
não há muito o que fazer. Converse com todos para conseguir um pouco de infor-
mação inútil e os Popoi’s Notes que por ventura esqueceu.
  Sem mais, vá ao  General Store, que está no canto inferior esquerdo do vila-
rejo. Aqui, encontraremos um homem chamado Clive; ele  é um farmacêutico e po-
derá fazer um Elixir para  nós, mas para  isso precisaremos reunir os ingredi-
entes certos. Aqui há um garoto chamado Luke. Falando  com ele saberemos que o 
seu pai sai  de Topple para  trabalhar em  Wendel, mas  não deu notícias desde 
então. Ele pede  para a heroína entregar  a ele um  churrasco (Barbecue Newt). 
Escolha a primeira opção para aceitar a quest e deixe para lá. Ainda não pode-
mos chegar em Wendel.

-> Acabamos de começar o sidequest #09 - Onde está papai?

    NOITE
  Sem muitas novidades durante a noite também.
  Entre no INN e vá ao segundo andar  para falar com  Blassie III para começar 
mais um sidequest. Ele  pede que nós consigamos  alguns itens para ele. O item 
que ele quer que consigamos chama-se Blood Pounch. Por enquanto, ainda não po-
deremos  pegá-lo, então anote e deixe  para mais tarde. Lembre-se de ir ao se-
gundo andar do INN para pegar o GUMDROP no baú.
 
-> Acabamos de começar o sidequest #08 - O Sangue de Mavole.

  Entre na residência inferior  direita para chegar à casa do chefe do vilare-
jo. Falando  com o pequeno garoto, ele  pedirá para a heroína  encontrar o seu 
livro na floresta ao sul de Topple; faça  isso. Salve e saia pela saída sul da 
cidade.



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  ==  TOPPLE ARMOURY - SOUTH  ==
==================================

MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  BeBe
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Batmo
    Tipo Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento

ITENS: Gumdrop, Angel Grail.

KEY-ITEM: Wood Geode.


  As batalhas  aqui são um pouco mais  difíceis, principalmente por causa dos 
monstros BeBe, que podem causar  o status Poison, e o monstro Bateo, que pos-
sui uma grande  EVA e pode deixar o status Confusion. Lembre-se de usar a ma-
gia de Whisp sempre que estiver com pouco HP, para isso basta segurar o botão 
R por um tempo um pouco menor.
  Na primeira tela, pegue o item ANGEL GRAIL no baú no canto superior direito 
da tela. Após derrotar todos os inimigos, siga para a esquerda e pegue a saí-
da norte para chegar a uma tela com um enorme canhão. Ignore-o por enquanto e 
pegue o WOOD GEODE no canto inferior esquerdo da tela. 
  Volte à tela anterior e pegue a saída à esquerda logo em frente. Você deve-
rá encontrar  um baú com um GUMDROP. Pegue-o  e volte, seguindo  pela saída a 
sul. Continue pelo caminho único, enfrentando os monstros até chegar numa te-
la em que uma cena tem início.
  Ao ver o grande campeado, Heroína começa a procurar pelo livro do garoto. É 
então que um homem aparece. Ele é o mesmo c avaleiro que estava com Dark Lord 
no momento em que ele invadiu o Vilarejo de Mana e destruiu todos que moravam 
lá. Ele conta que Dark Lord deu ordens de matar todos os aldeões. Heroína es-
braveja que Dark Lord  foi o responsável  pela destruição do  vilarejo, mas o 
homem diz  que o maior culpado  deve ter sido a Deusa de  Mana, que abandonou 
seus súditos à morte. Quando o cavaleiro, que se chama Julius, está prestes a 
atacar a jovem, um soldados aparece dizendo que Dark Lord está chamando-o. 
Ele, então, deve ir, mas deixa  um de seus monstrinhos de  estimação dar cabo 
da jovem garota. É então que um bravo guerreiro aparece e enfrenta o monstro; 
ele é Herói e veio salvar a garota (lembra-se dessa cena, não é?)
  A batalha não deverá  ser tão difícil. Repare  que o herói irá se ocupar de 
enfrentar  o monstro, então  você só precisa fugir e  curar-se quando estiver 
com pouco HP. Tome cuidado, pois  os ataques do monstro causam um dano consi-
derável. Quando o herói  começar a evitar o monstro, quer  dizer que ele está 
perto de morrer, então vá até ele e desfira o golpe final para ganhar a expe-
riência da batalha.
  Após a batalha o jovem apresenta-se como Herói e diz estar indo ao vilarejo 
de Topple. Não custa  nada pedir  uma ajudazinha nas  batalhas, não é? Assim, 
ele irá nos escoltar até  lá, mas isso não significa  que terá que se despre-
ocupar dos monstros; o herói não  costuma ser de tanta  ajuda. Antes de sair, 
ele ajuda Heroína a encontrar o livro do garoto.
  Sem mais o que fazer aqui, volte a Topple.



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  ==  TOPPLE VILLAGE  ==
==========================

KEY-ITEM: 
  Magic Rope


  Ao chegar, o herói sai do seu grupo. Agora, vá à casa do garoto e o entregue 
o livro. Ele ficará tão empolgado que começará a falar sem parar. Converse com 
o velho e escolha a primeira opção para dormir aqui. No dia seguinte, o avô do 
garoto lhe dará a MAGIC ROPE, um item  que permite teletransportar para o save 
point mais próximo. 
  Saia e entre na casa do canto  superior esquerdo para encontrar um jovem ga-
roto. Ele  diz que se algum C açador de Hereges encontrar  a heroína, ela será 
transformada em escrava e trabalhará incansavelmente durante dia e noite. Dark 
Lord começou isso quando assumiu o poder  político de Vandole. Ao contrário do 
que ele diz, Dark Lord, assim como Vandole, utiliza sim o poder de Mana para o 
mal, pois faz as pessoas sofrerem. Ele diz que a heroína deveria procurar Ciba 
o sábio para descobrir mais sobre Vandole e Dark Lord. Atualmente, ele está na 
cidade de Wendel.
  Retomando o controle, volte à sua cabana.


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  ==  TOPPLE ARMOURY - NORTH  ==
==================================

MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  BeBe
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Batmo
    Tipo Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento


  Ao chegar na cabana, Heroína escuta um  barulho vindo de dentro da sua casa. 
Ao entrar, ela vê o Herói e  nada de Bogard. É então que ela imagina que o He-
rói é um soldado  de Dark Lord e começa a bater  nele com o cajado. Ao ver que 
está enganada, ela resolve conversar. 
  O monstro Batmo deixará o Blood Pouch que  estamos procurando, mas ele só a-
parecerá à noite. De qualquer forma, não deixa de pegá-lo agora, ou então só o
poderá fazer mais à frente.
  Depois de resolvido o mal  entendido, o herói entrega à garota uma carta que 
ele viu em cima da mesa. Ela diz que a carta foi escrita por Bogard, então in-
voca uma criatura. É  um Wisp, um espírito  que possui o poder  de controlar o 
elemento Luz. O herói fica chocado  com a aparição. Heroína diz que os espíri-
tos de Mana nunca aparecem na frente de pessoas com o  coração corrompido, por 
isso o herói deve ser uma pessoa boa. O herói diz que está indo ao vilarejo de 
Wendel à procura  de Ciba, o sábio. A heroína diz que também está indo para lá 
e que irá ajudá-lo. Ainda mais, porque na carta que Bogard lhe deixou ele pede 
para ela encontrá-lo em Wendel.
  Retomando o  controle do  seu personagem, salve e  cure-se na  estátua à es-
querda e saia pela direita. Então, Herói te ensinará o  comando Jump. Para pu-
lar, basta apertar o botão L.
  Agora que os dois estão juntos, a aventura começa de verdade.



                          _________________________
                         |                         |
                         |      M I S S Õ E S      |
        _________________|____________ ____________|_________________
       |                              |                              |
       |     MISSÕES INICIADAS        |     MISSÕES CONCLUÍDAS       |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #08 - O Sangue de Mavole    |  #08 - O Sangue de Mavole    |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |
       |  #09 - Onde está papai?      |
       |______________________________|



=============================================================================
=========================  C A P Í T U L O    1  ============================
=============================================================================
======================  O Conde de Vinquette Hall  ==========================
=============================================================================


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  ==  TOPPLE ARMOURY - NORTH  ==
==================================

MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  BeBe
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Batmo
    Tipo Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento

ITEM: Gumdrop


  Finalmente um capítulo em conjunto com os dois heróis. Heroína lembra-nos de
que a caverna que leva de Vinquette até Wendel está bloqueada, mas nós podere-
mos pedir ao mestre da mansão de Vinquette para liberar o caminho.
  Retomando o controle  do personagem, volte duas  telas para a direita. Aqui, 
você deverá ver uma  pequena elevação ao norte; use o novo  comando para fazer 
seu herói(a) saltar e seguir em frente. 
  Na tela seguinte, nós  encontraremos Nicolo. Ele  fala que o  caminho para a 
caverna que leva  até a cidade de  Vinquette, que fica no meio do caminho  até 
Wendel, está bloqueada por metaballs, uma espécie de planta que precisa de uma 
arma especial para ser  destruída. Continuando em  frente, chegaremos  a Batmo 
Cave.



======================
  ==  BATMO CAVE  ==
======================

MONSTROS:
  Lime Slime
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: trevas, Vento
  Chobin Hood
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Bow, Vento
  Batmo
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento

ITEM: Angel Grail, Gumdrop.

KEY-ITEM: Bow


  Essa é a tal caverna que eu falei mais à frente. Aqui, poderemos conseguir o 
item que o homem em Topple pediu. Há vários Batmans aqui, mas será bem difícil 
que eles deixem o item que  queremos, pois é raro, mas não  desista; há muitos 
deles por aqui. Por essas bandas também enfrentaremos Chobin Hood, o sub-chefe 
que enfrentamos há pouco, lembra-se? Tome cuidado com suas flechas.
  Siga o caminho único, enfrentando  os monstros até chegar  à segunda tela. O 
monstro Chobin Hood estará numa porção  mais abaixada, o que significa que ele 
só atacará com flechas. Isso é bom  à medida em que você  perceberá quando ele 
vai atacar, mas  é ruim, pois as  flechas são o que mais causam  dano. Como se 
não fosse o  bastante, há dois morcegos  que ficam enchendo o seu saco o tempo 
todo. Por falar neles, matar  os Batmos será uma missão  tediante, uma vez que 
eles possuem  uma altíssima  EVA, fazendo a  maioria dos seus  ataques tirarem 
miss. No final da segunda tela, você verá um baú com um ANGEL GRAIL.
  Na tela seguinte você deverá lutar contra um grupo de Lime Slimes. Tome cui-
dado aqui! Mude para a  Heroína (caso esteja  com Herói) e reorganize os movi-
mentos do herói  para que ele fuja dos  monstros. Esses inimigos  só podem ser 
derrotados  com magia, então não adiant a ficar batendo neles com ataques sim-
ples. Lembre-se de usar o comando Sitting  para recuperar o MP sempre que este 
acabar. Se tentar voltar para a tela anterior, encontrará um metaball. Cuidado 
com ele, pois o atacará. Esse tipo de metaball só pode ser derrotado pela arma 
do herói. De qualquer forma, o caminho que  deveremos seguir não é esse, então 
não se preocupe de voltar agora.
  Na tela seguinte, ignore o caminho à  frente e suba na área aberta ao norte. 
Derrote todos os Chobin Hoods (há 5 deles) para  receber a arma BOW. Agora po-
deremos mudar de arma. Aconselho equipá-la  agora mesmo, pois ela  é eficiente 
contra Batmos e Lime Slimes, poupando  o seu MP. Agora, você só precisará usar 
Whisp para se curar. Além disso, agora não  precisaremos mais nos aproximar do
metaball para destruí-lo. Volte à entrada da tela e siga o caminho leste.
  Destrua o metaball e use  o comando Jump para pegar o GUMDROP no baú na pla-
taforma mais elevada. Siga sul em direção à próxima área. Aqui, mude a sua ar-
ma e derrote o  Chobins Hoods, pois eles são  resistentes a ataques com arco e 
flecha. Depois de eliminar os dois monstros, troque para Bow e destrua as gos-
mas. Quando encontrar o próximo metaball, mude para Heroína e faça com que ela 
ataque a planta (ou seja lá o que isso for) com o seu cajado para destruí-la e 
poder continuar.



==============================
  ==  VINQUETE VINCINITY  ==
==============================

MONSTROS:
  Rabite
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  BeBe
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Batmo
    Tipo Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Needlebeak
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Lime Slime
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: trevas, Vento
  Chobin Hood
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Bow, Vento

ITEM: Gumdrop

KEY-ITEM: Cactus Essence.


  Depois de muita caverna, finalmente a  luz do sol (ou da lua). Siga  leste e 
derrote os  monstros. Se estiver à noite, equipe o Bow, mas se estiver durante 
o dia, deixe Rod (Heroína)  ou Sword (Herói). Há um baú à  direita com um GUM-
DROP; pegue-o e siga para a esquerda, em direção à área seguinte.
  A área agora é  grande. Derrote todos os inimigos e  siga para a  direita (a 
tela à esquerda não  tem nada que  nos interesse ... ainda) Na tela  seguinte, 
encontraremos uma placa que diz para  irmos para o norte para chegarmos a Vin-
quette Vincinity. Lembra-se que uma pessoa em Topple havia dito que os portões 
da cidade estão  fechados durante o  dia? Assim, siga  sul (mesmo que esteja à 
noite no seu jogo, aconselho seguir sul).
  Nós encontraremos  Nicolo novamente. Ele  diz que tem algo  espetacular para 
nos  mostrar (não  se engane, ele quis  dizer “para nos vender”); é  um CACTUS 
ESSENCE e custa 50 Lucre. Escolha a  primeira opção para comprar  e Nicolo irá 
embora, encontrar algo mais que possa nos interessar para nos vender. 
  Aproxime-se do  pote à sua direita  e deposite o que  acabamos de  comprar e 
PUF! Miraculosamente, uma casa no formato de um cacto surgirá. Entre nela para 
conhecer sua mais nova casa.
      O pequeno cacto não falará nada, então  nem adianta tentar conversar com 
ele agora. Entrando na porta à sua direita, você  encontrará Trent, uma antiga 
árvore nascida com uma enorme  concentração de Mana. Ele pedirá algumas semen-
tes. Provavelmente  você não as terá agora, então deixe  para mais tarde. Saia 
da casa e Li’l Cactus irá escrever em seu diário.
  Salva na estátua à  sua esquerda e volte, seguindo  o caminho  ao norte para 
chegar a uma mansão. Lembre-se de que você só poderá entrar se for noite.



==========================
  ==  VINQUETTE HALL  ==
==========================

MONSTROS:
  Lime Slime
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: trevas, Vento
  Skull Beast
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Trevas
  Batmo
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Zombie
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Todas as armas, Trevas

ITEM (Herói): Angel Grail

ITEM (Heroína): Angel Grail, Light Coin, Magic Wallnut.


  O lugar é  assustador e os nossos heróis  estão com um pouco  de medo (mesmo 
não  assumindo). Heroína  vê algo entre as  matas e vai  averiguar o que é. Um 
fantasma com a forma de Lord Granz aparecerá e ao  reconhecer Heroína, diz que 
pedirá ao  conde para tomar conta dela. A garota  corre assustada e Herói tira 
um sarro com a cara dela. 
  Enquanto espera Heroína, o herói vê alguém  se aproximando. É o mesmo homem 
que estava com Dark Lord quando ele  destruiu o Vilarejo de Mana. O homem veio 
dar um aviso ao herói:  o mestre desse castelo é um vampiro e seu maior diver-
timento e sugar o sangue de jovens e belas  garotas. O homem veio matar o vam-
piro e diz que Herói é apenas  um garoto, por isso deve sair dali o mais rápi-
do possível. Decidido a matar o vampiro, Herói decide ficar.
  Não se assuste se não vir alguma das cenas, elas são exclusivas para os seus
respectivos personagens. Retomando o controle, siga norte e entre na mansão.
  Repare que  gráficos bonitos. A Square-Enix realmente  caprichou nesse game. 
Dentro da  mansão, o grupo é  recebido por um mordomo muito  suspeito. O grupo 
pede  para falar com o  mestre do castelo, mas o  mordomo diz que é impossível 
agora, pois ele  está dormindo. Heroína diz que virá  durante o dia. No entan-
to, o mordomo nos  lembra que os portões da  mansão só serão abertos durante a 
noite. Parece que teremos que dormir aqui...
  Uma mulher chamada Isabella aparecerá e deixa escapar que a mansão não rece-
be convidados há algum tempo, o que  deixa Heroína ainda mais assustada. A um-
lher nos adverte que se vamos ficar, não devemos  incomodar o conde. Ao final, 
Herói decide ficar, mesmo sobre os protestos de Heroína.
  Retomando o controle, pegue o ANGEL GRAIL e saia do quarto. Salve na estátua 
e entre no quarto à direita para encontrar Isabella.
  Se estiver jogando  com o herói, ele dirá que  está preocupado com Isabella, 
pois ouviu uma  história de que o conde é  um vampiro. Ela diz que não se pode 
confiar em tudo o que se ouve por aí.
  Heroína conta à jovem que viu um fantasma do  lado de fora da mansão, mas I-
sabella não parece preocupada  com isso. Ao contrário, ela diz que se trata de 
um servo  fantasma; o  conde tem muitos deles. Isabella conta  que o mestre do 
castelo é um vampiro e que  o espírito que Heroína  viu deve ser um dos servos 
do conde. A jovem visitante diz que veio à procura do conde para que ele libe-
re os selos de Marsh Cave, que ligam  Vinquette a Wendel. Isabella diz que pe-
dirá que o conde libere o selo por essa noite pessoalmente, mas deixa no ar de 
que precisaremos encontrar um espírito de Água.
  Retomando o controle, volte e entre  no seu quarto. Ignorando  o perigo imi-
mente, Herói decide  tirar um cochilo. Heroína fica irritada  com a atitude do 
herói, mas, mesmo assim, rende-se ao cansaço também.
  Durante a noite, o mesmo sonho  de anos atrás volta a incomodar  o herói e a 
heroína. Heroína conta que rezou várias e várias vezes para a Deusa Mana mas a 
tristeza em seu coração jamais  diminuíra. Ao ouvir os sussurros do herói, ela 
finalmente percebe que ele é o mesmo garoto que fugiu com ela naquele dia. As-
sim, ela decide ir num caminho diferente  do seu companheiro. Logo depois, He-
rói acorda e ver que a sua companheira não está na cama, decide ir investigar.



                       ===============================
                       =                             =
                       =          H E R Ó I          =
                       =                             =
                       ===============================


  Retomando o controle, deixe  o quarto para  ver uma  cena com o mordomo. Ele 
diz que chegou a hora de sacrificar a garota, pois assim eles poderão voltar a 
Mavolia, o mundo  dos mortos. Temendo por  Isabella, Herói decide ir ao quarto 
dela avisá-la. 
  Retomando o controle, entre no quarto  de Isabella. Ela não estará aqui, mas 
o diário dela está  sobre a mesa. Leia-o para descobrir que há três cavaleiros 
Gemma em atividade. Como  pode ser? Se Granz Realm descobrir  isso, eles serão 
caçados e assassinados; é por  isso que Bogard tem se escondido nas montanhas. 
Decidido a fazer alguma coisa, ele decide investigar.
  Aconselho equipar o arco e flecha, pois há vários Batmos e Slimes aqui. Vá à 
esquerda e abra o baú para conseguir uma LIGHT COIN  no baú. Feito isso, cruze 
a porta à esquerda e desça as escadas.
  Você poderá encontrar o monstro Skull Beast; tome cuidado  com ele, pois ele 
devolverá todo o dano que causar nele. A melhor forma de vencê-lo é com magias 
dos espíritos, no entanto, Heroína não  está conosco ainda, o que torna derro-
tá-los uma missão difícil por enquanto.
  No andar inferior, derrote os inimigos e entre na  primeira porta. Salve, se 
quiser, e pegue o MAGIC WALLNUT  no baú, então volte e entre na porta no final 
do corredor. A porta atrás de você se fechará, então teremos que encontrar uma 
saída. Destrua o metaball com Bow e  liberte um espírito Mana; é Salamander, o 
espírito que controla o Fogo. Ele ficará tão agradecido por o termos libertado 
que dará os seus poderes  para o herói. Agora poderemos  invocar um espírito e 
usar magias. Aprenderemos  também a técnica  Sitting (segure os botões A e L). 
Não esqueça de equipar o novo amiguinho. Vamos em frente.
  Volte ao andar  superior. Repare  que o herói possui um  ataque diferente da 
heroína. Isso acontece porque cada arma usa um tipo de ataque diferente. A me-
lhor forma de usar Salamander com o herói  até agora é com a espada, mas não é 
interessante  sair equipado com  ela, pois há monstros com  resistência a essa 
arma. 
  Entre na porta no canto superior direito para chegar numa nova sala e conhe-
cer seu mais novo  amiguinho; é o monstro Zombie. Ele é  imune a todos os ata-
ques físicos, o que lhe obriga  a usar magias contra ele e, o que é pior, usar 
o comando Sitting para recuperar o MP de tempos  em tempos. Após derrotá-lo, a 
porta ao norte se abrirá.
  O pequeno corredor levará a três portas. Ignore a primeira e a terceira para 
evitar uma armadilha de três zumbis. Entrando  na segunda porta, e descendo ao 
andar inferior. Derrote mais monstros e entre na primeira porta (a última por-
ta tem uma armadilha de zumbis). 
  Nós chegaremos a uma sala repleta de caixões. Nós  veremos o capanga de Dark 
Lord abrindo os caixões  em busca da noiva do conde. Ao  ouvir passos, o homem 
deixa a sala. Os passos são do mordomo, que se transformará num perigoso mons-
tro.


                                   HELLHOUND
                               =================

                   HP:   90       EXP:   5       LUCRE:   15

         A melhor forma de vencê-lo é equipar o herói com o arco e fle-
       cha e com Salamander. Então esconda-se atrás dos caixões e use a
       magia Power Up para aumentar o poder de ataque. Feito isso, siga
       stacando normalmente. Dessa forma, o ataque  mais perigoso dele,
       o ataque com garras, será inutilizado.
         Por falar em ataques, esse chefe possui  três deles: um ataque
       com garras, que causa cerca de  5 pontos de dano; a  magia Whisp
       Beam, que causa de 5 a 7 pontos, mas  pode atingir  duas vezes o
       personagem; e o ataque Light Ball, que causa até 10 pontos de no
       HP do herói. Tome muito  cuidado com esse  último. Se você tiver
       evoluído o level de Sage ou Sorcery do seu personagem, esse ata-
       que deverá tirar um pouco menos.

                              ===================


  Após a batalha, o mordomo deixará o lugar. Continue em frente até chegar num 
corredor com duas  portas; entre na segunda. Continue  pelo caminho  único até 
chegar ao save point. Após salvar, siga para a próxima tela.
  Herói aparecerá e dirá que  não permitirá que o vampiro  sacrifique mais vi-
das. No entanto, Lee acredita estar protegendo as mulheres de  Mana, cumprindo 
a promessa que fez a um  amigo há muito  tempo. Uma vez  que elas não precisam 
vivenciar esse mundo de guerras, elas estarão  bem melhor. Lee usa o seu poder 
para transformar-se num terrível monstro.



                                   COUNT LEE
                               =================

                   HP:  130       EXP:  10       LUCRE:   45

         Uma batalha bem difícil, principalmente se não tomou algum tem-
       po para evoluir seus personagens. Ataques físicos não fazem muito
       dano a ele, e ele é imune a Bow; o que significa que teremos mui-
       to trabalho com ataques fracos. A magia Power Up de Salamander a-
       judá muito.
         Os ataques do chefe consistem num chute, que  causa dano baixo;
       na magia Slow, eu deixa o personagem lento; num ataque em que ele
       transforma-se em vários morcegos para atacar a dupla; este ataque
       não causa muito dano, então não  se preocupe. O último ataque é a
       magia Drain, que pode ser  fraca para Heroína, mas é fatal para o
       herói. Sempre que o seu HP estiver  menor que 30, aproxime-se use
       um Gumdrop.

                              ===================



  Após a  batalha, o  espírito aparece. O herói  reconhece-o; é o  fantasma de 
Lord Granz. Foi ele quem  pediu a Lee que protegesse  as mulheres do Clã Mana;
eles são grandes amigos. Granz diz que  só pediu isso, porque Heroína não pode 
morrer de forma alguma. Segundo ele, há uma grande razão para que ela continue 
a viver, mas não diz qual é. Lee diz  que os capangas de Dark Lord descobriram 
que ele está protegendo as garotas do Clã Mana e vieram para matá-las, por is-
so, precisamos sair  dali o mais depressa possível. O  vampiro diz que a pedra 
que lacra a entrada para a caverna Marsh pode ser destruída com o poder de Sa-
lamander.
  Durante a fuga, o herói tropeça e Heroína fica olhando  para ele. A cena faz 
com que os dois lembrem-se do que aconteceu no passado e  reconheçam um ao ou-
tro. Heroína  desvia  o olhar e  pede desculpas pela morte  dos pais do herói, 
pois se ela não  tivesse se hospedado  na casa deles, talvez  ainda estivessem 
vivos. O jovem, no entanto, diz que há apenas um culpado da morte deles; e es-
sa pessoa é Dark Lord.Com a amizade renovada, os dois seguem em frente.



                       ===============================
                       =                             =
                       =        H E R O Í N A        =
                       =                             =
                       ===============================



  Retomando o controle, deixe  o quarto para  ver uma  cena com o mordomo. Ele 
diz que chegou a hora de sacrificar a garota, pois assim eles poderão voltar a 
Mavolia, o mundo dos mortos. Temendo por  sua nova amiga Isabella, Heroína de-
cide ir ao quarto dela avisá-la. 
  Retomando o controle, entre no quarto  de Isabella. Ela não estará aqui, mas 
o diário dela está  sobre a mesa. Leia-o para descobrir que há três cavaleiros 
Gemma em atividade. Como  pode ser? Se Granz Realm descobrir  isso, eles serão 
caçados e assassinados; é por  isso que Bogard tem se escondido nas montanhas. 
Se enchendo de coragem, ela decide investigar.
  Retomando o controle, entre na porta por onde o mordomo passou. Aconselho e-
quipar o Bow, pois há  vários Lime Slimes e Batmos por  aqui. Derrote os mons-
tros e siga para a direita para  encontrar um baú com um LIGHT COIN dentro de-
le. Seguindo  norte, você  encontrará um pequeno  corredor e uma porta logo em 
frente; entre por  ela para ser cercado por  zumbis. Eles são imunes a ataques 
físicos, então terá que usar magias para vencê-los. Ao  final, ganhará um pré-
mio aleatório. Volte  à tela do baú  e cruze a porta  à direita para encontrar 
algumas escadas; desça para ir ao andar seguinte.
  Derrote os  monstros e  entre na porta à  esquerda. A porta atrás de você se 
fechará, então teremos  que encontrar uma saída. Destrua  o metaball com Bow e 
liberte um  espírito Mana; é  Salamander, o espírito que controla  o Fogo. Ele 
ficará tão agradecido  por o termos libertado  que dará os seus poderes para a 
heroína. Agora você poderá escolher outro espírito para usar magias.
  Volte e entre na primeira porta. Abra o baú para um MAGIC WALLNUT e salve na 
estátua se quiser. Ao voltar, você deverá encontrar o monstro Skull Beast. Es-
se tipo de  monstro irá devolver  para você qualquer  ataque que você desferir 
contra ele, então ataque-o apenas com a magia Whisp. Se você acertá-lo enquan-
to ele  estiver  brilhando, também  sofrerá o ataque; tome  cuidado. Depois de 
destruir os monstros, volte para o andar superior.
  Seria uma boa idéia, voltar ao salão  principal para curar-se no save point. 
No grande  salão, entre na porta  no canto superior esquerdo  para encontrar o 
monstro Triby. Nenhuma de suas armas ou das mágicas de Whisp podem fazer danos 
nele; então equipe Salamander e use o seu poder. Derrotando o monstro, a porta 
se abrirá.
  Na sala seguinte, o corredor ao norte leva a três portas. A menos que queira 
gastar seu precioso MP, entre nas portas ao fundo; caso contrário, entre na do 
meio. No andar inferior, destrua os monstros e entre na primeira porta que en-
contrar. A porta ao fundo leva a outra armadilha com os zumbis.
  Uma sala repleta de caixões, que recepção... Ao abrir um dos caixões, Heroí-
na percebe que  conhece a  garota. Então, ela abre  outro e tem a certeza: são 
garotas  do  Clã Mana. O mordomo aparece  e diz que essa  sala é lugar onde as 
pessoas que  conheceram o conde  vivem. O mordomo  está prestes  a nos  atacar 
quando o espírito que encontrou  Heroína no começo do jogo aparece e  diz para 
levá-la ao conde  com vida. Ignorando as ordens  do fantasma, o mordomo libera 
seu poder, transformando-se numa feroz criatura.


                                   HELLHOUND
                               =================

                   HP:   90       EXP:   5       LUCRE:   15

         Uma batalha bem complicada. Vai exigir paciência, acima de tu-
       do. Seus ataques deverão tirar pouco de HP do chefe (a menos que
       tenha evoluído Heroína para uma guerreira. O mesmo dito para sua
       magia.
         A melhor forma de vencê-lo é equipar Heroína com o arco e fle-
       cha e com Salamander. Então esconda-se atrás dos caixões e use a
       magia Power Up para aumentar o poder de ataque. Feito isso, siga
       stacando normalmente. Dessa forma, o ataque  mais perigoso dele,
       o ataque com garras, será inutilizado.
         Por falar em ataques, esse chefe possui  três deles: um ataque
       com garras, que causa cerca de  15 pontos de dano; a magia Whisp
       Beam, que causa de 7 a 10 pontos, mas  pode atingir duas vezes o
       personagem; e o ataque Light Ball, que causa até 20 pontos de no
       HP da heroína. Tome muito cuidado com esse último. Se você tiver
       evoluído o level de Sage ou Sorcery do seu personagem, esse ata-
       que deverá tirar um pouco menos.

                              ===================



  Derrotando-o, continue em frente. Derrote os inimigos até chegar a um corre-
dor com duas portas; entre na segunda para chegar  a uma sala com um belo ban-
quete. Derrote os inimigos e suba as  escadas ao fundo. Salve e cure-se na es-
tátua e prepare-se para uma difícil batalha. Aconselho que esteja na profissão 
Magician para ter  um bônus de ataque  mágico. Quando estiver  pronto, cruze a 
porta ao norte.
  Nós encontraremos  Isabella conversando com o conde Lee, que é bem mais novo 
do que eu imaginava. Lee  conta que ele é o príncipe  de Mavolia, a cidade dos 
mortos-vivos. Isabella  tenta convencê-lo a  ajudar os humanos, mas  o povo de 
Mavolia não confia mais nos homens. A  garota fica irritada  com o amigo morto 
vivo, então este usa o seu poder e a põe para dormir. Depois, ele vira-se para 
Heroína, como se ela  fosse a próxima. Nesse  momento, Herói aparece e diz que 
não permitirá que o  vampiro sacrifique mais  vidas. No entanto, Lee  acredita 
estar protegendo as mulheres de Mana, cumprindo  a promessa que fez a um amigo 
há muito tempo. Uma vez que elas não precisam vivenciar esse mundo de guerras, 
elas estarão bem melhor. Lee usa o seu  poder para transformar-se num terrível 
monstro.


                                   COUNT LEE
                               =================

                   HP:  130       EXP:  10       LUCRE:   45

         Uma batalha bem difícil, principalmente se não tomou algum tem-
       po para evoluir seus personagens. Ataques físicos não fazem muito
       dano a ele, e ele é imune a Bow; o que  significa que teremos que
       usar magias. Whisp é a melhor escolha agora.
         Os ataques do chefe consistem num chute, que  causa dano baixo;
       na magia Slow, eu deixa o personagem lento; num ataque em que ele
       transforma-se em vários morcegos para atacar a dupla; este ataque
       não causa muito dano, então não  se preocupe. O último ataque é a
       magia Drain, que pode ser  fraca para Heroína, mas é fatal para o
       herói. Por falar nele, sempre que o seu HP estiver  menor que 30,
       aproxime-se use a magia Heal.

                              ===================



  Após a  batalha, o  espírito aparece. O herói  reconhece-o; é o  fantasma de 
Lord Granz. Foi ele quem  pediu a Lee que protegesse  as mulheres do Clã Mana;
eles são grandes amigos. Granz diz que  só pediu isso, porque Heroína não pode 
morrer de forma alguma. Segundo ele, há uma grande razão para que ela continue 
a viver, mas não diz qual é. Lee diz  que os capangas de Dark Lord descobriram 
que ele está protegendo as garotas do Clã Mana e vieram para matá-las, por is-
so, precisamos sair  dali o mais depressa possível. O  vampiro diz que a pedra 
que lacra a entrada para a caverna Marsh pode ser destruída com o poder de Sa-
lamander.
  Durante a fuga, o herói tropeça e Heroína fica olhando  para ele. A cena faz 
com que os dois lembrem-se do que aconteceu no passado e  reconheçam um ao ou-
tro. Heroína  desvia  o olhar e  pede desculpas pela morte  dos pais do herói, 
pois se ela não  tivesse se hospedado  na casa deles, talvez  ainda estivessem 
vivos. O jovem, no entanto, diz que há apenas um culpado da morte deles; e es-
sa pessoa é Dark Lord.Com a amizade renovada, os dois seguem em frente.



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=========================  C A P Í T U L O    2  ============================
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==========================  A Canção de Wendel  =============================
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  Estamos de  volta a Vinquette  Vincinity. Siga sul, até  chegar à área com o 
vaso; use o item que  compramos de Nicolo para  fazer a casa crescer. Entre na 
casa e fale com Li’l Cactus para que  ele escreva no seu diário. Saia da casa,
salve e siga sul. Você sairá numa área com vários monstros e uma ponte; cruze-
a e pegue o CICADA EARRINGS, seu primeiro  acessório. Equipe-o e siga pelo ca-
minho nordeste.



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  ==  SCALY LAIR  ==
======================

MONSTROS:
  BeBe
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Rod, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Needlebeak
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Death Flora
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckles, Mace, Luz, Madeira
  Tonpole
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  Lizardon
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água


  Se você está jogando com Heroína, essa será uma área difícil, pois seu caja-
do e seu Bow não  causam danos à maioria dos  monstros daqui. Whisp também não 
causará grandes danos, então aconselho seguir com magias de Fogo de Salamander 
e sentar e recuperar o MP quando precisar. Outra  estratégia é esperar que He-
rói derrote-os (ou mudar para ele  apertando Select). Eu prefiro continuar com 
Heroína, dá mais emoção ao jogo... Esteja  à vontade. Por falar em Salamander, 
a maioria dos monstros aqui é  vulnerável a seus ataques, então aproveite a o-
portunidade e invoque-o sempre que puder.
  Continue pelo caminho único e na tela seguinte  siga para a direita. Derrote 
os monstros e saia pelo caminho  superior direito. Salve e cure-se na estátua. 
Aqui é um bom lugar para ganhar alguns  níveis e conseguir evoluir suas magias 
(aconselho ter Salamander num bom level). Quanto ao herói, sua vantagem em re-
lação aos demais inimigos torna um excelente lugar para evoluir sua arma.
  Volte à tela anterior e siga pelo  caminho superior  esquerdo. Continue pelo 
caminho único até poder entrar na caverna.



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  ==  MARSH CAVE  ==
======================

  Death Flora
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckles, Mace, Luz, Madeira
  Tonpole
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  Lizardon
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  Lime Slime
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Falil, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Land Leech
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Duck Gi
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento

ITEM: Angel Grail,  Angel Grail, Long Seed,  Crooked Seed,  Oblong Seed, Angel
      Grail

Key-Item: Flail


  Siga norte até  encontrar uma pedra  mágica; acerte um  ataque de Salamander 
nela para liberar a passagem. Se estiver  com o herói, será necessário mudar a 
arma para Bow.  Continue  norte até chegar a outra  tela. Siga norte e derrote 
os monstros, então siga para a direita até encontrar algumas plantas; elas po-
dem ser cortadas com a espada do herói. Continue pelo caminho único até chegar 
à próxima tela, mas não esqueça de pegar o ANGEL GRAIL no baú à esquerda. Der-
rote os inimigos ao sul e siga para o canto nordeste. Vê as pequenas vitórias-
régias na água? Caia sobre elas e as use como ponte para chegar ao baú conten-
do mais um  ANGEL GRAIL. À leste, há um baú com  um OAK WOOD. Volte e siga sul 
para chegar à tela seguinte.
  Na tela  seguinte, siga  sul e derrote  os monstros para  conseguir uma LONG 
SEED. Volte para a  tela anterior e siga leste. Destrua o  metaball para poder 
seguir em frente e chegar à tela seguinte. Siga através das plantas aquáticas, 
passando pelas ilhas, até chegar numa em que é possível ir em várias direções; 
siga sul até chegar  à próxima tela. Abra o baú para  pegar uma CROOKED SEED e 
volte. Siga para a direita e depois sul. 
  Heroína irá tropeçar e cair numa área repleta de monstros. Dentre eles estão 
alguns patos. Derrote-os  para conseguir a  arma deles. Agora nós  conseguimos 
mais uma para a nossa coleção (FLAIL). Equipe a nova arma e use-a no toco para 
cruzar a água, então siga norte. Se  estiver com Herói, a batalha deverá acon-
tecer contra três patos e vários monstros.
  Ao norte da sala há mais um toco para usarmos a  nossa nova arma; faça isso. 
Continue norte e depois oeste  até ver um baú numa plataforma elevada; pule lá 
para pegar a OBLONG SEED. Volte  leste e use Flail no toco. Na  tela seguinte, 
use Flail no toco à direita, e depois no que está ao norte. Você deverá encon-
trar um baú com um GUMDROP; pegue-o e  volte. Continue seguindo leste até che-
gar à área seguinte.
  Siga norte e suba na plataforma para pegar um ANGEL GRAIL. Volte e siga para 
a direita, então desça sul. Salve e  cure-se, pois o próximo chefe será um bom 
desafio.
  A dupla encontrará um misterioso espelho no  chão. Eles decidem levá-lo a I-
sabella para ver  o que  ela acha a  respeito dele. Assim,  ganharemos o  MOON 
MIRROR. Quando estão prestes a sair da tela, um  monstro aparece, dando início 
a uma batalha.
   

                                     HYDRA
                               =================

                   HP:  170       EXP:  15       LUCRE:   52

         O maior problema ao  enfrentar Hydra é a  dificuldade de chegar
       até ela, visto que ela move-se rapidamente. Como se isso não fos-
       se bastante, ela ainda pode  causar danos grande com seus ataques
       (chegam a 20 na Heroína).
         A cabeça azul é a mais  problemática; seus ataques são o Freeze 
       Breath e o Poison Breath. Ao ser atingido pelo primeiro, é possí-
       vel que o  personagem transforme-se  num boneco de  neve, ficando 
       completamente vulnerável  a qualquer ataque. O Poison Breath pode 
       acertar até três vezes e causar  o status Poison. A cabeça escura 
       é a responsável por desferir  ataques físicos. Apesar de ser mais 
       fraca, aconselho destruir a  cabeça escura primeiro, pois, assim, 
       quando Hydra  aproximar-se de você não atacará  fisicamente, dei-
       xando-o livre para atacar de perto. 
         Se está com Heroína, aconselho  equipar Salamander e seguir com
       ataques de Fogo. Se estiver com o herói, prefira atacar de longe.
       Bow e Flail atingem a  mesma distância e  fazem aproximadamente o 
       mesmo dano, no  entanto, Flail é mais  rápida, o que a  torna uma 
       melhor opção. Use  a magia Power Up  de Salamander  para aumentar 
       seu ataque.

                              ===================


  Após destruir as  duas cabeças, Hydra  desaparece em  grande estilo. É então 
que Undine, o  espírito da  Água, aparecerá e dará seus  poderes a Heroína. No 
entanto, ele está muito fraco para ser invocado. Retomando o controle, saia da 
sala e faça todo o caminho de volta.
  Passe pelo save point para curar-se e  salvar. Para voltar, siga, sempre que 
possível, pelo caminho  superior esquerdo. Saindo da  caverna, volte à tela do 
save point para dar início a uma cena.
  Heroína/Herói põe Undine na água e este recupera a sua força e poder invocá-
la. Com o novo amigo, volte para a tela anterior e siga para a esquerda. Então 
siga sul e cruze a ponte, entrando na nova caverna.



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  ==  ROAD TO WENDELL  ==
===========================

  Needlebeak
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Duck Gi
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Land Leech
    Tipo: Noturno / Diurno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Iffish
    Tipo: Noturno / Diurno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Pincher Crab
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água

ITENS: Animal Bone, Gummi Frog, Menos Bronze, Oak Wood.


  Ao entar, siga norte para encontrar um selo bloqueando a passagem. A cor de-
le nos dá uma idéia  do que fazer; use Undine para  quebrá-lo. Abra o baú para 
encontrar um ANIMAL BONE, então derrote  os inimigos que aparecem. Depois dis-
so, siga em frente e cruze a saída a sul.
  Caia no andar inferior  e derrote os monstros. Tome  cuidado com os monstros 
Iffish, pois eles podem  causar um  dano alto com seus  ataques (cerca de 20). 
Use Flail ou Bow para derrotá-los de longe. Pegue  um GUMMI FROG no baú escon-
dido à esquerda e um MENOS BRONZE no  baú na plataforma elevada no canto supe-
rior direito. Feito isso, siga sul para sair da caverna.
  Estamos na costa de Wendell, então o nosso destino  deve estar próximo. Você 
deverá notar um  baú à direita, mas só  poderemos pegá-lo  se estiver à noite. 
Caso precise, reentre  na caverna até a maré  baixar, abrindo o  caminho até o 
baú com um OAK WOOD. Feito isso, siga sul e vá até o caminho se dividir. Á es-
querda está um  enorme canhão, mas ele  está quebrado, então  siga norte  para 
chegar a Wendell.



===================
  ==  WENDELL  ==
===================

ITENS: Oblong Seed, 100 Lucre.

KEY-ITEM: Dudbear's Coin, Dudbear's Gold, Glimmering Sword, Sickle.

POPOI’S NOTE:
  Popoi’s Note #4: Garoto em Wendell (durante o dia)
  Popoi's Note #3: Homem no centro da cidade (durante o dia)


  O grupo finalmente chega a Wendell. O caminho  foi tão longo que eles nem a-
creditam que finalmente chegaram.., Herói diz para ir ver Cibba. Heroína deci-
de acompanhá-lo.
  Vamos explorar o comércio  da cidade logo. O edifício à  direita é a loja de 
itens. Aqui, vários acessórios estão sendo vendidos. Anteriormente não pudemos 
comprar nada, pois estávamos sem dinheiro. Agora, ele não deverá ser mais pro-
blema. Compre  um Cobra  Earrings para seu  guerreiro (ou  guerreira) e um Gem 
Ring para sua  maga (ou mago). Os  demais acessórios  são dispensáveis por en-
quanto.
  Ainda no INN  encontraremos um homem  chamado Dohmi. Ele é um  vendedor, mas 
está sem conseguir vender seus produtos. Por isso, ele produziu alguns panfle-
fletos para fazer uma  pequena propaganda. No entanto, ele diz  não poder dis-
tribuí-los, por  isso, pedirá para nós o  fazermos. Responda  a primeira opção 
para distribuir  para ele. Como  recompensa, ele nos dará  440 Lucre. É um bom 
dinheiro, então aceite.
  Vamos à localização do primeiro grupo de pessoas:

  1. Wendell Woman: mulher na loja de itens.
  2. Wendell Grandfather: velhinho na praça central.
  3. Wendell Gentleman: homem na praça central.
  4. Wendell Woman: mulher na praça central. (ao dia)
  5. Guy who won’t work: homem na casa no canto superior esquerdo.
  6. Traveling Man: homem na praça central (à noite)
  7. Suspicious Guy: homem na praça central (à noite)

  Lembra-se que um garoto pediu para entregarmos um churrasco ao pai na cidade 
de Topple? Ele está em Wendell, então vamos encontrá-lo. Entre na casa no can-
to superior esquerdo e fale com a mulher. Ela fala que havia um homem que gos-
tava muito do churrasco que estamos  trazendo. A última vez que ela a viu, ele 
estava trabalhando para o ferreiro  da cidade. De  qualquer forma, pegue o OB-
LONG SEED no baú.
  Durante o dia, fale com o  garoto no canto  inferior direito para  o POPOI’S 
NOTE #4. Fale  com o homem no centro  da cidade para o  POPOI’S NOTE #3. Feito 
isso, siga pelo portão ao norte.
  O grupo encontrará um bardo  cantando uma bela música. Sua  voz suave falava 
sobre Mavolia, sobre  a guerra dos Cavaleiros Gemma e  sobre o grande Granz, o 
pacificador. Dentre os espectadores está um jovem de  cabelos brancos; sua fi-
sionomia é de um vampiro. O bardo diz chamar-se Lester e estar indo cantar pa-
ra Dark Lord, em Granz Realm. Devius, o misterioso homem, diz que ir ao caste-
lo poderá custar a sua vida, então aconselha-o a não ir. 
  Após Devius sair, você deverá ter o controle de seus  personagens novamente. 
Fale com Lester, o bardo, novamente. Ele  parece não estar convencido a desis-
tir de cantar para Dark Lord, então o máximo que podemos fazer é desejá-lo boa 
sorte. Feito isso, vamos explorar essa parte da cidade. 
  A primeira coisa a fazer é distribuir o restante dos panfletos que falta.

  8.  Wendell Maiden: mulher na praça.
  9.  Man Gentleman: homem no canto superior direito da praça.
  10. Man Gentleman: homem na praça.
  11. Wendell Girl: garotinha no canto esquerdo da praça.
  12. Traveling Youth: homem no INN.
  13. Unkempt Vagabound: mendigo no INN.
  14. Blacksmith Son: garoto no blacksmith.
  15. Sodje: homem próximo à fonte (durante o entardecer)

Obs: Se estiver com dificuldades de conseguir chegar a Wendell à durante a 
     tarde, lembre-se de que basta andar pelo campo de batalha até ficar de 
     tarde, então usar a Magic Rope para voltar a Wendell.

  Depois de distribuir  todos os 15  panfletos, vá ao INN e entre no quarto da 
esquerda para encontrar Devius, o vampiro. Herói pergunta por que o bardo está 
correndo perigo  em Granz Realm. Devius  diz que Dark Lord  declarou guerra ao 
povo de Vandole e está  usando a voz dos bardos para atacar seus inimigos, uma 
vez que eles são vulneráveis a certos tipos de  canções. No entanto, os bardos 
não concordam em usar sua voz para causar dor  às pessoas e sim trazer alegria 
ao seus  corações. Ao  ver que seus bardos  não querem cantar  na guerra, Dark 
Lord certamente os matará.
  Saia do INN e entre no blacksmith, que está à esquerda do bardo. Lá fale com 
o anão para saber que  ele tinha um ajudante que adorava esse tipo de churras-
co. Ele deixou o emprego tempos atrás de mudou-se para a cidade de Menos.
  Aqui também conheceremos Watts, mas ele só aparecerá se estiver jogando com
Heroína. Ele sonha em ser o maior ferreiro de todo o mundo, por isso está cri-
ando uma das mais poderosas armas. Antes de sair ele nos dará o protótipo des-
ta, então ganharemos a SICKLE.
  Vá à loja de itens de fale com Lester novamente para receber seu prêmio: 440 
Lucre e um DUDBEAR’S GOLD.

-> Começamos e concluímos o sidequest #1 – Propaganda, a alma do negócio.

  Volte ao INN durante o dia e procure por um soldado chamado Umberto. Ele diz 
que possui a missão de encontrar seguidores do  Clã Mana em Wendell e pedirá a 
nossa ajuda. Aceite a missão e volte à parte sul da cidade. Deve estar à noite 
para poder prosseguir na missão, então talvez você tenha que fazer algumas lu-
tas do lado de fora da  cidade para passar o  tempo. De qualquer forma, quando 
estiver à noite, entre na casa noroeste para ouvir uma conversa entre um velho 
e um homem. O velho diz estar fugindo de um soldado, mas eles param de conver-
sar ao ver o  herói/heroína. Saia do vilarejo  e lute até voltar ao dia, então 
volte e fale com Umberto. Escolha a primeira opção para contar-lhe sobre o ho-
mem. Umberto pedirá para mostrarmos o caminho até  o lugar onde está o suspei-
to. Faça isso. Ao ver o soldado, o homem ficará revoltado com o herói/heroína, 
mas logo tudo é explicado. O soldado é  sobrinho do velho e ele é um membro do 
Clã Mana. Umberto está disfarçado de  soldado para conseguir informações sobre 
Granz Realm. O espião diz que os soldados de Dark Lord logo estarão em Wendell 
e eles precisam sair dali  o mais depressa possível. No  entanto, o velho quer 
ficar na cidade, pois precisa contar  aos aldeões as atrocidades cometidas por 
Granz Realm. Umberto diz que se ele quer  ficar, deve tomar cuidado com os es-
piões, pois muitos em Wendell venderiam a alma por um saco de dinheiro. Umber-
to diz que o herói/heroína foi a única  pessoa que teve coragem para conversar 
com o soldado. Antes de sair, Umberto conta que muitos soldados estão deixando 
o exército de Granz Realm, então é provável que as palavras dos membros do Clã 
Mana estejam fazendo algum efeito, afinal. Após a cena receberemos o DUDBEAR’S 
GOLD.

-> Começamos e concluímos o sidequest #06 – Palavras que mudam corações.

  Vá ao INN e procure por  um homem chamado Vega. Ele diz que deseja se tornar 
um soldado, mas se aparecer por  lá sem nada, certamente será expulso a ponta-
pés. Por isso, ele pede para  nós encontrarmos uma espada  reluzente para ele. 
Escolha a primeira opção para aceitar a missão.
  Para conseguir  esse item, vá  à praia e enfrente  vários  Pincher Crabs até 
eles deixarem o  item após  serem  derrotados. Quando  conseguir a  GLITTERING 
SWORD, volte e a entregue a Vega. Uma dica aqui: apenas  o último monstro dei-
xará itens ao ser derrotado, então  deixe o caranguejo por último. Como recom-
pensa da missão, ganharemos 100 LUCRE. Pode parecer pouco, mas essa missão se-
rá pré-requisito para uma outra missão à frente.

-> Começamos e concluímos o sidequest #2 – O Cavaleiro Reluzente.

  Ainda no INN há uma jovem  chamada Emerilie; fale com  ela e escute suas la-
mentações. Ela diz que emprestou a sua melhor faca  de cozinha e que agora não 
pode mais fazer o jantar. Como ela não lembra a quem emprestou a faca, está em 
desespero (ai meu pai...). Então, ela tem uma  excelente idéia: NÓS irmos per-
guntar aos moradores de  Wendel se eles estão com a faca  da garotinha... Como 
esse é um sidequest facílimo, responda a primeira  opção e vamos atrás da mal-
dita faca.
  Vá ao blacksmith e fale com os  anões Dohel e Donga, que estão fofocando so-
bre um amigo deles ter decido que não era mais anão... Volte ao INN e entre no 
quarto da direita para  encontrar um pequeno anão  escondido entre as camas. O 
pequeno está decido a não ser mais anão, é então que Dohel  aparece e pergunta 
se ele está louco, pois não há como  deixar de ser anão. Só se ele nascesse de 
novo! Dofar diz  que está farto  de trabalhar e por isso irá  cortar sua longa 
barba, como símbolo de que a partir daquele momento ele não seria mais um anão 
e iria embora. Essas palavras fazem o  velho Dohel chorar. Dofar pensa que ele 
está chorando porque ele irá embora, mas Dofar diz que um anão que abandona as 
suas próprias raízes não merece pena de  ninguém. Ele está chorando  por causa 
de Emerilie, que ficará sem ter como fazer a janta (putz!). 
  Após Dohel ir embora, fale novamente com  Dofar para receber a SILVER KNIFE, 
então volte e fale com Emerilie para receber a KITTIEPIE.

-> Começamos e concluímos o sidequest #4 – O Anão Desertor.

  Sem mais, siga  norte e entre na catedral. Heroína  verá Bogard  conversando 
com um homem. Herói lembra-se de Bogard  e os dois relembram os acontecimentos 
daquele dia fatídico. Heroína apresenta Bogard como um Cavaleiro Gemma, um dos 
três que sobreviveram à guerra. A  estranha criatura que conversava com Bogard 
é Cibba, o mago. Ele diz que foi o tutor dos Cavaleiros Gemma.
  Apresentações feitas, Herói  conta que veio  procurar Cibba, pois  procura a 
Sword of Mana. Cibba fala que  a espada é apenas uma lenda e que, mesmo se ela 
existisse, Herói  não poderia  usá-la, pois  não suportaria seu  enorme poder. 
Cibba comenta que muitos a procuram com intuito  de se tornarem famosos e per-
gunta ao herói se ele a deseja  apenas para isso. Herói argumenta que não, que 
procura a  espada para  lutar contra Dark Lord. Bogard  começa a rir do herói. 
Heroína é a única a defendê-lo, mas o  herói sente-se humilhado  e decide par-
tir sozinho.



                       ===============================
                       =                             =
                       =          H E R Ó I          =
                       =                             =
                       ===============================



  Do lado de fora da catedral, Herói vê uma grande nova passando sobre a cida-
de. Ele logo percebe que trata-se  da nave de guerra de Granz Realm. Depois de 
um estrondo, um morador vem avisar que Realm está atacando Wendell e as tropas 
estão sob o comando de Dark Lord. Pouco depois, o líder de Granz Realm aparece 
na frente do herói e de Lester e ordena aos seus  guerreiros que entrem na ca-
tedral para capturar Heroína. Ao ver seu mais odiado inimigo, Herói saca a sua 
espada e corre para  vingar seus pais. Julius, o misterioso  espadachim, diz a 
Dark Lord que eles não podem se desviar do seu verdadeiro objetivo: capturar a 
herege do Clã Mana. Rapidamente a batalha  começa, mas, do mesmo jeito que co-
meçou, terminou:  imediatamente. No entanto, Dark Lord diz  admirar o espírito 
de luta do herói e não tira  a sua vida. Novamente, o líder de Realm convida-o 
para integrar  a sua armada. Herói  daria uma resposta à  altura do vilão, mas 
Julius perde a paciência e lança uma poderosa  magia, fazendo-o cair inconsci-
ente.
  Dentro da catedral, os três vêem o  herói cair, quebrando  o Moon Mirror. Ao 
ver Dark Lord, Bogard fica surpreso. Mais surpreso ainda fica o velho Cibba ao 
ver o poderoso  espírito controlado por  Julius. Bogard saca a sua espada para 
lutar contra o vilão, mas Dark Lord diz que se ele  demorar muito na cidade, a 
nave de guerra irá explodir  toda a cidade. Diante da situação, Heroína decide 
se entregar. Quando Heroína  está sendo levada, Herói tenta mais um ultimo mo-
vimento, mas é inútil. Antes de sair, Dark Lord pergunta mais uma vez se Herói 
deseja ser seu soldado, mas a resposta  é a mesma. Tanta arrogância  tira Dark 
Lord do sério. Logo, Herói apaga...



                       ===============================
                       =                             =
                       =        H E R O Í N A        =
                       =                             =
                       ===============================



  Cibba diz que Herói  nunca conseguirá usar uma espada  enquanto não desistir 
do mundo de faz-de-conta. Bogard pede  para Heroína mostrar o pingente que ga-
nhou da sua mãe. Nas mãos de Cibba, o artefato mostra um enorme poder. Ele diz 
que Bogard não precisa mais se preocupar em cuidar de Heroína, pois ela estará 
segura com ele. Heroína está confusa, então  Bogard diz que ela precisa conhe-
cer melhor o mundo de fora do seu vilarejo. Por muito tempo, ela não teve mui-
to contato  com as pessoas e que está  na hora de ela começar  a se socializar 
para aprender a viver só. A jovem  diz que precisa da ajuda  do cavaleiro para 
vingar todas as pessoas do seu vilarejo que foram mortas  por Dark Lord. Furi-
osa, Heroína diz  que não há diferença  alguma entre Bogard  e o Conde Lee, de 
Mavolia e pergunta por que todos  querem protegê-la. Bogard  limita-se a dizer 
que ela não  precisa saber disso  agora. Cibba diz que não  contará nada, pois 
quer protegê-la de algo mais perigoso do que o próprio Dark Lord: da tristeza. 
É então que Cibba fala que há muito mais entre Heroína e Mana do que eles pen-
savam... Ele vira-se para Bogard e diz para ele fazer  pela garota o mesmo que 
não pôde fazer por Mana. Bogard, muito  pensativo, diz que Heroína precisa se-
guir seus próprios passos se quiser se  tornar mais forte. A conversa é inter-
rompida por um grande estrondo; o exército de Granz Realm está em Wendel.
  Dentro da catedral, os três vêem o  herói cair, quebrando  o Moon Mirror. Ao 
ver Dark Lord, Bogard fica surpreso. Mais surpreso ainda fica o velho Cibba ao 
ver o poderoso  espírito controlado por  Julius. Bogard saca a sua espada para 
lutar contra o vilão, mas Dark Lord diz que se ele  demorar muito na cidade, a 
nave de guerra irá explodir  toda a cidade. Diante da situação, Heroína decide 
se entregar...



                          _________________________
                         |                         |
                         |      M I S S Õ E S      |
        _________________|____________ ____________|_________________
       |                              |                              |
       |     MISSÕES INICIADAS        |     MISSÕES CONCLUÍDAS       |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #01 - Propaganda, a alma do |  #01 - Propaganda, a alma do |
       |  negócio.                    |  negócio.                    |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #02 - O Cavaleiro Reluzente |  #02 - O Cavaleiro Reluzente |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #04 - O Anão Desertor       |  #04 - O Anão Desertor       |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #05 - Palavras que mudam    |  #05 - Palavras que mudam    |
       |  corações                    |  corações                    |
       |______________________________|______________________________|



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=========================  C A P Í T U L O    3  ============================
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============================  O Bem e o Mal  ================================
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  Esse capítulo é exclusivo para Herói. Se está jogando com Heroína, vá ao Ca-
pítulo 4.



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  ==  WENDELL  ==
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  Enquanto está desacordado, Herói  lembra-se das últimas palavras de sua mãe: 
“Você já está crescido agora, cuide bem dela.” O jovem acorda numa cama no INN 
de Wendel. Bogard conta  que Heroína foi levada  pelos soldados de Realm e que 
agora deve estar  aprisionada na nave de guerra. Herói levanta-se para ir sal-
var a sua amiga, mas o Cavaleiro Gemma  aconselha que ele não se envolva nessa 
batalha mais do que ele já está. Após Lester sair, Bogard  diz que para salvar 
Heroína  precisaremos atacar  a nova antes dela chegar em  Granz Realm. Parece 
algo impossível, mas Cibba terá um plano.
  Retomando o controle, saia  do INN e  fale com Devius e  Lester. O bardo diz 
que irá à mansão  de Devius em Jadd. Retomando o  controle, fale novamente com 
eles para que Devius peça para Herói libertar seus  pássaros; faça isso exami-
nando as gaiolas  no seu quarto do INN. Feito isso, volte  à cidade e entre na 
catedral.
  Cibba conta a Bogard que o acidente envolvendo os Cavaleiros Gemma e Mana há 
alguns anos teve relação com povos de Vandole, que foram derrotados há 12 anos 
pelos soldados  liderados por  Lord Granz. Quando  o Moon Mirror  quebrou, uma 
sombra de morte emergiu dele (você entenderá essa passagem mais tarde). A nave 
irá pousar em Westlake para abastecer, então  nós deveremos embarcar nela nes-
se momento. Atacar a nave de dentro para fora será muito  mais fácil. Whisp, o 
espírito de Heroína está acompanhando-a nesse momento, o que significa que He-
rói terá que  encontrar outro  espírito de Mana caso  tenha que atacar a nave, 
então, Cibba dará a Herói seu Espírito de Mana.
  Para chegarmos a Westlake precisamos cruzar  uma série de cavernas, o que a-
trasará  bastante  o nosso caminho. Por  isso, Bogard irá ao Castelo  de Granz 
desviar a atenção dos soldados  da nave. Cibba irá fazer contato com os solda-
dos de Vandole. Agora estaremos só.
  Volte à cidade e saia pelo caminho à esquerda.



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  ==  MUSHROOM FOREST  ==
===========================


  Mushboom
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira

ITENS: Angel Grail, Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Menos Bronze, Oblong Se-
       Ed, Small Seed, Angel Grail.


  Ao adentrarmos na floresta uma bela cena  tem início. Os pássaros libertados 
pelo Herói passam por vários locais, fazendo-nos lembrar que o destino para os 
seguidores de  Mana é incerto. Mas isso  não importa, pois, todos  os desafios 
nos fazem lembrar das  pessoas que amamos e que partiram, das memórias que fo-
ram encontradas e que tudo o que conhecemos segue em frente construindo um fu-
turo melhor.
  Em algum lugar  da floresta, Isabella  encontra-se com  Dark Lord e fazem um 
pequeno duelo. A jovem  mavole diz que nunca sentiu  uma aura tão poderosa num 
humano desde a aparição dos últimos  Cavaleiros Gemma. Dark  Lord não gosta de 
ser comparado com os  Cavaleiros, mas não explica o motivo de tanto ódio pelos 
guerreiros do seu pai. De qualquer forma, Isabella  diz que os grandes Mavoles 
foram derrotados e que a gora procura um  homem mais poderoso  que eles, então 
diz para Dark Lord  controlá-la e fazê-la  ajoelhar-se diante de seus pés (que 
jeito mais estranho de sentir prazer...)
  Plante a Hot House no vaso e  fale com Li’l Cactus para que ele anote os úl-
timos eventos. Provavelmente você terá que sair da casa algumas vezes para que 
ele anote todos os eventos. Fale com Trent, a árvore, e lhe  dê algumas semen-
tes para que ele produza alguns vegetais ou frutas. Lembrem-se de que vegetais 
são usados  para forjar  armaduras e frutas para  forjar  armas. Por enquanto, 
ainda não podemos  forjar armas boas, o que  resultaria na perda  de materiais 
bons, mas deixe Trent produzindo as  frutas/vegetais para termos quando preci-
sarmos delas. Quando Li’l Cactus não escrever mais  no diário, saia pelo cami-
nho à esquerda.
  Leia a placa para saber que a Caverna de Gaia fica ao norte, então vamos por 
lá. Ao norte,  encontraremos alguns  baús (GUMMI FROG e  OBLONG SEED). Vá pelo 
caminho superior esquerdo e pegue uma  SMALL SEED, então siga para a direita e 
pegue um ANGEL GRAIL num baú entre as á rvores e MENOS BRONZE num baú escondi-
do um pouco mais à direita.
  Não há caminhos possíveis  por aqui, então volte para  perto da placa e siga 
para a esquerda. Você  deve ter enfrentado  alguns cogumelos; vencê-los  é uma 
tarefa fácil para Herói e  sua poderosa espada. Use  Flail na pedra à esquerda 
para cruzar a água. Na tela seguinte, siga  para a esquerda até a tela seguin-
te.



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  ==  DWARF CAVE  ==
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  Falando com os anões, ficamos sabendo de um ambicioso anão chamado Watts que 
decidiu criar a arma perfeita, então  saiu numa jornada à  procura do material 
para isso. Ao que parece, ele decidiu forjar sua própria Espada de Mana, então 
ele foi atrás de muito mythril.
  Falando com o anão de vermelho chamado Capo, saberemos que para cruzar a Ca-
verna de Gaia precisaremos de um material chamado mythril, que é encontrado na 
Mina Abandonada, ao norte dali. Os anões  dizem que é um lugar muito perigoso, 
mas Heróicaverna. diz que uma grande amiga precisa  de sua ajuda, por isso ele 
precisa cruzar a caverna. Capo diz  que confia em Herói e lhe dá a exata loca-
lização. Ele diz ainda que um  amigo deles chamado Watts foi à minha à procura 
de mythril, mas ainda não voltou, então ele  pede que nós a ajudemos, se o en-
contrarmos.
  Sem mais, saia da caverna e volte à floresta.



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  ==  MUSHROOM FOREST  ==
===========================


  Mushboom
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
  Blood Owl
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Locud
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Molebear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra


ITENS: Big See, Round Seed.


  Siga para a direita  e na tela seguinte, siga norte. Continue  norte e entre 
na tela  seguinte. Derrote os  monstros e siga para o  canto superior esquerdo 
para encontrar um baú com um ANGEL GRAIL. Volte e  siga para a tela da esquer-
da. Siga para a esquerda, mas não  esqueça de pegar o baú escondido no meio do 
caminho, contendo um CHOCOLUMP. Na tela  seguinte, use Flail para atravessar o 
rio e saia pelo caminho ao norte.
  Aqui iremos enfrentar inimigos mais poderosos; tomem cuidado. Logo ao entrar 
na área, siga para a direita e suba na  plataforma ao norte para pegar uma BIG 
SEED, então siga leste. Derrote  os inimigos e saia pelo caminho ao norte para 
chegar à entrada da mina.
  Não há ninguém na área, então Herói  escuta um barulho  estranho. Ele saca a 
espada e começa a  golpear algumas rochas, abrindo  passagem para  um grupo de 
três Dudbears, que estão servindo  de guia para um anão. Será o  mesmo que nos 
disseram que estava  dentro da mina à  procura de mythril? Os  Dudbears seguem 
para outro lado da caverna e começam  a cavar novamente, entrando mais uma vez 
na  mina. Pouco depois, o  anão e seus  ajudantes aparecem novamente  em outro 
ponto da entrada. Ao que parece, eles  estão perdidos. O anão é Watts, o mesmo 
que estamos à procura. Ele ainda  não encontrou nenhum mythril e  pede a nossa 
ajuda  para o encontrarmos. Herói aceita  unir forças e Watts  entrará  para o 
nosso grupo. 



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  ==  ABANDONED MINE  ==
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  Insetaur
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Blood Owl
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Locud
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Molebear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra


ITENS: Chocolump, Gumdrop, Menos Bronze.

KEY-ITEM: Sickle


  Os inimigos aqui  são muito parecidos com  os que acabamos de  enfrentar, só 
tome cuidado com o  monstro Insectaur, que é  bem forte. Retomando o controle, 
siga para a esquerda e caia para o andar inferior. Na tela seguinte, encontra-
remos vários Dudbears passeando. Não  adianta falar com eles, apenas use a es-
tátua para salvar. Volte à tela anterior e salte no carrinho para ser levado a 
outro ponto da mina.
  O carrinho ficará dando voltas e voltas a menos que você acerte o switch com 
a espada. Mais à  frente terá que acertar  outro switch para  fazer o carrinho 
parar. Saindo do carrinho, siga  sul para  voltar à  tela anterior. Derrote os 
monstros e pegue o GUMDROP no baú, então saia  pela passagem à direita. Há vá-
rios Blodd Owl nessa  tela, mas você não precisará  derrotar todos eles, basta 
sair pelo caminho à direita.
  Muito cuidado nessa  sala, há cinco Insectaurs nessa tela; precisaremos der-
rotar todos os cinco. Não  enfrente dois deles ao mesmo tempo, ou Watts poderá 
ser facilmente  derrotado. Após derrotar todos  os monstros, ganhará a SICKLE. 
Ganhando a nova arma, saia pela saída ao norte.
  Mais inimigos; derrote-os e saia  pelo caminho superior esquerdo. Derrote os 
monstros, então  suba no carrinho  para acertar  mais  alguns  switches. Tente 
acertar os switches assim que os vir, pois alguns deles o levarão à sala ante-
rior, sendo obrigado a acertar os switches mais uma vez. Quando o carrinho fi-
nalmente parar, abra os baús  para pegar um  MENOS BRONZE e um CHOCOLUMP. Saia 
pelo caminh o norte. Uma placa  avisando sobre  um monstro  perigoso e um save 
point dizem alguma coisa a você? Isso mesmo, chefe à frente. Salve, cure-se e, 
se não já estiver, evolua até o Level 20.
  A dupla chega numa grande área  repleta de mythril. É então  que escutam uma 
voz ordenando ao seu criado para proteger as suas pedras preciosas.



                                    ANKHEG
                               =================

                   HP:  300       EXP:  35       LUCRE:   67

         Ankheg aparecerá no meio da sala  e já virá atacando, tome cui-
       dado. Você não poderá  atacar o chefe quando  apenas a sua cabeça
       estiver para  fora, então fique longe  de seu redemoinho. Uma das
       habilidades do chefe é nadar pela areia e poder aparecer em qual-
       quer lugar da área.
         Para atacar, evite usar Flail ou Bow, pois o chefe é resistente
       a ataques com  essas armas. As melhores  armas aqui são  Sword ou
       Sickle. Use a magia  Power Up de Salamander  para aumentar  o seu 
       PWR e cure-se com Chocolumps (não use magias de Whisp, pois curam
       muito pouco). O especial de Sickle é particularmente eficiente a-
       qui, principalmente quando o chefe  estiver dando voltas ao redor
       de Herói. Repare  ainda que você  poderá atacar qualquer parte do
       seu corpo, à exceção da cabeça.
         Quando o chefe se movimenta, ele deixa umas gosmas alaranjadas;
       não toque nelas ou perderá HP.
                              ===================



  Após a batalha, os  Dudbears aparecem com um atalho. De volta à  sala dos a-
nões, contaremos a todos o que aconteceu. Ao saber que o monstro foi derrotado 
os anões comemoram, pois poderão ganhar  mais dinheiro vendendo armas mais po-
derosas para Granz Realm. Herói diz que os soldados de Realm estão numa terrí-
vel caçada contra o povo do Clã Mana e que estão matando pessoas inocentes com 
as armas feitas pelos  anões. No entanto, a única coisa  que realmente importa 
para eles é ganhar dinheiro. Sem ter como conversar, Herói diz que precisa pe-
gar a sua parte de mythril para cruzar a Caverna de Gaia.
  Antes de sair, Watts diz que se armas são  para matar, por que não vendê-las 
para o exército de Granz Realm. Herói diz que a sua arma não é para ferir pes-
soas inocentes, mas para lutar por sua sobrevivência. Ele foi chamado para in-
tegrar o exército de Granz Realm, mas ele recusou, pois não deseja ver dor nos 
olhos das pessoas. Ele diz está levantando a sua espada para salvar a sua ami-
ga das  mãos de  pessoas más e  que luta apenas  por coisas que  valem a pena. 
Watts diz que foi a cara de Herói e irá ajudá-lo. Irá  fazer a espada mais po-
derosa que  já existiu: a Ultra  Sword. Ele irá se  instalar na casa-cacto que 
compramos de Nicolo.



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  ==  MUSHROOM FOREST  ==
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ITENS: Flat Seed. Angel Grail, Round Seed.


  Volte à sua casa e fale com Li’l cactus para contar-lhe sobre o último acon-
tecimento; ele irá registrá-lo em  seu diário. Agora devemos seguir para a Ca-
verna de Gaia, mas  antes, aconselho  forjar alguma coisa  com Watts. Se  você
conseguiu  um Fish Scale, use-o  para forjar a Scale  Armor, a melhor armadura
nessa altura do game, mas se não o  tiver, o Animal Bone também gera uma arma-
dura boa.
  Agora, vamos  continuar. Volte à  floresta  e siga oeste, usando  Flail para 
cruzar o pequeno córrego. Feito isso, siga norte até a tela seguinte. Siga no-
vamente para o norte para chegar numa área repleta de inimigos; siga oeste. Na 
tela seguinte, abra o baú para pegar uma FLAT SEED, então volte e continue pa-
ra oeste, pegando no próximo ao norte. Cruze o rio com Flail e siga pelo cami-
nho no canto superior direito da tela. Você já deve ter passado por aqui, mas 
ao invés de irmos para a direita, vamos para a esquerda. 
  Salve na estátua e pegue um  ANGEL GRAIL no baú. Feito  isso, continue par a 
esquerda. Siga para a esquerda, mas não esqueça de  abrir o baú para pegar uma 
ROUND SEED. Na tela  seguinte, encontraremos a entrada da Caverna de Gaia, mas 
nenhuma porta. Herói se  pergunta como usará o mythril que conseguiu. Enquanto 
pensa, a enorme rocha atrás dele começa  a falar... Ao ver o minério que Herói 
possui, Gaia, o grande espírito da Terra, abre  sua enorme boca, comendo Herói 
e o mythril que ele carrega.



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  ==  CAVERNA DE GAIA  ==
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  Insetaur
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Blood Owl
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Locud
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Molebear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra
  Eyespy
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua


ITENS: Angel Grail, Animal Bone,  Animal Hide, Big Seed, Crooked Seed, Forsena
       Iron, Marble, Small Sedd, Marble.


  Uma dungeon não  muito grande, mas com  muitos perigos à  frente. Derrote os 
Molebears, então salte para chegar à plataforma ao norte.
  Na próxima tela encontraremos um novo inimigo: Eyespy. Esse carinha pode ser 
uma preocupação se não o derrotá-lo logo, tome cuidado. Nessa dungeon, aconse-
lho equipar Sword ou Sickle, que fazem um bom dano a todas as criaturas. Evite 
usar Bow ou Flail aqui, pois a maioria dos  monstros são resistentes a elas. À 
esquerda há um baú com um CROOKED SEED. No canto  superior esquerdo há um selo 
guardando a entrada para uma  caverna, acerte-o com a magia de Salamander para 
encontrar dois baús, contendo um MARBLE e  uma BIG SEED; volte e saia pelo ca-
minho inferior esquerdo.
  Nessa sala há algumas pedras que se movimentam, mas não se preocupe, ela não 
causará dano em você. Passe pela primeira rocha, então siga norte e destrua os 
metaballs. Vê a rocha ao norte, você terá  que adentrar no seu  campo de movi-
mento e escapar para a direita no último momento. Ignore o Eyspy e siga para a 
direita, em direção à próxima  tela. Tome cuidado com a última rocha, pois ela 
pode lhe esmagar na parede.
  Na tela seguinte, salte para a  plataforma elevada e destrua  outro monstro. 
Ao norte há outro selo que deve ser destruído. Faça isso, então siga norte até 
encontrar um baú com um ANIMAL HIDE. Volte um pouco e siga para a direita, se-
guindo para o norte para pegar um MARBLE num outro baú. Sem mais, volte à tela 
com as rochas móveis e pegue a saída à esquerda.
  Há Insectaurs nessa sala, então tome  cuidado. Destrua-os e siga  para a es-
querda. Perto da saída inferior esquerda há um pequeno caminho para a direita, 
pegue-o para chegar a  um baú com um FORSENA IRON. Mais  um excelente material 
para forjar  armas com  Watts. Volte e siga  norte, saindo pelo caminho da es-
querda.
  Siga o caminho  único e  você deverá  encontrar um  pequeno chapéu  verde no 
chão, examine-o para encontrar um Espírito de Mana. Ele é Gnome, o espírito de 
Terra. O pequeno foi  engolido por Gaia há  50 anos. Ele diz que  durante todo 
esse tempo, não  viu nenhuma mulher, por  isso, deseja unir-se a Herói, assim, 
quem sabe, ele encontre algum Espírito de Mana fêmea. Escolha a primeira opção 
para que ele entre no seu grupo.Equipe-o, se quiser, então siga oeste.
  Continue para a esquerda e pegue um ANGEL GRAIL no baú, então siga sul e use 
a magia de Gnome para  destruir o selo. Siga para a direita e  pegue uma SMALL 
SEED, então volte e siga sul para sair da caverna.



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  ==  LAGO VICINITY  ==
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ITENS: Thorny Seed.

KEY-ITEM: Knuckle.


  Por que será  que Gaia tem duas  cabeças? Bem, de qualquer  forma, melhor do 
que sair pelo seu.... Deixa pra lá. Salve na estátua e siga oeste.
  Herói encontrará  Cibba, que diz estar  esperando por Herói  há algum tempo. 
Herói diz que  conversou com alguns anões  e descobriu que eles estão vendendo 
armas para Realm. Herói  diz que criticou os anões  por estarem vendendo armas 
para um povo tão maldoso, mas acabou recebendo uma crítica  maior ainda. Cibba 
pergunta o que ele aprendeu com  essa lição. Herói abaixa a cabeça e diz que é 
muito parecido com Dark Lord. Armas e magia são apenas ferramentas; não é por-
que está usando uma ou  outra que determina se você é bom ou  mal. Existem se-
guidores de Mana que possuem o coração  corrompido, da mesma forma que existem 
soldados de Realm que possuem um bom coração. Cibba  fala que a nave de guerra 
de Realm pousou em  Westlake e que ainda está em terra, pois  encontrou alguns 
problemas mecânicos. Ao que parece, Heroína  também está lutando dentro da na-
ve...
  Cibba fala que tudo o que existe no  mundo, sejam humanos, monstros ou mavo-
les, todos são  governados segundo a  vontade da deusa de  Mana. Viver sem sua 
bênção é um sacrilégio e uma  inutilidade. Feito isso, o velho mago entrará no 
nosso grupo.
  Nós estamos bem perto do lugar onde a nave  aterrissou, então há alguns sol-
dados de Realm pelas redondezas; tome cuidado, pois eles são bem fortes. O po-
der das magias de Cibba será bastante  útil nas batalhas. Tenha certeza de co-
locá-lo em posição ofensiva (é possível mudar a posição dos personagens na op-
ção NPC, do menu de status) para que suas poderosas magias causem bastante da-
no aos inimigos.
  Siga para a tela à esquerda e pegue uma  THORNY SEED. Continue seguindo para 
a esquerda e você deverá  encontrar um acampamento de soldados. Aqui saberemos 
que o exército de Realm estão usando mavoles  como soldados na guerra. Derrote 
os dois lobos para conseguir KUNCKLE, uma poderosa arma.
  Após derrotar os  soldados, entre na  nave, à esquerda. Logo ao entrarmos, a
nave levantará vôo. Ao que parece, chegamos em cima da hora.



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=========================  C A P Í T U L O    4  ============================
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===============================  O Resgate  =================================
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  Nossos heróis  ainda seguem  caminhos separados, forçando-me  a dividir mais 
uma vez o detonado. Primeiramente, Herói. Esse será um capítulo pequeno, espe-
cialmente para Herói.



                       ===============================
                       =                             =
                       =          H E R Ó I          =
                       =                             =
                       ===============================



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  ==  AIRSHIP  ==
===================


  Eyespy
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
  Cursed Doll
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Imp
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Granz Archer
    Tipo: Diurno / Noturno


ITENS:  Spiny Seed, Round seed, Animal Hide, Gumdrop.


Retomando o controle, salve na estátua e continue pelo caminho superior direi-
to. Na tela seguinte, siga pelo caminho norte e derrote o monstro, então entre 
na porta com um arco  azul na frente. Na pequena sala, pegue  uma SPINY SEED e 
uma ROUND SEED. Para pegar uma das sementes você precisará saltar sobre um pe-
queno banco. Volte à tela anterior.
  Siga para a esquerda e  depois sul até ver uma porta com um arco azul na en-
trada. Pegue um  ANIMAL HIDE e um  GUMDROP nos baús, então  siga sul para  ver 
duas janelas; quebre a  de vidro com  dois golpes de espada  para ir à área de 
fora da nave. Siga para  a direita até chegar  a uma outra  janela. Cibba dirá 
que sente um enorme poder mágico vindo da sala.
  Julius está na sala junto com Heroína. Ele pergunta à jovem onde está a cha-
ve. Ela, no entanto, não quer conversa. O misterioso homem diz conhecer a ver-
dadeira cor de Heroína, diz que pode  ver que ela não sabe quem é a sua verda-
deira mãe. Julius pergunta quem é  a mãe de Heroína e esta grita que a sua mãe 
é a guardiã do santuário do vilarejo de Mana. Irritado, Julius lança uma pode-
rosa magia em  Heroína, que cai  muito machucada. Juntando o  restante de suas 
forças, a jovem levanta-se e não baixa a  cabeça para seu inimigo. Vendo que a 
conversa já se prolongou demais, Julius começa a  carregar o seu mais poderoso 
feitiço. Quando tudo  parecia perdido para a garota, Cibba  lança uma poderosa 
rajada de magia de Luz, fazendo  Julius parar o  feitiço. Julius logo recupera 
sua postura de ataque, mas, desta vez aponta seu poder na direção do velho ma-
go, que cai inconsciente. Herói quebra a outra janela e chama por Heroína, mas 
ao invés dela sair com o amigo, joga-lhe  uma chave e diz para ele correr. Ela 
diz que é a chave do  santuário de Mana. A mãe de Heroína morreu protegendo-o, 
por isso, ela não  pode deixar que ela caia  nas mãos do  inimigo. Julius está 
disposto a impedir a fuga de Herói, então lança-lhe uma  magia, fazendo-o cair 
da nave...
  Herói cai muito machucado, mas é salvo por uma mulher de rosto muito famili-
ar...



                       ===============================
                       =                             =
                       =        H E R O Í N A        =
                       =                             =
                       ===============================


===================
  ==  AIRSHIP  ==
===================


  Eyespy
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
  Cursed Doll
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Imp
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Polter Box
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Werewolf
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Granz Archer
    Tipo: Diurno / Noturno
  Granz Soldier
    Tipo: Diurno / Noturno


ITENS:  Angel Grail, Chocolump, Fish Scale, Gumdrop, Gummi Frog, magic Wallnut
        Oak Wood, Sultan Silk.

KEY-ITEM: Knuckle, Control Room Key.



  Durante a noite, Heroína lembra-se das palavras da sua mãe sobre o mundo fo-
ra do vilarejo. Ela é acordada por  uma gentil senhora, que lembra muito a sua 
mãe. Logo, Dark Lord e Julius entram  na sala e descobrimos que estamos dentro 
da nave de guerra  de Granz Realm. Dark Lord  diz que antes pretendia matá-la, 
mas agora quer que ele o ajude a limpar o mundo da cultura de Mana. Heroína, é 
claro, rejeita a oferta. Julius, no entanto, sente um enorme desejo de matar a 
garota, mas é impedido por Dark Lord.
  Sozinhas no quarto, as duas mulheres começam a conversar. A senhora chama-se 
Marley e trabalha para a família Realm há muito tempo. Ela também já trabalhou 
para os pais de Herói, sendo indicada por eles para trabalhar para Lord e Lady 
Granz. Ela nos contará bastante a respeito de várias pessoas.

HERÓI: Filho de Lord  e Lady Hermann. Ele adora  música e ia  sempre à casa de 
Lord Granz pedir-lhe para cantar músicas sobre batalhas e heróis. Nunca entra-
va na casa de Granz pela porta da frente, sempre usava a janela traseira da 
mansão, o que deixava o dono da mansão furioso.

LORD HERMANN: Grande amigo e  conselheiro de Lord Granz. Há cerca de 8 anos, o 
cônsul e sua família foram considerados  hereges por Dark Lord e assassinados. 
Marley não entende muito  de política, mas não acredita que Lord Hermann tenha 
feito algo fora da lei. Foi ele quem projetou todo a nave de Granz.

MARLEY: Ela diz ter nascido no reino de Lorimar. Depois  da guerra, o seu país 
ficou destruído e ela foi obrigada a encontrar outro lugar para viver. Foi en-
tão que ela conheceu  Lord Granz e Lord Hermann. Logo, ela foi  trabalhar para 
Lady Granz, uma gentil senhora. Ela tratava todos com muito carinho e gentile-
za. Infelizmente, ela  morreu pouco depois do nascimento  de Dark Lord. Se ela 
estivesse viva, não teria permitido a briga entre Dark Lord e seu pai.

LORD GRANZ: Um dos três lendários  Cavaleiros Gemma, Lord Granz fundou o reino 
de Granz Realm. Era conhecido por ter uma voz mágica. Em batalha, suas canções 
serviam não só para confundir os  inimigos, mas também traziam paz àqueles que 
lutavam na guerra. Foi o responsável pela  aliança com os mavoles, o que fez a 
guerra acabar mais cedo do que se previa. Lord Granz nunca feriu ninguém, mes-
mo em batalha, o que lhe deu o apelido de “guerreiro sem espada”.

CONDE LEE: Poucos o conhecem, mas ele é  um grande amigo de Lord Granz. Apesar 
de ser um mavole, Lee cresceu junto  com Lady Granz. Lee ficou muito deprimido 
com a morte de sua maior amiga e decidiu retornar para a sua terra. Já faz al-
guns anos que isso aconteceu, por isso, ela não tem certeza onde ele está ago-
ra.

VANDOLE: Vandole foi um homem que usou o poder de Mana para construir um gran-
de império. Ele era um homem autoritário e muito prepotente. O seu governo foi 
marcado por muita tirania e muito  sofrimento. Vandole aprendeu a usar a magia 
com Cibba, o sábio. Da  última vez que soube-se dele, ele  estava à procura da 
chave do Santuário de Mana. Marley diz que  não entende muito, mas acha que se 
ele conseguisse pôr as mãos no Santuário, uma terrível catástrofe aconteceria.

DARK LORD: Muitos dizem  que Dark Lord mudou muito em  todos esses anos, mas a 
mulher não acredita muito nisso. Ela diz que o viu nascer e crescer e, por is-
so, ainda vê no coração dele muita coragem, força e gentileza. Ela diz acredi-
tar que seu pequeno garoto teve um motivo muito forte para fazer o que fez.

JULIUS: Marley diz que o estranho conselheiro de Dark Lord lembra muito um ve-
lho herói de Lorimar. O que ela sabe dele  é que ele possui um enorme controle 
sobre os espíritos de Mana e é muito poderoso.

ISABELLA: Ao contrário do que muitos possam imaginar, Isabella é uma mavole. O 
seu amor pelo Conde Lee é muito antigo, mas ele esbarra no seu sonho de voltar 
para casa: o mundo dos mavoles. 

GEMMA: Gemma é o nome dado aos  cavaleiros que lutam em nome da Deusa Mana. Os 
Cavaleiros Gemma são os únicos capazes de empunhar a lendária Espada de Mana e 
possuem um enorme poder físico e mental. Marley diz que conhece dois dos Cava-
leiros, mas não conhece o terceiro cavaleiro.

  Após saber de tudo o que podia da velha e gentil senhora, Heroína decide ti-
rar um cochilo. Mais tarde, um tremor  acontece. Dark Lord aparece muito preo-
cupado com Marley. Ao que parece, alguém  atacou o motor com magia, então eles 
decidem aterrissar em Westlake para fazer os reparos necessários. Antes de ir, 
Dark Lord diz que  Marley tome conta de  Heroína e avisa que Julius pode estar 
tramando alguma coisa.
  Ao retomar o controle, examine os livros sobre a mesa. Um deles está repleto 
de poder mágico. Ao descobrir qual deles é enfeitiçado, escolha a primeira op-
ção para lê-lo.

        Dia de Salamander
      Estava me sentindo bem melhor hoje, então ele me levou para ver a
    nave, que está quase concluída. Já faz quase uma semana desde que o
    cônsul decidiu transformar a nave de guerra em uma nave de passeio.
    Já está quase tudo completo, só falta  os móveis interiores. O côn-
    sul me falou que a nave terá muitas portas secretas, mas eu não de-
    vo contar a ninguém. São os segredos que fazer da infância uma ver-
    dadeira aventura. O meu nome é a pista. Tenho certeza de que o côn-
    sul adora crianças. Eu sinto entusiasmo cada vez que o vejo conver-
    sar com ele. Eu não vejo a hora de melhorar, então Granz, as crian-
    ças e eu poderemos fazer uma viagem.

  Bem, se o livro é um diário, o nome da pessoa que escreveu o diário deve ser 
a pista. Fale com Marley novamente para saber que esse quarto pertenceu a Lady 
Granz, mas a velha senhora não diz o nome dela, pois o nome sofre de uma terí-
vel maldição. Todo aquele que o pronunciar desnecessariamente, terá a fraqueza 
tomado conta do corpo.
  Bem, vamos respeitar a crença da velha mulher e procurar uma pista qualquer. 
Examine o livro mais uma vez para que Heroína repare no símbolo desenhado den-
tro das anotações: são duas cobrar viradas em direções opostas. É o mesmo sim-
bolo desenhado no  guarda-roupas. Heroína  finge estar  passando mal, e Marley 
sai para procurar ajuda. Enquanto a mulher está fora, Heroína abre a o guarda-
roupas e descobre uma passagem secreta. Quando  estamos deixando a sala, Whisp 
aparecerá. O jovem  espírito confessa que foi  ele quem atacou o reator, então 
une-se a Heroína.
  Heroína sai no quarto de Dark Lord, que está conversando com Isabella. A jo-
vem quase é descoberta, mas esconde-se  a tempo. Isabella conta que conheceu a 
mãe de Dark Lord, Medusa, há algum tempo, uma vez que esta é uma mavole, assim 
como ela e Lee. Isso mesmo, Dark Lord é meio mavole, meio humano! Isabella po-
de pronunciar o nome de Lady Granz sem problemas, pois a maldição funciona so-
mente em humanos, não tendo efeito  em mavoles. Dark Lord está irritado porque 
as pessoas ficam usando o nome da sua mãe em vão, o que é  proibido pelas leis 
de mavole, no entanto, quanto mais ele  proíbe, mas as pessoas falam. Isabella 
diz que Dark Lord devia esquecer essa lei, pois até mesmo entre os mavoles ela 
não é mais tão importante. Além disso, Medusa sabia dos comentários quando de-
cidiu casar-se com  Lord Granz. Dark Lord se culpa por  ser fraco, pois se ele 
pudesse usar o poder de Mana, poderia ajudar a sua mãe. A conversa é interrom-
pida por um soldado que vem avisar que  Heroína escapou. Como era de se imagi-
nar, Julius está acusando Marley de ter ajudado a jovem a fugir. Dark Lord fi-
ca furioso e decide ir atrás de Julius para tomar satisfações.
  Após todos deixarem o quarto, Heroína sai para conversar com Isabella. Hero-
ína pergunta por que a sua amiga  está ajudando Dark Lord, então a mavole res-
ponde que precisa de  poder para voltar para casa. Vivendo  com Dark Lord, ela 
pode sugar-lhe o sangue poderoso e aumentar seu poder. Ela deixa bem claro que 
não se importa com os rumos que a  guerra entre Granz Realm e o Clã Mana terá, 
só quer voltar para casa. Heroína diz que precisa ajudar Marley, mesmo que ela 
tenha que enfrentar Dark Lord pessoalmente. Isabella diz que Heroína é uma um-
lher muito forte. Esta, por sua vez, diz  que se fosse realmente forte pessoas 
não teriam que morrer. Isabella dá um último aviso à amiga. Dark Lord não ofe-
rece perigo; o maior problema é o seu conselheiro: Julius. Ela diz que ele não 
é humano, mas também não é um mavole.
  Ao sair do quarto, ela vê um soldado e pede para ser levada ate Julius. Dark 
Lord, no entanto, é quem aparece. Ele pergunta por que ela decidiu entregar-se 
a ele. Heroína diz que não poderia deixar Marley levar a culpa de algo que ela 
não fez. Dark Lord não consegue compreender  por que ela decidiu ajudar o ini-
migo, então a jovem diz  que odeia-o com todas as  forças, mas não seria certo 
que outra pessoa levasse a culpa por  seus atos. Assim, os dois são levados ao 
quarto de Julius.
  Chegando lá, a pobre Marley está encostada na parede com o medo estampado no 
rosto. Dark Lord, então entrega Heroína e  decide levar consigo a mulher que é 
como uma segunda  mãe para ele, no entanto, Julius alega  que foi displicência 
da mulher ter  deixado Heroína  fugir, então ela deve  ser punida também. Dark 
Lord começa a ficar  furioso com Julius e  os dois começam a  discutir. Marley 
tenta conter a conversa  dizendo que entende o ódio  que Julius sente pelo Clã 
Mana, mas o simples prazer de matar as  pessoas não deve governar o coração do 
misterioso homem. Então, Julius diz que não sente ódio pelo Clã Mana. Destruir 
o vilarejo foi idéia única de Dark Lord, não tendo nada a ver com ele. Enfure-
cida, Heroína diz que se o que ele quer é  destruir os seguidores de Mana, en-
tão ele deveria começar matando-a. Ao ouvir isso, Julius afasta-se e diz que o 
seu único objetivo é conseguir a chave do Santuário de Mana, então pede a Dark 
Lord soldados para ajudá-lo a conseguir  o que quer. Vendo que o interesse por 
Marley diminuiu, Dark Lord e a mulher deixam a sala.
  Julius começa a interrogar Heroína, atacando-a com seu espírito de Mana. Ele 
parece se divertir com a dor no rosto da bela  jovem, por isso não contém seus 
ataques. Ele diz que Vandole certa vez  tentou conquistar todos os territórios 
do mundo, mas falhou, pois não conseguiu o poder secreto de Mana. Quando ele o 
conseguir, terá o que o imperador tanto buscou. Apesar da resistência de Hero-
ína, ele continua os  ataques. Heroína pergunta  por que ele odeia tanto o Clã 
Mana, mas Julius diz que a única  pessoa que nutre ódio é Dark Lord, o que ele 
procura é apenas poder. A nave finalmente decola e a seção de tortura continua 
sem intervalos.
  Julius está na sala junto com Heroína. Ele pergunta à jovem onde está a cha-
ve. Ela, no entanto, não quer conversa. O misterioso homem diz conhecer a ver-
dadeira cor de Heroína, diz que pode  ver que ela não sabe quem é a sua verda-
deira mãe. Julius pergunta quem é  a mãe de Heroína e esta grita que a sua mãe 
é a guardiã do santuário do vilarejo de Mana. Irritado, Julius lança uma pode-
rosa magia em  Heroína, que cai  muito machucada. Juntando o  restante de suas 
forças, a jovem levanta-se e não baixa a  cabeça para seu inimigo. Vendo que a 
conversa já se prolongou demais, Julius começa a  carregar o seu mais poderoso 
feitiço. Quando tudo  parecia perdido para a garota, Cibba  lança uma poderosa 
rajada de magia de Luz, fazendo  Julius parar o  feitiço. Julius logo recupera 
sua postura de ataque, mas, desta vez aponta seu poder na direção do velho ma-
go, que cai inconsciente. Herói quebra a outra janela e chama por Heroína, mas 
ao invés dela sair com o amigo, joga-lhe  uma chave e diz para ele correr. Ela 
diz que é a chave do  santuário de Mana. A mãe de Heroína morreu protegendo-o, 
por isso, ela não  pode deixar que ela caia  nas mãos do  inimigo. Julius está 
disposto a impedir a fuga de Herói, então lança-lhe uma  magia, fazendo-o cair 
da nave. Dark Lord aparece e Cibba finalmente levanta-se. O velho feiticeiro 
diz que o amor de Lord e Lady Granz ultrapassaram os próprios limites da natu-
reza e que o herdeiro de Granz Realm  deveria seguir os passos do pai. Irrita-
do, Dark Lord diz que seu pai  abandonou sua mãe e seu irmão no momento em que 
mais precisaram dele. Ele diz ainda  que as pessoas do Clã Mana conheciam fei-
tiços curativos poderosos o suficiente para curar  a doença de Medusa, mas não 
o fizeram, por isso ele os odeia  tanto. Ao ouvir isso, Cibba vira-se para He-
roína e diz para ela procurar a verdade, então deixa a nave. Ao ver as feridas 
de Heroína, Dark Lord  ordena que um médico venha  cuidar dela, mas um soldado 
vem avisar que o motor explodiu e eles vão cair se não fizerem nada. Dark Lord 
ordena que levem Heroína ao quarto de Marley para  ser tratada. Ao saírem, Ju-
lius comenta que a  aparição de Cibba irá dificultar  as coisas e  que o tempo 
está cada vez mais curto.
  Na entrada do quarto de Marley  descobriremos que o soldado é na verdade Bo-
gard disfarçado. Ele diz que o motor não  explodiu ainda, mas está muito dani-
ficado. Eles devem entrar  na sala de máquinas  para explodi-lo antes que Dark 
Lord e Julius percebam, então ele entrará para o nosso grupo.
  Heroína não deverá ser de  muita ajuda nas batalhas, uma vez  que nenhum dos 
seus espíritos de  Mana é realmente eficiente contra  os inimigos daqui, então 
aconselho jogar com Bogard. No entanto, se  quiser mesmo jogar com ela, equipe 
Salamander com Staff para poder atacar de  longe com poder de ataque mágico e-
levado.
  Se quiser salvar, siga para a direita e  suba as escadas no fim do corredor. 
Assim, você deverá chegar à entrada da nave com um save point, mas ele não irá 
recuperar seu HP e MP. Volte à sala anterior  e siga sul para chegar numa sala 
com três soldados;  derrote-os. Tome cuidado com o soldado  de lança, pois ele 
possui muito HP e seus ataques tiram de 25 a 40 de HP, dependendo do seu level 
e dos equipamentos. Feito isso, volte  pela porta que entrou. Não se demore a-
qui, pois vários metaballs e EyeSpy aparecerão em cerca de 10 segundos.
  De volta ao salão principal, siga norte  e entre na porta à direita. Derrote 
mais três soldados e volte pela porta em que entrou. De volta ao salão princi-
pal, entre na  porta em frente. Abra os  baús para conseguir  uma SPINY SEED e 
uma ROUND SEED. Repare que para pegar o outro baú terá que saltar sobre o ban-
co. Vê a janela de cor diferente? Quebre-a  com golpes de cajado para chegar à 
área externa da nave.
  Siga para a esquerda e pegue um  MAGIC WALLNUT no baú, então siga para a di-
reita até o fim da estrutura. Repare que há  uma plataforma ao sul com um baú; 
salte até ela e pegue o SULTAN SILK. Volte à  estrutura anterior e siga para a 
esquerda. Quebre a  primeira janela que  vir para voltar para  dentro da nave. 
Saia da sala pela porta ao sul.
  De volta ao salão  principal, siga para a esquerda e suba  as escadas, então 
desça as escadas à sua esquerda. Derrote mais três guardas; derrote-os e volte 
pela porta que veio.
  No salão principal, siga  sul para ver  mais uma escada. Destrua  o metaball 
com o cajado para Bogard poder descer  a escada e pegue o GUMMI FROG no baú. O 
monstro Imp só pode ser  derrotado com magias  de Luz ou de Água. Com  isso em 
mente, siga sul e saia pela porta  da direita. Quebre a janela e saia da nova-
mente da nave.
  Siga para a direita até ver  um baú, então abra-o para  pegar um FISH SCALE, 
um excelente material para forjar  armaduras. Após isso, volte e quebre a pri-
meira janela que vir para voltar para o interior da nave.
  Dentro da nova sala, pegue um MAGIC WALLNUT e um ANGEL GRAIL dentro dos baús 
antes de tentar  prosseguir. Mude para Bogard e  destrua o EyeSpy, então salte 
para o andar inferior (não tente destruir o metaball). Cruze as portas ao nor-
te (não faz diferença qual delas) para chegar à próxima tela.
  Aqui você poderá ter dificuldades se não tomar cuidado. Derrote todos os i-
nimigos aqui (um soldado  e dois Werewolfs), assim você  ganhará KUNCKLE, uma 
nova arma para Heroína. Se pretende tornar Heroína uma guerreira, equipe essa 
arma. Feito isso, cruze a porta ao norte.
  Na área seguinte, mais três soldados. Se você  seguiu a minha estratégia até 
o fim, deverá receber agora a CONTROL ROOM KEY. Feito isso, volte à sala ante-
rior e examine a porta no canto esquerdo  da tela para usar a Control Room Key 
e abrir a porta. Continue em frente e pegue um CHOCOLUMP e mais um MAGIC WALL-
NUT nos baús, então desça as escadas. Na sala  seguinte há mais dois baús, com 
um GUMDROP e um OAK WOOD, e um save point. Esse sim cura seu HP e MP; aprovei-
te para evoluir. Aconselho que esteja com  sua personagem no level 20 e Undine 
no level 3 ou 4. Quando estiver pronto, desça as escadas.
  A dupla chegará ao gerador. Tudo parece muito tranqüilo, mas Heroína sente a 
presença de mais alguém. É então que um monstro aparece e ataca o grupo.



                                    GUADIAN
                               =================

                   HP:  200       EXP:  50       LUCRE:   90

         Comparado com o último  chefe, Guardian será moleza. O seu ata-
       que mais comum é o Rocket Punch, no qual ele lança seus punhos em
       direção aos personagens. O Missile Attack é até poderoso, mas não
       irá causar danos maiores do que 25. Tome cuidado apenas com Spiny
       Attack, um ataque giratório, pois ele atinge os personagens vári-
       as vezes, causando um dano cumulativo próximo de 50.
         Uma boa estratégia é deixar Bogard como isca e lançar magias de
       água contra ele. Repare que Guardian é resistente a ataques físi-
       cos, o que lhe obriga a usar  magias. Lembre-se que o único espí-
       rito de Mana eficaz contra ele é Undine. Todos os outros não cau-
       sarão dano.
       
                              ===================



  Após a batalha, um espírito de Mana sairá  de dentro da máquina. Ele é Gnome 
e foi aprisionado por Vandole. Bogard acha  estranho, pois como e por que Van-
dole aprisionaria um  espírito de Mana no  gerador da nave do seu inimigo? Não 
há tempo para pensar sobre isso, pois, sem o poder de Gnome, o gerador parou e 
a nave começou a perder altitude. Logo, a nave está no chão.
  




=============================================================================
=========================  C A P Í T U L O    5  ============================
=============================================================================
=========================  O Mistério de Medusa  ============================
=============================================================================



  Nossos heróis  ainda seguem  caminhos separados, forçando-me  a dividir mais 
uma vez o detonado. 


                       ===============================
                       =                             =
                       =          H E R Ó I          =
                       =                             =
                       ===============================



=========================
  ==  MENOS VILLAGE  ==
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POPOI’S NOTE:
  Popoi’s Note #06: Menos Grandfather no INN
  Popoi’s Note #07: Menos Grandfather no INN
  Popoi’s Note #08: Menos Gentleman na praça
  Popoi’s Note #12: Menos Girl na praça

ITENS: Crooked Seed, Menos Bronze, 200 Lucre.


  Herói acorda numa  pequena casa. A mulher diz que  eles estão no vilarejo de 
Menos. A garota diz que  o jovem sempre teve  sorte, inclusive  quando ganhava 
dela nas competições de queda de braço. É então que ele reconhece o belo rosto 
à sua frente; é Amanda, da arena em Granz Realm. Ela diz que alguém muito lou-
co invadiu o castelo e começou a criar um grande tumulto, então ela aproveitou 
a chance e escapou. Ao que parece, Bogard conseguiu mesmo desviar a atenção do 
exército de Realm para ele... Ela teve sorte, mas Willy não conseguiu escapar. 
No entanto, Amanda tem certeza  de que ele está vivo em  algum lugar. De certa 
forma, as palavras doces de Amanda fazem o sono voltar ao cansado gladiador.
  Enquanto dormia, Herói sonha com Heroína  sendo atacada por Julius. Os pesa-
delos o fazem piorar e aumentam a febre. Amanda não sabe o que fazer para aju-
dar seu amigo, então  um mavole aparece: é  Devius! Ele diz que tem um remédio 
que irá ajudar Herói a se recuperar, mas diz querer algo em troca da ajuda. A-
manda aceita a oferta, então a cena acaba.
  No outro dia, Herói parece  bem melhor, então Amanda sai do quarto. Logo de-
pois, Heroína, acompanhada por Bogard, entra  no quarto. Ela fala que Bogard o 
salvou das  mãos tiranas de  Dark Lord. Cibba, no entanto, está  desaparecido. 
Heroína pede-lhe o colar que ela deu a Herói antes de sair, a chave do santuá-
rio de Mana. No  entanto, parece que ele lhe foi  roubado. Bogard acredita que 
tenha sido Amanda, então Herói diz que irá conversar com ela para pedir-lhe de 
volta o que ela pegou. Ele  não acredita que ela tenha  roubado-o, pois  ficou 
várias noites ao seu lado até ele acordar.
  Nós não podemos deixar o vilarejo enquanto não encontrarmos Amanda, mas, pa-
ra tanto, só precisaremos falar com as  pessoas corretas. Procure por um garo-
tinho de cabelo  verde para saber que Amanda foi  ao vilarejo de Jadd. Falando 
com a velhinha, ela dirá que as pessoas de Menos não gostaram de Amanda ter a-
colhido um homem na sua casa. A terceira e última pessoa está na casa à direi-
ta do save point: é uma mulher de  cabelo rosa; ela fala que o irmão de Amanda 
é um bardo e foi convidado para cantar  para o senhor de Jadd. Será que Lester 
e Amanda são irmãos? Isso é o que teremos que descobrir. 
  Volte à casa de Amanda e fale com Heroína e Bogard novamente. Herói conta ao 
Cavaleiro Gemma que Amanda foi à  cidade de Jadd, então Bogard decide ir atrás 
dela. Herói diz que precisa pensar um  pouco; ele não acredita que Amanda seja 
uma ladra, então Heroína diz que acredita em Herói e conforta-o. 
  Agora vamos explorar a cidade; No centro de Menos, como é de costume, está a 
estátua de Mana para salvar e curar-se. Fale com todos na praça para conseguir 
o POPOI’S NOTE #08 e #12. Entre na casa logo abaixo da casa de Amanda para en-
contrar o Blacksmith e Vega novamente. Ele diz  que ouviu falar que alguns dos 
monstros que rodeiam  Menos deixam uma  armadura muito  poderosa: a Glittering 
Armor. O jovem cavaleiro pedirá para  a conseguirmos para ele; responda a pri-
meira opção para aceitar. O melhor lugar para conseguir esse item é no lago ao 
norte de Menos. Faça isso.

-> Começamos o sidequest #12 – O Cavaleiro Reluzente II.



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  ==  LAGO VICINITY  ==
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  Imp
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Rabillion
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Baobak Wood,  Flat Seed, Forsena Iron,  Long Seed, Forsena Iron, Menos
       Bronze.


  O monstro que  deixará a Glittering  Armor  chama-se Rabillion, então  tenha 
certeza de ele ser o último monstro  a ser derrotado. Aconselho equipar a arma 
Flail para não ter problemas com o monstro Imp.
  Na primeira  tela, derrote os monstro  e suba a escada no canto superior es-
querdo da tela para pegar o FORSENA IRON. Siga para a tela à direita e pegue o 
BAOBAB WOOD no baú no canto inferior esquerdo, a FLAT SEED num baú atrás de um 
rochedo ao norte, então suba os rochedos no canto superior direito. No alto da 
montanha siga para a tela à direita e pegue mais um FORSENA IRON no baú. Vê um 
brilho no chão? Examine-o para conseguir  o DARK GEODE. Caia norte e pegue uma 
LONG SEED no baú, então caia para a direita.
  Siga sul e entre na próxima tela, então  pegue um MENOS BRONZE no baú. Feito 
isso, volte a  Menos, mas tenha certeza  de estar com a  Glittering Armor para 
Vega.



=========================
  ==  MENOS VILLAGE  ==
=========================


  Retornando a armadura  para Vega, ele nos  dará 200 LUCRE de recompensa. Eu 
sei que você está a  fim de dar uns sopapos  nesse cara, mas deixe para lá; o 
que é do homem o bicho não come...

-> Concluímos o sidequest #12 – O Cavaleiro Reluzente II.

  Ainda no Blacksmith, procure por um homem chamado Delmar e escolha a segunda 
opção para saber o que são Spirit Coins. Bem, esses itens são moedas recheadas 
com o poder de um espírito de Mana e podem  ser usadas para invocar o espírito 
que elas representam sem gasto de MP. Fale com  ele novamente e escolha a pri-
meira opção  para que ele fale  que está disposto a  dar um prêmio para quem o 
mostrar uma coleção completa dessas  moedas. Bem, você não deve ter conseguido 
todas ainda, então deixe para mais  tarde. De qualquer forma, aqui estão a lo-
calização das possíveis até agora. A lista se refere aos inimigos que deixam o 
item após serem derrotados.


             LIGHT COIN                                DARK COIN
   ================================        ================================
     Duck GI: Wendel Coast                   Specter: Devius Manor
     Death Flower: Marsh Cave                Gremlin: Rocky Wilds
     Spiny Cave: Cascade Cave                Camulus: Undersea Volcano
     Duck General: Granz Castle              Dulahan: Ruined Passage


             MOON COIN                                WOOD COIN
   ================================        ================================
     Locud: Mushroom Forest                  Malboro: cascade Cave
     Shadow Zero: Devius Castle              Bumpkin: Mt Illusia
     Poto: Kahla Peaks                       Kaiser Mimic: Sealed Cave
     Denden: Rocky Wilds                


             FIRE COIN                                WATER COIN
   ================================        ================================
     Imp: Lake Vicinity                      Tonpole: Marsh Cave
     Cherry Slime: Mt Illusia                Pincer Crab: Wendel Coast
     Camulus: Subsea Volcano                 Tanpole: Kahla Peaks
     Flame Moth: Subsea Volcano              


             WIND COIN                                EARTH COIN
   ================================        ================================
     Needlebeak: Vinquette Hall              Skull Beast: Vinquette Hall
     Blood Owl: Mushroom Forest              Skeleton: Jadd Desert
     Insectaur: Gaia Cave                    Gloomoth: Cascade Cave
     Dainslaif: Granz Castle                 Howler: Mt. Illusia
     Chobin Hoodlum: Granz Castle            Sabre Kitty: Kahla Peaks
     Taxibird: Subland River                 Skull Drake: Glass Desert


  É claro que não podemos conseguir todas agora. Se você teve muita sorte, de-
ve ter a  Light, Moon, Water, Wind  e Earth Coins, faltando  três delas: Dark, 
Fire e Wood. Não se  preocupe, logo poderemos  conseguir as restantes que fal-
tam.

-> Começamos o sidequest #14 – As Moedas Espirituais.

  Em frente à casa de Amanda fica o INN. Dentro dele, encontraremos vários al-
deões; fale com todos para conseguir  o POPOI’S NOTE #06 e #07. Procure por um 
homem chamado Toma e  fale com ele quatro vezes para  saber que ele roubou uma 
máscara negra de alguns anões. O problema  maior é que essa máscara é um arte-
fato sagrado para os pequenos ferreiros, o que  torna dele um criminoso em po-
tencial. Ele diz ter se arrependido do seu crime e que quer devolver a máscara 
aos dudbears, então pedirá para nós a  devolvermos. Escolha a primeira opção e 
aceite entregar o objeto.

-> Começamos o sidequest #13 – A Máscara Negra.

  Uma mulher fala que no  deserto de Jadd  há uma das maiores  construções dos 
mavoles: o Altar do Tempo. No segundo  andar há dois homens conversando. O ho-
mem chamado Tony está  tentando converter os  habitantes de Menos, tornando-os 
seguidores de Mana e chamando-os para  lutar contra Granz Realm. O outro homem 
diz que ser um seguidor de Mana nesses dias é muito perigoso, pois há soldados 
espalhados por todo o  lugar. Ele questiona-se ainda  por que a deusa Mana não 
está cuidando de seus seguidores, uma vez que os hereges, como são chamados os 
que defendem a deusa, estão se escondendo  enquanto que aqueles que não seguem 
os seus ensinamentos estão felizes. Ele diz que talvez seja por isso que o nu-
mero de seguidores tem diminuído nos últimos tempos. 
  Quando o homem perguntar se você está escutando o que ele está dizendo, res-
ponda a segunda opção para dizer que sim e continuar a estória. Ele fala que o 
que está faltando aos  seguidores é ação, pois  eles escondem-se e  confabulam 
sobre como derrotar  Dark Lord, mas não fazem nada. A  conversa é interrompida 
por um par de soldados, que vêm investigar  a denúncia de que há seguidores de 
Mana instalados no INN  de Menos. Vendo aqui uma  oportunidade de  converter o 
próprio Dark Lord, o homem entrega-se aos soldados. Depois da saída dos solda-
dos, fale novamente com o outro homem para receber a DUDBEAR’S GOLD.

-> Começamos e concluímos o sidequest #15 – Eternamente Mana.

  No canto inferior esquerdo da cidade está o General Store; entre. Aqui, com-
pre um Red Moon Horn  para seu(a)  feiticeiro(a) ou  um Fiend Fang para seu(a) 
guerreiro(a). Venda os acessórios antigos, eles são piores do que os que pode-
mos comprar. Aqui também encontraremos Pancetta, um jovem caçador de tesouros. 
Ele está à procura da pedra Aerolite, um poderoso minério deixado por monstros 
extremamente poderosos. Existem quatro tipos de Aerolites, que são deixadas a-
pós derrotar certos monstros  chamados Cyclops. Abaixo vai a lista de onde en-
contrá-los. Lembre-se  que Cyclops são  monstros especiais, muito  raros de se 
encontrar ( há apenas 5% de chances de eles  aparecerem junto com os demais i-
nimigos), mas quase sempre deixam o item que desejamos.


LIGHT CYCLOPS
    Para encontrá-lo, vá à entrada  leste Caverna de Gaia e ronde as duas pri-
  meiras telas  até encontrá-lo. Para  recrutá-lo, você  deve estar  no dia de 
  Holy Mana e deve ser dia.

DARK CYCLOPS
    Para encontrá-lo, vá à cidade  de Iseh, então siga uma tela para norte en-
  tão mais uma tela para a direita. Deve estar  no dia de Holy Mana e deve ser 
  noite.

MOON CYCLOPS
    Na entrada de  Altar do Tempo, siga  uma tela para o  norte. Deve estar no 
  dia de Luna e deve ser noite.

FIRE CYCLOPS
    Da entrada de Subsea  Volcano, siga norte, nordeste,  norte, leste e norte 
  para chegar à  área onde o monstro poderá aparecer. Deve estar no dia de Sa-
  lamander e deve ser dia.

WATER CYCLOPS
    De Snowfield Armory, siga oeste por três telas. Deve estar no dia de Undi-
  ne e deve ser dia.

WOOD CYCLOPS
    Da primeira tela de Miasma Glen, siga norte, esquerda e norte.

WIND CYCLOPS
    Diferente dos demais Cyclops, esse poderá aparecer em quatro diferentes á-
  reas de Rock Armory: (1) siga sul, leste e norte por duas  telas; (2) da te-
  la 1, siga sul  e esquerda; (3) da tela 2, siga  norte; (4) da  tela 3, siga 
  leste. Em todos os casos, deve estar no dia de Jinn e deve ser dia.

EARTH CYCLOPS
    Da entrada oeste da Caverna  de Gaia, siga norte por uma tela. Precisa es-
  tar no dia de Gnome e ser dia.


  Como você já deve ter notado, não é possível completar esse sidequest agora. 
Mesmo que você tenha encontrado os Cyclops, não é possível vencê-los agora. A-
conselho deixar para mais tarde. De  qualquer forma, já está aqui listado, en-
tão, quando precisar, basta voltar aqui e procurar a localização dos monstros. 
Quando estivermos prontos para derrotá-los, eu avisarei.

-> Começamos o sidequest #11 – O Colecionador de Meteoros

  Entre na casa ao sul do INN e procure  por uma mulher chamada Badra; escolha 
a primeira opção para ouvir sua estória. Ela diz que sua neta foi a Devius Ma-
nor para estudar, mas desde então Badra não tem notícias dela, então ela pedi-
rá para nós irmos à mansão em Jadd para  entregar o Rhinoloup para a sua neta. 
A única informação que a vovó nos dará é que a garota chama-se Priscilla.

-> Começamos o sidequest #17 – Colegiais

  Ainda na mesa casa, há dois baús: um  deles contém um MENOS BRONZE e o outro 
contém um CROOKED SEED. Repare que um só pode  ser pego à noite enquanto o ou-
tro apenas durante o  dia. Há um homem chamado Kralove; fale  com ele. O homem 
dirá que um de seus empregados  adorava esse tipo  de comida, mas logo ele não 
pôde continuar empregando-o, então ele  mudou-se para Jadd. Bem, está cada vez 
mais difícil encontrar o pai do garoto de Topple...
  Bem, agora não temos mais nada para fazer em Menos, então vamos prosseguir a 
nossa aventura. Indo ao sul, encontraremos o Deserto de Prickly.



==========================
  ==  PRICKLY DESERT  ==
==========================


  Imp
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Rabillion
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Chocolump, Magic Wallnut.


  Siga sul e você deverá chegar a um vaso onde  é possível montar a Hot House. 
Entre, forje alguma arma que quiser, converse com Li’l Cactus para que ele es-
creva no seu diário (é  muito importante que ele  escreva lá) e fale com Trent 
para plantar mais algumas sementes, além de colher as que já estão crescidas.
  Quando estiver pronto, siga para a  esquerda. Na tela seguinte, abra o baú e 
pegue um MAGIC WALLNUT, então saia  sul. Abra o baú para um CHOCOLUMP e volte. 
Siga norte, indo para a esquerda e dando a volta pela montanha. Pegue o baú a-
trás da palmeira com um GUMMI FROG e saia sul. 
  Na tela  seguinte, salte para  a parte inferior e pegue  um FLAT SEED, então 
volte e siga para a direita. Suba na montanha e, chegando ao topo, siga norte. 
Pegue o CHOCOLUMP, então volte para  a tela anterior. Saia pelo canto inferior 
direito da tela. 
  Você deverá chegar aos portões de Jadd. Salve na estátua e siga sul, cruzan-
do-os para chegar à cidade de Jadd.



================
  ==  JADD  ==
================


  Jadd é uma cidade grande, assim como  Wendell. À esquerda da  entrada está a 
loja de itens; entre nela. Não há  nenhum acessório novo, mas aqui encontrare-
mos um velho conhecido: Vega. Dessa vez, ele  está pedindo o Gittering Helmet. 
O monstro que deixa o item que ele quer ainda não está acessível, então aguar-
de um pouco.

-> Começamos o sidequest #16 – O Cavaleiro Reluzente III

  Na porção norte  do lugar está  um ferreiro  trabalhando. Próximo a ele está 
Radley, um homem que conhece a pessoa que estamos procurando. Ele disse que um 
homem de Topple veio  à procura de emprego, então  ele o indicou para Lord De-
vius, o dono da  mansão ao sul. Falando com os demais  aqui, ficaremos sabendo 
que Lord Devius construiu um enorme  relógio nos fundos de seu castelo; ele dá 
medo a todos do vilarejo. Saberemos também  que vários bardos vieram trabalhar 
em Jadd, mas nenhum foi mais visto.
  Entre na casa à direita da que visitamos e fale com as pessoas. Assim, fica-
remos sabendo que Amanda foi vista pela última vez indo em direção à mansão de 
Lord Devius, Lester, no entanto, está  desaparecido. Um homem conta sobre como 
os mavoles construíram um labirinto  no meio do deserto: “A verdade se esconde 
sob a areia. No entanto, aqueles que lutam contra o destino do tempo não podem 
ver a verdade.”
  Saia e entre em  outra loja à direita. Aqui há um bocado  de coisas a fazer. 
Primeiro, converse com uma mulher chamada Janka. Ela diz que o seu marido mon-
tou um pequeno negócio, mas várias pessoas estão devendo para ele. Se continu-
ar assim, o marido dela ficará falido. Então, ela tem uma brilhante idéia: NÓS 
iremos fazer as cobranças... (brilhante, não?). Aceite o quest. O esquema é o 
seguinte, teremos que encontrar os devedores, fazer-lhes as cobranças e voltar 
para falar com Janka. Depois de efetuada, ela nos dará o nome do próximo deve-
dor. Abaixo está a lista dos devedores:

SR CANNEL
  Dívida: 200 Lucre
  Onde encontrá-lo: Porção sudeste da cidade.

SRA SONGO
  Dívida: 120 Lucre
  Onde encontrá-lo: Casa à esquerda da loja.

SR RADLEY
  Dívida: 300 Lucre
  Onde encontrá-lo: Loja oeste de Jadd.

SR AHMED
  Dívida: 1.000 Lucre
  Onde encontrá-lo: Casa à na porção inferior esquerda da cidade.

LORD DEVIUS
  Dívida: 2.000 Lucre
  Onde encontrá-lo: Devius não cuida do seu dinheiro, deixa isso ao encargo de
suas secretárias. Fale com Presio, que está no segundo andar de Devius Manor.

  Ainda não podemos entrar em Devius Manor, então teremos que deixar essa mis-
são para mais tarde.

-> Começamos o sidequest #19 – Cobrador

  Continuando a  exploração da loja, procure por uma  mulher chamada Courtney. 
Ela pede para nós entregarmos uma carta  a um homem chamado  Kurt, que está no 
vilarejo de Menos. Aceite o quest e vamos  voltar a Menos. Não se desespere, o 
caminho é menor do que parece.
  Chegando em Menos, vá à  loja de itens e procure por um  homem chamado Kurt, 
mas ele só estará lá durante a noite. Após ler a carta, o jovem fará uma outra 
para entregarmos à valente mulher  em Jadd. Então, volte à cidade anterior (se 
não examinou a estátua de Menos, poderá  usá-la para voltar e cortar caminho). 
De volta a Jadd, entregue a carta de Kurt para sua noiva para receber mais uma 
resposta. Volte a Menos e entregue a carta para receber mais uma. Retorne para 
Jadd e entregue a última carta a Courtney  para receber um DUDBEAR’S GOLD como 
recompensa.

-> Começamos e concluímos o sidequest #18 – Armas x Palavras

  Na estrutura ao sul está o INN, mas não  há nada de interessante por lá ago-
ra, então apenas ignore-o e siga oeste, em direção à mansão de Lord Devius.



========================
  ==  DEVIUS MANOR  ==
========================


ITENS: Crooked Seed, Elephant Tusk, Gumdrop, Luna Iron, Moon Coin.


  Herói vê vários pássaros voando ao redor da mansão do mavole. Ao que parece, 
o dono do lugar gosta mesmo de pássaros. 
  Dentro da mansão, encontraremos  várias mulheres que  trabalham para  Devius 
(todas mavoles) e vários baús. Siga para a  esquerda e pegue um GUMDROP no baú 
do outro lado da barreira (para chegar até ele, basta saltar). Feito isso, si-
ga sul e procure por um pequeno corredor à direita. Siga por ele para chegar a 
uma parte separada da primeira  tela. Abra o baú e pegue o CROOKED SEED, então 
volte à tela  anterior. Siga para a esquerda  e cruze a porta ao  sul. Suba as 
escadas e pegue um ELEPHANT TUSK.
  Na tela seguinte, fale com Precio e cobre-lhe a dívida de Lord Devius. Agora 
já fizemos todas as cobranças e podemos  voltar e entregar o dinheiro à esposa 
do comerciante, mas há mais coisas a se fazer aqui. Continuando, encontraremos 
uma mulher chamada Priscila. Ao ver o churrasco que temos, ela diz que um mor-
domo que trabalhou para Lord Devius adorava... então o cara mudou-se outra vez 
mais... Ela diz que o mordomo foi trabalhar na cidade de Ishe. Sem mais, pegue 
a MOON COIN à direita e LUNA ICON no andar inferior, mas da mesma sala.  
  Feito isso, volte ao andar inferior e  na sala com uma mavole de cabelo roxo 
tente cruzar a porta ao norte. Esse é o quarto  de Medusa, uma poderosa mavole 
que Devius acolhe. As mulheres não  deixarão Herói entrar, então ela vê um dos 
pássaros querendo entrar  no quarto. Elas têm ordens de  não impedir o caminho 
dos animais, então abre a porta para nós passarmos.
  Dentro da sala encontraremos Amanda. Ela desculpa-se por ter desaparecido de 
Menos sem dar  notícias. É então  que a porta atrás  de Herói se fecha. Amanda 
conta que Lord Devius apareceu em sua casa propondo uma troca: um poderoso re-
médio capaz de salvar a vida  de Herói em troca do  colar que estava junto com 
ele. Amanda ficou envergonhada ao fazer  a troca, por isso deixou o lugar. Não 
queria estar lá quando seu amigo acordasse perguntando sobre o colar.
  Mudando um pouco  de assunto, Amanda conta  sobre o seu  sentimento a Herói. 
Ela diz que o seu maior temor era nunca  mais poder encontrar-se com seu amado 
novamente. Ela conta que ama-o, mas não o  deixa responder. Ela fala ainda que 
acha que Herói decidirá ficar junto de Heroína ao invés dela, mostrando clara-
mente o ciúmes que sente da jovem. Quando ela finalmente deixa o garoto falar, 
ele diz que enfrentou muitos perigos desde que  separou-se dos seus amigos es-
cravos em Granz Realm e que a única coisa que o fazia continuar em frente, fa-
ce a todas as barreiras e dificuldades era a vontade de encontrar Amanda e po-
der ver o seu belo sorriso mais uma vez.
  Depois do momento de emoção, os dois decidem pensar numa forma de sair dali. 
Amanda fala que a mulher ao lado é Medusa, uma poderosa mavole. Esse é o quar-
to dela, então talvez ela conheça uma saída. No entanto, ao tentar falar com a 
mavole, ela não diz uma só palavra. Amanda diz que  ela sofreu muito durante a 
sua vida e ficou traumatizada, por isso  não costuma falar. É então que o pás-
saro que entrou conosco no quarto começa a cantar. Logo, Herói reconhece a mu-
sica: é a mesma cantada por um bardo  em Wendell. É Lester! Maior surpresa foi 
saber que ele é irmão de Amanda. A jovem diz que alguns outros pássaros cantam 
também em Devius Manor. Talvez todos tenham sido transformados em pássaros por 
alguém. Ao tentar tirar seu irmão da jaula, Medusa lança uma poderosa magia em 
Amanda. Herói consegue salvá-la no último minuto de ser atingida. A magia pega 
no pobre Rabite, que vira um pássaro. Medusa aproxima-se e diz que seu sonho é 
cantar e voar, então transforma todos os  bardos em aves para que possam fazer 
o que ela jamais conseguirá. Ao ouvir o barulho da magia, as mavoles entram no 
quarto para matar os  aventureiros, no entanto, Lady  Medusa as ataca e sai em 
direção ao Altar do Tempo.
  Retomando o controle, examine as mavoles caídas para encontrar uma chave. U-
se-a para abrir a jaula e libertar Lester. Saia do quarto e fale com Precio. A 
mavole diz que Lady Medusa tentou sair da mansão e todas as mavoles que tenta-
ram impedi-la foram transformadas em pássaros. Saia da mansão.



================
  ==  JADD  ==
================


  De volta à cidade, vá à loja de itens  e fale novamente com Janka para rece-
ber o DUDBEAR’S COIN.

-> Concluímos o sidequest #19 – Cobrador

  Amanda fala que talvez Lester tenha seguido Lady Medusa, então eles deveriam 
também ir a esse Altar do Tempo.





                       ===============================
                       =                             =
                       =        H E R O Í N A        =
                       =                             =
                       ===============================



=========================
  ==  LAGO VICINITY  ==
=========================


  Imp
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Rabillion
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Baobak Wood,  Flat Seed, Forsena Iron,  Long Seed, Forsena Iron, Menos
       Bronze.

KEY-ITEM: Dark Geode.



  Estamos de volta ao  Lago Vicinity. Aconselho continuar equipado com Undine, 
pois os monstros são vulneráveis  a esse elemento, especialmente o Imp. Bogard 
ainda será de grande ajuda.
  Continue em frente e salte para chegar ao andar inferior, então siga sul. Na 
tela seguinte, derrote os monstros e pegue um MENOS BRONZE no baú no canto in-
ferior direito. Aqui é um excelente lugar para adiantarmos um sidequest poste-
rior. Ronde a tela e derrote os Rabillions até conseguir o item Shining Armor. 
Sra difícil, pois a chance de eles  deixarem esse item é de apenas 5%, mas não 
desista. A recompensa  será excelente no  final. Se não  conseguir agora, pode 
deixar para mais tarde, mas terá que voltar aqui para consegui-lo.
  Volte à tela anterior e siga para a esquerda. Pule nas pequenas elevações da 
montanha para poder chegar ao topo, então siga para a direita.
  Pegue um FORSENA IRON no baú, então repare no pequeno brilho no chão; exami-
ne-o para conseguir o DARK GEODE. Após consegui-lo, salte norte para pegar uma 
LONG SEED. Siga para a esquerda. Continue oeste até encontrar uma grande pedra 
ao norte; atrás  dela há um baú com  uma FLAT SEED. No canto inferior esquerdo 
da tela há um baú com um BAOBAB WOOD. Saia pelo caminho superior esquerdo.
  Na tela seguinte, procure uma subida no canto superior esquerdo da tela e vá 
contornando-a até encontrar um baú com  um FORSENA IRON. Desça e siga sul para 
chegar ao Vilarejo de Menos.



=========================
  ==  MENOS VILLAGE  ==
=========================

POPOI’S NOTE:
  Popoi’s Note #06: Menos Grandfather no INN
  Popoi’s Note #07: Menos Grandfather no INN
  Popoi’s Note #08: Menos Gentleman na praça
  Popoi’s Note #12: Menos Girl na praça

ITENS: Crooked Seed, Menos Bronze, 200 Lucre.


  Ao chegar no lugar, Heroína escutará  que uma tal de Amanda levou à sua casa 
um homem ferido. Ao que parece, o homem que as pessoas descreveram é mesmo He-
rói. Muito empolgada por ter encontrado  seu amigo, a garota entra com tudo na 
casa e acaba esbarrando na tal Amanda, que está com muita pressa.
  Dentro da casa, Heroína encontra Herói deitado numa cama; ele está muito ma-
chucado. A garota  conta-lhe sobre como  conseguiu escapar  e pede-lhe o colar 
que ela deu  a Herói antes de  sair, a chave do santuário de Mana. No entanto, 
parece que  ele lhe foi roubado. Bogard acredita  que tenha sido Amanda, então 
Herói diz que irá  conversar com ela para  pedir-lhe de volta o que ela pegou. 
Ele não acredita que ela tenha roubado-o, pois ficou várias noites ao seu lado 
até ele acordar.
  Tempos depois, Herói volta e conta-nos que Amanda foi à  cidade de Jadd, en-
tão Bogard decide  ir atrás dela. Herói diz que  precisa pensar um  pouco; ele 
não acredita que Amanda seja uma ladra, então  Heroína diz que acredita em He-
rói e conforta-o.
  Agora vamos explorar a cidade; No centro de Menos, como é de costume, está a 
estátua de Mana para salvar e curar-se. Fale com todos na praça para conseguir 
o POPOI’S NOTE #08 e #12. Entre na casa logo abaixo da casa de Amanda para en-
contrar o Blacksmith e Vega novamente. Ele diz  que ouviu falar que alguns dos 
monstros que rodeiam  Menos deixam uma  armadura muito  poderosa: a Glittering 
Armor. O jovem cavaleiro pedirá para  a conseguirmos para ele; responda a pri-
meira opção para aceitar. Se ouviu  meu conselho, já deve estar com a peça que 
Vega quer, caso contrário, volte ao Lago Vicinity e lute contra Rabillions até 
consegui-la. Retornando a armadura para Vega, ele nos dará 200 LUCRE de recom-
pensa. Eu sei que você está a fim de dar uns sopapos nesse cara, mas deixe pa-
ra lá; o que é do homem o bicho não come...

-> Começamos e concluímos o sidequest #12 – O Cavaleiro Reluzente II.

  Ainda no Blacksmith, procure por um homem chamado Delmar e escolha a segunda 
opção para saber o que são Spirit Coins. Bem, esses itens são moedas recheadas 
com o poder de um espírito de Mana e podem  ser usadas para invocar o espírito 
que elas representam sem gasto de MP. Fale com  ele novamente e escolha a pri-
meira opção  para que ele fale  que está disposto a  dar um prêmio para quem o 
mostrar uma coleção completa dessas  moedas. Bem, você não deve ter conseguido 
todas ainda, então deixe para mais  tarde. De qualquer forma, aqui estão a lo-
calização das possíveis até agora. A lista se refere aos inimigos que deixam o 
item após serem derrotados.


             LIGHT COIN                                DARK COIN
   ================================        ================================
     Duck GI: Wendel Coast                   Specter: Devius Manor
     Death Flower: Marsh Cave                Gremlin: Rocky Wilds
     Spiny Cave: Cascade Cave                Camulus: Undersea Volcano
     Duck General: Granz Castle              Dulahan: Ruined Passage


             MOON COIN                                WOOD COIN
   ================================        ================================
     Locud: Mushroom Forest                  Malboro: cascade Cave
     Shadow Zero: Devius Castle              Bumpkin: Mt Illusia
     Poto: Kahla Peaks                       Kaiser Mimic: Sealed Cave
     Denden: Rocky Wilds                


             FIRE COIN                                WATER COIN
   ================================        ================================
     Imp: Lake Vicinity                      Tonpole: Marsh Cave
     Cherry Slime: Mt Illusia                Pincer Crab: Wendel Coast
     Camulus: Subsea Volcano                 Tanpole: Kahla Peaks
     Flame Moth: Subsea Volcano              


             WIND COIN                                EARTH COIN
   ================================        ================================
     Needlebeak: Vinquette Hall              Skull Beast: Vinquette Hall
     Blood Owl: Mushroom Forest              Skeleton: Jadd Desert
     Insectaur: Gaia Cave                    Gloomoth: Cascade Cave
     Dainslaif: Granz Castle                 Howler: Mt. Illusia
     Chobin Hoodlum: Granz Castle            Sabre Kitty: Kahla Peaks
     Taxibird: Subland River                 Skull Drake: Glass Desert


  É claro que não podemos conseguir todas agora. Se você teve muita sorte, de-
ve ter a  Light, Moon, Water, Wind  e Earth Coins, faltando  três delas: Dark, 
Fire e Wood. Não se  preocupe, logo poderemos  conseguir as restantes que fal-
tam.

-> Começamos o sidequest #14 – As Moedas Espirituais.

  Em frente à casa de Amanda fica o INN. Dentro dele, encontraremos vários al-
deões; fale com todos para conseguir  o POPOI’S NOTE #06 e #07. Procure por um 
homem chamado Toma e  fale com ele quatro vezes para  saber que ele roubou uma 
máscara negra de alguns anões. O problema  maior é que essa máscara é um arte-
fato sagrado para os pequenos ferreiros, o que  torna dele um criminoso em po-
tencial. Ele diz ter se arrependido do seu crime e que quer devolver a máscara 
aos dudbears, então pedirá para nós a  devolvermos. Escolha a primeira opção e 
aceite entregar o objeto.

-> Começamos o sidequest #13 – A Máscara Negra.

  Uma mulher fala que no  deserto de Jadd  há uma das maiores  construções dos 
mavoles: o Altar do Tempo. No segundo  andar há dois homens conversando. O ho-
mem chamado Tony está  tentando converter os  habitantes de Menos, tornando-os 
seguidores de Mana e chamando-os para  lutar contra Granz Realm. O outro homem 
diz que ser um seguidor de Mana nesses dias é muito perigoso, pois há soldados 
espalhados por todo o  lugar. Ele questiona-se ainda  por que a deusa Mana não 
está cuidando de seus seguidores, uma vez que os hereges, como são chamados os 
que defendem a deusa, estão se escondendo  enquanto que aqueles que não seguem 
os seus ensinamentos estão felizes. Ele diz que talvez seja por isso que o nu-
mero de seguidores tem diminuído nos últimos tempos. 
  Quando o homem perguntar se você está escutando o que ele está dizendo, res-
ponda a segunda opção para dizer que sim e continuar a estória. Ele fala que o 
que está faltando aos  seguidores é ação, pois  eles escondem-se e  confabulam 
sobre como derrotar  Dark Lord, mas não fazem nada. A  conversa é interrompida 
por um par de soldados, que vêm investigar  a denúncia de que há seguidores de 
Mana instalados no INN  de Menos. Vendo aqui uma  oportunidade de  converter o 
próprio Dark Lord, o homem entrega-se aos soldados. Depois da saída dos solda-
dos, fale novamente com o outro homem para receber a DUDBEAR’S GOLD.

-> Começamos e concluímos o sidequest #15 – Eternamente Mana.

  No canto inferior esquerdo da cidade está o General Store; entre. Aqui, com-
pre um Red Moon Horn  para seu(a)  feiticeiro(a) ou  um Fiend Fang para seu(a) 
guerreiro(a). Venda os acessórios antigos, eles são piores do que os que pode-
mos comprar. Aqui também encontraremos Pancetta, um jovem caçador de tesouros. 
Ele está à procura da pedra Aerolite, um poderoso minério deixado por monstros 
extremamente poderosos. Existem quatro tipos de Aerolites, que são deixadas a-
pós derrotar certos monstros  chamados Cyclops. Abaixo vai a lista de onde en-
contrá-los. Lembre-se  que Cyclops são  monstros especiais, muito  raros de se 
encontrar ( há apenas 5% de chances de eles  aparecerem junto com os demais i-
nimigos), mas quase sempre deixam o item que desejamos.


LIGHT CYCLOPS
    Para encontrá-lo, vá à entrada  leste Caverna de Gaia e ronde as duas pri-
  meiras telas  até encontrá-lo. Para  recrutá-lo, você  deve estar  no dia de 
  Holy Mana e deve ser dia.

DARK CYCLOPS
    Para encontrá-lo, vá à cidade  de Iseh, então siga uma tela para norte en-
  tão mais uma tela para a direita. Deve estar  no dia de Holy Mana e deve ser 
  noite.

MOON CYCLOPS
    Na entrada de  Altar do Tempo, siga  uma tela para o  norte. Deve estar no 
  dia de Luna e deve ser noite.

FIRE CYCLOPS
    Da entrada de Subsea  Volcano, siga norte, nordeste,  norte, leste e norte 
  para chegar à  área onde o monstro poderá aparecer. Deve estar no dia de Sa-
  lamander e deve ser dia.

WATER CYCLOPS
    De Snowfield Armory, siga oeste por três telas. Deve estar no dia de Undi-
  ne e deve ser dia.

WOOD CYCLOPS
    Da primeira tela de Miasma Glen, siga norte, esquerda e norte.

WIND CYCLOPS
    Diferente dos demais Cyclops, esse poderá aparecer em quatro diferentes á-
  reas de Rock Armory: (1) siga sul, leste e norte por duas  telas; (2) da te-
  la 1, siga sul  e esquerda; (3) da tela 2, siga  norte; (4) da  tela 3, siga 
  leste. Em todos os casos, deve estar no dia de Jinn e deve ser dia.

EARTH CYCLOPS
    Da entrada oeste da Caverna  de Gaia, siga norte por uma tela. Precisa es-
  tar no dia de Gnome e ser dia.


  Como você já deve ter notado, não é possível completar esse sidequest agora. 
Mesmo que você tenha encontrado os Cyclops, não é possível vencê-los agora. A-
conselho deixar para mais tarde. De  qualquer forma, já está aqui listado, en-
tão, quando precisar, basta voltar aqui e procurar a localização dos monstros. 
Quando estivermos prontos para derrotá-los, eu avisarei.

-> Começamos o sidequest #11 – O Colecionador de Meteoros

  Entre na casa ao sul do INN e procure  por uma mulher chamada Badra; escolha 
a primeira opção para ouvir sua estória. Ela diz que sua neta foi a Devius Ma-
nor para estudar, mas desde então Badra não tem notícias dela, então ela pedi-
rá para nós irmos à mansão em Jadd para  entregar o Rhinoloup para a sua neta. 
A única informação que a vovó nos dará é que a garota chama-se Priscilla.

-> Começamos o sidequest #17 – Colegiais

  Ainda na mesa casa, há dois baús: um  deles contém um MENOS BRONZE e o outro 
contém um CROOKED SEED. Repare que um só pode  ser pego à noite enquanto o ou-
tro apenas durante o  dia. Há um homem chamado Kralove; fale  com ele. O homem 
dirá que um de seus empregados  adorava esse tipo  de comida, mas logo ele não 
pôde continuar empregando-o, então ele  mudou-se para Jadd. Bem, está cada vez 
mais difícil encontrar o pai do garoto de Topple...
  Bem, agora não temos mais nada para fazer em Menos, então vamos prosseguir a 
nossa aventura. Indo ao sul, encontraremos o Deserto de Prickly.



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  ==  PRICKLY DESERT  ==
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  Imp
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Rabillion
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Chocolump, Magic Wallnut.


  Siga sul e você deverá chegar a um vaso onde  é possível montar a Hot House. 
Entre, forje alguma arma que quiser, converse com Li’l Cactus para que ele es-
creva no seu diário (é  muito importante que ele  escreva lá) e fale com Trent 
para plantar mais algumas sementes, além de colher as que já estão crescidas.
  Quando estiver pronto, siga para a  esquerda. Na tela seguinte, abra o baú e 
pegue um MAGIC WALLNUT, então saia  sul. Abra o baú para um CHOCOLUMP e volte. 
Siga norte, indo para a esquerda e dando a volta pela montanha. Pegue o baú a-
trás da palmeira com um GUMMI FROG e saia sul. 
  Na tela  seguinte, salte para  a parte inferior e pegue  um FLAT SEED, então 
volte e siga para a direita. Suba na montanha e, chegando ao topo, siga norte. 
Pegue o CHOCOLUMP, então volte para  a tela anterior. Saia pelo canto inferior 
direito da tela. 
  Você deverá chegar aos portões de Jadd. Salve na estátua e siga sul, cruzan-
do-os para chegar à cidade de Jadd.



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  ==  JADD  ==
================


  Jadd é uma cidade grande, assim como  Wendell. À esquerda da  entrada está a 
loja de itens; entre nela. Não há  nenhum acessório novo, mas aqui encontrare-
mos um velho conhecido: Vega. Dessa vez, ele  está pedindo o Gittering Helmet. 
O monstro que deixa o item que ele quer ainda não está acessível, então aguar-
de um pouco.

-> Começamos o sidequest #16 – O Cavaleiro Reluzente III

  Na porção norte  do lugar está  um ferreiro  trabalhando. Próximo a ele está 
Radley, um homem que conhece a pessoa que estamos procurando. Ele disse que um 
homem de Topple veio  à procura de emprego, então  ele o indicou para Lord De-
vius, o dono da  mansão ao sul. Falando com os demais  aqui, ficaremos sabendo 
que Lord Devius construiu um enorme  relógio nos fundos de seu castelo; ele dá 
medo a todos do vilarejo. Saberemos também  que vários bardos vieram trabalhar 
em Jadd, mas nenhum foi mais visto.
  Entre na casa à direita da que visitamos e fale com as pessoas. Assim, fica-
remos sabendo que Amanda foi vista pela última vez indo em direção à mansão de 
Lord Devius, Lester, no entanto, está  desaparecido. Um homem conta sobre como 
os mavoles construíram um labirinto  no meio do deserto: “A verdade se esconde 
sob a areia. No entanto, aqueles que lutam contra o destino do tempo não podem 
ver a verdade.”
  Saia e entre em  outra loja à direita. Aqui há um bocado  de coisas a fazer. 
Primeiro, converse com uma mulher chamada Janka. Ela diz que o seu marido mon-
tou um pequeno negócio, mas várias pessoas estão devendo para ele. Se continu-
ar assim, o marido dela ficará falido. Então, ela tem uma brilhante idéia: NÓS 
iremos fazer as cobranças... (brilhante, não?). Aceite o quest. O esquema é o 
seguinte, teremos que encontrar os devedores, fazer-lhes as cobranças e voltar 
para falar com Janka. Depois de efetuada, ela nos dará o nome do próximo deve-
dor. Abaixo está a lista dos devedores:

SR CANNEL
  Dívida: 200 Lucre
  Onde encontrá-lo: Porção sudeste da cidade.

SRA SONGO
  Dívida: 120 Lucre
  Onde encontrá-lo: Casa à esquerda da loja.

SR RADLEY
  Dívida: 300 Lucre
  Onde encontrá-lo: Loja oeste de Jadd.

SR AHMED
  Dívida: 1.000 Lucre
  Onde encontrá-lo: Casa à na porção inferior esquerda da cidade.

LORD DEVIUS
  Dívida: 2.000 Lucre
  Onde encontrá-lo: Devius não cuida do seu dinheiro, deixa isso ao encargo de
suas secretárias. Fale com Presio, que está no segundo andar de Devius Manor.

  Ainda não podemos entrar em Devius Manor, então teremos que deixar essa mis-
são para mais tarde.

-> Começamos o sidequest #19 – Cobrador

  Continuando a  exploração da loja, procure por uma  mulher chamada Courtney. 
Ela pede para nós entregarmos uma carta  a um homem chamado  Kurt, que está no 
vilarejo de Menos. Aceite o quest e vamos  voltar a Menos. Não se desespere, o 
caminho é menor do que parece.
  Chegando em Menos, vá à  loja de itens e procure por um  homem chamado Kurt, 
mas ele só estará lá durante a noite. Após ler a carta, o jovem fará uma outra 
para entregarmos à valente mulher  em Jadd. Então, volte à cidade anterior (se 
não examinou a estátua de Menos, poderá  usá-la para voltar e cortar caminho). 
De volta a Jadd, entregue a carta de Kurt para sua noiva para receber mais uma 
resposta. Volte a Menos e entregue a carta para receber mais uma. Retorne para 
Jadd e entregue a última carta a Courtney  para receber um DUDBEAR’S GOLD como 
recompensa.

-> Começamos e concluímos o sidequest #18 – Armas x Palavras

  Antes de sair, fale com o Sr. Cannel, que  está no canto inferior direito da
cidade. Ele diz que há um puzzle impossível de se resolver no deserto de Jadd.
Ele pedirá para nós resolvermos. Aceite a missão.

-> Começamos o sidequest #20 – Caminhada sem Fim.

  Na estrutura ao sul está o INN, mas não  há nada de interessante por lá ago-
ra, então apenas ignore-o e siga oeste, em direção à mansão de Lord Devius.



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  ==  DEVIUS MANOR  ==
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ITENS: Crooked Seed, Elephant Tusk, Gumdrop, Luna Iron, Moon Coin.


  Devius tem uma bela mansão e alguns  tesouros escondidos  dentro dela. Tenha 
certeza de explorar completamente todos os lugares. Bogard sente um enorme po-
der mágico, mas o que  o mais estranha é  o fato de  esse poder ser, de alguma 
forma, familiar. Retomando o controle, entre na mansão.
  Dentro da mansão, vários  pássaros e fontes. Siga para  a esquerda e salte a 
grade para conseguir  um GUMDROP no baú. Feito  isso, siga o tapete e  cruze a 
porta ao norte.
  Siga até encontrar uma mulher chamada Genoa. Ela fala que Medusa transformou 
todos em pássaros. Bogard diz que, se os pássaros ainda andam por aí, signifi-
ca que a mãe de Dark Lord ainda está viva. Heroína fica espantada por seu ami-
go ter falado o nome da famosa mavole, mas  Bogard diz que a estória da maldi-
ção foi inventada por alguém. Nenhum mavole pode  colocar uma maldição num no-
me. Genoa diz que Lady Mavole perdeu muito  dos seus poderes desde que decidiu 
morar no mundo dos humanos, mas porque isso aconteceu ainda é um mistério. Bo-
gard diz que Lord Granz estava preocupado com a saúde da sua esposa, então en-
viou uma mensagem  a Kaseem, líder do  Clã Mana. Bogard diz que  ele mesmo foi 
entregar a mensagem. Quando  os dois homens se  encontraram, uma demorada con-
versa teve início. Kaseem não concordou  em usar o poder de Mana para salvar a 
vida de uma mavole, então Medusa não foi curada de sua doença. Lord Granz pen-
sou em usar ele mesmo o poder de Mana para salvar sua esposa, mas sem o conse-
timento do líder do Clã Mana ele poderia causar uma guerra entre Granz Realm e 
o Clã Mana, que naquela época eram muito  mais numerosos. Genoa continua a es-
tória dizendo que pouco depois, a doença de Lady Medusa ficou mais grave e ela 
acabou perdendo a memória. 
  Genoa acredita que  o fato que gerou a  doença de Medusa tenha sido o nasci-
mento de Dark Lord. Há uma antiga lei que diz que o mavole que se envolver com 
um humano, terá seu destino  amaldiçoado para todo o sempre. Após perder a me-
mória, Lady Medusa refugiou-se no  deserto de Jadd, onde Lord  Granz construiu 
um enorme labirinto para aprisionar sua amada. Para impedir que estranhos per-
turbem Medusa, Lord Granz pediu  aos seus amigos mavoles que construíssem algo 
que impedisse a entrada  de pessoas estranhas. Dessa, forma, o  Altar do Tempo 
foi construído. Heroína  diz que precisa libertar  Medusa, então Bogard decide 
ir ao Deserto de Jadd para destruir o altar.
  Retomando o controle, siga sul  e procure por um pequeno corredor à direita. 
Siga por ele para chegar a uma  parte separada da primeira  tela. Abra o baú e 
pegue o CROOKED SEED, então volte à tela anterior. Siga para a esquerda e cru-
ze a porta ao sul. Suba as escadas e pegue um ELEPHANT TUSK.
  Na tela seguinte, fale com Precio e cobre-lhe a dívida de Lord Devius. Agora 
já fizemos todas as cobranças e podemos  voltar e entregar o dinheiro à esposa 
do comerciante, mas há mais coisas a se fazer aqui. Continuando, encontraremos 
uma mulher chamada Priscila. Ao ver o churrasco que temos, ela diz que um mor-
domo que trabalhou para Lord Devius adorava... então o cara mudou-se outra vez 
mais... Ela diz que o mordomo foi trabalhar na cidade de Ishe. Sem mais, pegue 
a MOON COIN à direita e LUNA ICON no andar inferior, mas da mesma sala.
  Não há mais nada a fazer aqui, então deixe a mansão e volte à cidade.



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  ==  JADD  ==
================


  De volta à cidade, vá à loja de itens  e fale novamente com Janka para rece-
ber o DUDBEAR’S COIN.

-> Concluímos o sidequest #19 – Cobrador

  Ao tentar sair da cidade, um pássaro aparecerá  diante dos aventureiros. Em-
tão, Heroína o reconhece: é Lester, o bardo que conhecemos em Wendell. Ele pe-
de (eu acho) que o sigamos, então devemos ir atrás dele. Nosso próximo destino 
será o Altar do Tempo.



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                         |                         |
                         |      M I S S Õ E S      |
        _________________|____________ ____________|_________________
       |                              |                              |
       |     MISSÕES INICIADAS        |     MISSÕES CONCLUÍDAS       |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |
       |  #11 - O Colecionador de     |  
       |        Meteoros              |
       |______________________________|______________________________
       |                              |                              |
       |  #12 - O Cavaleiro Reluzente |  #12 - O Cavaleiro Reluzente |
       |        II                    |        II                    |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |
       |  #13 - A Máscara Negra       |  
       |______________________________|
       |                              |
       |  #14 - As Moedas Espirituais |  
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       |  #15 - Eternamente Mana      |  #15 - Eternamente Mana      |
       |______________________________|______________________________|
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       |  #16 - O Cavaleiro Reluzente | 
       |        III                   |
       |______________________________|
       |                              |
       |  #17 - Colegiais             |  
       |______________________________|
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       |  #20 - Caminhada sem Fim     |  
       |______________________________|______________________________
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       |  #18 - Armas x Palavras      |  #18 - Armas x Palavras      | 
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       |  #19 - Cobrador              |  #19 - Cobrador              |
       |______________________________|______________________________|



=============================================================================
=========================  C A P Í T U L O    6  ============================
=============================================================================
=======================  A Triste Canção da Morte  ==========================
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  ==  JADD DESERT  ==
=======================


  Cobra
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  Cockatrice
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Sand Scorpio
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Polter Box
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Madeira
  Skeleteon
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Trevas
  Shadow Zero
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Luz, Água, Madeira
    Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
  Goblin
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Silkspitter
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Staff, Kuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Chocolump, Sultan Silk, Baobab Wood,  Fire Coin,  Baobab Wood, Elephant 
       Tusk, Red Moon Horn, Animal Bone, Angel Grail, Oblong Seed, Small Seed, 
       Granz Steal, Marble, Chocolump.

KEY-ITEM: Axe.


  Uma dungeon variada que pode confundi-lo se não prestar bem atenção. Na pri-
meira tela, siga para o canto inferior direito até chegar à próxima tela. Siga 
para o canto superior direito da tela e abra o baú ao sul para pegar um CHOCO-
LUMP. Volte contornando a montanha e saia pelo caminho à direita. Continue pe-
lo caminho norte.
  Você deverá chegar a uma área com gás venenoso. Nós não poderemos seguir por 
aí, então volte à tela que pegamos  o Chocolump e saia pelo caminho ao sul. No 
canto inferior direito da tela estão duas palmeiras. Fiquei abaixo da palmeira 
da direita e contorne-a em sentido anti-horário. Depois siga nesse sentido até 
conseguir desenhar um 8 entre as palmeiras. Refaça esse percurso algumas vezes 
até a cachoeira acima parar de escorrer, liberando a passagem. Esse é o puzzle
que o Sr. Cannel havia pedido para nós resolvermos. Fácil, não?
  Dentro da caverna, derrote os Goblins e siga para a direita até encontrar um 
Polter Box; derrote-o e use Flail para chegar ao outro lado. Continue sul e a-
bra o baú para pegar o SULTAN SILK, então saia sul.
  Na tela seguinte siga sul  e caia no redemoinho da tela  seguinte, mas TENHA 
CERTEZA DE ESTAR  DE DIA!! Na caverna, derrote os  inimigos, que são  bem mais 
poderosos, e pise nos switches para abrir a passagem ao norte da caverna. Saia 
por ela e volte para a tela com o redemoinho.
  Dessa vez, não caia no redemoinho, ao invés disso, siga para a esquerda, ul-
trapasse-o e entre na caverna. Pegue o BAOBAB WOOD no baú à esquerda, então u-
se Gnome no selo à direita para  quebrá-lo. Siga para o canto à direita e pise 
no switch ao sul. Volte um pouco e siga sul para sair novamente da caverna.
  Abra o baú à  esquerda para pegar uma  FIRE COIN, então siga para a direita, 
passando pelas plantas e rochas até poder pegar  mais um BAOBAB WOOD no baú. A 
caverna ao norte é o nosso próximo destino; entre lá.
  Ignore o baú ao sul e entre na caverna ao norte. Há vários Goblins aqui; use 
Gnome ou a sua melhor arma para derrotá-los e ganhar AXE, uma nova arma. Feito 
isso, saia pela passagem ao norte. Pise no switch ao norte e volte para a tela 
anterior. Suba na plataforma no canto inferior esquerdo para poder voltar à á-
rea com o baú ignorado há pouco.
  Das duas elevações, apenas a da direita está liberada; siga porela até achar 
um switch. Pise nele e siga mais adiante até encontrar mais um; pise nele tam-
bém e volte. A elevação que nos impedia de pegar o baú agora está abaixda, en-
tão pegue o ELEPHANT TUSK. Feito isso, volte e siga até o final do caminho li-
berado.
  Siga para a direita e depois norte, saindo pelo caminho  superior esquedo. O 
monstro Sand Scorpio é bastante  forte e só poderá ser derrotado com magias de 
Salamander. Na tela seguinte, entre na caverna.
  Há vários Cockatrices aqui; derrote-os com magias de Gnome ou com ataques de 
Flail ou Bow. Após  derrotar todos os monstros, Jinn, um  Espírito de Mana que 
estava aprisionado numa pedra, irá libertar-se e juntar-se ao nosso grupo. Ele 
usará o seu poder para parar a cachoeira  de terra e liberar a passagem; entre 
por ela.
  Lembre-se de que precisamos conseguir o Gimmering Helmet. O monstro que irá
deixaá-lo chama-se Cockatrice, então passe boa parte do seu tempo lutando aqui´
até consegui-lo. Não será  fácil, pois  eles demoram muito  para deixá-lo, mas 
não desista.
  Ative o switch e volte até chegar ao lado de fora da caverna. Suba na plata-
forma à direita para pegar o RED MOON HORN no baú, então siga para a direita e 
vá seguindo o caminho ao norte para encontrar  um selo elementar de vento; use 
uma magia de Jinn para destruí-lo e pode entrar na caverna.
  No caminho superior esquerdo tem um baú com um ANIMAL BONE. Salve na estátua 
e saia pelo caminho superior direito.
  Saindo da caverna, siga leste e vá ao canto  inferior direito para encontrar 
um baú com um ANGEL GRAIL, então volte oeste e saia pelo caminho ao sul. Igno-
re o baú e siga sul. Abra os baús no canto inferior direito para pegar uma OB-
LONG SEED e uma SMALL SEED. Feito isso, entre na caverna à esquerda.
  Derrote os monstros e use Flail na estaca  no canto direito para chegar a um 
switch; acione-o e volte à tela com o baú ignorado.
  Há vários baús aqui, mas todos são  Polter Box, à exceção de um, que está no 
canto inferior direito. Dentro dele está  um GRANZ STEAL e ao norte está a ca-
verna que acabamos de liberar.
  Na caverna, pegue um CHOCOLUMP e  um MARBLE. Salve na estátua à direita, en-
tão siga norte.



                       ===============================
                       =                             =
                       =          H E R Ó I          =
                       =                             =
                       ===============================



  Herói e Amanda finalmente encontrarão Medusa. A jovem pede para a mavole re-
tirar a maldição que ela pôs em Lester, ignorando os avisos de Herói de que há 
algo muito estranho com a sala. Medusa fica irritada com o falatório e ataca a 
bela jovem. Ela  fala que queremos tirar  as memórias que ela tem da sua famí-
lia, então transforma-se numa enorme cabeça e nos ataca.



                                    MEDUSA
                               =================

                   HP:  335       EXP:  60       LUCRE:   97

         Esta será a sua batalha mais difícil desde a batalha contra as
       duas cabeças de Hydra, em Marsh Cave. Medusa gosta de petrificar
       você, envenenar você e (claro) matar você. O seu ataque mais po-
       deroso deverá ser um pequeno raio que ela lança da jóia que pos-
       sui sobre a cabeça. Ao atingir Herói, ela causará cerca de 50 de
       dano, além de causar o status Petrify. Uma boa idéia é deixar A-
       manda como isca para escapar  do ataque. O segundo ataque de Me-
       dusa é uma mordida que ela lança com o seu cabelo.
         Deixar Amanda viva é uma boa opção, pois, apesar de ela não a-
       tacar o chefe, ela pode servir como escudo humano para a maioria
       dos ataques, além de ser uma boa opção para destruir as pequenas
       serpentes que saltam do cabelo de Medusa.
         Por falar em imunidade, Medusa é imune a ataques de Flail, Bow
       e Lance. Além de ser imune a  ataques de Luz, Lua, Fogo e Terra.
       Se decidir atacá-la com  magias, a melhor opção é Jinn, pois ela
       é fraca contra ataques de Vento.
       
                              ===================



  Após a batalha, Heroína e Bogard chegam. O Cavaleiro  Gemma diz para Heroína 
curar as feridas da mavole, mas é  tarde demais. A bela e poderosa Medusa está 
sem forças para continuar. Ela diz que veio ao Altar do Tempo para tentar vol-
tar no tempo e reviver novamente os  bons momentos que teve ao lado da sua fa-
mília. No  entanto, ela não foi  capaz de controlar os  seus poderes  e causou 
muitos problemas. Ela diz que Lester a ajudou em muitos momentos, cantando pa-
ra ela sempre que a doença tentava tomar conta do seu cérebro.
  Medusa pergunta sobre seu  marido, Lord Granz. Bogard conta-lhe que ele está 
muito ocupado agora e que não pode  encontrá-la, mas está muito feliz à espera 
que ela retorne para casa. Com o rosto repleto de lágrimas, Medusa diz que não 
poderá mais voltar, mas pede para Bogard tomar conta de Devius e de Stroud. A-
pós suas últimas palavras, ela morre, numa triste cena...
  No mesmo instante, Devius e Dark Lord  aparecem na caverna. Ambos ficam sur-
presos por encontrar  todos ali. Aqui ficamos  sabendo que Devius  é o segundo 
filho de Lord Granz com Medusa. Ao ver sua mãe morta, ele usa o seu poder para 
tirá-la dali e entrega a  chave do Santuário de Mana para o seu irmão. Acredi-
tando que Herói e Heroína foram  os responsáveis pela  morte de Medusa, Devius 
se enche de ódio. Dark Lord deixa a caverna dizendo para o irmão vingar a mor-
te da sua mãe. 
  Devius tenta atacar Herói, mas Bogard põe-se na sua frente e toma o poderoso 
ataque, teletransportando-se para algum lugar do planeta. Com menos raiva, ele 
convida-nos para ir à sua mansão e experimentar o gosto da sua ira. Mas, antes 
de sair, lança uma maldição em Amanda. Ela  diz que está sem o controle do seu 
corpo. Sentindo muita dor, ela pede ao seu irmão que a ajude. Incontrolável, a 
garota ataca Heroína com sua lança. Herói coloca-se na frente de Heroína, pro-
tegendo a amiga, mas  Amanda continua a  avançar. É então que  Lester começa a 
cantar a sua música. Conseguindo controlar um pouco dos seus movimentos, Aman-
da pede para Herói matá-la agora, mas o jovem pede para ela lembrar-se da pro-
messa que ambos fizeram de sempre  estar juntos. Ele pede para ela sorrir mais 
uma vez, mas  o rosto de  Amanda é só  dor agora. Amanda  diz que é questão de 
tempo até que ela transforme-se num ser  terrível e comece e atacar inocentes, 
assim como Medusa. Com os  olhos repletos de  lágrimas, ela implora para Herói 
que tire a sua vida agora. Retomando o controle, aproxime-se de Amanda e aper-
te o botão A para desferir um ataque na jovem.
  Amanda está caída no chão, então Herói pede a Heroína que use as suas melho-
res magias de cura para trazer Amanda de volta à vida. Mas, é tarde demais. A-
manda diz que a cura  da maldição de Medusa  é que o pássaro beba do sangue de 
um mavole. Por causa da maldição de Devius, ela agora é uma deles. Lester suga 
o sangue da irmã e volta ao normal. Ela diz que sente muito por não poder cum-
prir a promessa que fez a Herói de os  dois estar sempre juntos e diz a Lester 
que durante todos os anos que esteve lutando na Arena de Granz Realm, desejava 
encontrar o seu irmão mais novo para juntos  viverem como uma família novamen-
te. Depois de dizer belas palavras, Amanda finalmente morre...
  Herói começa a chorar, dizendo que  mais uma vez não foi forte para proteger 
as pessoas que ele ama. Heroína conforta-o  dizendo que não havia nada que ele 
pudesse fazer para salvá-la. Lester  também anima-o, dizendo que o pouco tempo 
que passou ao lado da  irmã na mansão de Devius, ela só  falava sobre um rapaz 
que conheceu em Granz Realm e que  estava apaixonado por ele. Segundo Lester a 
sua irmã estava muito  feliz, pois tinha descoberto  que seu amor estava vivo. 
Após escutar tais palavras, Herói olha  para Amanda e vê que ela morreu com um 
belo sorriso no rosto, o mesmo que Herói tanto gostava de ver... Herói deixa a 
caverna e o corpo da sua  amada jurando que  irá vingar a sua  morte e que irá 
matar Devius e Dark Lord.
  Diante da mansão de  Devius, Herói começa a pensar  sobre Dark Lord. O líder 
de Granz Realm matou os seus pais quando  ele era pequeno, agora Herói matou a 
mãe de Dark Lord. Ele começa a se questionar se está ficando cada vez mais pa-
recido com Dark Lord. Heroína, no entanto, anima-o,  dizendo que Herói deve a-
creditar em si mesmo. Lester também o anima, dizendo que ele deve pensar em A-
manda, então entrega-lhe um pequeno saco com um pouco do sangue de Amanda. Com 
ele, Herói poderá reverter a maldição dos pássaros.



========================
  ==  DEVIUS MANOR  ==
========================

  Specter
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Trevas e todas as armas
  Cockatrice
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Werewolf
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Polter Box
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Madeira
  Shadow Zero
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Luz, Água, Madeira
    Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
  Tin Knight
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento

ITENS: Magic Wallnut, Long Seed, Angel Grail, Gummi Frog, Chocolump, Wind Coin
       Granz Steel, Gumdrop, Dark Coin


  Diante da mansão de  Devius, Herói começa a pensar  sobre Dark Lord. O líder 
de Granz Realm matou os seus pais quando  ele era pequeno, agora Herói matou a 
mãe de Dark Lord. Ele começa a se questionar se está ficando cada vez mais pa-
recido com Dark Lord. Heroína, no entanto, anima-o,  dizendo que Herói deve a-
creditar em si mesmo, mas não deve levantar a sua espada em vingança. Ela lem-
bra que Devius perdeu alguém também e  que está sentindo muita dor agora. Les-
ter aprozima-se e dá aos aventureiros um pequeno saco com o sangue da sua irmã 
para retirar a maldição de Medusa dos criados de Devius. 
  Vá ao quarto de Medusa e  fale com Genoa. Ela diz que  Lord Devius pediu que 
ela nos levasse à torre da mansão, então abrirá a porta para passarmos.
  Essa dungeon deverá ser  bem difícil, especialmente  por causa  dos monstros 
Specter. Fuja destes ao invés de lutar; será praticamente impossível vence-los
com o que temos. Equipe a arma Flail para derrotar os demais monstros.
  O monstro Spirit deverá ser o mais  poderoso, causando danos próximos de 30. 
O monstro Tiny Knight possui  dois ataques: um físico e um raio de energia que 
chega a tirar 45 de HP, especialmente  fatal para Herói. Além disso, Tiny Kni-
ght possui uma grande evasão. Mas, é do monstro Spirit o ataque mais poderoso, 
uma magia de Trevas muito poderosa que  chega a tirar 120 (!!) de HP de Herói,
além de comer parte do MP.
  Na primeira  sala, siga em  frente e salte  para a grande  engrenagem, então 
salte novamente para a plataforma à esquerda. Na sala seguinte derrote o mons-
tro e acerte o sino três vezes para abrir  a porta ao sul e pegar o MAGIC WAL-
NUT na sacada. Feito isso, volte à sala com a primeira engrenagem e use-a para 
voltar à plataforma e continuar pela porta ao norte.
  Siga sul e depois vá para a  direita. Continuando pelo  caminho, você deverá 
ver um baú; abra-o para pegar uma  LONG SEED. Continue norte até chegar à pró-
xima sala. Na sala seguinte, siga sul, ignorando  o monstro. Na sala seguinte, 
siga sul para chegar a outra sacada e  pegar um ANGEL GRAIL. Volte e salte nas 
engrenagens até chegar à porta no canto superior esquerdo.
  Pegue o GUMMI FROG e siga  pela porta ao norte. Continue e  use uma magia de 
Vento no selo mais à frente. Na sala  seguinte, mais um selo de Jinn para des-
truir; faça isso. Pegue um CHOCOLUMP no baú  à esquerda e uma WIND COIN no baú 
à direita. O metaball ao sul só pode ser destruído pela Espada (Sword) ou pelo 
Machado (Axe). Cruze a porta à esquerda.
  Suba nas pontes de madeira e cruze a porta ao sul. Dê a volta na sala e caia 
na plataforma abaixo. Pegue o  GRANZ STEEL no baú à direita e faça o seguinte: 
primeiro, acerte o sino da esquerda DUAS vezes, então acerte o sino da direita 
DUAS vezes. Feito isso, volte  à sala do metaball e  procure por uma escadaria 
que leva ao andar superior e siga por ela.
  Atravesse a sala saltando  sobre as engrenagens até chegar  à porta que fica
no canto esquerdo da  tela. Faça o mesmo na sala seguinte  para chegar à porta 
no canto superior da tela.
  Nessa sala há dois baús e quatro sinos. Nos baús  há uma DARK COIN e um GUM-
DROP. Preste bastante atenção para não serrar: acerte o sino superior esquerdo 
TRÊS vezes, o sino  superior direito DUAS  vezes, o sino inferior  direito UMA 
vez e o sino inferior esquerdo DUAS vezes. Fazendo corretamente, a porta se a-
brirá. Entre por ela.
  Nós encontraremos Bogard preso numa jaula. Herói tenta abri-la com sua espa-
da, mas é inútil, pois uma poderosa  barreira está impedindo qualquer coisa de 
entrar ou sair. Bogard diz que a melhor forma  de libertá-lo é derrotando Lord 
Devius. O Cavaleiro Gemma diz que na época em que Medusa ficou doente, ele po-
deria usar o poder de Mana para salvá-la, mas ele preferiu não fazê-lo, pois a 
lei do Clã Mana impede que o poder de Mana seja usado para fins pessoais. Dark 
Lord e Devius nutrem um grande ódio por ele, pois foi dele a ordem de não usar 
o poder em Medusa.
  Retomando o  controle, entre no  corredor à direita até  chegar ao quarto de 
Lord Devius, que está disposto a lutar. Herói levanta alto a sua espada e clã-
ma, em nome da sua amada falecida, que irá vingá-la. Então, a luta tem início.




                                  LORD DEVIUS
                               =================

                   HP:  430       EXP:  70       LUCRE:  105

         Não será das batalhas mais difíceis do jogo, mas alguns cuida-
       dos são necessários. Primeiro, evite usar as armas Flail, Bow ou
       Lance, pois elas  não causam dano no  chefe. Segundo, evite usar
       Espíritos de Mana, pois Herói não tem afinidade com nenhum deles
       (a menos que tenha evoluído-o na profissão Magician ou Sage) e o
       chefe é imune a todos os elementos, à exceção de Água, Madeira e
       Terra.
         Você irá lutar sobre uma grande engrenagem, de forma que o ce-
       nário ficará rodando  constantemente (quem tem labirintite, deve
       tomar cuidado para não ficar tonto). Como não podemos usar armas
       de longo alcance, teremos que nos aproximar do chefe para atacar
       e causar algum dano. O problema é  que ele vive mudando de lugar
       e o cenário fica nos puxando para o lado contrário. A melhor op-
       cão é ficar parado e esperar que o cenário o leve até próximo do
       chefe.
         Lord Devius possui três ataques: a magia  Windslash, no qual o 
       mavole lança três esferas de  energia que causam dano alto com o
       elemento Vento; a magia Waterball, no qual ele lança várias pro-
       jéteis que causam dano médio  por Água; e um ataque físico gira-
       tório, que causa dano irrisório.
       
                              ===================



    Após a luta, Devius cai derrotado e  pede para ser finalizado logo. Herói, 
no entanto, recusa-se a atacá-lo, dizendo que agora eles estão quites. É então 
que Julius fala com os dois. Ele diz que Herói recusou-se a matar o mavole, já 
que quer que ele sofra eternamente a dor da derrota e da perda de um ente que-
rido. Herói grita dizendo que não é  nada disso do que ele está dizendo, então 
Julius diz para Herói atender ao último desejo de um mavole quase morto e usar 
a sua espada. Herói diz que não tem forças para isso, então Julius diz que da-
rá um elixir para curar as feridas de Devius, mas este recusa-se. O mavole diz 
que ninguém, além dele, pode decidir o destino da sua vida. Então, ele vira-se 
para Herói e diz que a hesitação num momento como esse poderá custar-lhe a vi-
da. Ele lembra a Herói que aquele capaz  de empunhar a Espada de Mana não deve 
hesitar jamais, pois  ele deve lutar em nome da sagrada deusa  e apenas a ela. 
Irritado com Devius, Julius envia o seu servo, Goremand, para roubar a alma do 
mavole.
  Medusa, Devius e Amanda estão mortos. A ira e a tristeza os cegaram e não os 
deixaram salvar  ninguém. Mesmo após ter  derrotado Devius, o coração de Herói 
não está mais leve. Ao contrário, agora ele está mais pesado que nunca. Lester 
pega harpa de Lord Granz e canta uma melodia  em nome daqueles que morreram: a 
Canção da Morte.



        A bela e triste canção de Lester é escutada por toda a cidade.
                       e os todos param para ouvi-la.
                     É uma canção triste e fala de dor,
       Mas, de alguma forma, os corações ganham um pouco de conforto,
                   Mesmo ao coração daqueles que se foram.
   A música consegue tocar até mesmo as pesadas muralhas de Granz Realm,
         Onde seu imperador olha solitário o novo dia que nasce...
                   

  





                       ===============================
                       =                             =
                       =        H E R O Í N A        =
                       =                             =
                       ===============================



  Heroína e Bogard chegam. O Cavaleiro Gemma diz para Heroína curar as feridas
da mavole, mas é  tarde demais. A bela e poderosa Medusa está  sem forças para
continuar. Ela  diz que veio ao Altar  do Tempo para  tentar voltar no tempo e
reviver novamente os bons momentos  que teve ao lado da sua família. No entan-
to, ela não foi capaz de controlar os seus poderes  e causou muitos problemas.
Ela diz que Lester a ajudou em muitos momentos, cantando para ela sempre que a
doença tentava tomar conta do seu cérebro.
  Medusa pergunta sobre seu  marido, Lord Granz. Bogard conta-lhe que ele está 
muito ocupado agora e que não pode  encontrá-la, mas está muito feliz à espera 
que ela retorne para casa. Com o rosto repleto de lágrimas, Medusa diz que não 
poderá mais voltar, mas pede para Bogard tomar conta de Devius e de Stroud. A-
pós suas últimas palavras, ela morre, numa triste cena...
  No mesmo instante, Devius e Dark Lord  aparecem na caverna. Ambos ficam sur-
presos por encontrar  todos ali. Aqui ficamos  sabendo que Devius  é o segundo 
filho de Lord Granz com Medusa. Ao ver sua mãe morta, ele usa o seu poder para 
tirá-la dali e entrega a  chave do Santuário de Mana para o seu irmão. Acredi-
tando que Herói e Heroína foram  os responsáveis pela  morte de Medusa, Devius 
se enche de ódio. Dark Lord deixa a caverna dizendo para o irmão vingar a mor-
te da sua mãe. 
  Devius tenta atacar Herói, mas Bogard põe-se na sua frente e toma o poderoso 
ataque, teletransportando-se para algum lugar do planeta. Com menos raiva, ele 
convida-nos para ir à sua mansão e experimentar o gosto da sua ira. Mas, antes 
de sair, lança uma maldição em Amanda. Ela  diz que está sem o controle do seu 
corpo. Sentindo muita dor, ela pede ao seu irmão que a ajude. Incontrolável, a 
garota ataca Heroína com sua lança. Herói coloca-se na frente de Heroína, pro-
tegendo a amiga, mas  Amanda continua a  avançar. É então que  Lester começa a 
cantar a sua música. Conseguindo controlar um pouco dos seus movimentos, Aman-
da pede para Herói matá-la agora, mas o jovem pede para ela lembrar-se da pro-
messa que ambos fizeram de sempre  estar juntos. Ele pede para ela sorrir mais 
uma vez, mas  o rosto de  Amanda é só  dor agora. Amanda  diz que é questão de 
tempo até que ela transforme-se num ser  terrível e comece e atacar inocentes, 
assim como Medusa. Com os  olhos repletos de  lágrimas, ela implora para Herói 
que tire a sua vida agora. Retomando o controle, aproxime-se de Amanda e aper-
te o botão A para desferir um ataque na jovem.
  Amanda está caída no chão, então Herói pede a Heroína que use as suas melho-
res magias de cura para trazer Amanda de volta à vida. Mas, é tarde demais. A-
manda diz que a cura  da maldição de Medusa  é que o pássaro beba do sangue de 
um mavole. Por causa da maldição de Devius, ela agora é uma deles. Lester suga 
o sangue da irmã e volta ao normal. Ela diz que sente muito por não poder cum-
prir a promessa que fez a Herói de os  dois estar sempre juntos e diz a Lester 
que durante todos os anos que esteve lutando na Arena de Granz Realm, desejava 
encontrar o seu irmão mais novo para juntos  viverem como uma família novamen-
te. Depois de dizer belas palavras, Amanda finalmente morre...
  Herói começa a chorar, dizendo que  mais uma vez não foi forte para proteger 
as pessoas que ele ama. Heroína conforta-o  dizendo que não havia nada que ele 
pudesse fazer para salvá-la. Lester  também anima-o, dizendo que o pouco tempo 
que passou ao lado da  irmã na mansão de Devius, ela só  falava sobre um rapaz 
que conheceu em Granz Realm e que  estava apaixonado por ele. Segundo Lester a 
sua irmã estava muito  feliz, pois tinha descoberto  que seu amor estava vivo. 
Após escutar tais palavras, Herói olha  para Amanda e vê que ela morreu com um 
belo sorriso no rosto, o mesmo que Herói tanto gostava de ver... Herói deixa a 
caverna e o corpo da sua  amada jurando que  irá vingar a sua  morte e que irá 
matar Devius e Dark Lord.



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  ==  DEVIUS MANOR  ==
========================

  Specter
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Trevas e todas as armas
  Cockatrice
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Werewolf
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Polter Box
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Madeira
  Shadow Zero
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Luz, Água, Madeira
    Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
  Tin Knight
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento

ITENS: Magic Wallnut, Long Seed, Angel Grail, Gummi Frog, Chocolump, Wind Coin
       Granz Steel, Gumdrop, Dark Coin


  Diante da mansão de  Devius, Herói começa a pensar  sobre Dark Lord. O líder 
de Granz Realm matou os seus pais quando  ele era pequeno, agora Herói matou a 
mãe de Dark Lord. Ele começa a se questionar se está ficando cada vez mais pa-
recido com Dark Lord. Heroína, no entanto, anima-o,  dizendo que Herói deve a-
creditar em si mesmo, mas não deve levantar a sua espada em vingança. Ela lem-
bra que Devius perdeu alguém também e  que está sentindo muita dor agora. Les-
ter aprozima-se e dá aos aventureiros um pequeno saco com o sangue da sua irmã 
para retirar a maldição de Medusa dos criados  de Devius. Heroína diz lembrar-
se de quando Devius escutou a canção de Devius pela primeira vez em Wendell. O
mavole parecia  uma criança sem lar. Agora, Herói e  Devius são mais parecidos
do que podem imaginar. Não importa como  acabará, será ruim para ambos. Então,
Herói diz que ficará de fora da batalha e que deixará que Heroína converse com
Devius.
  Não importa com quem você  está jogando, Lester irá  ser seu  parceiro nessa 
missão. A mansão de Devius não é tão grande quanto o Deserto de Jadd, mas pos-
sui mais perigos ainda.
  Vá ao quarto de Medusa e  fale com  Genoa. Heroína  desculpa-se  por não ter
conseguido salvar Medusa. Genoa pergunta se a sua mestra morreu feliz. Heroína
responde que Medusa se foi com uma  expressão de grande felicidade no rosto. A
mavole fica menos triste, então abre a porta para nós entrarmos.
  Essa dungeon  deverá ser bem  difícil, especialmente  por causa dos monstros
Specter. Equipe Whisp e mande bala com as magias do pequeno espírito para der-
rotá-los, mas não espere facilidade, ele possui  uma boa resistência a ataques
mágicos. Contra os demais monstros, prefira atacar com magias de Gnome (Terra)
Tome cuidado com os  ataques físicos dos  monstros (até mesmo do  pequeno Tiny
Knight), pois causam um dano  considerável. Equipe Staff e  mantenha distância
atacando com  magias. É provável que  tenha que recuperar  o MP a cada duas ou
três telas; não tem problema, é assim mesmo.
  Na primeira  sala, siga em  frente e salte  para a grande  engrenagem, então 
salte novamente para a plataforma à esquerda. Na sala seguinte derrote o mons-
tro e acerte o sino três vezes para abrir  a porta ao sul e pegar o MAGIC WAL-
NUT na sacada. Feito isso, volte à sala com a primeira engrenagem e use-a para 
voltar à plataforma e continuar pela porta ao norte.
  Siga sul e depois vá para a  direita. Continuando pelo  caminho, você deverá 
ver um baú; abra-o para pegar uma  LONG SEED. Continue norte até chegar à pró-
xima sala. Na sala seguinte, siga sul, ignorando  o monstro. Na sala seguinte, 
siga sul para chegar a outra sacada e  pegar um ANGEL GRAIL. Volte e salte nas 
engrenagens até chegar à porta no canto superior esquerdo.
  Pegue o GUMMI FROG e siga  pela porta ao norte. Continue e  use uma magia de 
Vento no selo mais à frente. Na sala  seguinte, mais um selo de Jinn para des-
truir; faça isso. Pegue um CHOCOLUMP no baú  à esquerda e uma WIND COIN no baú 
à direita. O metaball ao sul só pode ser destruído pela Espada (Sword) ou pelo 
Machado (Axe). Cruze a porta à esquerda.
  Suba nas pontes de madeira e cruze a porta ao sul. Dê a volta na sala e caia 
na plataforma abaixo. Pegue o  GRANZ STEEL no baú à direita e faça o seguinte: 
primeiro, acerte o sino da esquerda DUAS vezes, então acerte o sino da direita 
DUAS vezes. Feito isso, volte  à sala do metaball e  procure por uma escadaria 
que leva ao andar superior e siga por ela.
  Atravesse a sala saltando  sobre as engrenagens até chegar  à porta que fica
no canto esquerdo da  tela. Faça o mesmo na sala seguinte  para chegar à porta 
no canto superior da tela.
  Nessa sala há dois baús e quatro sinos. Nos baús  há uma DARK COIN e um GUM-
DROP. Preste bastante atenção para não serrar: acerte o sino superior esquerdo 
TRÊS vezes, o sino  superior direito DUAS  vezes, o sino inferior  direito UMA 
vez e o sino inferior esquerdo DUAS vezes. Fazendo corretamente, a porta se a-
brirá. Entre por ela.
  Nós encontraremos Bogard preso numa jaula. Heroína tenta abri-la com sua ar-
ma, mas é inútil, pois uma poderosa  barreira está impedindo qualquer coisa de 
entrar ou sair. Bogard diz que a melhor forma  de libertá-lo é derrotando Lord 
Devius. O Cavaleiro Gemma diz que na época em que Medusa ficou doente, ele po-
deria usar o poder de Mana para salvá-la, mas ele preferiu não fazê-lo, pois a 
lei do Clã Mana impede que o poder de Mana seja usado para fins pessoais. Dark 
Lord e Devius nutrem um grande ódio por ele, pois foi dele a ordem de não usar 
o poder em Medusa. Heroína diz que falará com Devius e pedirá para ele retirar
o feitiço.
  Retomando o  controle, entre no  corredor à direita até  chegar ao quarto de 
Lord Devius, que está disposto a  lutar. Heroína pede para o mavole contar-lhe
a sua estória. Quem sabe ela poderá ajudá-lo. Devius diz que a única coisa que
quer agora é a sua mãe de volta, mas isso Heroína e nem mesmo a deusa Mana po-
erá fazer. A jovem pede para o mavole olhar  para o  futuro, mas ele diz que o 
eu futura só será  tranqüilo  quando ele  livrar-se dos assassinos de sua mãe. 
Assim, a luta tem início.




                                  LORD DEVIUS
                               =================

                   HP:  430       EXP:  70       LUCRE:  105

         Lester irá ajudá-lo, mas ele nada  poderá fazer, pois as armas
       Bow, Flail e Lance  não causam dano no  chefe. Assim como magias
       todas as magias, exceto Água, Madeira e Terra. Aconselho equipar
       Gnome combinado com o  cajado (Staff) e ficar lançando magias de
       longe.
         Você irá lutar sobre uma grande engrenagem, de forma que o ce-
       nário ficará rodando  constantemente (quem tem labirintite, deve
       tomar cuidado para não ficar tonto).
         Lord Devius possui três ataques: a magia  Windslash, no qual o 
       mavole lança três esferas de energia que causam dano médio com o
       elemento Vento; a magia Waterball, no qual ele lança várias pro-
       jéteis que causam dano baixo  por Água; e um ataque físico gira-
       tório, que causa dano bastante alto (cerca de 35).       
         Com Gnome, use a magia Defense Up para aumentar a defesa e re-
       sistir um pouco mais ao ataque giratório de Devius. Lembre-se de
       ficar longe, usando o cenário a seu favor.

                              ===================



  Após a luta, Devius cai derrotado e  pede para ser  finalizado logo. Heróina
diz que reparou em Devius desde a primeira vez que eles se encontraram em Wen-
del. O rosto do  avole ao olhar para a canção que  Lester cantava mostrava dor
e solidão. Heroína diz que não queria lutar  com Devius, mas apenas conversar.
É então que Julius  fala com os dois. Ele diz que  Herói recusou-se  a matar o
mavole, já que quer que  ele sofra eternamente a dor da derrota e  da perda de
um ente querido. Heroína grita dizendo que não  é nada disso, então Julius diz
para Heroína  atender ao último  desejo de um mavole  quase morto e usar a sua
arma. Heroína diz que não veio à  mansão para isso, então  Julius diz que dará
um elixir para  curar as feridas de  Devius, mas este  recusa-se. O mavole diz 
que ninguém, além dele, pode decidir o destino da sua vida. Então, ele vira-se 
para Heroína e diz que ao ver o seu belo rosto, ele lembrou-se de sua mãe. Ele
diz ainda que  sua mãe era uma grande  e sábia mavole, mas o amor  cegou-lhe o
coração e  a perda do mesmo a fez ficar  mais e mais doente. Heroína  não deve
seguir os passos de Medusa, ou terá o mesmo  destino que ela. Irritado com De-
ius, Julius envia o seu servo, Goremand, para roubar a alma do mavole.
  Medusa, Devius e Amanda estão mortos. A ira e a tristeza os cegaram e não os 
deixaram salvar  ninguém. Heroína diz que Amanda sacrificou a sua vida para a-
judarmos Devius e suas amigas da mansão, mas, no final eles não conseguiram. A
jovem diz estar envergonhada. Lester  pega harpa de Lord Granz e canta uma me-
lodia  em nome daqueles que morreram: a Canção da Morte.



        A bela e triste canção de Lester é escutada por toda a cidade.
                       e os todos param para ouvi-la.
                     É uma canção triste e fala de dor,
       Mas, de alguma forma, os corações ganham um pouco de conforto,
                   Mesmo ao coração daqueles que se foram.
   A música consegue tocar até mesmo as pesadas muralhas de Granz Realm,
         Onde seu imperador olha solitário o novo dia que nasce...


 

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=========================  C A P Í T U L O    7  ============================
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======================  A Penitência de Lord Granz  =========================
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  ==  JADD  ==
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  Após a cena, Genoa aparece e diz que seus mestres estão mortos, então ela i-
rá deixar Jadd e voltar para o seu mundo. Antes de sair, no entanto, ela vira-
se para o Herói e para  Heroína e diz que Lady Medusa tinha um  lugar especial 
para uma criatura, então eis  que aparece Luna, um Espírito de Mana. É difícil 
para Heroína acreditar que um Espírito  sagrado tenha seguido um mavole, mas o 
coração de Medusa é bem maior do que se pensa. Genoa fala que irá curar a mal-
dição das demais mavoles da mansão  com o sangue de Amanda e agradece a Lester 
por ter colhido o sangue da sua própria irmã. Genoa diz que os dois jovens são 
muito valentes e que eles devem seguir o seu próprio coração. Ela diz que tal-
ve seja o momento de pôr um fim de uma vez por todas a todas as crueldades que 
os senhores de Granz Realm estão causando. Luna aproxima-se deles e diz que se 
o coração deles estiver repleto de coragem, ela também ajudará. Assim, ela en-
tra para a nossa lista de Espíritos.
  Depois, Bogard diz que os últimos  acontecimentos o deixaram muito confuso e 
pede para ficar um pouco mais em Jadd e  pensar sobre o que aconteceu. Herói e 
Lester partem na frente. De volta à entrada da mansão, Bogard começa a falar a 
seu amigo Lord Granz. O Cavaleiro culpa-se pela morte de Medusa. Recolhido em 
seus pensamentos, Bogard pensa estar vendo  a figura de Mana, mas é apenas He-
roína. Ao que parece, muito na jovem lembra a última sacerdotisa de Mana. Está 
na hora de partir, então Bogard entra no grupo de Heroína.
  Vamos dar continuidade aos eventos que  restam. Primeiro, vá ao Blacksmith e 
dê o Glimmering Helmet a Vega. Ao ver o elmo brilhante, ele nos dará 200 Lucre 
pelo serviço, mas, espere um pouco, ele havia nos prometido 400 Lucre! Escolha 
a segunda opção para rejeitar e ele te dará os 400 Lucre prometidos.

-> Concluímos o sidequest #16 – Cavaleiro Reluzente III.

  Agora, vá e fale com Sr. Cannel  novamente. Ele ficará feliz por termos con-
seguido resolver o puzzle e nos dará uma DUDBEAR'S GOLD.

-> Concluímos o sidequest  #20 - Caminhada sem Fim     

  Agora, vá a Devius Manor.



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  ==  DEVIUS MANOR  ==
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Item: Peach Puppy


  Chegando aqui, vá ao segundo andar da  mansão (não confunda com a torre, que 
está infestada de monstros) e procure por uma garota chamada Priscila. Com to-
dos os problemas da mansão resolvidos, já podemos pensar em amenindades. A ma-
vole mestiça (meio humana, meio mavole, assim como Dark Lord) diz que hoje é o 
aniversário dela e nos dará um PEACH PUPPY Feito isso, volte a Menos.



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  ==  MENOS VILLAGE  ==
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Item: Rhinoloup x3.


  Chegando no vilarejo, vá falar com Badra. Ela ficará feliz com o presente da 
neta e nos dará não um, mas três RHINOLOUP. Sem mais o que fazer, volte a jadd 
e siga em direção ao deserto.

-> Concluímos o sidequest #17 – Colegiais.
 
  Estamos indo bem nessa de completarmos  quests; já concluímos 9 e agora mais 
2, totalizando 11. Estamos indo bem.



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  ==  JADD DESERT  ==
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  Chegando no deserto, siga até a primeira tela de monstros, então vá pelo ca-
minho inferior direito para chegar à  tela que estava repleto de gás por causa 
do poder de Medusa. Com a morte da mavole, nós podemos seguir por aqui.



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  ==  MIASMA GLEN  ==
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  Specter
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Trevas e todas as armas
  Assassinant
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Staff, Kunckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra


ITENS: Angel Grail, Chocolump, Gumdrop, Holy Wood, Long Seed.


  Specters continuam a infestar o lugar. Se está com Heroína, equipe Whisp e a 
festa está formada, mas se estiver com Herói terá que fugir da maioria das ba-
talhas se estiver passando por aqui durante a noite.
  Na primeira tela, apenas siga  pela saída no canto superior esquerdo. Na se-
gunda tela, basta abrir os baús para pegar uma LONG SEED e um HOLY WOOD, então 
sair pelo caminho  inferior direito. Continue até a  próxima divisa, onde você 
deverá seguir pelo caminho superior. Você  poderá passar por detrás da rocha à 
direita dele; faça isso e conseguirá um CHOCOLUMP. Volte à tela anterior e si-
ga para a esquerda.
  Repare que aqui é um excelente lugar para evoluir Heroína. Equipe Staff e u-
se magias de longe nos inimigos. Contra Specters use Whisp e contra Assassinan 
use Jinn. Como os monstros estão muito longe, eles não poderão te atacar. Tal-
vez Specter lance uma magia ou outra, mas é raro acontecer e se acontecer, po-
derá tirar no máximo  30 de HP e um pouco de MP. Se  estiver com  Herói, deixe 
para evoluir mais à frente, aqui não é um bom lugar.
  Siga para a esquerda e veja um baú na  parte elevada; pegue-o para conseguir 
um ANGEL GRAIL. Volte e siga pelo caminho inferior direito até a próxima tela. 
Pegue o GUMDROP no baú um pouco ao sul, então volte à tela anterior. Siga para 
próximo de onde encontramos o Angel Grail e siga norte. Siga pelo caminho uni-
co até encontrar um save point e uma caverna; entre.



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  ==  CASCADE CAVE  ==
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  Bumpkin
    Tipo: Noturno / Diruno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
  Spiny Cone
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Trevas, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Madeira
  Killer Pansy
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
  Gloomoth
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Malboro
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira


ITENS: Oblong Seed, Jadd Hapm, Granz Steal, Flat Seed, Chacoal, Animal Bone


  Está com Heroína? Equipe Luna e Staff  e fique o mais distante  possível dos 
monstros. Está com Herói? Equipe Sword e mande bala com ataques poderosos. Es-
as deverá ser uma dungeon  bem fácil. Tome cuidado apenas  com o monstro Spiny 
Cone, pois ele é imune aos ataques de  Luna e à maioria das armas. Aqui também 
encontraremos o monstro Malboro, que deixa o item Wood Coin, o último que fal-
ta para conseguirmos  juntar a coleção de moedas  que o homem  em Menos deseja 
ver. O monstro Bumpkin é  muito fraco, sendo facilmente  derrotados com magias 
de Luna ou armas como Sickle e Sword, no entanto, eles podem se auto-destruir, 
causando cerca de 100 pontos de  dano ao HP de seus personagens; tome  extremo 
cuidado com ele.
  Siga para o canto superior esquerdo e  corte as plantas com alguma arma cor-
tante (Sword ou Sickle) para descobrir alguns itens e uma passagem acima; siga 
por esta. 
  Suba na plataforma no canto superior direito para pegar um GRANZ STEAL. Vol-
te e suba nas  plataformas à esquerda para encontrar  mais gramas  e uma porta 
escondida. Na sala seguinte, siga para a direita e siga pelo caminho inferior. 
Pegue um ANIMAL BONE à esquerda, então volte e continue pelo caminho à esquer-
da, no final da tela. 
  Pegue um CROOKED SEED no baú, então siga pela passagem a leste. Corte os ar-
bustos à direita e siga norte. Pegue uma FLAT SEED à direita da entrada e siga 
norte, virando à esquerda para encontrar um selo de Luna, quebre-o e prossiga. 
Pegue um CHARCOAL  no baú e volte. Entre na passagem  ao norte. Continue  pelo 
caminho único até encontrar um cipó que bloqueia uma passagem. Eles são feitos 
de um material mais resistente, então não poderemos cortá-los agora. Siga para 
a direita. Salve, cure-se e siga para a direita.
  O grupo  encontrará Julius. Ao  ver o sangue de Amanda nas  mãos dos jovens, 
ele diz que agora que já tomamos a vida de inocentes, podemos nos unir a ele e 
reconstruir o império sonhado por Vandole. Ele diz que Heroína é a descendente 
direta de Mana, a reencarnação da última deusa, e que irá dar-lhe o grande po-
der sagrado. Heroína  diz que jamais faria algo  assim, mas Julius  está muito 
confiante. Irritada, a jovem ataca o  homem, mas é apenas uma ilusão. Agora, o 
seu monstro virá nos atacar.
  Se está jogando com Herói, Julius pedirá para darmos a ele o sangue de Aman-
da, mas Lester diz que o sacrifício da  sua irmã não foi em vão e que malvadão
jamais tocará nele. Julius diz que reconstruirá o Império de Vandole, constru-
indo o que o antigo imperador outrora tentara fazer. Irritado, Herói tentar a-
tacar, mas é apenas uma ilusão. 



                                  POISON VINE
                               =================

                   HP:  750       EXP:  85       LUCRE:  135

         Essa batalha será composta por duas fases. Na primeira, iramos
       enfrentar Poison Vine em uma pequena armadura de flores. Ele não
       causa danos altos nessa forma. Seus ataques são compostos de bo-
       lhas pequenas e fáceis de se esquivar. Se estiver com Herói, use
       qualquer arma, pois irá tirar a mesma quantidade de dano. Se es-
       tiver com Heroína, equipe Salamander e mande brasa.
         Quando a armadura estiver  destruída, Poison Vine irá correr e
       entrar numa enorme armadura  florida. Siga-o e veja o tamanho da
       criança. O seu alvo deverá ser a o bulbo de energia da armadura,
       no chão. Você só poderá atacá-lo quando ele estiver aberto, caso
       contrário, não causará dano.
         Enquanto ataca, deve se esquivar dos ataques de bolhas de Poi-
       son Vine, que está no topo da  tela, e do gás venenoso, que dei-
       xará com o status Poison. Além  disso, esquive-se das garras com
       dentes que atacam no meio.
         Lester deverá ser de mais  ajuda que Bogard nessa batalha, mas
       o experiente Cavaleiro Gemma poderá  servir como escudo. Para a-
       tacar o bulbo, use Sword (Herói) ou magias de Luna, equipado com
       a arma Sickle (Heroína).
         Após destruir o bulbo, a Poison Bulb deverá ser o próximo a a-
       tacar. Sem o bulbo, a garra será destruída e o gás irá cessar. A
       sua preocupação  agora deverá ser com a  maldita cabeça, que irá
       desviar da maioria dos seus ataques.
         A melhor forma de atacar a terceira forma será com a arma Bow,
       pois é sempre bom manter uma distância considerável da cabeça a-
       tiradora de bolhas. Com Herói, ataque sem parar, com Heroína, u-
       se Luna equipado com Bow  sempre que o monstro  aproximar-se das
       plataformas à esquerda, que você deve usar como suporte para po-
       der atacar o  chefe. Repare  que os projéteis  maiores podem ser
       rebatidos com Sword ou Staff, use-os para  atacar o chefe e cau-
       sar dano alto.
         Quando a flor mudar de cor, significa que seu fim está próximo
       então, ela usará as bolhas rebatíveis mais vezes, aproveite a o-
       portunidade.

                              ===================



  Após a batalha, Dryad, o Espírito da Madeira (melhor tradução = floresta) a-
parecerá. Ele foi  capturado por Poison Vine, que  passou a sugar sua energia, 
por isso ficou tão forte. O(a) jovem fala  que está indo ao castelo de Granz e 
pede a ajuda do Espírito. Feliz por ter sido salvo, ele entra no nosso grupo.
  Repare que Lester pode usar magias de Dryad também (para quê você achava que
servia todo aquele MP?). Examine o cipó da tela após o save point e Dryad cor-
tará os cipós. Após a cena, ele entrará definitivamente para nosso grupo. Siga
em frente, pegue o JADD HAMP no baú e saia da caverna. 
  Salve e cure-se na estátua à esquerda e entre no Monte Illusia.



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  ==  MONTE ILLUSIA  ==
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  Bumpkin
    Tipo: Noturno / Diruno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
  Howler
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Killer Pansy
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Kunckle, Mace, Luz, Madeira
  Gloomoth
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Tin Tortoise
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Gray Ox
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra


ITENS: Angel Grail,  Animal Bone, Big Seed,  Chocolump,  Gnome Icon, Big Seed,
       Granz Steel, Gumdrop, Gummi Frog, Jinn Icon, Gummi Frog, Magic Wallnut,
       Marble.

KEY-ITEM: Mace.


  Os monstro Cherry Slime são  vulneráveis somente a  armas de  longo alcance, 
como Flail e Bow. Se estiver com Herói, equipe  Bow, pois é a melhor dentre as 
opções que temos. Se estiver com Heroína, aconselho  equipar Whisp, trocando-o 
por Dryad quando encontrar o monstro Bumpkin.
  Na primeira sala, derrote os monstros  e aproxime-se da porta no canto supe-
rior esquerdo, que  estará fechada. Para  abri-la, você  precisa fazer as duas 
rochas com o desenho de faces humanas  sorrir. Assim, acerte-a  com a sua arma 
para mudar a feição das rochas. Na sala seguinte, continue em frente e pegue o 
GUMMI FROG no baú ao sul. Feito isso, continue para a esquerda até sair da ca-
verna.
  Na próxima tela, novos inimigos. Aqui, você deverá mudar para Salamander pa-
ra derrotar os monstros com facilidade. Ataque  a rocha até que  ela mude para
uma expressão mais séria. Mais  à frente há  mais duas  delas; faça o mesmo. A
caverna tem um caminho único e não oferece perigos. Do lado de fora novamente,
derrote os monstros e suba na plataforma a cima do baú, então salte para pegar
um MARBLE. Pegue um GUMDROP no baú no canto superior esquerdo e destrua o selo
com a magia de Dryad.
  Dentro da caverna, continue  em frente. Derrote os monstros  e pegue um JINN 
ICON no baú. Continue em frente até sair  novamente da caverna. Reparou como o
Monte Illusia tem muito entra e sai?
  Suba as escadas ao norte e caia para a plataforma mais abaixo à direita. Si-
ga norte, saltando sobre as elevações, até chegar a dois baús, pegando um GUM-
MI GROG e um ANGEL GRAIL. Volte ao começo da área e continue seguindo norte. O 
baú contém um MAGIL WALLNUT. Repare que você não pode acertar a face de pedra, 
então provavelmente é uma pista para  mais à frente. Continue norte até a pró-
xima tela.
  Se está com Heroína, mude para Gnome, se  está com Herói, equipe uma arma de 
corte, como Sword ou  Sickle e siga em frente. Você será  atacado por um grupo 
de cinco Tin Tortoises: se estiver com Heroína, fique longe e ataque com Gnome 
+ Staff; se está com Herói, mande bala com seus ataques físicos. Derrotando os 
monstros, ganhará a arma MACE. Sem mais, entre na caverna.
  Ataque a face até que ela fique com uma  expressão de raiva, então volte até 
a tela com a face que não pudemos acertar para encontrar uma nova passagem. No 
interior da  caverna, derrote os  monstros e acerte as tochas até que elas fi-
quem com uma expressão de raiva. Repare que há uma delas escondida na passagem 
ao sul da porta no canto  superior direito. Acertando todas, a  porta no canto 
superior esquerdo será aberta. Abra os  baús para pegar uma BIG SEED, um GRANZ
STEEL e um  CHOCOLUMP, então volte. Agora, acerte todas  as faces até que elas 
fiquem com uma expressão de tristeza, então a  porta no canto superior direito 
será aberta. Repare que aqui é um excelente lugar para conseguir uma Wood Coin 
para o mini-game.
  Na próxima tela, suba na plataforma e dê a volta pela rocha pontuda para pe-
gar um GNOME ICON. Continue em frente até sair da caverna. Derrote os monstros 
e pegue um ANIMAL BONE no baú ao norte. Feito isso, siga  leste para chegar ao 
castelo do reino de Granz Realm.


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  ==  GRANZ CASTLE  ==
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  Anthrosect
    Tipo: Noturno / Diruno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Chobin Hoodlum
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Duck General
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Goblin Guard
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Dainslaif
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Granz Soldier
    Tipo: Diurno / Noturno
  Granz Wizard
    Tipo: Diurno / Noturno


ITENS: Angel Grail,  Animal Bone,  Chocolump,  GGator Skin,  Chocolump,  Granz
       Steel,  Gumdrop,  Gummi Frog,  Granz Steel,  Long Seed,  Magic Wallnut,
       Round Seed.

KEY-ITEM: Golden Key, Silver Key (somente para Heroína), Lance.



                       ===============================
                       =                             =
                       =          H E R Ó I          =
                       =                             =
                       ===============================



  Finalmente chegamos  ao Castelo de  Granz Realm. O castelo  construído pelas
pessoas que mais  amaram Granz Realm  agora é o lar daqueles  que essas mesmas
pessoas mais temem.
  Retomando o controle, entre no  castelo. Goremand lança um feitiço na porta, 
impedindo qualquer pessoa de sair do castelo. Salve e cure-se na estátua à es-
querda, então siga pelo caminho ao norte.
  Os soldados que encontraremos aqui serão  inimigos formidáveis, pois possuem
um enorme HP e tiram metade da vida  de Heroína com apenas um ataque. Eles não
vulneráveis a nennhum elemento específico, mas equipe Gnome, pois os demais i-
nimigos são fracos contra seus ataques.
  Siga para a direita e siga sul, saltando  sobre a barreira. Continuando sul, 
pegue um CHOCOLUMP e volte. Faça o mesmo, mas indo para a esquerda e pegará um 
MAGIC WALLNUT, volte. Entre  na porta logo à frente. Desça  as escadas e salte 
sobre a barreira para pegar um ANGEL GRAIL. Feito  isso, volte à tela enterior
pois a porta ao sul leva a uma área sem itens, apenas monstros.
  Entre na porta do lado oposto. Desça as escadas e derrote os soldados. Quan-
do os derrotar, siga pela  porta ao sul para chegar ao  outro calabouço. Aqui, 
você deverá encontrar  Vega novamente. Ele diz  que os equipamentos que conse-
guimos para ele  não o fez um soldado melhor, ao  contrário, ele agora é visto
como uma peça de  decoração. Ele diz que  depois de ter nos  encontrado tantas
vezes, finalmente  percebeu qual é a  maior virtude de  um soldado: a bondade.
Vega diz que percebeu bondade em nós desde o primeiro momento que nos viu, mas
nunca havia atentado para como isso era importante. Como recompensa por termos
tanta bondade, ele nos dará uma DUDBEAR'S GOLD.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #20 – Cavaleiro Reluzente IV.

  Pegue o CHOCOLUMP  no baú e examine a cela  ao sul. Herói  encontrará Willy. 
Infelizmente, a  chave que acabamos  de pegar não abre  a cela do jovem. Willy 
diz para não preocupar-se com ele agora; depois que derrotarmos Dark Lord, te-
remos que voltar aqui e libertá-lo. Volte à tela onde enfrentamos os primeiros 
soldados e use a Golden Key para abrir a porta.
  Siga norte, mas tome cuidado com os  espinhos no chão. Derrote os soldados e 
cruze a sala. Aqui, há  dois baús, com um MAGIL WALLNUT  e um ANIMAL BONE, mas 
eles estão guardados por monstros, então tome  cuidado. Na sala seguinte, há 4 
soldados; derrote-os para conseguir a arma LANCE e saia pela porta ao norte.
  Suba a escada à esquerda, derrote os  monstros e cruze a porta ao norte. Pe-
gue um GRANZ STEEL, então desça as escadas próxima. O baú do outro lado da as-
la é um monstro, então  ignore-o e siga norte para  pegar um GUMDROP e um LONG 
SEED. Feito isso, saia pela porta ao norte.
  Vá para a esquerda e siga norte pelo corredor. Na sala seguinte, haverão vá-
rios soldados, alguns espinhos e dois  Polter Boxes; derrote todos os inimigos 
e abra os dois baús para conseguir  um GRANZ STEEL e um GATOR SKIN. Volte para 
a sala anterior e entre na porta logo ao sul.
  Nós entraremos no quarto de Lord Granz. É então que Bogard aparecerá dizendo 
que há uma barreira protetora que impede que monstros  entrem aqui. Herói fica 
feliz por saber que Bogard está vivo. Pouco depois, Willy e Heroína aparecerão 
no quarto. O jovem prisioneiro pergunta sobre Amanda, então Herói é obrigado a 
dizer que ela está morta. Vendo que todos estão tristes, Lester aproxima-se de 
Willy e diz que Amanda foi sua irmã e  promete cantar para o ex-escravo depois 
que eles saírem dali. Lester diz que Devius sempre se referia a Lord Granz co-
mo se ele estivesse vivo, então eles  deveriam procurar alguma pista sobre seu 
paradeiro por lá. Bogard  diz que Granz sempre  foi o tipo de homem que conse-
guia encorajar os  mais fracos corações. Ele  recorda-se de um dia em que eles 
foram  capturados  pelos soldados  de Vandole e tiveram que  passar a noite na 
prisão. Nessa noite, Granz começou a cantar e seu coração se encheu de coragem 
e alegria. Assim, no outro dia, eles puderam escapar. Bogard diz que Herói é o 
verdadeiro cavaleiro de Heroína, e não ele. Assim, apenas os dois poderão der-
rotar Dark Lord e seus comparsas. Assim, Heroína entrará para o grupo.
  Retomando o controle, examine  a estante à esquerda para  encontrar o diário 
de Lord Granz. Leia-o por três vezes.


        Dia de Unide
      Hoje finalmente  nasceu Gurnda  (Devius), nosso  amado filho. Ele
    se parece muito com a sua mãe, herdando, inclusive seu enorme poder
    mágico. Ele terá que viver  em Mavolia por algum tempo para recupe-
    rar sua frágil saúde. Durante esse tempo, ela não poderá mais abra-
    çá-lo. Se eu pudesse viver em Mavolia, todos nós viveríamos em paz.

        Dia de Luna
      O que eu devo fazer? Medusa está  cada dia mais fraca. Talvez ela
    tenha que voltar para Mavolia também. Não bastou perder Gurnda, mas
    agora terei que perder também Medusa? Não posso deixar isso aconte-
    cer, eu não resistiria. Vou pedir a  Bogard que use o poder secreto
    de Mana para curar Medusa.

        Dia de Gnome
      Medusa procurou Lord Lee para pedir-lhe ajuda com sua doença. Ela
    está muito fraca para abrir o portal para Mavolia, então ele é a ú-
    nica pessoa que poderá ajudá-la a voltar para o seu mundo. Eu estou
    inconsolável... Lee falou-me que os mavoles que retornam para Mavo-
    lia têm sua memória apagada  como punição por  terem  deixado o seu
    mundo. Mas, não tem problema, pelo  menos ela estará curada. Medusa
    merece  viver, mesmo que eu  tenha que passar pela mais cruel peni-
    tência. Gurnda também não lembra-se de mim, mas ainda tenho Stroud.
    Lee me falou que Gurnda cuidará de Medusa. Talvez por algum milagre
    voltemos a ser uma grande e feliz família algum dia...


  Após a leitura do  diário, Herói percebe  que há um espaço vago  na estante. 
Ponha o diário no espaço vago e um  barulho será ouvido. Uma porta abriu-se em 
algum lugar; vamos investigar.
  Saia e siga norte  para chegar ao quarto  de Dark Lord. Continue  até a sala 
seguinte, onde você encontrará um MAGIC WALLNUT, um GUMMI FROG e um ROUND SEED 
nos baús do outro lado da barreira. Salve e cure-se na estátua então siga para 
a esquerda. Continue até a sacada para encontrar uma enorme ave.



                                     GARUDA
                               =================

                   HP:  560       EXP: 100       LUCRE:  120

         Um chefe bem fácil, principalmente  se comparado ao último que
       enfrentamos. O mergulho  de Garuda não é tão  poderoso, mas tome
       cuidado com o ataque de vento, que chega a causar cerca de 50 de
       dano ao seu HP. Outro  ataque poderoso de Garuda  é um ataque de
       Fogo que deixa com o status Burn, tome cuidado. Garuda ainda tem
       um poderoso mergulho, no qual ele prende Herói e ataca-lhe algu-
       mas vezes, sendo impossível de escapar.
         Para atacar, equipe Bow e mande brasa. Herói possui uma resis-
       tência a ataques físicos bem  alta e o chefe fica parado por uns
       cinco segundos após o ataque; aproveite a oportunidade para cau-
       sar grandes danos.

                              ===================


  Após a batalha, você pode ir para a direita e salvar numa outra estátua, mas 
esta não irá curar seu HP, então aconselho voltar ao quarto de Dark Lord e cu-
rar-se.
  Nós finalmente  encontraremos toda a trupe de  Dark Lord, mas espere, Julius 
não está aqui. Independente  disso, Herói perguntará por  que ele está fazendo 
tantas pessoas sofrer. Dark Lord diz  que em toda batalha, sacrifícios são ne-
cessários e diz para Herói olhar para as  suas mãos. Com certeza elas já mata-
ram muitos até que ele pudesse chegar  até o líder de Realm. É então que o jo-
vem mostra que aprendeu bem as palavras de Cibba e de Lord Granz, violência só 
atraia mais violência, por isso, ele  prefere evitar a luta, se possível. Dark 
Lord diz que Lord Hermann lutou também na guerra contra Vandole e que ele tam-
bém derramou muito sangue em nome  de Lord Granz. Como pode o  filho de alguém 
assim pedir para não lutar? Dark Lord diz que Herói considera Granz Realm como 
um pequeno jardim, que ele poderá moldar da forma como lhe aprazar, pois é is-
so que os homem da guerra pensam sobre  seu país... Após falar, Dark Lord pede 
para ninguém interromper-lhe, pois ele quer lutar sério agora.



                                   DARK LORD
                               =================

                   HP:  530       EXP: 120       LUCRE:  180

         Uma batalha média. Em comparação  à última, essa será um pouco
       mais difícil. Equipe  Bow e esconda-se atrás dos  obeliscos para
       evitar os ataques de Dark Lord. Sua  espada está enfeitiçada com
       o poder de Jinn, então causará dano por Vento e o status Paraly-
       sis, o que lhe obriga a ficar longe. Como você está equipado com
       Bow, não terá problemas. Esquive-se  dos ataques a longa distân-
       cia de Dark Lord, pois eles também causam o status Paralysis. As
       magias não chegam a causar muito dano, não passam de 40, mas po-
       dem deixar com o status Darkness e causam dano por Trevas.
         Heroína deverá morrer logo no  começo da batalha, não se preo-
       cupe, não foi você quem  jogou mal, ela é que é suicida. Como as
       magias não irão causar dano em Dark Lord, ela não fará diferença
       alguma. 

                              ===================


    Após a batalha, Dark Lord pede  para Isabella retirar a sua máscara. O fi-
lho mais velho de Lord Granz e Lady Medusa é, assim como Devius, um mavole. No 
entanto, nunca recebeu o mesmo tratamento dado por seu pai ao seu irmão. É por 
isso que ele sentia um ódio grande em relação ao patriarca de Granz Realm. He-
rói, com lágrimas nos olhos, diz que não queria ser o responsável pelas mortes 
de Dark Lord, ou  de Devius ou de Medusa. Dark Lord  diz que  conhecia Herói e 
sabia dos ensinamentos que ele recebia do grande Cavaleiro Gemma, por isso as-
be o quanto Herói tentou evitar as  mortes. No entanto, o destino é tão estra-
nho que chega a ser cômico. Ele diz que o  real inimigo de Granz Realm não era 
ele, mas sim Julius, então  morre. Diante do corpo do  seu amado, Isabella diz 
que matará Julius nem que seja a última coisa que ela faça.
  É então que Goremand aparece. Ele ataca Herói e Heroína com uma poderosa ma-
gia e ordena a Isabella que lhe dê o a chave do Santuário de Mana. Como a bela 
mavole recusa-se, ele come a alma de  Dark Lord. Irada com o maldito, Isabella 
libera todo o seu poder de mavole e transforma-se num perigosa e poderosa cri-
atura.


          E foi a última coisa que viram naquele tenebroso castelo.
              Mais uma vez, ele não foi capaz de proteger-se.
             Caçado por tenebrosos pesadelos ele tornou-se inútil.
         No entanto, não sabe ele que bons amigos podem pôr pesadelos
                                para dormir...
          Mais uma vez, ele deve acordar para ver os rostos daqueles
                               que ele tanto ama.
             A música deve ser suave, pois o momento de felicidade
                pode ser-lhe o último se ele não acredita neles.




                       ===============================
                       =                             =
                       =        H E R O Í N A        =
                       =                             =
                       ===============================


  Retomando o controle, entre no  castelo. Goremand lança um feitiço na porta, 
impedindo qualquer pessoa de sair do castelo. Salve e cure-se na estátua à es-
querda, então siga pelo caminho ao norte.
  Essa sala é excelente para evoluir  Herói, pois os guardas tiram pouco de HP 
do jovem aventureiro e há uma estátua logo abaixo, que pode curar o seu HP as-
sim que precisar.
  Siga para a direita e siga sul, saltando  sobre a barreira. Continuando sul, 
pegue um CHOCOLUMP e volte. Faça o mesmo, mas indo para a esquerda e pegará um 
MAGIC WALLNUT, volte. Entre  na porta logo à frente. Desça  as escadas e salte 
sobre a barreira para pegar um ANGEL GRAIL. Feito  isso, volte e cruze a porta 
ao sul.
  Nós entraremos no  calabouço. Entre na prisão  aberta logo abaixo e cairemos 
numa armadilha. Derrote o soldado que  aparecerá o mais depressa possível e os 
Polters Boxes. Lembre-se que esses monstros só são atingidos por magias ou por 
ataques de Kunckle. Após  derrotar todos os  monstros, conseguiremos  a GOLDEN 
KEY. Ao sair da prisão, alguns monstros  aparecerão; derrote-os e volte para a 
tela onde enfrentamos os primeiros soldados.
  Entre na porta do lado oposto. Desça as escadas e derrote os soldados. Quan-
do os derrotar, siga pela  porta ao sul para chegar ao  outro calabouço. Aqui, 
você deverá encontrar  Vega novamente. Ele diz  que os equipamentos que conse-
guimos para ele  não o fez um soldado melhor, ao  contrário, ele agora é visto
como uma peça de  decoração. Ele diz que  depois de ter nos  encontrado tantas
vezes, finalmente  percebeu qual é a  maior virtude de  um soldado: a bondade.
Vega diz que percebeu bondade em nós desde o primeiro momento que nos viu, mas
nunca havia atentado para como isso era importante. Como recompensa por termos
tanta bondade, ele nos dará uma DUDBEAR'S GOLD.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #19 – Cavaleiro Reluzente IV.

  Pegue o CHOCOLUMP no baú e examine a cela  ao sul. Heroína verá alguém fami-
liar. É então que ela reconhece Willy, o  seu grande amigo de infância! Bogard
tentará abrir a jaula com sua espada, mas ela está bem lacrada. Então, um pás-
saro aparece trazendo  alguma coisa em seu bico: são  chaves! Com a SILVER KEY
em mãos, poderemos libertar Willy e  com a GOLDEN KEY, poderemos abrir a porta
ao norte da sala principal. Do lado de fora da cela, Willy conta sobre Herói e
sobre o quanto esteve culpando-se por não ter conseguido salvá-la 8 anos atrás
na casa de Lord Hermann. Heroína conta que encontrou Herói e que está indo en-
contrá-lo nesse exato momento, então Willy decide entrar para o seu grupo. Bo-
gard ficará para trás tentando libertar os demais prisioneiros e pedirá para o
encontrarmos no quarto de Lord Grans, pois lá  há uma barreira feita pelo pró-
prio Granz que impede que forças malígnas entrem lá.
  Siga norte, mas tome cuidado com os  espinhos no chão. Derrote os soldados e 
cruze a sala. Aqui, há  dois baús, com um MAGIL WALLNUT  e um ANIMAL BONE, mas 
eles estão guardados por monstros, então tome  cuidado. Na sala seguinte, há 4 
soldados; derrote-os para conseguir a arma LANCE e saia pela porta ao norte.
  Suba a escada à esquerda, derrote os  monstros e cruze a porta ao norte. Pe-
gue um GRANZ STEEL, então desça as escadas próxima. O baú do outro lado da as-
la é um monstro, então  ignore-o e siga norte para  pegar um GUMDROP e um LONG 
SEED. Feito isso, saia pela porta ao norte.
  Vá para a esquerda e siga norte pelo corredor. Na sala seguinte, haverão vá-
rios soldados, alguns espinhos e dois  Polter Boxes; derrote todos os inimigos 
e abra os dois baús para conseguir  um GRANZ STEEL e um GATOR SKIN. Volte para 
a sala anterior e entre na porta logo ao sul.
  Nós encontraremos Bogard, junto com Herói e Lester. O jovem prisioneiro per-
gunta sobre Amanda, então  Herói é obrigado a dizer  que ela está morta. Vendo 
que todos estão tristes, Lester aproxima-se de Willy e  diz que Amanda foi sua
irmã e  promete  cantar para o ex-escravo depois que  eles saírem dali. Lester
diz que Devius sempre se referia  a Lord Granz como se ele estivesse vivo, en-
tão eles deveriam procurar alguma pista sobre seu paradeiro por lá. Bogard diz
que Granz sempre   oi o tipo de homem que conseguia  encorajar os mais  fracos
corações. Ele recorda-se de um dia em que eles foram  capturados  pelos solda-
dos de Vandole e tiveram que passar  a noite na prisão. Nessa noite, Granz co-
meçou a cantar e seu  coração se encheu de coragem  e alegria. Assim, no outro 
dia, eles  puderam escapar. Bogard diz  que Herói é o  verdadeiro cavaleiro de 
Heroína, e não ele. Assim, apenas  os dois poderão  derrotar Dark Lord  e seus 
comparsas. Assim, Herói entrará para o grupo.
  Retomando o controle, examine  a estante à esquerda para  encontrar o diário 
de Lord Granz. Leia-o por três vezes.


        Dia de Unide
      Hoje finalmente  nasceu Gurnda  (Devius), nosso  amado filho. Ele
    se parece muito com a sua mãe, herdando, inclusive seu enorme poder
    mágico. Ele terá que viver  em Mavolia por algum tempo para recupe-
    rar sua frágil saúde. Durante esse tempo, ela não poderá mais abra-
    çá-lo. Se eu pudesse viver em Mavolia, todos nós viveríamos em paz.

        Dia de Luna
      O que eu devo fazer? Medusa está  cada dia mais fraca. Talvez ela
    tenha que voltar para Mavolia também. Não bastou perder Gurnda, mas
    agora terei que perder também Medusa? Não posso deixar isso aconte-
    cer, eu não resistiria. Vou pedir a  Bogard que use o poder secreto
    de Mana para curar Medusa.

        Dia de Gnome
      Medusa procurou Lord Lee para pedir-lhe ajuda com sua doença. Ela
    está muito fraca para abrir o portal para Mavolia, então ele é a ú-
    nica pessoa que poderá ajudá-la a voltar para o seu mundo. Eu estou
    inconsolável... Lee falou-me que os mavoles que retornam para Mavo-
    lia têm sua memória apagada  como punição por  terem  deixado o seu
    mundo. Mas, não tem problema, pelo  menos ela estará curada. Medusa
    merece  viver, mesmo que eu  tenha que passar pela mais cruel peni-
    tência. Gurnda também não lembra-se de mim, mas ainda tenho Stroud.
    Lee me falou que Gurnda cuidará de Medusa. Talvez por algum milagre
    voltemos a ser uma grande e feliz família algum dia...


  Após a leitura do  diário, Herói percebe  que há um espaço vago  na estante. 
Ponha o diário no espaço vago e um  barulho será ouvido. Uma porta abriu-se em 
algum lugar; vamos investigar.
  Saia e siga norte  para chegar ao quarto  de Dark Lord. Continue  até a sala 
seguinte, onde você encontrará um MAGIC WALLNUT, um GUMMI FROG e um ROUND SEED 
nos baús do outro lado da barreira. Salve e cure-se na estátua então siga para 
a esquerda. Continue até a sacada para encontrar uma enorme ave.



                                     GARUDA
                               =================

                   HP:  560       EXP: 100       LUCRE:  120

         Um chefe bem fácil, principalmente  se comparado ao último que
       enfrentamos. O mergulho  de Garuda não é tão  poderoso, mas tome
       cuidado com o ataque de vento, que chega a causar cerca de 50 de
       dano ao seu HP. Outro  ataque poderoso de Garuda  é um ataque de
       Fogo que deixa com o status Burn, tome cuidado. Garuda ainda tem
       um poderoso mergulho, no qual ele prende Herói e ataca-lhe algu-
       mas vezes, sendo impossível de escapar.
         Para atacar, equipe Gnome + Staff ou  Bow e mande brasa com os
       ataques. com sorte, a magia de Gnome poderá atingir duas vezes e
       tirar cerca de 100 pontos cada acerto.

                              ===================


  Após a batalha, você pode ir para a direita e salvar numa outra estátua, mas 
esta não irá curar seu HP, então aconselho voltar ao quarto de Dark Lord e cu-
rar-se.
  Nós finalmente  encontraremos toda a trupe de  Dark Lord, mas espere, Julius 
não está aqui. Independente  disso, Heroína dirá que  não veio lutar, mas con-
versar. Dark Lord diz não estar com humor  para ouvir mais um sermão purifica-
da descendente de  Mana. Ela, no entanto, diz que mesmo  ele tendo matado seus
e todos os seus amigos do Vilarejo  de Mana, ela não sente ódio por ele. Antes
de conhecê-lo melhor, ela sentia apenas ódio, mas agora  o sentimento é outro:
é algo mais parecido com pêna. Herói diz que finalmente compreendeu o que Lord
Granz sempre  dizia: violência só gera  violência e nenhuma vitória. Dark Lord 
diz que Lord Hermann, o pai de Herói, lutou  também na guerra contra Vandole e
que ele também derramou muito sangue em nome de Lord Granz. Como pode o  filho
de alguém assim pedir para não lutar? Dark  Lord diz que Herói considera Granz
Realm como um pequeno jardim, que ele poderá moldar da forma como lhe aprazar,
pois é isso que os homens da guerra  pensam sobre  seu país... Ele diz, ainda,
que o poder de Mana não pode ser  monopolizado por um pequeno grupo de pessoas
sem visão para usar tal força, por isso irá tirá-lo de Heroína a qualquer cus-
to. Heroína diz que Dark Lord está sem consciência dos seus atos e que precisa
acordar. Se o poder de Mana está nas mãos de poucos é porque ele é muito peri-
goso para ser  usado por qualquer um. Dark  Lord rebate dizendo  que o próprio
Vandole era do Clã Mana e tinha ambições malígnas, por isso, não é justo que o
povo de Mana sozinho tenha o controle de tamanho poder. Heroína diz que jamais
deixaria um outro Vandole aparecer, por isso  está convencendo Dark Lord a mu-
dar de idéia em relação às pessoas do Clã Mana. No entanto, o imperador de Re-
alm diz que a jovem está sofrendo do mesmo mal que seu pai, Lord Granz; é ape-
nas um boneco, controlado pelas vontades da deusa Mana.



                                   DARK LORD
                               =================

                   HP:  530       EXP: 120       LUCRE:  180

         Uma batalha média. Em comparação  à última, essa será um pouco
       mais difícil. Equipe  Staff + Gnome e fique atacando de longe. O
       Herói deverá ser uma grande ajuda aqui, uma  vez que Dark Lord é
       imune a quase todos os elementos e resistente a magias. Fique de
       longe, atacando sempre. Quando Herói estiver perto de morrer, a-
       penas espere-o morrer, então use um Angel Grail para fazê-lo re-
       tornar à vida; não aproxime-se de Dark Lord por nada ou irá mor-
       rer com apenas um ataque.
       
                              ===================


    Após a batalha, Dark Lord pede  para Isabella retirar a sua máscara. O fi-
lho mais velho de Lord Granz e Lady Medusa é, assim como Devius, um mavole. No 
entanto, nunca recebeu o mesmo tratamento dado por seu pai ao seu irmão. É por 
isso que ele sentia um ódio grande em relação ao patriarca de Granz Realm. He-
rói, com lágrimas nos olhos, diz que não queria ser o responsável pelas mortes 
de Dark Lord, ou  de Devius ou de Medusa. Dark Lord  diz que  conhecia Herói e 
sabia dos ensinamentos que ele recebia do grande Cavaleiro Gemma, por isso as-
be o quanto Herói tentou evitar as  mortes. No entanto, o destino é tão estra-
nho que chega a ser cômico. Ele diz que o  real inimigo de Granz Realm não era 
ele, mas sim Julius, então  morre. Diante do corpo do  seu amado, Isabella diz 
que matará Julius nem que seja a última coisa que ela faça.
  É então que Goremand aparece. Ele ataca Herói e Heroína com uma poderosa ma-
gia e ordena a Isabella que lhe dê o a chave do Santuário de Mana. Como a bela 
mavole recusa-se, ele come a alma de  Dark Lord. Irada com o maldito, Isabella 
libera todo o seu poder de mavole e transforma-se num perigosa e poderosa cri-
atura.


          E foi a última coisa que viram naquele tenebroso castelo.
              Mais uma vez, ela não foi capaz de proteger-se.
             Caçada por tenebrosos pesadelos ela tornou-se inútil.
         No entanto, não sabe elz que bons amigos podem pôr pesadelos
                                para dormir...
          Mais uma vez, ela deve acordar para ver os rostos daqueles
                                 que tanto ama.
             A música deve ser suave, pois o momento de felicidade
               pode ser-lhe o último se ela não acreditar neles.



                          _________________________
                         |                         |
                         |      M I S S Õ E S      |
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       |                              |                              |
       |     MISSÕES INICIADAS        |     MISSÕES CONCLUÍDAS       |
       |______________________________|______________________________|
                                      |                              |
                                      |  #16 - O Cavaleiro Reluzente |
                                      |        III                   |
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                                      |  #17 - Colegiais             |
                                      |                              |
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       |  #19 - O Cavaleiro Reluzente |  #19 - O Cavaleiro Reluzente |
       |        IV                    |        IV                    |
       |______________________________|______________________________|
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                                      |  #20 - Caminhada sem Fim     |
                                      |                              |
                                      |______________________________|




=============================================================================
=========================  C A P Í T U L O    8  ============================
=============================================================================
=======================  O Frio Reino de Lorimar  ===========================
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  ==  TOWN OF ISHE  ==
========================


  Os jovens acordam numa  pequena casa na cidade de Ishe. No quarto também es-
tão Lester, Willy, Bogard, Cibba e uma misteriosa  mulher de cabelos dourados. 
Fale com todos duas vezes: Willy diz que sonhou  que todos os aldeões do Vila-
rejo de Mana estavam vivos e conta como gostaria que isso fosse realmente ver-
dade; Herói/Heroína diz que  eles dormiram por três  dias inteiros e que foram 
salvos pela mulher de cabelos dourados; Lester diz que estávamos desaparecidos 
há vários dias, mas uns pássaros os ajudaram a encontrar-nos; Bogard diz que a 
mulher de cabelos dourados chama-se  Sarah e ela é amiga dele e de Cibba desde 
o tempo em que ele  lutava como Cavaleiro Gemma  e que possui  um enorme poder 
misterioso; Sarah diz que os pássaros são grandes amigos dela e que foram eles 
quem ajudaram no resgate. Após falar com todos, volte e fale com Cibba.
  Heroína/Herói diz que foram inúteis como guerreiros, pois falharam em prote-
ger Medusa, Devius, Dark Lord e Amanda. Cibba diz que não sabia que Medusa es-
tava viva e começa a pensar na dor que Granz sentiu por ter perdido sua esposa 
e que o próprio Lee  sentiu por esconder de seu melhor  amigo onde estavam seu 
filho e esposa. Cibba di que em momentos como esse ele sente-se um inútil, as-
sim como Herói/Heroína. Todos estão pensativos, então Willy vê que a tempesta-
de de areia parou. No mesmo  instante, um pássaro entra na  casa e informa aos 
demais que Julius conseguiu pegar o pingente de Heroína com Isabella e está se 
dirigindo ao Santuário de Mana. Se ele chegar lá, dezenas de guerreiras de Ma-
na morrerão em vão protegendo o Santuário, nenhuma  delas é poderosa o sufici-
ente para parar Julius  e seus monstros. Mas, se ele  conseguir pôr as mãos no 
poder da grande  deusa, então nada  mais poderá detê-lo. Herói  aproxima-se de 
Cibba e pede-lhe a  localização da  Espada de Mana. Cibba diz que a espada sa-
grada foi colocada no interior de um imenso vulcão e está muito bem protegida. 
Herói terá que passar por muitos  desafios se quiser usá-la. No entanto, a Es-
pada não pode ser  usada por qualquer pessoa; a própria  escolhe seu portador. 
Willy diz que Julius  foi o mentor do ataque ao Vilarejo  de Mana, matando vá-
rios inocentes; como principal arma da deusa  de Mana, com certeza a Espada a-
ceitará um portador que tentasse detê-lo. Cibba, no entanto, alerta que Herói/ 
Heroína tem as mortes de Medusa, Devius e Dark Lord, pessoas de coração confu-
so, mas puros. Todos estão desanimados, mas o velho sábio diz que o julgamento 
deve ser feito pela própria Espada, nós não podemos temê-la, pois é a nossa ú-
nica esperança. Willy irá acompanhar Heroína enquanto Lester acompanhará Herói 
em sua jornada.

OBS: Se você está jogando com Heroína, irá  reparar que ela é quem pergunta ao 
     mago Cibba da localização da Espada de Mana. A jovem de Mana não irá usar 
     a Espada de Mana propriamente dita, ela será uma fonte inesgotável de po-
     der para os Espíritos de Mana (repare no nome das magias finais dos Espí-
     ritos?).

  Vamos falar novamente com Cibba. Nós  passamos muito tempo desacordados, en-
tão ele tem muita informação para nos dar.

PINGENTE DE MANA: O Pingente de Mana é a chave do Santuário de Mana. Sempre, o 
guardião da chave é uma das mais poderosas feiticeiras do Vilarejo de Mana e é 
escolhida em conjunto por todas as  feiticeiras. A última guardiã da chave foi 
Elise, a mãe de Heroína.

SANTUÁRIO DE MANA: Segundo a lenda, a deusa de  Mana tornou-se uma árvore para 
poder espalhar seu poder através de seus frutos. O poder de Mana pode ser sen-
tido em todo o  mundo, mas é muito mais  poderoso no Santuário, pois é lá onde 
está a Árvore de Mana, ou melhor, a deusa Mana transformada em árvore. Durante 
muito tempo, as mulheres de Mana são suas protetoras.

ÁRVORE DE MANA: Diz a lenda que a deusa Mana  transformou-se em uma enorme ar-
vore para espalhar seus poderes por  todo o mundo. Suas raízes criaram a terra 
e suas folhas tocam o Céu. A Árvore de Mana foi  criada para dar poder àqueles 
que tocam seu tronco e comem do seu fruto, mas a energia precisa ser renovada, 
pois, caso o seu poder  seja consumido de forma  errada, o planeta  começará a 
morrer.

CLÃ MANA: Antes de transformar-se em árvore, a deusa Mana tinha alguns guardi-
ões: são criaturas lendárias e Espíritos elementares. As criaturas desaparece-
ram com o tempo, mas podem  ser invocadas sempre que  a Árvore de Mana está em 
perigo. Já os Espíritos, usando  da sua imortalidade, uniram-se  aos humanos e 
passaram a proteger a Árvore de Mana. O Clã Mana reúne os mais valorosos guer-
reiros para a missão de  proteger a deusa. Os Cavaleiros Gemma  geralmente são 
membros do Clã Mana.

ERA DAS TREVAS: Um nave com enorme poder de fogo... Dime Tower, uma torre para 
alcançar o Céu... Exércitos de monstros... O Imperador Vandole usou o poder de 
Mana para construí-los. A sua idéia era que o poder da deusa deveria ser usado 
para proporcionar o  progresso dos homens. No entanto, nem  todas as civiliza-
ções estão prontas para o progresso repentino. Logo, com o desenvolvimento das 
cidades veio o crime, leis rígidas de controle, corrupção e todos os problemas 
possíveis  do “progresso”. Essas décadas  de Império foram conhecidas como Era 
das Trevas.

ESPADA DE MANA: A lenda conta que certa vez a  deusa Mana empunhou uma espada. 
A bela arma era repleta de pedras, sendo confeccionada especialmente para ela. 
A deusa, no entanto, fez pouco caso  da arma, dando-a para um de seus Cavalei-
ros Gemma. Alguns entenderam o fato de forma distorcida e até hoje ninguém tem 
certeza das reais  intenções da deusa. O que  se sabe ao certo  é que a Espada 
não pôde ser tocada por  ninguém. No entanto, na Era das Trevas, um dos  Cava-
leiros Gemma pegou a arma e conseguiu  empunhá-la. No mesmo instante, a Espada 
retomou o seu brilho e seu encanto, tornando-se  bela e fatal novamente. Cibba 
acredita que, como a deusa  rejeitou a Espada, seu poder é aumentado de acordo 
com o coração daquele que a empunha.

JULIUS: Cibba recusa-se a responder quem  é Julius e o que ele quer com o San-
tuário.

MÃE VERDADEIRA: Cibba diz que Heroína precisa olhar mais atentamente para des-
cobrir quem é a sua verdadeira mãe. Essa opção só estará disponível para Hero-
ína.


  Retomando o controle, fale com Sarah várias vezes. Eventualmente, ela conta-
rá um pouco sobre o passado de Bogard. Na época em que ele trabalhava como Ca-
valeiro Gemma, ele amou muito  uma pessoa, no entanto, ela  acabou morrendo de 
forma trágica. Desde  esse dia, ele tem sido  um pouco frio com todos; ele não 
quer envolver-se assim com ninguém para não ter que passar por toda aquela dor 
novamente. Se estiver  jogando com Heroína, a  conversa continuará. Sarah  diz 
que o velho Cavaleiro Gemma vê Heroína  como uma filha e  que é para ela tomar 
cuidado, pois Bogard não conseguiria passar pela dor de  perder alguém que ama 
mais uma vez.
  Saia da casa e entre na  casa ao norte  para encontrar o Blacksmith. Procure 
por um homem chamado  Ghamdi. Ele pedirá uma fruta  aleatória  para você. Após 
dar-lhe a fruta, saia da casa e  reentre para que ele peça-lhe  mais um fruta; 
dê também. Faça isso cinco vezes e receberá  um DUDBEAR’S GOLD ao final da úl-
tima fruta. Frutas podem ser  conseguidas ao dar duas  ou mais sementes para a 
árvore da Hot House: Trent. Para saber como conseguir cada fruta, leia a seção
Trent no final do detonado.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #20 – Cesta de Frutas.

  A casa à esquerda é o INN; entre nele. Procure  por um homem chamado Mahar e 
fale com ele. O homem diz estar fazendo um remédio que  cura todas as doenças, 
mas ele não consegue encontrar os materiais necessários para completar o medi-
camento. Ele diz que precisa de um verme chamado Bubu. Responda a primeira op-
ção para aceitar a quest e vamos atrás do monstro. Para conseguir o item, saia 
de Ishe pela saída sul e derrote os monstros Basilisks. Eles são fracos contra 
magias de Fogo e  contra armas cortantes, como  a espada. Conseguindo  o item, 
volte ao INN e fale novamente com Mahar. Ele  diz que o verme precisa ter mais 
de 20 polegadas. Se o verme for muito pequeno, volte e lute novamente até con-
seguir um maior. Dependendo do tamanho  do verme, conseguiremos mais dinheiro. 
Eu não acho vantagem ficar lutando até conseguir um muito grande, pois a dife-
rença de prêmio é muito pequena (100 para o menor e 400 para o maior).

  -> Começamos e concluímos o sidequest #27 – O Verme Bubu.

  No lado de fora do INN, próximo  a entrada, está o feirante Mutsu. Ele só a-
parecera à noite, então  se estiver de dia, ande pelo  deserto até que a noite 
chegue. Responda  a primeira opção e  ele propõe vender-nos  um Dudbear’s Gold 
pela bagatela de 40,000 Lucre. É bem provável  que você não tenha essa quanti-
dade de dinheiro agora, mas estou avisando para ir começando a juntar sua grs-
na, pois cedo ou tarde teremos que  comprar pelo menos um Dudbear’s Gold desse 
carinha.


                            =======================
                                   TUTORIAL
                               Espíritos de Mana
                            =======================

      Você deve estar se perguntando para quê estamos juntando tantas Dud-
    bear's Gold. A resposta é simples. Existe uma mulher no vilarejo de I-
    she que possui uma habilidade muito especial: turbinar o poder dos Es-
    píritos de Mana. Como  isso é possível ninguém  sabe, no entanto, eles
    ficam bem mais poderosos.
      Existem ao todo, oito níveis de  evolução para os Espíritos. Ao con-
    seguirmos o Espírito, poderemos fortalecê-lo mais e mais. Nas batalhas
    o real efeito da  bonificação dos espíritos  é visível quando lançamos
    uma magia. Ela torna-se mais  poderosa e ao evoluirmos os Espíritos ao
    nível máximo, poderemos invocar o próprio para lançar uma magia enorme
    causando dano elevado a todos. O nível  do Espírito é representado por
    vários espíritos dando voltas  na cabeça dele. Por exemplo, se você e-
    voluir Jinn ao level 2, terão dois  bonequinhos do Jinn voando sobre o
    personagem quando ele estiver lançando uma magia.
      Não se preocupe, existem outras formas de se evoluir Espíritos.


  Agora que já sabemos para quê os Dudbear’s Gold servem, vamos usá-los. Vá ao 
INN durante a noite e procure por  uma mulher chamada Assad. Ela lhe oferecerá 
a bênção do Espírito relativo ao dia, então se estiver no dia de Undine, o es-
pírito evoluído será  Undine. Cada espírito  só pode ser evoluído  uma vez com 
ela; existem outras formas de se evoluir as demais vezes.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #23 – A Bênção Comprada.

  À esquerda do INN está o General Store de Ishe; entre nele. Logo na entrada, 
você encontrará um homem chamado Abdul. Ele está começando a se aventurar pelo 
mundo e ainda não sabe de ações básicas, como  sentar. Ajude-o, explicando al-
guns comandos básicos: sentar = segure L e A; ver  mapa = Popoi’s Notebook. Ao 
fim da aula, ele lhe dará o CANCUN FEATHER. Após a conversa, fale com um homem 
chamado Messier, que pedirá para comprar o item que acabamos de receber por 50 
Lucre; recuse a oferta (segunda opção) e volte a falar com Abdul. Ao saber que 
nos ofereceram 50 Lucre pela pena, ele pedirá para nos a devolvermos a ele; a-
ceite a devolução, afinal não fizemos nada de mais para ganhá-la. Agora, volte 
e fale com Messier mais uma vez. Ele diz ter visto o que fizemos para o novato 
e diz que temos um coração bom, então nos dá uma DUDBEAR’S GOLD.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #26 – O Aventureiro Calouro.

  Agora, vamos começar um tedioso sidequest. Procure por um homem chamado Che-
kov que está no General Store. Ele diz que  um homem em Ishe conseguiu invocar 
7 homens com apenas uma única carta. Ele achou fantástico o que esse homem fez 
e seu maior sonho  passou a ser o seguinte: invocar  um clone  seu. Assim, ele 
pedirá para darmos a ele uma carta de invocação. Bem, essa carta é raríssima e 
só tem 7 delas em todo o jogo e só podem ser usadas uma única vez. No entanto, 
a parte ruim está em justamente como conseguir essas cartas. Para tanto, é ne-
cessário encontrar  uma outra pessoa que  tenha um  Game Boy Advanced, um Link 
Cable e o jogo Sword of Mana. Então, os dois devem começar a comunicação e dar 
início ao sistema Amigo.


                            =======================
                                   TUTORIAL
                                     Amigo
                            =======================

        Amigos são uma poderosa arma para passar de chefes difíceis. Fun-
      ciona da seguinte forma: dois  Game Boy Advanceds conectados por um
      Link Cable devem escolher a opção Communication na tela de apresen-
      tação do jogo. Assim, um entra no jogo do outro e passa a ser o lu-
      tador de suporte de Herói/Heroína.
        Cada parceiro novo é um Amigo e entrará para a lista de Amigos do
      Popoi’s Note. Ao se juntar uma  determinada quantidade de Amigos, o
      Herói/Heroína ganhará uma  Summon Card, que servirá para invocar os
      Monstros Gemma, criaturas lendárias que tinham a função de proteger
      a deusa Mana.
        Para a lista de Summon Cards, olhar na seção Summon Cards, no fim
      do detonado.

  Conseguindo 5 Amigos, você ganhará  o SELVA CARD, volte e  mostre-o a Chekov
para completar a quest e receber um DUDBEAR'S GOLD. Você pode trocar mais Sum-
mon Cards por Dudbear's Golds, mas só  poderá fazê-lo num total de 7 vezes. Eu
mesmo não aconselho fazê-lo, pois para conseguir a sétima Summon Card você de-
verá ter 100 Amigos. Se você tiver 100 Amigos, todos com GBAs e Sword of Mana,
você com certeza não  é normal (se a comunicação  fosse possível pela internet
eu não falaria nada). Se você é normal  e não conhece 100 amigos nas seguintes
condições, aqui vai uma dica: você precisa  comunicar com um Herói/Heroína di-
ferente, ou seja, basta comunicar-se com um GBA e começar outro jogo no segun-
do GBA para comunicar-se novamente e repetir o processo até formar o número de
Amigos necessários. Mesmo com essa dica, vai demorar muuuuito até conseguir os
100 Amigos necessários para a carta. Minha dica: basta conseguir uma carta; há
outras formas de conseguir Dudbear's  Gold. Por enquanto, apenas tenha certeza
de completar a quest.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #24 – Amigos.

  Continuando o jogo, procure  por um homem  chamado Yankov. Ele costuma ficar 
no canto inferior direito  de Ishe. Ele fala que trabalhou com um homem que a-
dorava churrascos, mas ele estava desesperado por dinheiro e, como não ganhava 
bem em Ishe, mudou-se para o Castelo de Lorimar. Essa busca parece não ter fim 
mais.
  Agora, vamos  continuar a aventura, compre  o que quiser. Aconselho levar um 
Gjallar Horn ou um Dragon Shocker para para Heroína e Lester e um Knight Crest 
ou um Sage Stone para Herói e Willy. Feitas as compras, saia pela saída ao sul 
da cidade para ir ao deserto.



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  ==  ISHE DESERT  ==
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  Basilisk
    Tipo: Noturno / Diruno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água

ITENS: Chocolump, Gummi Frog, Long Seed, Magic Wallnut, Oblong Seed.

KEY-ITEM: Moon Geode.


  Basilisks não devem ser mais novidade para você, mas tome cuidado com o ata-
que explosivo deles, que chega a tirar mais de 100 pontos de HP de Herói, além 
de deixar com o status Burn. Esses  monstrinhos também  possuem o ataque Stone 
Ray, que causam uma  grande quantidade de  dano no Herói, além de deixar com o 
status Stone, podendo matá-lo instantaneamente caso tenha a MND muito baixa.
  Na primeira tela, ande um pouco  para o sul e suba na montanha à direita. Vá 
para a direita e depois sul, indo à  tela seguinte. Aqui, apenas siga sul, ig-
norando o caminho à esquerda. Na tela seguinte, siga para a esquerda para con-
seguir um CHOCOLUMP no baú. Só então volte à tela anterior e siga pelo caminho 
ignorado. Continue por ele, seguindo o caminho norte para chegar à primeira á-
rea e pegar um GUMMI FROG e um MAGIC WALLNUT nos baús. Feito isso, caia para o 
andar inferior e saia pelo caminho inferior esquerdo.
  Siga sul até ver um caminho para a montanha à esquerda, siga por ele e vá em 
direção ao norte. Na tela seguinte, há uma OBLONG SEED no baú no extremo norte 
da tela; pegue-a e volte à tela anterior. Continue sul até a próxima tela. Si-
ga até ver um caminho de descida ao sul; ignore-o e continue para a direita a-
té poder pegar uma LONG SEED no baú. Só então volte e desça pela rampa, conti-
nuando para a próxima tela, ao sul.
  Aqui está a nossa Hot House. Fale com Li’l Cactus e conte-lhe da sua aventu-
ra. Ele escreverá no  seu pequeno diário os ú ltimos acontecimentos. Lembre-se 
que é preciso  entrar e sair da  casa algumas vezes  até que ele escreva tudo, 
pois ele só escreve uma vez por dia. Forje  alguma coisa, se quiser, com Watts 
e dê algumas sementes a Trent para que ele possa produzir mais frutas e semen-
tes. Quando estiver satisfeito, saia pelo caminho inferior esquerdo.
  Na tela seguinte, salve na estátua e  procure por um MOON GEODE atrás do ca-
nhão, pode ser um pouco difícil de  enxergar, mas ele está lá, acredite. Feito 
isso, fale com o Prof. Bomb, que  está ao pé da estrutura. Ele  desenvolveu um 
eficiente sistema de  transporte entre  as principais cidades  de Granz Realm. 
Escolha a primeira opção para perguntar qual  é e ele pedirá para entrarmos no 
canhão. Já deu para imaginar o que vai ser, não é? Feito isso, ele atira o ca-
nhão e nos lança para uma cidade à sua escolha. Por enquanto, escolha Wendell.



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  ==  WENDELL  ==
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ITEM: 200 Lucre.

KEY-ITEM: Dudbear's Gold x 5, Tiny Tappper.


  Chegando na cidade, vamos à procura de alguns quests. Primeiro, precisaremos 
de 50 Chocolumps. Provavelmente  você não os terá, então  vamos às compras. Na 
General Store de Wendell poderemos  encontrar desses itens para vender; compre 
quantos precisar. Feito isso, vá à catedral, mas tenha certeza de que é noite.
  Chegando lá, uma cena tem início: uma  mulher está deixando a igreja e tem o 
seu pingente  roubado. Fale com a mulher e  ela pedirá para pegarmos o ladrão; 
escolha a primeira opção para ajudá-la, mas deixe para depois. Primeiro, entre 
na igreja e procure por um  garoto chamado Pablo, que só  estará  lá durante o 
dia. Ele pedirá doações para a igreja. A doação é um Chocolump; doe. Bem, pre-
cisaremos fazer isso 10 vezes até completarmos o quest e receber uma DUDBEAR’S 
GOLD como recompensa. Eu  disse para comprar  50 desses itens, pois esse quest 
pode ser repetido até 5 vezes, totalizando 5 Dudbear’s Gold por 2,000 Lucre (e 
pensar que um homem  nos ofereceu uma dessas  por 40,000 e pior, que vamos ter 
que comprar cedo ou tarde...)!

  -> Começamos e concluímos o sidequest #07 – Boa Ação do Dia.

  Agora, vamos resolver o  problema da mulher que foi assaltada. Volte à praça 
norte de Wendel e procure por um homem  escondido numa casa ao sul; o seu nome 
é Joss. Ele diz que somos um pé no  saco e foge. Vamos atrás desse cara, então 
entre no General Store. Ele está escondido  entre as caixas à direita, mas fu-
girá novamente. Agora, durma no INN de Wendel até que fique de madrugada (você 
também pode andar por  fora da cidade para passar  o tempo e usar a Magic Rope 
para voltar à cidade, mas  lembre-se de examinar  a estátua antes) e procure-o 
ao lado do Blacksmith. Encurralado, ele desiste de se esconder e nos dará o i-
tem roubado da  mulher, mas não sem antes  nos xingar de todos os nomes possi-
veis. Agora, volte à catedral  e fale  com a mulher. Ela perguntará se estava-
mos de conchave com o larão; responda o que  quiser e ganhe 200 LUCRE E o TINY 
TAPPER.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #05 – Detetives.

  Vamos completar mais um quest que  ficou para trás. Se você está jogando com 
Herói, o caminho é  o mesmo que fizemos  antes de entrar em Gaia. Se você está 
jogando com Heroína, não deve ter  passado por aqui antes, então citarei o ca-
minho. Saia pelo caminho à oeste de Wendel.


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  ==  MUSHROOM FOREST  ==
===========================


  Mushboom
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
  Blood Owl
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Locud
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Molebear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Angel Grail, Chocolump, Flat Seed, Gummi Frog, Menos Bronze, Oblong Se-
       ed, Small Seed, Angel Grail, Big See, Round Seed.


  Plante a Hot House no vaso e  fale com Li’l Cactus para que ele anote os úl-
timos eventos, forge o que quiser, dê  algumas sementes para que Trent produza
frutas ou vegetais e saia pelo caminho à esquerda.
  Leia a placa para saber que a Caverna de Gaia fica ao norte, então vamos por 
lá. Ao norte,  encontraremos alguns  baús (GUMMI FROG e  OBLONG SEED). Vá pelo 
caminho superior esquerdo e pegue uma  SMALL SEED, então siga para a direita e 
pegue um ANGEL GRAIL num baú entre as á rvores e MENOS BRONZE num baú escondi-
do um pouco mais à direita.
  Não há caminhos possíveis  por aqui, então volte para  perto da placa e siga 
para a esquerda. Você deve ter enfrentado alguns cogumelos; use Luna para der-
rotá-los. Use  Flail na pedra à esquerda para cruzar a água. Na tela seguinte,
siga norte até a tela seguinte.
  Continue norte e entre na tela  seguinte. Derrote os  monstros e siga para o
canto superior esquerdo para encontrar um baú com um ANGEL GRAIL. Volte e siga
para a tela da esquerda. Siga para a esquerda, mas não  esqueça de pegar o baú
escondido no  meio do  caminho, contendo um  CHOCOLUMP. Na  tela seguinte, use
Flail para atravessar o rio e saia pelo caminho ao norte.
  Aqui iremos enfrentar inimigos mais poderosos; tomem cuidado. Logo ao entrar 
na área, siga para a direita e suba na  plataforma ao norte para pegar uma BIG 
SEED, então siga leste. Derrote  os inimigos e saia pelo caminho ao norte para 
chegar à entrada de uma mina.


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  ==  ABANDONED MINE  ==
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  Insetaur
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Blood Owl
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Locud
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Molebear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

KEY-ITEM: Dudbear’s Gold.


  Os inimigos aqui  são muito parecidos com  os que acabamos de  enfrentar, só 
tome cuidado com o  monstro Insectaur, que é  bem forte. Retomando o controle, 
siga para a esquerda e caia para o andar inferior. Na tela seguinte, encontra-
remos vários Dudbears passeando. Um deles é o que procuramos. Fale com todos e 
descubra por si mesmo. Quando finalmente encontrar, escolha a primeira opção e 
devolva a máscara. Você ganhará um  DUDBEAR’S GOLD, mas não terminará a quest. 
Volte a Wendel e fale novamente com Toma, que apenas agradecerá.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #13 – A Máscara Negra.



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  ==  TOPPLE ARMOURY  ==
==========================


KEY-ITEM: Earth Geode.


  Lembra-se da tela onde lutamos contra o Chobin Wood no começo do jogo? Vá a-
té lá e siga  norte. Chegando lá, você deverá  ver um pequeno  brilho no canto 
superior direito da  tela. É mais um Geode, mas não  podemos pegá-lo, pois ele 
está atrás das árvores e elas são baixas. Para  resolver esse problema, abra o 
menu de items e procure pelo Tiny Tapper (ele está em Mystery Items). Usando-o 
ficaremos pequenos e poderemos passar tranquilamente pelas árvores mais baixas 
e pegar o EARTH GEODE.
  Você deve estar se perguntando para que serve esses items, não é mesmo? Bem, 
eles serão importantes para uma quest mais à frente. Se você ainda não conclu-
iu a quest “O Sangue de Mavole”, faça  isso agora, entrando  em Topple. Agora, 
você já deve ter  todas as oito Coins que precisamos  para mostrar ao homem em 
Menos. Se faltou alguma, volte a quest no capítulo 5 e procure os monstros que 
deixam os items necessários.



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  ==  MENOS VILLAGE  ==
=========================

KEY-ITEM: Dudbear’s Gold.


  Vá ao Blacksmith e fale com o soldado  para mostrar-lhe todas as oito moedas 
que encontramos. Ele  ficará feliz por ver a  coleção completa  e nos  dará um 
DUDBEAR’S GOLD.

  -> Concluímos o sidequest #14 – As Moedas Espirituais.

  Agora, vamos continuar  com a nossa  estratégia. Vá ao canhão mais próximo e 
siga para Lorimar Castle.


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  ==  SNOWFIELD  ==
=====================


  Snowy Rabite
    Tipo: Noturno / Diruno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra

ITENS: Flat Seed, Gumdrop, Jadd Hamp, Undine Icon.


  Chegando no lugar, perceba que o  professor Bomb ficou congelado, o que sig-
nifica que não poderemos voltar enquanto não terminarmos o que viemos fazer a-
qui. Abra o baú para conseguir um  UNDINE ICON, então  salve na estátua e siga 
oeste.
  Snowy Rabites, assim como a maioria  dos Rabites, são muito fracos. Qualquer 
coisa é forte contra ele, menos magias  de Gnome. Pegue o caminho superior es-
querdo e continue. Cuidado com o gelo, pois ele  o levará direto para os mons-
tros. Pegue um FLAT SEED no baú, então  siga norte. Siga pelo caminho superior 
esquerdo.
  Na tela seguinte, siga para a direita e pegue um JADD HAMP no baú, então re-
torne ao início da tela e continue seguindo norte até chegar à entrada do cãs-
telo Lorimar.



==========================
  ==  LORIMAR CASTLE  ==
==========================


KEY-ITEM: Castle Key.


  Os aventureiros  chegam a  um grande  e belo castelo  congelado. Siga norte, 
cruzando a porta para  chegar à sala do trono. Você  deve ter reparado que vá-
rias pessoas do castelo estão congeladas, à exceção do rei. É então que Marley 
aparecerá e contará o que  aconteceu. Vandole e Lorimar eram aliados na guerra 
contra os  Cavaleiros Gemma. O rei  de Lorimar estava  vendo as pessoas do seu 
reino morrer, então pediu a Vandole mais poder para lutar na guerra. O impera-
dor, então, deu-lhe um Espírito maligno. O que o rei não sabia era que o Espí-
rito alimentava-se da vida das  pessoas. Como conseqüência, todos no reino fo-
ram congelados, menos o rei, que teve que conviver com a solidão e a culpa por 
sua ganância por poder. Marley conta que para chegarmos ao lugar onde a Espada 
de Mana está guardada precisaremos usar o canhão do professor Bomb, no entanto 
ele está congelado. Ou seja, precisaremos  destruir o espírito Marylis. Marley 
diz que o Espírito está em Kahla Peaks e que a melhor forma de chegar até lá é 
cruzando os portões dos fundos do  castelo de Lorimar, então nos dará a CASTLE 
KEY.
  Se está jogando com  Heroína, a  jovem pedirá perdão  por não ter cumprido a 
sua promessa e ajudado Dark Lord. No entanto, a velha senhora diz que seu que-
rido Strout já  sabia do fim do  combate. Ele  confessou a Marley que talvez a 
sua vida precisasse ser sacrificada para que a jovem de Mana torna-se digna de 
sua função. Marley conta que Heroína cresceu muito desde a última vez que elas 
se encontraram e que pode ver nos  olhos da jovem uma coragem e uma determina-
ção que não estavam visíveis no último encontro.
  Retomando o controle, volte  à entrada e destranque  a porta da direita, mas 
não siga por ela. O nosso caminho é pela porta da esquerda. Continue pelo ca-
minho único até sair do castelo e chegar a Kahla Peaks.



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  ==  KAHLA PEAKS  ==
=======================


  Tampole
    Tipo: Diruno
    Fraquezas: Sword, sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  dragondon
    Tipo: Diruno
    Fraquezas: Sword, sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  Sabre Kitty
    Tipo: Noturno / Diruno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra
  Ice Leech
    Tipo: Diruno / Noturno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Dark Batmo
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: trevas, Vento
  Poto
    Tipo: Diruno 
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Luz, Lua
  Sky Dragon
    Tipo: Diruno / Noturno
    Fraquezas: - - -
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Trevas, Madeira, Lua


ITEM: Ash Wood, Big Seed, Chocolump, Ash Wood, Gumdrop, Gummi Frog, Lorimar
      Iron, Magic Wallnut, Marble, Small Seed, Water Coin.


  Tanpoles são  aparecem durante  o dia e são  fracos  contra ataques de armas 
cortantes, como Sword, Sickle e Axe. Se estiver com Heroína, use magias de Sa-
lamander. Ice Leeches  aparecem apenas à noite  e são vulneráveis  a magias de 
Salamander também, mas  resistentes a praticamente  todas as armas; tente usar 
Flail, pois causa um dano  médio. Quanto a Dark Batmos, apenas as armas Flail, 
Bow e Lance causam dano, por isso, prefira  atacar com magias de Wisp e Gnome.
  Siga norte e ataque o cristal de gelo para destruí-lo e conseguir um GUMDROP 
então siga para a esquerda. Destrua o cristal e continue para a esquerda. Mais 
outro cristal impede  de chegarmos a um baú com um  MAGIC WALLNUT, destrua-o e 
volte à tela anterior. No canto inferior direito há três cristais bloqueando o 
caminho; destrua-os para prosseguir.
  Siga para a direita e quebre o cristal ao norte para prosseguir. Mais acima, 
quebre outro cristal para pegar um GUMMI FROG no baú, então siga para oeste em 
direção à próxima  tela. Quebre o cristal  e siga leste, então  pegue o baú no 
canto superior direito da tela para  conseguir uma WATER COIN. Volte ao começo 
da tela e siga para a esquerda para encontrar mais um cristal; quebre-o e con-
tinue.
  Na tela seguinte, siga norte até a tela seguinte. Suba nas plataformas à es-
querda e continue subindo até chegar numa parte mais alta com um cristal; que-
bre-o e pegue uma BIG SEED no baú. Desça e siga  para a direita para encontrar 
um cristal. Se quebrá-lo conseguirá  um MARBLE. Saia pelo caminho superior di-
reito.
  Quebre o cristal no canto superior direito  para conseguir um CHOCOLUMP e um 
ASH WOOD. Siga oeste em direção  à próxima área. Quebre o cristal no canto es-
querdo e consiga  um ASH WOOD e um SMALL SEED. No  canto superior  esquerdo há 
outro cristal com um LORIMAR IRON. A saída está no canto superior direito.
  Na próxima tela há um save point e um aviso: chefe difícil aproxima-se.



                                    MARYLIS
                               =================

                   HP:  570       EXP: 140       LUCRE:  160

         Marylis pode  ser difícil se  você não estiver  preparado. Ele
       pode atacar  por cima ou por  baixo com suas  presas. Seu ataque
       mais poderoso é m no qual ele lança vários projéteis amarelos. O
       projétil em si não causa muito dano, mas se um atingi-lo, prova-
       velmente os outros cinco irão  atingi-lo também. Caso seja atin-
       gido por um deles, ficará com o status Silence, ficando impedido
       de usar magias, o que é  perigoso, especialmente para Heroína. O
       Espírito malígno pode, ainda, disparar rarios congelantes de ca-
       da um de seus braços, causando  dano por Água e o status Frozen.
       Em determinados momentos da batalha, especialmente quando seu HP
       estiver baixo, ele poderá lançar suas presas no teto, fazendo as
       estalactites caírem sobre você, causando dano alto. Preste aten-
       ção nas sombras para esquivar-se com facilidade. Ele pode, ainda
       jogar pedras de gelo explosivas, causando dano alto e deixando o
       status Frozen.
         Para atacar, aconselho usar as armas Bow, Lance ou Flail. Evi-
       te armas lentas, pois  você precisará  de tempo para esquivar-se
       dos rápidos ataques de Marylis. Se estiver com Heroína, é melhor
       usar magias de Salamander, Dryad ou  Gnome. Undine e Jinn só fa-
       zem curar o chefe e os demais Espíritos de Mana não causam danos
       consideráveis. Aconselho  estar com  Staff para  poder atacar de
       longe sem se preocupar com o ataque das presas.

                              ===================


  Após a batalha, Marylis fala conosco e em seu último suspiro de vida diz que 
veio ao nosso mundo  apenas para ver o nascer  do Sol, mas logo foi corrompido 
pela ganância dos homens. Ele agradece por termos lembrado-o do seu real obje-
tivo aqui. Então, o chefe morre, liberando  toda a sua energia, transformando-
se numa espessa  nuvem de sangue, que cobriu  todo o Snowfield  e o castelo de 
Lorimar. Assim, a neve começou a  derreter e chove novamente em Lorimar. Logo, 
as pessoas começaram a voltar à vida.



==========================
  ==  LORIMAR CASTLE  ==
==========================


  De volta ao castelo  de Lorimar, ficaremos sabendo que o príncipe Durac, que 
havia levantado sua espada  para seu pai no dia  em que a maldição  de Marylis 
contaminou a todos, perdoa  o seu pai por ter  trazido ao castelo  um Espírito 
maligno. Sozinhos, Marley e Durac conversam  sobre o passado. O príncipe reco-
nhece a mulher: é Pámela, sua namorada. Ela saiu de Lorimar pouco antes de Ma-
rylis chegar e conseguiu escapar da maldição. No entanto, os anos se passaram 
para ele e Durac agora deve procurar uma  jovem para se tornar a rainha de Lo-
rimar ao seu lado.



        A maldição de Marylis não atingiu somente o corpo daqueles que
               sentiram o seu poder, mas também o seus corações.
          Os súditos do rei o perdoaram, mas os anos que se passaram
                              não voltaram mais.
        A esperança deles é que o novo rei Durac possa aquecer um pouco
                    os gélidos corações do povo de Lorimar.



                          _________________________
                         |                         |
                         |      M I S S Õ E S      |
        _________________|____________ ____________|_________________
       |                              |                              |
       |     MISSÕES INICIADAS        |     MISSÕES CONCLUÍDAS       |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #05 - Detetives             |  #05 - Detetives             |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #07 - A Boa Ação do Dia     |  #07 - A Boa Ação do Dia     |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
                                      |                              |
                                      |  #13 - A Máscara Negra       |
                                      |                              |
                                      |______________________________|
                                      |                              |
                                      |  #14 - As Moedas Espirituais |
                                      |                              |
        ______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #20 - Cesta de Frutas       |  #20 - Cesta de Frutas       |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #23 - Bênção Comprada       |  #23 - Bênção Comprada       |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #24 - Amigos                |  #24 - Amigos                |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #23 - Bênção Comprada       |  #23 - Bênção Comprada       |
       |                              |                              |
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       |                              |                              |
       |  #26 - O Aventureiro Calouro |  #26 - O Aventureiro Calouro |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #27 - O Verme Bubu          |  #27 - O Verme Bubu          |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|



=============================================================================
=========================  C A P Í T U L O    9  ============================
=============================================================================
=======================  A Sagrada Espada de Mana  ==========================
=============================================================================


==========================
  ==  LORIMAR CASTLE  ==
==========================


KEY-ITEM: Dudbear's Gold.


  Retomando o controle, vá à sala do trono e fale com o rei Duran. Ele diz que
seu pai foi perdoado, mas deixou o trono para seu filho, que promete construir
um belo reino. O novo rei diz ainda que se encontrarmos Marley novamente, para
falarmos a ela que  ela será sempre bem vinda  em Lorimar. Feito isso, volte à
sala do save point e salve para cumprirmos alguns quests.
  Entre na porta ao lado da estátua e fale várias vezes com um velhinho chama-
do Rooney. Ele começará a  falar que está só  e a chorar com saudades dos seus
amigos. É então que ele pede para nós darmos Li'l Cactus para fazer-lhe compa-
nhia. Responda sempre a  primeira opção e ele ficará  com o pequeno cacto. Por
enquanto é a única coisa que podemos fazer.

  -> Começamos o sidequest #29 - O Homem sem Amigos.

  Continuando, siga para a próxima sala e procure por um soldado de Realm. Ele
chama-se Marco e é o mesmo homem que estamos procurando há muito tempo! Ao ver
o churrasco, ele nos dirá que desejava ser aventureiro, mas acabou ficando sem
dinheiro e foi obrigado a viver  como mercenário. Após comer todo o churrasco,
ele nos dará o BARBECUE TAIL. De qualquer  forma, ele  voltará a Topple, mas a
nossa quest ainda não acabou.
  Nessa sala ainda há um  homem que deixará dormirmos  aqui, mas  precisaremos
pagar-lhe 300 Lucre. Não vale à pena. Volte à sala  da estátua e cruze a porta
à esquerda.
  Na nova sala, procure por um homem chamado Kaz. Ele diz que antes de Lorimar
ser congelada, ele andava com  vários Geodes no bolso. Geodes  são uma espécie
de ovo repleto com o poder de Mana. Kaz  diz ainda que ele possui um poder es-
pecial capaz de libertar  o poder dos Geodes, fazendo  com que os Espíritos de
Mana ganhem mais poder. Kaz diz que se trouxermos até ele algum Geode, ele irá
quebrar os seus selos, aumentando o poder  dos nossos Espíritos. Nós consegui-
mos quatro Geodes até  agora, mas só poderemos usar  três deles: Wood, Earth e
Moon Geode. Assim, Dryad, Gnome e Luna aumentarão o seu poder. Só precisávamos
quebrar o selo  de um dos Geodes para  cumprir o objetivo, mas já que temos os
quatro, por que não?

  -> Começamos e concluímos o sidequest #30 - Geodes: Esferas de Poder.

  Sem mais o que fazer em Lorimar, volte  a Snowfield e fale  com o prof. Bomb
para ser levado de volta a Ishe. De lá, atire-se até a cidade de Topple.


==========================
  ==  TOPPLE VILLAGE  ==
==========================


KEY-ITEM: Dudbear's Gold.


  Chegando aqui, vá ao General Store e procure por Luke. Ao vero churrasco que
seu pai mandou, o garoto ficará tão  feliz que nos dará um DUDBEAR'S GOLD. (só
isso?? Todo esse trabalho para um mísero Dudbear's Gold? Vá pra lá...)

  -> Concluímos o sidequest #09 - Onde Está Papai?

  Terminamos nosso passeio por Topple, agora vamos a Wendel. Chegando lá, siga
para a esquerda para chegar a Mushroom Forest.



===========================
  ==  MUSHROOM FOREST  ==
===========================


ITENS: Angel Grail.


  Você deverá ver a Hothouse; plante-a. Dentro da casa, examine o vaso de Li'l
Cactus para ver um bilhete, que diz  algo intelingível. De qualquer forma, He-
rói/Heroína ficará com saudades do pequeno  cacto e decidirá pedir-lo de volta 
ao velhinho em Lorimar. De qualquer forma, vamos continuar.
  Se você está jogando com Herói, já deve ter passado por aqui antes, portanto
já deve ter pego os  itens. se está jogando com  Heroína, é a sua primeira vez
aqui, então irei descrever como passar por essa área.
  Novamente, equipe  Luna para dar cabo dos  inimigos facilmente. Siga  para a
esquerda e use Flail para cruzar o rio, então siga norte para chegar à próxima
tela. Continue norte e, na tela seguinte, siga pelo caminho superior esquerdo.
Você chegará numa sala repleta de inimigos e com um baú no canto superior; ele
possui um ANGEL GRAIL. Volte e saia pelo caminho à esquerda.
  Siga norte na primeira oportunidade para chegar a uma tela com uma FLAT SEED
num baú. Volte e saia  pelo caminho à  esquerda, mais não  esqueça de pegar um
CHOCOLUMP num baú ao lado de onde viemos há pouco.
  Cruze o rio com Flail e siga pelo caminho no canto superior direito da tela.
Se formos para a direita chegaremos a uma mina com vários inimigos. Como não é
necessário cruzá-la com Heroína, vamos para a esquerda. 
  Aconselho não examinar a estátua, pois queremos um caminho rápido de volta e
se examinarmos a estátua, não poderemos usar o Magic Rope e voltar a Wendel. O
baú possui um ANGEL GRAIL. Feito  isso, continue para a  esquerda. Siga para a
esquerda, mas não esqueça de abrir o baú para pegar uma ROUND SEED. Na próxima
tela, encontraremos  Gaia, um dos sagrados Guardiões  que acompanharam Mana há
muito tempo. Se você estava aqui com Herói, perceberá que Gaia não abria a bo-
ca para ele. Foi por isso que tivemos que conseguir mythril e dar-lhe para co-
mer. No entanto, ao ver  Heroína, ele sente que está diante de uma descendente
da poderosa deusa e imediatamente abre a sua boca, permitindo a nossa entrada.



===========================
  ==  CAVERNA DE GAIA  ==
===========================


  Insetaur
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Blood Owl
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra
    Vantagens: Trevas, Vento
  Locud
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Molebear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra
  Eyespy
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua


ITENS: Angel Grail, Animal Bone,  Animal Hide, Big Seed, Crooked Seed, Forsena
       Iron, Marble, Small Sedd, Marble.


  Uma dungeon não  muito grande, mas com  muitos perigos à frente. Os monstros
Locud e Molebears são  vulneráveis ao elemento Vento. Já  os monstros Insetaur
e Blood Owl são imunes a ataques de Vento. Assim, a melhor combinação aqui po-
de ser Salamander, Undine ou Dryad + Staff ou Bow.
  Derrote os monstros e  salte na plataforma à frente. Na próxima, tela encon-
traremos vários  inimigos. À esquerda há um baú com um  CROOKED SEED. No canto
superior esquerdo há  um selo guardando a entrada  para uma  caverna, acerte-o
com a magia de Salamander  para encontrar dois baús, contendo um MARBLE e  uma
BIG SEED; volte e saia pelo caminho inferior esquerdo.
  Nessa sala há algumas pedras que se movimentam, mas não se preocupe, ela não 
causará dano em você. Passe pela primeira rocha, então siga norte e destrua os 
metaballs. Vê a rocha ao norte, você terá  que adentrar no seu  campo de movi-
mento e escapar para a direita no último momento. Ignore o Eyspy e siga para a 
direita, em direção à próxima  tela. Tome cuidado com a última rocha, pois ela 
pode lhe esmagar na parede.
  Na tela seguinte, salte para a  plataforma elevada e destrua  outro monstro. 
Ao norte há outro selo que deve ser destruído. Faça isso, então siga norte até 
encontrar um baú com um ANIMAL HIDE. Volte um pouco e siga para a direita, se-
guindo para o norte para pegar um MARBLE num outro baú. Sem mais, volte à tela 
com as rochas móveis e pegue a saída à esquerda.
  Há Insectaurs nessa sala, então tome  cuidado. Destrua-os e siga  para a es-
querda. Perto da saída inferior esquerda há um pequeno caminho para a direita, 
pegue-o para chegar a  um baú com um FORSENA IRON. Mais  um excelente material 
para forjar  armas com  Watts. Volte e siga  norte, saindo pelo caminho da es-
querda. Siga pelo caminho único tomando cuidado com as rochas, pois algumas i-
rãote esmagar contra a parede, e siga para a esquerda.
  Continue para a esquerda e  pegue um ANGEL GRAIL no baú, então siga sul e Vá
para a direita e pegue uma SMALL SEED, então volte e siga sul para sair da ca-
verna.



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  ==  LAGO VINCINITY  ==
==========================


ITENS: Spiny Seed.

KEY-ITENS: Water Geode.


  Saindo de Gaia, siga para a esquerda, cruzando o acampamento montado por Ci-
ba tempos atrás, e você chegará  a um penhasco. Pegue a  SPINY SEED no baú e o
WATER GEODE logo atrás dele. Não era possível pegá-lo anteriormente com Herói,
por isso o obriguei a fazer todo esse caminho.
  Com o Geode em mãos, use a Magic Rope e volte a Wendel. De lá, bombei-se até
o castelo de Lorimar.



==========================
  ==  LORIMAR CASTLE  ==
==========================


  Lembra-se daquele velhinho que lhe pediu para ficar com Li'l Cactus? Pois é,
fale novamente com ele para  que o vovô diga que  não pode ficar com o pequeno
cacto. Durante o  tempo em que ficaram  juntos, Li'l passava  a maior parte do
tempo triste, tamanha a saudade que sentia do seu antigo dono.

  -> Concluímos o sidequest #29 - O Homem sem Amigos.

  Aproveite a oportunidade para falar novamente com Kaz e trocar o Water Geode
por uma turbinada  em Undine. Por falar em  turbinada, aconselho voltar ao vi-
larejo de Ishe e trocar alguns Dudbear's Gold por uma turbinada nos seus Espí-
ritos Elementares. Quando estiver pronto, bombei-se até Rocky Wilds.



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  ==  ROCKY WILDS  ==
=======================


ITENS: Angel Grail, Chocolump, Dion Wood, Gumdrop, Magic Wallnut.

KEY-ITENS: Wind Geode.

  Griffon Claw
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Trevas, Madeira.
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Madeira
  Pricklebeak
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Terra, Trevas
    Vantagens: Vento, Luz.
  Denden Tezla
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Luz, Água, Madeira.
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Staff, Knuckle, Mace, Trevas, Madeira, Fogo
  Gremlin
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo.
  Night Sniper
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Terra.
    Vantagens: Trevas, Vento.
  Garuda
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra.
    Vantagens: Luz, Vento.
  Punkster
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo.


  Essa (e provavelmente todas as posteriores) dungeon possui inimigos com fra-
quezas e resistências bem variáveis, o que lhe obriga a mudar a arma e o Espí-
rito constantemente. Se está com Herói, tome muito cuidado com o monstro Night
Sniper e Denden Tezla. Se está com Heroína, aconselho equipar Staff para poder
atacar de longe, mas tome muito cuidado com os monstros Gremlin e Punkster.
  Siga para a tela ao sul e depois  vá para a direita. Nessa sala, você deverá
várias rochas flutuantes; tome cuidado, pois  elas podem causar dano ao encos-
tar em você. Continue pelo caminho único  até encontrar um baú com um GUMDROP.
Volte à tela anterior e procure  por algumas estacas no chão. Use Flail na es-
taca do outro lado e atravesse o abismo.
  Na próxima tela, você irá encontrar  um monstro poderoso, mas o pior é que a
sua resistência é de armas de curta distância, como Sword e Axe, obrigando-o a
aproximar-se para atacar. Se está com Heroína, apenas Dryad fará danos nele. O
monstro só aparecerá durante o dia; se passar por aqui durante à noite, deverá
encontrar monstros comuns. 
  Siga pelo caminho superior direito e saia a nordeste. Na tela seguinte, con-
tinue pelo caminho único e use Flail para atravessar as plataformas até chegar
a um baú com um ANGEL GRAIL. Agora, volte à tela anterior e siga sudoeste. Use
Flail para atravessar a primeira plataforma, na sala seguinte, então siga para
a direita para encontrar um baú protegido por alguns monstros; derrote-os para
conseguir um DIAN WOOD, então volte e cruze a próxima estaca para poder seguir
em frente.
  A próxima tela é repleta de  monstros e nenhum baú, então apenas siga norte,
em direção à próxima área. Você encontrará  a Hot House. Aconselho  usar algum
bom material para forjar uma arma melhor. Eu consegui o Pegasus Hide e criei o
Pegasus Robe. Lembre-se que as armaduras de Heroína são diferentes das armadu-
ras de Herói.
  Quando estiver pronto, volte à tela anterior e siga para a esquerda. Cuidado
com as rochas. O lugar que teremos  para atravessar está repleto de monstros e
é bem estreito, o que eleva  o grau de dificuldade  aqui. Chegando na ponta da
plataforma, use Flail para atravessar  para o outro lado e siga norte. Pegue o
WIND GEODE à direita e continue norte. Pegue o MAGIC WALLNUT e o CHOCOLUMP nos
baús próximo a entrada da caverna e salve na estátua.



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  ==  SUBLAND RIVER  ==
=========================


ITENS: Angel Grail, Chocolump, Angel Grail, Altena Alloy, Animal Hide, Altena
       Alloy, Chocolump, Ash Wood, Chocolump, Crooked Seed, Fish Scale, Gator
       Skin, Lorimar Iron, Magic Wallnut, Oblong Seed, Round Seed, Snake Sca-
       le, Spiny Seed, Undine Icon, Water Coin.


  Killafish
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Taxibird
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Trevas, Terra
    Vantagens: Luz, Vento
  Clincher Crab
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Big Baby
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Fogo
  Seadragon
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Fogo
    Vantagens: Água
  Sahagin
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento


  Como é de  costume, uma área  elementar. Eu adoro esse tipo de dungeon, pois
não é preciso ficar mudando de arma ou de Espírito a cada tela. Se estiver com
Heroína, equipe Salamander e a sua melhor arma; se estiver com Herói, equipe a
Lance e mande brasa. Você poderá encontrar alguns Polter Boxes no caminho, mas
não é todo o  tempo. Quando isso acontecer, basta e quipar Knuckle  e manda-lo
pro saco.
  Logo na primeira tela, há uma bela cachoeira à esquerda e um baú com um CHO-
COLUMP à direita; pegue-o e volte um pouco, subindo a escada ao norte e saindo
em direção à direita. A próxima tela  não apresenta nada de novo, então apenas
siga o caminho único.
  Vê umas cachoeiras ao norte? Passe por detrás delas para chegar a dois baús:
ANIMAL HIDE e MAGIC WALLNUT. Agora, volte para perto da entrada da sala e siga
para a  esquerda, então use  Flail para atravessar  para o outro lado e depois
salte na horizontal para a plataforma seguinte. Saia oeste.
  Siga para a esquerda e salte para a plataforma ao lado, então suba na eleva-
ção e pegue um ANGEL GRAIL no baú. O outro  é um Polter Box. Feito isso, volte
um pouco e siga para a direita, então  use Flail para atravessar para a plata-
forma ao norte. Vá para a direita e  pegue um CHOCOLUMP, então volte e suba as
escadas à esquerda. Siga para a esquerda e examine uma rocha brilhante; um ja-
to de água o empurrará de volta à  plataforma anterior. Agora, faça todo o ca-
minho de volta à divisa, mas dessa vez vá para a direita. 
  Examine a rocha que treme para ser jogado para a plataforma abaixo. Você irá
sair numa área  conhecida, volte à tela onde  fomos empurrados e  siga atraves-
sando as plataformas, passando por cima da cachoeira, e você chegará na plata-
forma acima de uma tela pela  qual já passamos. Siga norte para chegar numa á-
rea repleta de monstros. Aqui, siga pelo caminho superior esquerdo e passe por
detrás  da cachoeira para chegar  numa tela repleta de  baús: GATOR SKIN, FISH
SCALE, WATER COIN  e LORIMAR IRON. Agora, volte e examine uma outra rocha  que
treme para um jato de água o empurrar de volta para a tela anterior. Agora fa-
ça toooodo o caminho de  volta até chegar  novamente ao local em que fomos em-
purrados, mas agora siga norte, voltando à tela por qual acabamos de passar.
  Repare que a sala agora está inundada. Suba as escadas à direita e você verá
outra piscina, mas esta não está cheia, o que significa que há mais desses ja-
tos para liberarmos. Caia na piscina e atravesse-a para pode seguir em frente.
  Use Flail na estaca um pouco à  nordeste, então siga para a esquerda e pegue
uma SPINY SEED  no canto inferior. O outro  baú é um Polter Box, assim  como o
que está numa plataforma  a norte. Suba as escadas e pegue  um ASH WOOD, então
continue para a direita  e pegue um UNDINE ICON no baú. Feito  isso, examine a
rocha na parede para ser empurrado para baixo. Agora, siga um pouco para sul e
use Flail na estaca para voltar ao  começo da área. Siga para a direita e con-
tinue pelo caminho único até chegar a um baú com um CHOCOLUMP no canto a noro-
este. Volte e siga para a direita.
  Na tela seguinte, abra os baús para um ANGEL GRAIL e um ROUND SEED, então e-
xamine a estátua para salvar e curar-se. Feito isso, examine o robô para come-
çar uma batalha contra um chefe.



                                    KRAKEN
                               =================

                   HP:  640       EXP: 170       LUCRE:  190

         A batalha com Kraken será uma das mais difíceis enfrentadas no
       momento. Primeiro, o monstro  pode aparecer em vários lugares da
       tela: no canto superior direito, superior esquerdo, inferior di-
       reito e inferior esquerdo. Isso fará com que você tenha que pro-
       curá-lo antes de atacá-lo, o que lhe dá menos tempo para agir.
         Kraken possui ataques variados. Dentre eles está um ataque ba-
       seado no elemento Trevas, que deixa  com Darkness e poderá tirar
       bastante HP de Herói. Ele pode enviar  seus filhotes para atacar
       você, mas eles são bem fracos e facilmente derrotados. O monstro
       pode atacá-lo com seus  tentáculos: o tentáculo azul causa pouco
       dano, inclusive em Heroína, mas é bem mais rápido (quando perce-
       ber, você já foi  atacado); o tentáculo  vermelho é mais lento e
       poderoso, mas pode deixar com o  status Confusion. A única forma
       de sobreviver a essa batalha com Heroína é ter uma excelente ar-
       madura ou a agilidade de escapar desse ataque.
         Para atacar, Kraken é imune às armas Sword, Staff e Axe. Todas
       as outras fazem dano médio, então  equipe a que mais gostar. Não
       se preocupe em ter que chegar  perto, pois Kraken não costuma u-
       sar seus tentáculos quando você estiver muito perto dele, ele u-
       sará a magia de Trevas. Se  estiver com Heroína, o chefe é imune
       a todos os elementos, menos Salamander, Dryad e Jinn. Além disso
       ele absorverá os ataques de Água, então nem pense em usar Undine
       nele; a melhor arma é a  magia de Salamander. Quanto à arma, es-
       colha qualquer uma  menos, Staff, pois o cajado tem mira automá-
       tica, o que significa que ele  poderá mirar um dos tentáculos ou
       um dos filhotes do monstrão. Eu prefiro usar Flail, mas esteja à
       vontade, não fará diferença.
         Se você conseguiu  vários amigos, aconselho invocar  Pokhiel e
       arrancar absurdos 300 de HP do chefe.

                              ===================


  Após a batalha, ficaremos sabendo que o  robô era uma das armas de guerra de
Vandole e por  algum motivo ele  ativou-se. É possível que  essas coisas ainda
estejam vivas? De qualquer forma saia pelo canto inferior esquerdo para voltar
à tela anterior. Salve e entre na outra caverna no canto superior direito.
  
  

==========================
  ==  SUBSEA VOLCANO  ==
==========================


ITENS:  Angel Grail, Chocolump, Fire Coin, Gator Skin,  Gummi Frog, Jadd Hemp,
        Lizard Scale, Long Seed, Maia Lead.

KEY-ITEM: Fire Geode.


  Knollbear
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra
  Grumpkin
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Knuckle, Mace, Staff, Vento
    Vantagens: Terra
  Tomato Man
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Cumulus
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Luz, Madeira, Água
    Vantagens: Trevas, Lua, Fogo
  Land Dragon
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: - - -
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Trevas, Terra, Vento.


  Bem vindo a uma das dungeons mais difíceis do jogo.
  Siga o caminho único até chegar a uma sala repleta de lava. Tome cuidado com
ela, pois irá perder muita energia, especialmente se tiver uma baixa MND, como
é o caso de  Herói. Em alguns lugares dessa  área, você encontrará um piso ra-
chado; tome cuidado com ele ou  poderá rachar e você cair na lava. Siga para a
esquerda e atravesse o piso rachado  para pegar um  CHOCOLUMP, então saia pelo
caminho norte. Na tela seguinte, muitos monstros e piso rachado, tome cuidado.
Saia pelo caminho à direita para chegar  numa plataforma onde é possível pegar
um LIZARD SCALE no baú, então volte. No canto superior  esquerdo há um selo de
Luna, use a magia Moon Ray para poder passar.
  Vê a enorme bola de fogo? Aproxime-se  demais dela e é Game-Over. Faça o se-
guinte: aproxime-se devagar até que  ela comece a brilhar, então afaste-se que
nem louco para  escapar da explosão. Por falar  em explosão, os monstros daqui
são daqueles que explodem ao chegarmos  perto, então é uma boa idéia atacá-los
de longe. O baú é um  Polter Box, então  deixe para lá. Mais à  frente à outra
bola explosiva, tome cuidado. Uma boa idéia  é usar a magia Speed Up de Jiin e
aumentar a velocidade do personagem. Evite a última bola de fogo da sala, der-
rote o Polter Box e saia sul.
  Abra os baús para um GUMMI FROG e uma FLAT SEED, então caia para o andar in-
ferior, tomando cuidado com as bolas de fogo. Siga sul e, quando puder, vá pa-
ra a esquerda para encontrar um baú com uma FIRE COIN. Volte à tela anterior e
volte ao local onde caímos, então siga sudeste até encontrar um baú com um AN-
GEL GRAIL. Repare no  objeto brilhante no meio da lava, cure-se  e use a magia
Speed Up de Jinn para entrar  na lava, pegar o FIRE GEODE  e sair rapidamente.
Feito isso, siga norte.
  Essa sala é bem  chata. Existem 5 metaballs  aqui: duas delas  do tipo Slash
(use arma cortante), uma do tipo  Bash (use arma de bater) e mais duas do tipo
Jab (use  uma arma de ponta). Como  se não fosse dificíl  o suficiente, há uma
bola de fogo pronta para explodir quando você chegar perto dela. Nessa sala há
dois baús escondidos: entre na lava e siga o caminho à esquerda logo na entra-
da da sala. Feito isso, você deverá chegar  a um pequeno buraco na parede; use
o Tiny Taper para  passar e chegar a dois baús  com GATOR SKIN e um FOSSIL. Eu
não aconselho passar por lá, pois os itens  são fracos e facilmente substituí-
veis. Além disso, não vale o sacrifício de perder tanta energia, especialmente
se estiver controlando  Herói. De qualquer forma, saia  pelo caminho  superior
direito da tela.
  Na sala seguinte, bolas de fogo, monstros e caminho rachado. Agora complicou
feio. Bem, não há nada que não possamos fazer. Primeiro, faça com que as bolas
de fogo explodam, então derrote os monstros e passe correndo pelo chão rachado
para chegar ao caminho superior.
  Os monstros dessa  tela são vulneráveis ao  elemento Terra, então  mude para
Gnome, se  necessário. Após derrotar os monstros, cure-se  e corra na lava. Ao
norte, há uma parede rachada, ataque-a para quebrá-la e descobrir uma passagem
secreta. Continue para a esquerda e saia  numa plataforma ao lado. Siga para a
tela à esquerda. 
  Continue para a esquerda e quebre  uma outra parede rachada ao final do cor-
redor para descobrir um outro caminho secreto. Siga por ele até chegar num baú
com a MAIA LEAD, um dos melhores materiais  do jogo. Agora,volte à sala com os
monstros vulneráveis ao elemento Terra e siga para a esquerda.
  Pegue uma SPINY SEED no baú, então suba as escadas e vá para a esquerda, pe-
gando o caminho ao sul para chegar numa  sala com um GUMMI FROG. Volte e pegue
um JADD HEMP num baú no meio da sala, então siga para o canto superior esquer-
do e quebre a parede rachada para chegar a uma sala com uma estátua. Cure-se e
salve, então examine o outro robô para encontrar mais um chefe.



                                    EFFLITE
                               =================

                   HP:  680       EXP: 180       LUCRE:  225

         Efflite possui três  formas: um dragão de fogo, na qual seu
       poder de ataque físico é aumentado; uma cabeça de lobo flame-
       jante, na qual sua agilidade  é aumentada; e uma bola de fogo
       saltitante, que pode atacar várias vezes num único movimento.
       Ao contrário de Kraken, Efflite só pode mudar de poça por ci-
       ma, o que lhe dá a chance de segui-lo e descobrir qual o pró-
       ximo local que ele ficará.
         Tome muito  cuidado com a forma  de bola de  fogo, pois ele
       poderá matar Herói com apenas um movimento. Se estiver jogan-
       do com ele, aconselho atacar  Efflite apenas quando ele esti-
       ver em sua forma de dragão de fogo, pois  assim não correrá o
       risco de ser atacado e morrer com apenas um golpe. Quando ele
       estiver em sua forma de lobo, esquive-se de seus golpes, pois
       ele estará bem rápido. Quando ele  estiver na forma de dragão
       de fogo, ele poderá atacar com  golpes de sua garra, que dei-
       xam quase sempre com  o status Burn, ele poderá  usar a magia
       Fire Ball, que poderá acertar  várias vezes e deixar com o s-
       tatus Burn. No entanto, seu ataque mais poderoso é um no qual
       ele lança várias bolas de  fogo explosivas, obrigando-o a ser
       um verdadeiro malabarista para  desviar das bolas, do magma e
       dos demais ataques do chefe.
         Efflite possui resistência a todas as armas e a todos os e-
       lementos, menos Undine e Gnome. Além disso, ele abserve danos
       causados por  ataques elementares de Fogo  e Vento. A  melhor
       opção para  Heroína e Staff + Gnome  ou Undine (o que estiver
       no maior level ou com maior bênção) e ataque de longe. Se es-
       tiver com  Herói, a coisa fica  bem mais difícil. A minha su-
       gestão é Knuckle, Axe ou  Sword (o que estiver no maior level
       ou o que você tiver forjado com o melhor material).
         A batalha contra Efflite será a mais difícil até agora, en-
       tão, se precisar, passe um tempo evoluindo antes de encará-lo
       de verdade.

                              ===================



  Após a batalha, Herói / Heroína aproxima-se da  Espada de Mana. Ao contrário
do que se imaginava, a espada está enferrujada e feia. Herói / Heroína diz que
sente que a Espada tem muitas histórias para contar e que eles devem levá-la a
Cibba.


================
  ==  ISHE  ==
================


  De volta à casa de Sarah, Heroína mostra a Cibba a espada que eles encontra-
ram no vulcão. O velho mago diz que acredita que se um verdadeiro Cavaleiro de
Mana brandir a Espada, ela brilhará mais  que o Sol. Bogard, assim como Willy,
começa a desdenhar a  arma, dizendo que é  apenas uma lenda. Heroína  começa a
ficar triste e pergunta a Cibba se é verdade. Este apenas baixa a cabeça, dan-
do a entender que a Espada de Mana é apenas uma lenda. Diante da decepção, to-
dos ficam tristes. É então que Heroína pega a Espada e diz que o que deu o po-
der ao Cavaleiro Gemma da lenda não  foi a Espada, mas a fé que ele possuía na
sua deusa, o seu coração bom. Então, Heroína  diz que Herói deve brandir a Es-
pada de Mana com toda a sua fé.
  Cibba diz que é inútil. O poder não  está na Espada de Mana, mas na força de
vontade das  pessoas. Vandole tinha muitas  poderosas armas à sua mãe, mas ne-
nhuma delas foi capaz de conter o poder das pessoas que lutavam por suas vidas
naquele momento. O erro de Vandole foi não perceber o poder da fé daqueles ho-
mens e mulheres que lutaram contra ele.
  É então que a verdade sobre Julius é contada. Vandole, após perder a guerra,
desapareceu por muito tempo. Ele acreditava  que o principal motivo de ele ter
perdido a guerra foi o  fato de os homens do Clã de  Mana estarem sob a prote-
ção do Poder de Mana. Ao que parece, Vandole vai cometer o mesmo erro novamen-
te. É então que todos finalmente  percebem as palavras de Cibba. Vandole e Ju-
lius são a mesma pessoa...
  Cibba diz que ele e Bogard deixaram  Vandole viver, por isso é obrigação de-
les fazer com que Vandole pague por  todos os crimes que cometeu. Assim, ambos
se dirigem Dime Tower, uma enorme torre construída pelo Império de Vandole pa-
ra ligar a capital do Império ao Santuário de Mana. Os demais dizem que querem
ir com os dois, mas Bogard fala que  Dime Tower foi destruída. É então que Sa-
rah aproxima-se e diz  que está na hora do Cavaleiro contar  a verdade a eles.
Bogard diz que Dime Tower  não foi destruída, mas  uma magia de  Cibba faz com
que as pessoas pensem que foi. Cibba avisa  que se eles querem ir, ele não po-
derá detê-lo, mas avisa  que os perigos da  Dime Tower foram  criados para que
nem mesmo os Cavaleiros Gemma possam atravessá-la, então eles devem tomar mui-
to cuidado, pois  qualquer descuido poderá tirar-lhes  a vida. Os aventureiros
já estão deixando o  lugar quando Sarah diz que eles  precisam descansar antes
de tamanha  aventura, assim, eles têm o último  jantar antes da partida rumo à
batalha final.


          Naquela noite, os amigos que tiveram suas vidas escritas
                 pelo destino tiveram em pequeno banquete.
      A despedida não foi calada, muitas lágrimas foram derramadas para
                     os novos amigos antes da partida.
               Estas foram memórias prazerosas que os deram
                      forças para seguir em frente.
          Mas o coração de todos seguia um angustiante aperto...


  Durante a  noite, Herói e Heroína saem  para ver as estrelas no  belo céu do
vilarejo de Ishe.


HEROÍNA: É lindo, não é?

HERÓI: É sim. Passando  esta noite aqui, é difícil de acreditar que nossas vi-
       das podem acabar amanhã.

HEROÍNA: Não pense assim.

  Herói dá alguns passos à frente para observar melhor o rosto da jovem.

HERÓI: Heroína, nós temos um duro caminho à frente. Mas, saiba que eu vou pro-
       tegê-la, não importa os perigos.

HEROÍNA: Obrigada... Amanda pediu isso a você?

HERÓI: Eu acho melhor deixar como está.

HEROÍNA: É engraçado eu sentir ciúmes dela, mesmo sabendo que ela se foi.

  Os dois seguram as mãos, num gesto de muito carinho, enquanto observam a Lua
brilhar com muita força no Céu...


      Desde o dia em que Mana apareceu pela primeira vez no mundo,
              o coração das pessoas se encheram de sonhos.



                          _________________________
                         |                         |
                         |      M I S S Õ E S      |
        _________________|____________ ____________|_________________
       |                              |                              |
       |     MISSÕES INICIADAS        |     MISSÕES CONCLUÍDAS       |
       |______________________________|______________________________|
                                      |                              |
                                      |  #09 - Onde Está Papai?      |
                                      |                              |
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       |                              |                              |
       |  #29 - O Homem sem Amigos    |  #29 - O Homem sem Amigos    |
       |                              |                              |
       |______________________________|______________________________|
       |                              |                              |
       |  #3o - Geodes: Esferas do    |  #3o - Geodes: Esferas do    |
       |        Poder                 |        Poder                 |
       |______________________________|______________________________|



=============================================================================
=====================  C A P Í T U L O    F I N A L  ========================
=============================================================================
==========================  O Destino de Mana  ==============================
=============================================================================


================
  ==  ISHE  ==
================


  No dia seguinte, podemos continuar  a nossa estória. Fale com Cibba para sa-
ber um pouco mais sobre os últimos  acontecimentos. A maior parte das notícias
são as mesmas, mas uma em especial chamou minha atenção. 
  O terceiro cavaleiro  Gemma que lutou ao lado de Bogard  e Granz era o filho
do Imperador Vandole! Reconhecendo  as más intenções de seu pai, o jovem espa-
dachim jurou lealdade à deusa Mana e tornou-se o Grande Gemma, ou seja, o por-
tador da Espada de  Mana. O jovem era excelente  com a espada, mas Vandole era
mais forte. Na batalha final contra Vandole, o jovem usou o poder da Espada de
Mana e conseguiu vencer  o pai, no entanto, desapareceu após  isso. Alguns não
acreditam que a Espada tenha brilhado nas mãos do filho de Vandole, por isso a
estória virou lenda. Cibba, Bogard e Granz estavam desacordados quando isso a-
conteceu, por isso não podem comprovar que aquilo realmente aconteceu.
  Aqui, mais um pouco da história  de Bogard é contada. Ele tinha uma noiva. E
ela tinha a fama de ser uma das mulheres mais bela de toda Granz Realm. Após a
batalha contra Vandole, os dois se casaram, mas ela morreu pouco tempo depois.
Bogard nunca mais foi o mesmo após  a morte da bela mulher. Vandole também era
apaixonado pela esposa de Bogard, então a capturou e a fez sua prisioneira. Na
batalha dos três Cavaleiros  Gemma, a bela mulher cortou a mão de Vandole, fa-
zendo-o baixar a guarda. Nesse momento, os  três Cavaleiros uniram suas forças
e lançaram um ataque  combinado em Vandole, fazendo-o  cair. Nesse  momento, o
Grande Gemma fez uma promessa à esposa de Bogard. Cibba prefere não falar qual
foi essa promessa.
  Se estiver jogando com Heroína, ela  perguntará a Cibba sobre a sua mãe, mas
a única resposta que  consegue do velho sábio  é que ela era uma  mulher muito
poderosa e muito  sábia. Após a sua morte, todos  colocaram suas esperanças em
Heroína.
  Retomando o controle, fale com Herói/Heroína para que ele(a) junte-se ao seu
grupo. Bogard, Cibba, Willy e Lester irão tentar quebrar a barreira que prote-
ge Dime Tower de visitantes inesperados. Nós, contudo, devemos estar perto de-
la quando isso  acontecer para  podermos entrar e  derrotar Julius  com nossas
próprias mãos.
  Antes de continuarmos, vamos fazer as missões restantes. Vá ao Blacksmith de
Ishe e fale com um homem chamado  Jahari. Ele irá pedir uma Moon Drop, uma va-
liosa e muito rara jóia. Para conseguirmos o que ele nos pede, teremos que es-
perar anoitecer (durma  no INN se estiver  durante o dia) e saia  de Ishe pela
saída norte. Você deverá lutar  contra o monstro Skull Drake. Tome cuidado com
este monstro; ele é MUITO difícil de  se vencer, especialmente se está contro-
lando Herói. A melhor coisa é  mudar a estratégia de ação do Herói (vá em NPC,
no menu Status, e deixe-o na linha de fundo) e lutar com Heroína, fazendo-a u-
sar a magia  Holy Light para atacar os monstros. Eventualmente, você consegui-
rá a MOON DROP. Agora, volte e  entregue-a a Jahari para receber seu prêmio. O
homem ficará tão feliz por receber a jóia que nos permitirá escolher entre uma
DUDBEAR'S GOLD ou 1,000 LUCRE, escolha o primeiro, afinal, teremos que possuir
várias dessas se quisermos destravar a magia final dos personagens.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #25 - Lágrima de Lua.

  Bem, agora vamos evoluir os  Espíritos de Mana. Há duas formas de fazê-lo a-
gora: através da  troca de Dudbear's Golds  com a Mavole em Ishe e através dos
Geodes com o homem  em Lorimar. Com isso, deveremos  ter todos os Espíritos no
level 3, à exceção de Wisp, que deverá estar no level 2, pois ainda não conse-
guimos o Light Geode.
  Quando estiver pronto, volte a Ishe e  siga o caminho norte para chegar a um
deserto.



========================
  ==  GLASS DESERT  ==
========================


ITENS:  Angel Grail,  Ash Wood,  Chocolump,  Crooked Seed, Gumdrop, Gummi Frog,
        Magic Wallnut, Marble, Obsidian, Shade Icon.

KEY-ITEM: Light Geode.


  Skull Drake
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Trevas
  Fierce Face
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Tyrranos
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
    Vantagens: Água
  Kid Dragon
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: - - -
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Trevas



  Os monstros Skull Rake são resistentes a todas as armas, prefira trocar para
Heroína e lançar magias de Luz. Não os ataque enquanto eles estiverem brilhan-
do, pois todos  os seus ataques se voltarão  contra você. Se você atacá-lo com
magias, ele não poderá rebater o ataque.
  Na primeira tela, siga pelo caminho inferior direito. Há uma ponte de estre-
las aqui, mas ela só aparecerá à noite, então se estiver passando por aqui du-
rante o dia, apenas volte e reentre na  tela até que esteja à noite. Siga pelo
caminho superior esquerdo até chegar à tela seguinte. Siga o caminho único até
chegar numa divisa, siga o  caminho norte, subindo a  pequena escadaria, então
vá para a esquerda e desça um pouco, seguindo o caminho sul. Na tela seguinte,
pegue um ASH WOOD e volte à tela anterior, pegando o caminho norte.
  Aqui tem mais uma das pontes de  estrelas, então espere anoitecer para poder
atravessar. No extremo norte da tela há dois baús, com um GUMMI FROG e um CHO-
COLUMP. Vá um  pouco para a direita e  você deverá ver um  brilho no chão: é o
LIGHT GEODE, pegue-o. Volte à tela anterior, saindo pelo caminho à direita.
  Atravesse mais uma  ponte de estrelas no  canto inferior direito, então siga
para a direita e depois para o norte  até chegar a dois baús, com um GUMDROP e
um OBSIDIAN. Feito isso, siga sul até a próxima tela. Cruze a ponte logo abai-
xo e pegue uma CROOKED SEED, então volte e continue sul. Cruze a segunda ponte
para pegar um ANGEL GRAIL, então volte e continue sul em direção à próxima te-
la. Na tela seguinte, pegue um MARBLE ao norte e então volte duas telas.
  Siga pelo caminho superior esquerdo  e desça a pequena escada, seguindo para
a esquerda. Continue  pelo caminho único  até chegar a uma tela  com mais  uma
ponte e estrelas; atravesse-a e cruze  mais uma para chegar a uma plataforma à
direita com um SHADE ICON e um MAGIC WALLNUT. Volte e continue norte.
  Há um save point aqui, mas não  aconselho usá-lo agora. Apenas siga pelo ca-
minho norte.



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  ==  RUINED PASSAGE  ==
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ITENS: Chocolump, Magic Wallnut.



  Finalmente chegamos  à passagem da caverna que Cibba  havia bloqueado tempos
atrás. Siga para a esquerda e pegue um CHOCOLUMP, então vá à direita e pegue o
MAGIC WALLNUT. Feito isso, examine a porta central.
  Enquanto os aventureiros examinam a porta para descobrir uma pforma de pros-
seguir, Goremand aparece para bater  um pequeno papo com eles. Ele diz que não
matou Lady Isabella e que irá ajudarnos  a entrar em Dime Tower. O monstro diz
que há uma caverna numa ilha a oeste. Lá, iremos encontrar a chave de Dime To-
wer. Heroína diz que não acredita nele, mas o monstro diz que seu único desejo
é comer almas  poderosas, não importa se  ela for de Heroína e Herói ou se for
de Julius. Após isso, ele  vai embora dizendo para Heroína  não estragar a sua
alma.
  Retomando o controle, use a  Magic Rope e volte até o save point de Ishe. Se
ignorou o que eu falei e  examinou o save point perto de  Ruined Passage, terá
que fazer todo o caminho de volta a Ishe, seguindo pelo caminho sul.
  Cruze o deserto até chegar novamente ao lugar onde o prof. Bomb encontra-se.
Fale com ele  e peça para ser  atirado numa ilha no canto  sudoeste do mapa: A
Sealed Cave. 



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  ==  SEALED CAVE  ==
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ITENS:  Angel Grail, Big Seed, Black Bone, Chocolump, Moon Coin, Obsidian, Pe-
        dan Stone, Shade Icon.


  Hoppin' Tick
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Vento
    Vantagens: Terra
  Shadow Zed
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Luz, Água, Madeira
    Vantagens: Trevas, Fogo, Lua
  Kaiser Mimic
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Ape Mummy
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Ataques físicos, Trevas
  Ghoul
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Ataques físicos, Trevas
  Bloody Bjorn
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Ataques físicos, Trevas


  Monstro importunantes à noite. Se está jogando com Herói, não irá querer en-
frentá-los, ao menos  que tenha desenvolvido-o  para usar  magias. Os monstros
Ape Mummy, Ghoul e Bloody Bjorn são imunes a ataques físicos, o que lhe obriga
a usar ataques mágicos, de preferência baseados em Luz. Durante o dia, Heroína
é quem não irá querer conversa com os  monstros; a maioria deles são resisten-
tes a ataques mágicos, de forma que, mesmo usando o elemento de fraqueza deles
os seus ataques não irão tirar mais que 60 pontos.
  Siga pra a próxima tela e entre  na caverna. Vê os baús no alto da platafor-
ma? Para pegá-los, é preciso ir à direita  e dar a volta na sala. Dentro deles
há um MOON COIN e um  CHOCOLUMP. Feito isso, siga  norte, em direção à próxima
tela. Siga o caminho único até a  divisa, onde você deverá seguir sul para en-
contrar um switch  e alguns baús. Acione a alavanca  e pegue um OBSIDIAN e uma
BIG SEED. Feito isso, siga sul para  entrar na área que acabamos de liberar. O
lugar está repleto de Kaiser  Mimics, mas um dos baús da sala possui um PENDAN
STONE (o verde). Acione os dois switchs aqui para quebrar dois selos que guar-
dam alguma coisa; ainda  resta dois. Feito isso, volte à  tela anterior e siga
pelo caminho norte.
  Siga pelo caminho único, ignorando a  passagem à direita e saia norte no fi-
nal da sala. Logo que entrar, siga para a direita para encontrar um baú com um
FLAT SEED. Volte e salte sobre as  elevações para seguir à próxima tela. Pegue
um BLACK BONE, então continue para a direita, dando a volta na parede, para a-
vistar o quarto switch; acione-o  também. Siga sul e desça  para o andar infe-
rior para acionar mais um switch. Tome cuidado, pois há vários monstros ao re-
dor dele. Feito isso, siga para a esquerda, em direção à próxima tela.
  Você estará numa tela já  conhecida (é aquela de caminho único que tinha uma
passagem à direita, que ignoramos da última vez, lembra-se?); volte todo o ca-
minho e saia da caverna. Examine a estátua para curar-se e entre nela novamen-
te.
  De volta à primeira tela da caverna, siga para a direita, chegando a uma no-
va área. Continue pelo caminho único e você deverá ver uma pequena piscina se-
ca. Caia dentro dela e pegue SHADE ICON e o ANGEL GRAIL. Agora, volte e conti-
nue para a esquerda, saindo pelo caminho norte.
  Você verá uma tumba; examine-a e escolha a primeira opção para tocar a letra
em japonês e quebrar o lacre. Como era de se esperar, Cibba deixou um Guardião
tomando conta da tumba.



                                      LICH
                               =================

                   HP:  710       EXP: 200       LUCRE:  270

         Lich poderá ser um dos monstros mais difíceis já enfrentado
       até agora. O ataque mais poderoso é o da foice rodopiante; a-
       pesar de o dano causado por ele no Herói ser baixo, em Heroí-
       na, ele será fatal. A foice irá  rodopiar ao redor do chefe e
       será uma espécie de escudo, impedindo que nós nos aproximemos
       dele. Ela desaparecerá com o tempo, então se precisar aproxi-
       mar-se para atacar, espere ela  desaparecer. Enquanto lança a
       sua foice, o chefe irá invocar vários espíritos para ataca-lo
       e complicar sua vida. Esquive-se dos espíritos enquanto espe-
       ra que a foice desapareça para poder atacar. Para completar a
       lista de ataques, Lich ainda  poderá segurar a sua foice e u-
       sá-la num corte extremamente poderoso, tirando mais de 100 de
       HP de Heroína e um bocado de Herói.
         Para atacar, use Wisp. Ataques de Lua e Trevas são imunes a
       ele, então não  os use. Se está  jogando com Herói, aconselho
       usar uma arma rápida, pois o tempo de ataque será muito pouco
       e você deverá atacar pelo menos umas duas vezes antes de sair
       para fugir do próximo ataque.

                              ===================


  Após a luta, Shade, o Espírito  das Trevas, reconhece o poder e  o valor dos
aventureiros, unindo-se ao grupo. Agora, use a Magic Rope e volte ao canhão de
prof. Bomb para sair dali. Segundo  a estória, o nosso próximo objetivo é Rui-
ned Passage, mas ainda temos outras missões para cumprir antes de prosseguir.
  Primeiro, vamos conseguir as bênçãos dos  Espíritos. Fale com a mavole pode-
sa em Ishe e troque Dudbear's Golds pela bênção de seus Espíritos. Você preci-
sará de 24 Dudbear's Golds para evoluir  todos os Espíritos. Se não conseguiu,
basta completar a  missão Cesta de Frutas  novamente: a cada 5 frutas que você
der ao homem, ele  devolverá  o favor com uma  Dudbear's Gold. Assim, todos os
Espíritos deverão estar no blessing level 2, pelo menos. Lembre-se que para e-
voluir Shade e Wisp, você precisará estar no dia de Holy Mana.
  Agora, procure o Prf. Bomb e se lance em direção a Lorimar. Chegando lá, fa-
le com Kaz para trocar  o Light e Dark Geode por  bênçãos para seus Espíritos.
Agora, todos devem estar no blessing level 3.
  Continuando nas missões secretas, vamos  evoluir mais o nível dos Espíritos.
Primeiro, precisamos que os Espíritos estejam no level 30 (para saber o level,
basta entrar na tela de status e observar o  número que aparece ao lado do Es-
pírito), então volte à Hot House. Se você acompanhou todas as missões até ago-
ra, deve ter cumprido 27 delas. É preciso, ainda, que Li'l Cactus tenha anota-
do todas as missões no seu diário. Cumpridos  os pré-requisitos, comece a sair
e entrar na casa. Em determinado  momento, um Espírito aparecerá e contará que
o poder de um monstro está bloquando os seus. Feito isso, ele dará a localiza-
ção do monstro. Daremos várias viagens, então tenha paciência.

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|   W I S P   |
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| Localização: Vinquette Hall                                                 |
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|     Após entrar na dungeon, siga norte, norte, norte, atravesse a porta do  |
|  meio, desça as  escadas,  norte, norte, sul,  norte. Você deverá chegar à  |
| Dining Room. Lá, você deverá enfrentar o Black Dudbear. Após derrotá-lo, o  |
| seu Espírito conseguirá mais poder.                                         |
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|   S H A D E   |
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| Localização: Sealed Cave                                                    |
|                                                                             |
|     Da entrada, siga uma tela apra o norte, siga um pouco para a esquerda,  |
|  então siga sul por mais uma sala. Black Dudbear aparecerá na sala com uns  |
|  switches e vários Shadow Zeros.                                            |
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|   L U N A   |
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| Localização: Devius Manor                                                   |
|                                                                             |
|     Na dungeon (após a sala de Medusa), suba as escadas, desça na próxima,  |
|  desça mais uma e suba mais três. Você  deverá passar pelo selo de Jinn. O  |
|  Black Dudbear estará  esperando por você; derrote-o  e Luna ganhará  mais  |
|  poder.                                                                     |
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|   S A L A M A N D E R   |
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| Localização: Subsea Volcano                                                 |
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|     Da entrada, siga norte, norte, norte, leste. Derrote o Black Dudbear e  |
|  libere o poder de Salamander.                                              |
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|   U N D I N E   |
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| Localização: Subland River                                                  |
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|     Após entrar, siga leste, norte, oeste, leste, norte. Você estará na á-  |
|  rea em que drenamos a água da piscina. Lute contra o Black Dudbear e tur-  |
|  bine os poderes de Undine.                                                 |
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|               |
|   D R Y A D   |
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| Localização: Cascade Cave                                                   |
|                                                                             |
|     Da entrada, siga norte, norte, esquerda, direita e norte. O Black Dud-  |
|  bear estará esperando por você. Derrote-o, o seu Espírito ficará com mais  |
|  poder.                                                                     |
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|             |
|   J I N N   |
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| Localização: Granz Castle                                                   |
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|     Após entrar norte, norte, norte, norte. O Black  Dudbear  aparecerá na  |
|  sala em que pegamos a Lance; derrote-o e Jinn conseguirá mais poder.       |
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|               |
|   G N O M E   |
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| Localização: Mt. Illusia                                                    |
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|     Após entrar, siga norte, sul (saindo  da caverna), norte (entrando no-  |
|  vamente na caverna), sul (saindo  da caverna), norte (entrando na caverna) |
|  sul (saindo  da caverna) e  norte (não entrando na caverna, dessa vez). O  |
|  Dudbear estará na sala em que conseguimos Mace; derrote-o para turbinar o  |
|  poder de Gnome.                                                            |
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  Após conseguir libertar os Espíritos, completaremos mais uma missão.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #32 - O Idiota das Trevas.

  Bem para a próxima  missão, precisaremos cumprir alguns  pré-requisitos. Você
deverá examinar uma estátua específica, num lugar específico, num momento espe-
cífico. Específico o suficiente para você? O Espírito aparecerá e usará o poder
da estátua para aumentar seus poderes. Para  isso basta escolher a primeira op-
ção quando ele aparecer.


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|             |
|   W I S P   |
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| Localização: Road to Cave                                                   |
|                                                                             |
| Período: Amanhecendo                                                        |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Broken Statue que está  na entrada de Batmo  |
|  Cave.                                                                      |
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|   S H A D E   |
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| Localização: Ishe                                                           |
|                                                                             |
| Período: Noite                                                              |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Broken Statue que está no INN de Ishe.       |
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|             |
|   L U N A   |
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| Localização: Prickly Desert                                                 |
|                                                                             |
| Período: Noite                                                              |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Broken Statue  que está na área ao norte de  |
|  Jadd.                                                                      |
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|   S A L A M A N D E R   |
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| Localização: Path to Gaia                                                   |
|                                                                             |
| Período: Anoitecendo                                                        |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Broken Statue  que está na primeira tela de  |
|  Path to Gaia quando você entra nela pelo caminho da Abandoned Mine.        |
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|   U N D I N E   |
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| Localização: Marsh Cave                                                     |
|                                                                             |
| Período: Amanhecendo                                                        |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Golden Statue que está na área que antecede  |
|  a luta contra Hydra.                                                       |
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|               |
|   D R Y A D   |
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| Localização: Road to Mt. Illusia                                            |
|                                                                             |
| Período: Noite                                                              |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Golden Statue que está na entrada de Mt. I-  |
|  llusia.                                                                    |
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|   J I N N   |
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| Localização: Vinquette Outskirts                                            |
|                                                                             |
| Período: Amanhecendo                                                        |
|                                                                             |
|    A estátua em questão é uma Broken Statue que está na tela da Hot House.  |
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|               |
|   G N O M E   |
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| Localização: Ishe                                                           |
|                                                                             |
| Período: Amanhecendo                                                        |
|                                                                             |
|    A estátua em  questão é uma Broken Statue que está no INN de Ishe.       |
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  Encontrando as estátuas, completaremos outra missão.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #33 - O Presente de Mana.

  Para completarmos a próxima quest, precisaremos ter 80 Trait Coins, pequenas
moedas mágicas que possuem parte  do poder dos Espíritos aprisionada. Elas são
extremamente poderosas, mas para aumentar a força do Espírito substancialmente
será necessário 10 moedas de cada elemento.
  Abaixo, segue uma lista de onde encontrá-las.


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|                  |                                                           |
|    Trait Coin    |               Monstro que a possui                        |
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|                  |                                                           |
|  Dark Coin       |  Cumulus, Dulahan, Gremlin e Specter                      |
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|                  |                                                           |
|  Earth Coin      |  Sabre Kitty, Skeleton, Skull Beast e Skull Drake         |
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|                  |                                                           |
|  Fire Coin       |  Cherry Slime, Cumulus, Flame Moth e Imp                  |
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|                  |                                                           |
|  Light Coin      |  Chess Knight, Death Flower, Duck General e Duck GI       |
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|                  |                                                           |
|  Moon Coin       |  Denden, Locud, Poto e Shadow                             |
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|                  |                                                           |
|  Water Coin      |  Pincher, Tanpole e Tonpole                               |
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|                  |                                                           |
|  Wind Coin       |  Blood Owl, Chobin Hoodlum, Insectaur e Needlebeak        |
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|                  |                                                           |
|  Wood Coin       |  Bumpkin, Cursed Doll, Kaiser Mimic e Malboro             |
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  Agora que encontramos todas as Trait Coins, vamos procurar os Espíritos.


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|             |
|   W I S P   |
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| Localização: Cascade Cottage                                                |
|                                                                             |
| Período: Dia de Holy Mana                                                   |
|                                                                             |
|    O Espírito de verá aparecer na entrada de Casdade Cottage.               |
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|               |
|   S H A D E   |
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| Localização: Wendel                                                         |
|                                                                             |
| Período: Dia de Holy Mana                                                   |
|                                                                             |
|    Entre na catedral para encontrar o Espírito.                             |
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|             |
|   L U N A   |
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| Localização: Wendel                                                         |
|                                                                             |
| Período: Dia de Luna                                                        |
|                                                                             |
|    Entre no quarto em que Devius estava hospedado e encontrará o Espírito.  |
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|                         |
|   S A L A M A N D E R   |
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|                                                                             |
| Localização: Vinquette Hall                                                 |
|                                                                             |
| Período: Dia de Salamander                                                  |
|                                                                             |
|    Sala da estátua; próximo de onde encontramos o Conde Lee.                |
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|                 |
|   U N D I N E   |
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| Localização: Scaly Lair                                                     |
|                                                                             |
| Período: Dia de Undine                                                      |
|                                                                             |
|    Vá ao local onde colocamos Undine na água para curá-la.                  |
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|               |
|   D R Y A D   |
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| Localização: Lake Vincinity                                                 |
|                                                                             |
| Período: Dia de Dryad                                                       |
|                                                                             |
|    O Espírito está próximo ao local onde encontramos Cibba.                 |
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|             |
|   J I N N   |
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| Localização: Topple Armory                                                  |
|                                                                             |
| Período: Dia de Jinn                                                        |
|                                                                             |
|    Encontre-o na tela logo acima de onde aconteceu o primeiro encontro en-  |
|  tre Herói e Heroína.                                                       |
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|               |
|   G N O M E   |
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| Localização: Gaia Cave                                                      |
|                                                                             |
| Período: Dia de Gnome                                                       |
|                                                                             |
|    Encontre-o em uma das entradas de Gaia Cave.                             |
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  -> Começamos e concluímos o sidequest #10 - A Bênção da Deusa.

  Espero que não tenha gasto as suas  Trait Coins, pois irá precisar delas ago-
ra. Vá a Kahla Peaks  e siga até a sala onde  enfrentamos Marylis. Aqui, iremos
encontrar um homem chamado Frolan. Assim como a mulher em Ishe, esse mavole tem
um enorme poder e poderá dá-lo ao seu  Espírito em troca de 10 Trait Coins ele-
mentares. Faça isso, dando  todas as Trait Coins que  conseguimos  no sidequest
anterior para conseguir turbinar ainda mais os seus Espíritos.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #31 - A Bênção da Deusa.

  Para realizar esse sidequest precisamos ter completado todos os demais, menos
o sidequest #11. Com isso, vá à  catedral de Wendel durante a noite e examine o
altar para que  o Espírito  apareça. Ele diz que há muitotempo, um mavole muito
poderoso desejou ter o poder da deusa de Mana. Os guerreiros do Clã Mana tenta-
ram impedi-lo e os Espíritos  os ajudaram nessa perigosa  guerra. O exército de
Mana era muito mais poderoso, mas o mavole conhecia um antigo e poderoso feiti-
ço, que usou contra os Espíritos. Assim, as  entidades que deveriam proteger os
homens, passaram a ser controladas pelo poder do mavole e atacaram seus amigos.
A guerra estava praticamente perdida, mas então algo aconteceu: uma poderosa e-
nergia deixou o  Santuário de Mana e vieram  em direção a Wendel. Os  Guardiões
Sagrados deixaram o Santuário e  vieram ao encontro dos homens. A guerra final-
mente pôde ser vencida pelas forças  de Mana e o mundo voltou ao normal. No en-
tanto, os  Espíritos foram acusados  de traição e de  serem fracos  demais para 
proteger os homens e foram  aprisionados na catedral de Wendel. Desde então, os
Espíritos não podem sair da sua prisão, mas sua energia ficou dispersa entre os
homens para que eles pudessem ajudá-los.
  Devido à quantidade de energia que Herói/Heroína deu a ele, agora, ele sente-
se forte novamente e pode deixar a sua prisão para ajudar mesmo os aventureiros
a derrotar Julius e proteger o Santuário. Assim, o Espírito será libertado e i-
rá para o level 8. Com  isso, Herói,/Heroína poderá realmente invocá-lo e fazê-
lo mostrar toda a fúria do seu real poder.

  -> Começamos e concluímos o sidequest #03 - A Punição.

  Lembre-se apenas que apenas  determinadas classes podem invocar os Espíritos.
Se quiser saber quais são essas classes, basta dar uma olhada na seção de Jobs.

  Bem, vamos agora a  alguns segredinhos. Primeiro, caso  você derrote um mesmo
monstro 1,000 vezes, ele surgirá em sua  forma Black. Assim, todos os seus sta-
tus serão somados em  100, menos o HP, que será aumentado  em 500. A vantagem é
que você receberá muito mais experiência ao derrotá-lo e terá uma grande proba-
bilidade de deixar Crystals ao  serem derrotados. Esse item é o melhor material
de todo o jogo para Herói e para as suas armas; aconselho tê-lo sempre como ma-
terial das suas principais armas, especialmente  agora, que iremos enfrentar i-
nimigos muito  poderosos. Lembre-se que você ainda  poderá aumentar o poder dos
equipamentos com frutas e vegetais; escolha qual será fundido e use-o para tur-
binar seus equipamentos. Se está com Heroína, terá que encontrar o item Altenna
Felt, que é deixado por quase todos os monstro das próximas dungeons.
  Se você comprar  vários itens de Nicollo, ele irá  repor os seus estoques com
melhores itens. No entanto, não adianta fazer várias comprar, é preciso comprar
um item, sair do menu e só então comprar novamente. A minha dica é comprar Gum-
drops, então vendê-los para comprar  novamente sem muito prejuízo. Após comprar
algo em torno de 250 vezes, ele estará vendendo os seus melhores itens.
  Falando com  Wally várias vezes, ele dirá que deseja  tornar-se o melhor fer-
reiro do mundo e que  seu mentor chama-se Brown, mas ele  desapareceu e ninguém
sabe seu paradeiro. Não  improta, vamos procurá-lo. Vá a  Subland River e entre
no primeiro  buraquinho que vir com o  Tiny Taper. Continue seguindo em frente,
ainda pequeno, e deverá chegar perto de um abismo; espere crescer e então salte
nele. Você deverá chegar no esconderijo de Brown, que dirá que sumiu, pois todo
aventureiro vinha até  ele pedindo isso ou aquilo. Vendo  que seria  impossível
fugir do mundo, ele nos dá o seu último invento: o BROWNIE RING. Equipe imedia-
tamete esse acessório, pois eleva em 55 todos os seus status!

  Agora já estamos prontos para  derrotar os Cyclops. Eles são criaturas extre-
mamente poderosas, mas agora ninguém mais nos segura. Siga para as localizações
que eu indiquei  anteriormente e prepare-se  para duras batalhas. Tente  sempre
manter-se longe e aproxime-se entre um ataque e outro para dar um ataque e sair
para desviar do seu  próximo ataque. Com isso, ele não  terá tempo de atacá-l e
será uma vitória fácil. Vencendo-os, ganhará os seguintes itens: Dragon Scale e
Orichalcum (Anhn Aerolite), Fossil e Pegasus Hide (Hal Aerolite), Altena Felt e
Fossil Wood (Jake Aerolite), Mythril  Silver e  Crystal (Vinek Aerolite). Todos
os itens são os melhores até agora, então vaerá todo o trabalho.


  -> Concluímos o sidequest #11 - O Colecionador de Meteoros.

  De volta à cidade, siga novamente em direção a Ruined Passage para continuar-
mos no jogo.


==========================
  ==  RUINED PASSAGE  ==
==========================


ITENS:  Angel Grail, Chocolump, Dion Wood, Chocolump, Gumdrop, Chocolump, Gummi
        Frog, Long Seed, Mana Icon, Magic  Wallnut, Maia Leed, Oblong Seed, Ob-
        sidian, Round Seed, Small Seed.


  Wolfiend
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Dullahan
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água
    Vantagens: Sword, Sickle, Axe, Trevas, Fogo
  Wizard Eye
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
  Springball
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
  Hellhound
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Vento
    Vantagens: Terra
  Viper
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Sword, Sickle, Axe, Fogo
    Vantagens: Água
  Beholder
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua



  Chegando no lugar, examine a porta e Shade e Wisp serão invocados. Para que-
brar o selo é preciso usar o poder  combinado das Trevas e da Luz, assim, eles
unem seus poderes e abrem a porta.
  Um dos monstros mais comuns aqui é  Viper, uma serpente; ela possui um poder
de ataque fraco, mas pode deixar com o status Poison. O monstro Wizard Eye tem
uma grande resistência  a magias, sendo afetado  apenas por magias de Shade ou
Dryad. Ele pode lançar todas as magias  simples do jogo, então derrote-o rapi-
damente se não quiser sofrer grandes danos. O monstro Hellhound pode ser fatal
para Heroína, uma vez  que eles atingem várias vezes  no mesmo ataque, além de
serem bastante rápidos. Já o monstro Wolfiend é mais lento, no entanto, possui
um poder de ataque ainda maior que o Hellhound, tome cuidado com ele. Fique de
longe, sempre atacando com Staff + Espírito  de sua preferência. O monstro Be-
holder pode ser ainda mais  perigoso do que  Wizard Eye para  o Herói, pois as
suas magias são ainda mais poderosas. Para Heroína, as mesmas resistências di-
tas sobre Wizard Eye valem para Beholder.
  Dentro das ruínas, siga norte e salte a pequena barreira, então siga noroes-
te. Na sala seguinte, siga pelo caminho  único até chegar ao topo da sala, en-
tão siga para a direita, ignorando a plataforma mais abaixo. Pegue o CHOCOLUMP
no baú e volte, só então suba na plataforma. Pegue o LUNA ICON e salte sul, só
então siga para a direita. Na área seguinte, desça as escadas, tomando cuidado
com as metaballs. O ovo da esquerda deve ser destruido com uma arma cortante e
o ovo da direita com uma arma de impacto.
  Mais à frente, destrua o monstro e o  selo com uma magia de Dryad e entre na
sala para pegar uma  LONG SEED. Volte e continue  para a  direita. Use a magia
Holy Light no selo ao sul e entre na sala. Pegue um OBSIDIAN e um ANGEL GRAIL,
então volte e use a magia Darkeness Ray no selo ao norte para poder prosseguir
a missão. Siga pelo corredor, destruindo os  monstros e pegando  os itens pelo
caminho: GUMDROP, GUMMI FROG e DION WOOD.
  Na tela seguinte, siga um pouco para a esquerda e caia na plataforma ao nor-
te, então continue norte e salte para uma plataforma elevada à esquerda. Assim
você poderá entrar na sala à esquerda. Acione o primeiro switch que vir, então
você deverá ouvir um estrondo. Volte à sala anterior e repare que o lugar está
completamente diferente, inclusive os  monstros agora são outros. siga por de-
baixo das plataformas  e atravesse o hall, entrando na  sala à direita. Ignore
os switches e abra os baús para conseguir uma SMALL SEED e uma OBLONG SEED, só
então volte e entre na sala no canto  inferior esquerdo da tela. Acione o swi-
tch e mais um estrondo será ouvido. Siga norte e saia pela porta à direita.
  Repare que as plataformas foram ainda mais elevadas. Use Flail para poder a-
travessar pelas plataformas e saia pela  porta ao norte. Siga para a direita e
use as magias Moon Ray e Fire Ball nos  selos, respectivamente, para entrar no
corredor e pegar uma  MAIA LEED e um MAGIC WALLNUT. Volte  à entrada da sala e
siga norte. Quando chegar à divisa, continue para a direita para pegar um CHO-
COLUMP e uma ROUND SEED. Volte um pouco e siga pelo caminho ingnorado à pouco.
  Você deverá ver um enorme teletransporte. Essa é a porta que leva ao Santuá-
rio de Mana, após esse  ponto, não poderemos mais  voltar. Responda a primeira
opção para continuar e você será levado a Dime Tower.



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  ==  DIME TOWER  ==
======================


ITENS:  Angel Grail, Chocolump, Altena Alloy, Angel Grail, Chocolump, Big Seed
        Forsena Iron,  Granz Steel,  Chocolump,  Magic Wallnut, Gumdrop, Gummi
        Frog, Jadd Hemp, Magic Wallnut, Menos Bronze, Marble, Sultan Silk, Me-
        nos Bronze.


  Voo Doll
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Copper Knight
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Ghost
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Luz
    Vantagens: Ataques físicos, Trevas
  Stained Sword
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Chess Knight
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Machine Golem
    Tipo: Diurno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira


  Nós estamos em  Dime Tower, a torre construída por  Vandole durante a guerra
para ligar a capital  imperial ao sagrado Santuário  de Mana. Os monstro  aqui
foram invocados  por Cibba e não estão  de brincadeira, então  tome cuidado. O
monstro Ghost só pode ser derrotado por magias de Luz. Quanto aos demais, acho
melhor equipar Staff + Luna, se estiver com Heroína, e Knukcle ou Mace, se es-
tiver com Herói.
  Na primeira tela, salve e siga norte. Os aventureiros decidem separar-se pa-
ra procurar  melhor. Então, estaremos sozinhos  por um tempo. Retomando o con-
trole, siga para a  esquerda, então norte. Desça as  escadas no canto superior
esquerdo e você chegará numa sala com  vários espinhos e uma grande esfera en-
tre eles; use a magia Bubble Boat de Undine para passar sobre eles e examine a
esfera para acionar um switch, então volte e siga sul.
  Herói/Heroína irá encontrar uma pilhas de robôs destruídos empilhados. É en-
tão que uma das máquinas fica operacional e se levanta. O robô chama-se Marcie
e, desesperado por um amigo, ele entra  no nosso grupo. Marcie é um dos perso-
nagens mais poderosos de todo o  jogo. Não é besteira trocar por ele e contro-
lá-lo ao invés de seu personagem principal, mas aconselho continuar com Heroí-
na/Herói, pois ele já está muito desenvolvido.
  Após Marcie entrar  no seu grupo, siga para  a direita e  abra o baú para um
GUMMI FROG e depois  para a esquerda para pegar  um MAGIC WALLNUT num baú numa
pequena depressão. Feito isso, volte à sala anterior e continue para a direita
após os espinhos para encontrar umas escadas levando ao andar superior. Abra o
baú para pegar um CHOCOLUMP e volte à sala anterior. Passe novamente pelos es-
pinhos e volte à tela onde Herói e Heroína se separaram.
  Aqui, examine a escritura no começo da tela e Marcie irá traduzir a mensagem
para nós:

        Dime Tower foi construída para para ajudar o Império Vandole
                          a adquirir o Poder de Mana.
          Seu poder seria usada como arma primária de destruição.
                 O medo seria a segunda arma de destruição.

  Irado/a Herói/Heroína  destrói a escritura, dizendo que o  poder de Mana não
deve ser usado como  arma de destruição, mas sim como uma  arma que trará paz.
É então que Marcie deixa  escapar: "Marcie...Poder de Mana. Marcie... Destrui-
ção. Marcie... mau?" Opa! Tem coisa estranha no ar... Retomando o controle, vá
para a direita e suba as escadas à esquerda, então continue norte até a próxi-
ma tela.
  Derrote os inimigos e examine a escritura para que Marcie traduza para você;
ao que parece, você terá  que acertar o switch  três vezes, então faça-o. Após
três cacetadas na esfera, a energia  será ativada e poderemos prosseguir. Suba
a escada à direita e continue norte até a sala adiante. Acerte os switches até
eles começarem a brilhar, então volte à sala anterior e suba na escada a oeste
para chegar ao outro lado da sala anterior.
  Leia a escritura para que Marcie a  traduza, então acerte o switch até que o
mesmo comece a brilhar, então siga norte pela passagem aberta para encontrar o
save point e mais escadas subindo.
  Leia a escritura, então siga para a esquerda e suba as escadas para pegar um
JADD HEMP. Volte e salte sobre os espinhos novamente para chegar ao outro lado
e pegar um GRANZ STEEL. Feito isso, siga  sul e a torre começará a desmoronar.
  No andar inferior, esquive-se do pilar  de chamas e suba as escadas. Derrote
os inimigos e use Flail no pilar à  esquerda e sate a plataforma ao norte para
encontrar um CHOCOLUMP. Feiro isso, salte na plataforma à sua direita e depois
para a plataforma inferior logo à  frente. Então, continue leste, sbindo pelas
plataformas, para chegar ao topo da tela. Na extrema esquerda há um baú com um
MENOS BRONZE. Pegue-o e volte para subir as escadas no centro da tela.
  Siga para a direita e leia a escritura, então volte e continue para esquerda
para encontrar uma BIG SEED. Continue pelo caminho sul e leste até encontrar o
baú com uma  GUMDROP. Vê os dois metaballs? Use Flail  no da direita e Mace no
da esquerda. Isso acionará um switch e abrirá a passagem; siga por ela.
  Na interseção, você deverá encontrar outro save point. Continue suindo a es-
cada. Leia a escritura, então derrote os inimigos da sala. Siga sul e acione o
switch verde, então volte e acione outro igual a ele. Agora, siga sul, esquer-
da e depois norte, subindo nas plataformas  para encontrar o terceiro e último
switch verde; acerte-o também. Fazendo na ordem correta, a passagem se abrirá;
siga por ela.
  Leia a escritura e bata na esfera até que ela comece a brilhar. Faça o mesmo
com a esfera da  esquerda, então siga leste e  procure pela última esfera. Fa-
zendo corretamente, um  ladrilho amarelo aparecerá  no canto inferior da tela;
pise nele e mais um andar da torre  virá abaixo. Use Flail no poste à esquerda
para chegar à plataforma  ao lado e pegue o  SULTAN SILK no canto  esquerdo da
tela. Feito isso, siga pela escada central.
  Leia a escritura à esquerda, então siga  para a direita e suba as escadas no
canto inferior direito. Pise no switch amarelo ao sul para ativar a esfera, só
então volte e  suba pela escada da  esquerda, no outro lado, pisando  no outro
switch amarelo para ativar a esfera e abrir a passagem.
  Outro save point. Pêna  que não são estátuas  douradas... De qualquer forma,
siga para a direita e acione o switch  com cacetadas, então siga sul e abra os
baús para pegar um CHOCOLUMP, um MENOS BRONZE e um GUMMI FROG. Leia a escritu-
ra, então vá para a esquerda e acerte mais uma esfera. Volte e acerte a última
esfera, então volte novamente para a esquerda e cruze a porta ao norte.
  Leia a escritura à direita, derrote os três monstros com ataques de Marcie e
abra o  baú para conseguir um  MAGIC WALLNUT, então, siga sul e  depois para a
esquerda até encontrar um baú com um ANGEL GRAIL e mais uma escritura a norte.
Se fez tudo  certinho, as três esferas devem  estar acesas. Se todas estiverem
acessas, entre na passagem abaixo, caso  contrário, tente derrotar os monstros
dessa sala.
  Siga para o canto inferior esquerdo dessa tela e salte para uma parte escura
para encontrar uma passagem secreta  com um ALTENA ALLOY. Volte ao andar supe-
rior e pegue um MARBLE no canto superior  esquerdo da tela. Você notará o piso
brilhante no chão; pise nele de forma que fique amarelo. No canto superior di-
reito tem um baú com um ANGEL GRAIL e  uma escritura. Leia-a e acione o switch
amarelo á direita. Feito  isso, volte, salve e tente  prosseguir. Um terremoto
terá início e mais um andar virá abaixo (fazendo você se perguntar o que esta-
rá segurando a torre agora...). Continue norte e cruze a porta.



                                     GOLEM
                               =================

                   HP:  730       EXP: 220       LUCRE:  300

         Golem é um dos chefes maischatos de todo o game. Golem pos-
       sui quatro esferas  de energia ao seu  redor. Além de atacar,
       elas, servem como defesa, uma vez  que não será possível ata-
       cá-lo enquanto elas estiverem ao seu redor.
         Uma esfera por si  só já faz um dano  considerável, e todas
       as quatro  são quase que uma  sentença de  morte. Mas, não se
       desespere, antes  de atacar, as  quatro esferas  ficam  dando
       voltas no personagem, dando-lhe tempo de escapar. No entanto,
       o ataque mais poderoso de Golem é um raio circular, na qual o
       robô fica no centro da tela e começa a girar, lançando vários
       raios de energia, pulverizando o personagem que tiver uma MND
       fraca, além de deixar  com o status DEF Down. A melhor  forma
       de escapar desse  ataque é ficando  junto a ele no  centro da
       tela.
         Golem é imune a ataques de Flail, Lance e Axe, assim como é
       imune a ataques  de Trevas, Fogo,  Água e Madeira. Sua  única
       fraqueza é  contra o elemento  Lua. Golem  possui, ainda, uma
       DEF muito alta, de forma que ataques físicos farão pouco dano
       nele. A minha  sugestão é mudar para Marcie  e fazê-lo usar o
       seu ataque Laser, causando dano médio no chefe (algo em torno
       de 30 ou 40). Lembre-se apenas que Golem é imune, menos quan-
       do estiver sem  as esferas (ou seja, estiver  brilhando), e o
       nosso robozinho é bem lento...

                              ===================


  Após a batalha, Herói e  Heroína encontram-se  novamente. Mais à frente, Ju-
lius vem nos parabenizar por termos destruído a última defesa de Dime Tower, o
que ativará o sistema  de auto-destruição  da mesma. No entanto, ele  gosta de
brincar, então fará um pequeno teste  com os dois, separando-os por meio de um
abismo. A única forma de escapar dali  é saltando, mas Heroína tem medo de al-
tura e não quer saltar. É então  que Marcie aparece e diz  que a jogará para o
outro lado, então Herói  deverá segurá-la. Após os dois  estarem ruindos nova-
mente, Marcie conta que o seu sistema só funciona em Dime Tower, por isso, ele
terá que ficar e ser  destruído. O robô diz que, no entanto, ele não  se sente
mais só, pois ele conheceu  Herói e Heroína. Sem mais o que  fazer, os aventu-
reiros sobem no teletransporte e seguem ao Santuário de Mana.



==========================
  ==  MANA SANCTUARY  ==
==========================


ITENS:  Angel Grail, Ash Wood, Angel Grail, Chocolump, Croocked Seed, Chocolum
        Dyad Icon, Gummi Frog, Light Coin, Gummi Frog, Long Seed, Magic Wallnu
        Gummi Frog,  Marble, Oblong Seed,  Small Seed,  Spiny Seed, Wisp Icon,
        Angel Grail, Chocolump, Angel Grail, Chocolump, Dion Wood, Dryad Icon,
        Gummi Frog, Honey Elixir, Light Coin, Magic Wallnut, Honey Elixir, Pe-
        dan Stone, Small Seed, Wisp Icon, Stone Pedan.


  Earth Basilisk
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sikle, Axe, Fogo.
    Vantagens: Água
  Ache Cone
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Trevas, Madeira
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Luz, Lua
  Bonny Matango
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
  Petit Poseidon
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Polter Box
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Staff, Knuckle, Mace, Lua
    Vantagens: Flail, Bow, Lance, Madeira
  Wooding
    Tipo: Diurno / Noturno
    Fraquezas: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Lua
    Vantagens: Staff, Knuckle, Mace, Luz, Madeira
  Turtle Shell
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Shamanion
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Terra
    Vantagens: Vento
  Mean Mask
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água.
    Vantagens: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Fogo
  Moldy Goo
    Tipo: Diurno 
    Fraquezas: Luz, Água, Madeira
    Vantagens: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Fogo, Lua
  Wormwood
    Tipo: Noturno
    Fraquezas: Flail, Bow, Lance, Luz, Água.
    Vantagens: Sword, Sikle, Axe, Trevas, Fogo


  Herói e Heroína finalmente chegam à floresta que circunda o Santuário de Ma-
na. Retomando o controle, entre no lugar.
  Essa área  funcionará como uma área de  preparação, excluindo o  fato de que
não poderá voltar. Salve e cure-se na estátua dourada, forje nvas armas ou me-
lhore as que você tem na  Hot House. Faça toda a preparação, as próximas bata-
lhão serão bastante duras.
  Antes de começar, um aviso: siga atentamente todos os meus passos, pois caso
você esqueça de acionar algum switch, por exemplo, terá que voltar todo o lon-
go caminho atéo começo para acioná-lo.
  No abismo à esquerda há um baú com  um GUMMI FROG; pegue-o. Volte ao caminho
central e siga norte. Entre no próximo  caminho à direita  para pegar um DRYAD
ICON num baú escondido. Volte e continue norte até a próxima tela.
  Aqui, apenas siga norte e depois leste, para a próxima tela. 
  Mais uma tela recheada de monstros e nada para fazer a não ser seguir sul.
  Siga sul e depois leste até o final da tela, então atravesse as árvores aci-
ma para chegar a um baú escondido  com mais um GUMMI FROG. Continue para a es-
querda, passando por  entre as árvores, e você deverá  encontrar um baú com um
CHOCOLUMP. Agora, volte e saia pelo caminho da direita.
  Siga para a direita e salte sobre as elevações, saindo pelo caminho a norte.
  O grupo verá uma triste  cena. Julius está sugando  o poder do Santuário. Se
ele conseguir chegar à árvore  de Mana, será o fim. Retomando o controle, der-
rote os monstros e continue norte.
  Se você voltar à área anterior, voltará ao começo da dungeon; tome cuidado e
sempre siga em frente. Vá  para a esquerda e abra  o baú para  pegar uma SPINY
SEED. Feito isso, siga nordeste e vá à próxima tela.
  Salve na estátua e abra o baú  para uma SMALL SEED, então volte à tela ante-
rior.
  Siga sul e depois para a esquerda, então continue norte até a próxima tela.
  Pegue uma OBLONG SEED num baú à esquerda. Siga pelo caminho atrás do muro ao
norte até chegar num baú com uma LIGHT COIN. Feito isso, volte à tela anterior.
  Siga para a esquerda até chegar à próxima tela.
  Siga para a tela à esquerda.
  Vá para a esquerda, então siga sul e  pegue um WISP ICON. Salte sobre a pla-
taforma e continue para a esquerda até a próxima tela.
  Continue norte e derrote  os monstros (cuidado com o ataque surpresa) e saia
pelo caminho ao norte.
  Siga norte e depois siga para a tela à esquerda.
  Derrote os monstros e pegue  um CHOCOLUMP, LONG SEED, ASH WOOD e MAGIC WALL-
NUT nos baús, então volte à tela anterior.
  Entre no estrutura ao norte.
  Derrote os monstros e pegue um CROOCKED SEED, MARBLE e ANGEL GRAIL nos baús,
então volte à tela anterior.
  Agora, vá para a tela à direita.
  Derrote os monstros e siga norte.
  Encontraremos a sombra de Julius conversando com um pássaro. É então que ele
invoca Demagon, o guardião do Santuário.



                                    DEMAGON
                               =================

                   HP:  800       EXP: 250       LUCRE:  375

         Apesar do tamanho, Demagon  não é tão difícil quanto se es-
       peraria. Ele possui ataques  devastadores, mas uma defesa ir-
       risória. Seus ataques consistem  em pequenas esferas de ener-
       gias, que são fáceis de se desviar; um ataque de sopro de fo-
       go, que pode causar o status Burn, e tirar MUITO HP do perso-
       nagem; um ataque com  garras, que causa dano físico médio; um
       ataque com a cauda, que causa  dano físico médio; e um rugido
       que deixa com o  status  Stop, o que poderá  ser EXTREMAMENTE
       PERIGOSO, ainda  mais porque ele  costuma lançar  o ataque de
       fogo após ele.
         O chefe não possui  um defesa muito boa, então não será tão
       difícil tirar a vida dele, no entanto, observe que ele só tem
       duas áreas atingíveis: a cabeça  e a cauda. O seu ponto fraco
       é na cabeça, no entanto, observe que ele  geralmente te ataca
       ao tentar aproximar-se dela, então pode esperar por um ataque
       com garras se tentar aproximar-se dele por aí. A melhor forma
       de atacá-lo é na cauda, pois ele dificilmente ataca com ela e
       será mais fácil de desviar dos ataques do chefe, especialmen-
       te das pequenas e chatas  esferas de energia que ele lança. O
       ponto chato é que ele costuma guardar a cauda e nesse momento
       você não poderá atacá-lo mais. O jeito, então é esperar.
         Para atacar, repare apenas que o chefe é imune a ataques de
       Flail, Bow e  Lance. além dos ataques  de Wisp, Shade e Sala-
       mander. Se estiver com  Herói, equipe uma arma rápida, como a
       espada (Sword) ou as luvas (Knuckle) e tente atacar a cabeça.
       Se não tiver desenvolvido as suas habilidades com essas armas,
       prefira atacar a causa, pois será mais fácil desviar dos ata-
       ques. Se estiver com Heroína, equipe Luna ou Gnome com Bow ou
       Staff e ataque de baixo. Se não  tiver evoluído esses Espíri-
       tos, equipe qualquer outro, menos os que ele tem imunidade, e
       ataque-o. Com ela, prefira ficar em baixo.

                              ===================


  Após a luta, siga para a direita e você deverá entrar no templo da deusa Ma-
na. Aqui, há novos inimigos, mas o aviso  continua o mesmo, tente seguir o que
eu falar para não  ter que voltar desde o  começo. Retomando o  controle, siga
para a direita até a próxima tela.
  Continue para a direita, então salte para a plataforma elevada para pegar um
CHOCOLUMP. Caia para a direita e  siga sul, descendo as escadas no canto infe-
rior direito da tela.
  Continue pelos  corredores até chegar a uma  sala aberta. No canto  inferior
esquerdo há uma escada; suba-a.
  Siga sul e depois vá para a esquerda apra encontrar um baú com um ANGEL GRA-
IL numa plataforma  elevada. Caia e siga norte, cruzando  os arcos e  seguindo
oeste.
  Vá para a esquerda e depois sul, cruzando o arco. Você chegará numa sala com
vários monstros e um baú na  plataforma elevada à direita; pegue-o para conse-
seguir um GUMMI FROG. Feito isso, vá para a esquerda e depois norte, subindo a
escada à sua direita.
  Siga para a direita até poder seguir sul, cruzando o arco. Continue sul e vá
para a direita para  chegar a um sala com vários  monstros e dois baús: um com
uma LIGHT COIN e o outro com um PEDAN STONE. Volte para a sala anterior.
  Vá para sul, depois para a direita, norte e desça a escada à esquerda.
  Siga para a esquerda, depois sul, direita e norte para chegar ao corredor i-
nicial da tela. Aqui, vá para a direita.
  Continue para a direita, então sul. Siga para a direita e desça a escada.
  Pegue um MAGIC WALLNUT no baú no  canto inferior direito da tela, então suba
novamente e siga sul, subindo as escadas à sua direita.
  Siga para a direita e pegue um PEDAN STONE no baú escondido atrás da janela.
Continue para a direita para mais itens: GUMMI FROG e ANGEL GRAIL. Feito isso,
volte à tela anterior.
  Siga para o canto superior esquerdo da tela e vá para a tela à esquerda.
  Pegue um SMALL SEED ao norte e continue  para a esquerda. Subindo as escadas
ao norte.
  No canto inferior  esquerdo da tela há um baú com  um ANGEL GRAIL e no canto
superior esquerdo da tela há um baú com  um WISP ICON e umas escadas; suba ne-
las.
  Siga para a esquerda e depois cruze o arco ao norte para chegar numa pequena
sala com três baús: CHOCOLUMP, MAGIC WALLNUT e HONEY ELIXIR. Volte e siga para
a direita até a tela seguinte.
  Apenas continue para a direita e desça as escadas no fim da tela.
  Do lado de fora do templo, apenas siga para a esquerda para chegar ao jardim
do lugar.
  Pegue um DION WOOD  no canto superior  esquerdo da tela e volte à tela ante-
rior.
  Siga leste e depois norte até a tela seguinte.
  Derrote os monstros e entre no templo ao norte.
  À esquerda há um baú com um DRYAD ICON e à direita, um baú com um HONEY ELI-
XIR. Volte ao centro da sala e siga norte.
  Salve na estátua e tenha certeza de estar preparado.
  Nós encontraremos Julius. Ele diz que atrás da porta é um lugar sagrado e a-
penas divindades, como ele, podem  entrar lá. Herói/Heroína diz que Julius não
é um deus, mas apenas um humano com péssimas intenções. No entanto, Julius es-
tá muito  confiante. Ele traz Bogard, que está sobre  uma espécie de feitiço e
diz que apenas um  deus teria poder suficiene para  fazer com que o coração de
um humano sangrasse tanto. Então, Bogard  começa a falar alguma coisa. O Cava-
leiro Gemma, tem lágrimas nos olhos e está  com uma terrível expressão de dor.
É então Bogard começa a fazer uma confissão. Suas palavras estão tremidas, mas
Herói/Heroína consegue  entender alguma coisa. Ele confessa  ter sacrificado a
sua própria esposa para proteger  o Santuário. Não satisfeito em brincar com o
coração de Bogard, ele invoca Lester e Willy. O jovem bardo confessa que quan-
do a sua irmã foi levada pelos soldados de Granz Realm, ele sentiu-se aliviado
por livrar-se de uma garota tão chata e insistente. Seus olhos repletos de dor
choram ao saber que o que está falando é mesmo verdade. Agora é a vez de Wil-
ly, que confessa ter  abandonado os seus amigos e  o líder do Vilarejo de Mana
quando seu lar  foi atacado pelos  soldados de Dark Lord. A covardia  é o pior
defeito daquele que se diz Cavaleiro  de Mana. Envergonhado e culpado pelo que
fez, Willy ajoelha-se arrependido. 

  Se você está controlando Herói, a próxima  pessoa a confessar seus pecados é
Heroína, que diz que quando viu Herói com  seus pais, sentiu muita inveja dele
e desejou que ele sentisse o mesmo  que ela estava sentindo naquele momento. A
jovem não consegue segurar as lágrimas e seu coração parece despedaçado. 
  Por fim, Julius tenta controlar o coração de Herói, mas algo acontece. O jo-
vem parece resistir ao feitiço. Irritado, o mago  ordena que os seus amigos a-
taquem Herói. No entanto, ele lembra aos seus amigos os bons momentos que eles
viveram juntos; as alegrias que passaram e como aprenderam a crescer com eles.
Herói diz que muitas vezes  coube a ele a missão de  proteger Heroína, mas ele  
sabe que, na  verdade, ele é que foi  protegido por ela  nesse tempo. Isso  só
mostra o quanto forte ela é. Então, ele saca  a enferrujada Espada de Mana e a
finca no chão. Julius acha que foi a Espada de Mana quem o protegeu do feitiço
anteriormente e tenta lançá-lo novamente. Outra vez não há sucesso. Isso acon-
teceu porque o real escudo que protege  Herói da magia malígna de Julius não é
a Espada Sagrada, mas o seu coração cheio  de pureza e amor para com seus ami-
gos. Então, ele vira-se para  Heroína e diz que ele se  entrega. Se ela quiser
acabar com sua vida, ele estará feliz, pois conheceu alguém tão boa quanto ela
e diz ainda que irá cuidar da jovem junto com Amanda e a sua mãe. Com lágrimas
escorrendo, Heroína levanta a sua mão e desfere um poderoso ataque com seu ca-
jado. 
  O cajado de Heroína jaz no chão. Ela errou  o golpe, mas ainda não livrou-se
do feitiço, então ela junta todas as suas forças e pede a todos que dêem a ela
força para livrar-se da maldição de  Julius. Com o poder de Lee, de Isabella e
das pessoas de Lorimar, inclusive de Marley, a jovem cosnegue livrar-se do po-
der que a mantia prisioneira. O seu poder é tão intenso que consegue libertar,
inclusive, os seus  amigos. Para completar a festa, Cibba  finalmente aparece.
Livre da maldição, Bogard finalmente  junta forças para dizer que a mãe de He-
roína era, na verdade, a  antiga deusa Mana, esposa de  Bogard. Herói  toma um
susto ao saber que Bogard é o pai de  Heroína e que a pessoa que tanto amava é
descendente da deusa de Mana.

  Se está jogando com Heroína, a próxima pessoa a confessar seus pecados é He-
rói, que diz que quando viu seus  pais morrerem para proteger uma estranha, um
terrível ódio foi tomando conta de seu corpo e ele a odiou com todas as forças
naquele dia. O jovem parece não segurar  as lágrimas e seu coração está despe-
daçado.
  Por fim, Julius tenta  controlar o coração de  Heroína, mas algo acontece. A
jovem parece  resistir ao feitiço. Irritado, o mago  ordena que os seus amigos
ataquem Heroína. No entanto, ela lembra aos  seus amigos os bons  momentos que
eles viveram juntos; as alegrias que  passaram e como aprenderam a crescer com
eles. Heroína lembra o dia emque eles se conheceram em Cascade Cottage. Ela a-
chou que ele era um soldado de  Granz Realm e o atacou. Herói podia ter se es-
quivado e revidado, mas preferiu sofrer o ataque, isso mostra o quanto ele era
forte. Durante toda o tempo, ele  agiu enquanto ela só fazia falar e reclamar.
Então, ela saca  a enferrujada Espada de Mana  e a finca no chão. Julius  acha
que foi a Espada de Mana quem a protegeu do feitiço anteriormente e tenta lan-
çá-lo novamente. Outra vez não há sucesso. Isso aconteceu porque o real escudo
que protege  Heroína da magia malígna de Julius  não é a Espada Sagrada, mas o
seu coração cheio  de pureza e amor  para com seus amigos. Então, ela  vira-se
para  Herói e diz que ele se  entrega. Se ele  quiser acabar com sua vida, ela
entenderá, mas fala que confia nele e mesmo com o feitiço de Julius sabe que o
seu amor nunca a atacaria. Com lágrimas escorrendo, Herói levanta a sua espada
e desfere um poderoso ataque. 
  A espada de Herói jaz no chão. Ele errou o golpe, mas ainda não livrou-se do
feitiço, então ele  junta todas as suas  forças e pede  a todos que dêem a ele
força para livrar-se da maldição de  Julius. Com o poder de Lee, de Isabella e
das pessoas de Lorimar, inclusive de Marley, o jovem cosnegue livrar-se do po-
der que o mantia prisioneiro. O seu poder é tão intenso que consegue libertar,
inclusive, os seus  amigos. Para completar a festa, Cibba  finalmente aparece.
Livre da maldição, Bogard finalmente  junta forças para dizer que a mãe de He-
roína era, na verdade, a  antiga deusa Mana, esposa de  Bogard. Herói  toma um
susto ao saber que Bogard é o pai de  Heroína e que a pessoa que tanto amava é
descendente da deusa de Mana.

  Julius está sem entender o que  aconteceu, mas todos viram-se para ele e di-
zem que o feitiço de Julius os tornou ainda mais poderosos, pois agora eles se
aceitam, com todos os  seus defeitos e virtudes. Sem  saída, Julius tenta mais
um de seus truques sujos.
  É então que Lord Granz  aparece e nós ficamos  sabendo o que aconteceu real-
mente com ele. Após a morte de sua amada, ele procurou ajuda dos Cavaleiros de
Mana para usar o poder da deusa para curar Medusa. Como não conseguiu ajuda, o
Cavaleiro Gemma passou a estudar as artes das trevas com o seu amigo Conde Lee.
O mavole advertiu várias vezes a  Granz que não mergulhasse  tão fundo na arte
da necromancia, mas o poderoso bardo não o ouviu. Foi então, que ele descobriu
um enorme  poder. No entanto, nem mesmo  o mais poderoso mago  de todo o reino
foi capaz de lidar com tamanho  poder. Em uma de suas experiências com a magia
negra, ele acabou acordando um  terrível inimigo do mundo dos mortos; Vandole!
Granz foi mantido em cativeiro por todos esses anos, tendo a sua energia suga-
da e cedida a Vandole, que apareceu  com o nome de Julius. Toda a guerra acon-
teceu porque Granz não conseguiu resistir à dor da perda de um amor. O bandido
eprgunta se os erros de Granz  poderia ser perdoados também. É então que Herói
diz que ele estava cego e que não tinha  condições de responder por seus atos,
por isso também merece ser perdoado. Irritado, Juliua lança uma poderosa magia
que derruba todos. Então, Granz levanta-se  e junta todos os seus poderes para
derrubar Julius. Ele vira-se para os  aventureiros e diz que o verdadeiro Van-
dole não está ali, aquele é apenas uma sombra. Para alcançarem a vitória, eles
devem derrotar o verdadeiro Vandole. Então, os teletransporta de lá, ficando e
lutando com as sombras de Julius.
  Retomando o controle, siga  norte para encontrar  Julius em frente à sagrada
Árvore de Mana. Ele finalmente revela  suas intenções. Há muito tempo, Vandole
foi apaixonado  pela mãe de Heroína e, vendo que seria impossível ter o seu a-
mor, ele decidiu juntar o poder de Mana para encontrar a primeira deusa de Ma-
na, que julga ser semelhante a sua amada. Sua paixão pela deusa o tornou louco
e muito perigoso. É então que ele diz que Heroína não precisa carregar o fardo
sozinha, que ele pode retira-lo. Curioso, Herói questiona qual seria esse far-
do. então, ela diz que todas as descendentes do Vilarejo de Mana devem ser sa-
crificadas no Santuário, tornando-se parte  da Árvore de Mana. A árvore que a-
caba de morrer é a mãe de Heroína. Com o fim  da Árvore, o mundo começa a per-
der poder e ser  destruído. Se Heroína não  sacrificar-se, a Árvore não poderá
ser revivida e o mundo será destruído. Herói fica furioso com Heroína, mas ela
diz que sempre confiou no amigo e pede para ele confiar nela essa vez. Vendo o
seu erro, Herói diz que confia em Heroína e a apoiara em tudo o que ela quiser.
Nesse momento, a Espada de Mana emite  um enorme brilho e deixa de ser uma es-
pada enferrujada para tornar-se uma  bela espada de cristal. Heroína diz que o
poder de todos e o coração  puro de Herói fez com que a Espada  ganhasse poder
mais uma vez. Agora, é hora do acerto de contas.



                                    JULIUS
                               =================

                   HP: 1200       EXP: 450       LUCRE:    0

         Chegou a hora do  acerto de contas com  o malvadão  Julius.
       Como todo covarde  que se preze, ele não vem  sozinho; o cara
       conta com a ajuda de alguns poderosos monstros.
         O principal aqui é acabar com os bois logo de cara, deixan-
       do você livre para  cuidar do cara. Se você possui a carta de
       Selva, o Guardião do Vento, é a hora de usá-la. Com isso, vo-
       cê deverá matar todos os bois. Caso resistam, um ou dois ata-
       ques devem bastar para destruí-los. Se você tornou-se um Arch
       Mage, será uma boa usar a magia  Air Sword para fazer um dano
       considerável a todos os inimigos. Não use Gnome, pois os bois
       são resistentes a eles. Qualquer  arma contra os bovinos dará
       certo, então use a que melhor gostar.
         Contra Julius a coisa se complicará um pouco. Ele poderá u-
       sar a magia Fire Bomb, que  causa o status Burn  e dano médio
       por Fogo. Quando ele estiver com uma barreira azul, estará i-
       mune a ataques físicos, quando  estiver com a barreira verme-
       lha, estará imune a ataques mágicos. Quando estiver com pouco
       HP, ele poderá invocar Irwin, o Guardião das Trevas, causando
       dano alto a todos os  personagens, numa magia indefensável. O
       cara ainda pode lançar todas as  magias primárias dos Espíri-
       tos, mas irá preferir magias de Shade e Salamander.
         Qualquer arma e magia funciona contra ele, menos Bow e Tre-
       vas. Tente derrotá-lo o mais depressa possível, uma vez que o
       malvadão poderá invocar mais bois com o tempo.
         Quando tirar mais ou menos  metade do HP de Julius, ele mu-
       dará sua postura de ataque. 
         Agora, ele poderaá  multiplicar-se em várias  cópias, sendo
       impossível acertá-lo nesse momento. Espere até que ele se re-
       componha, então acerte alguns  golpes nele. Ele possui um es-
       cudo de chamas, no qual ele devolve  todo o dano que causa-lo
       nesse momento. Não o ataque  nesse momento, pois ele irá lan-
       çar um ataque que  causa os status Stone  ou Burn. Ele possui
       um escudo de Gelo, no qual ele  devolve ao seu MP todo o dano
       que causar nele, além de soltar um contra-ataque que causa os
       status Silence ou Freeze. Ele possui, ainda, um escudo multi-
       colorido, no  qual qualquer dano  que causa-lo irá  curá-lo e
       causar dano ao seu próprio  HP e MP. Quando estiver com pouco
       HP, ele poderá  desferir o ataque  Galaxy Drain, no qual  ele
       causa um enorme dano por Trevas, curando-o em 500 de HP. Tome
       muito cuidado  com esse ataque e  finalize-o o mais  depressa
       possível quando estiver com pouco HP.
         Para atacá-lo use qualquer arma ou magia, não irá fazer di-
       ferença.

                              ===================



  Após a luta, Julius grita que foi traído pela Espada de Mana e que ela não o
protege mais. Herói  diz que o que causou a derrota  de Julius não foi o poder
da Espada, mas a força que vinha do coração da dupla. Heroína diz que a Espada
reflete o desejo de todos no mundo. Sem a Árvore de Mana não haveria vida e as
pessoas querem viver, por isso perdoam-se. Juius diz que não entende o que is-
so quer dizer. Então, ele é circundado pelo poder de Mana. Heroína não compre-
ende por que a sua mãe está dando-o poder. Herói diz que ela deve acreditar na
deusa de Mana e que ela deve estar  querendo que mostremos a Julius que nenhum
poder supera a força de vontade dos homens. Assim, os dois entram na consciên-
cia de Julius para lutar contra sua última e mais poderosa forma.



                                    JULIUS
                               =================

                   HP: 1500       EXP:   0       LUCRE:    0

         Julius agora estará muito mais  poderoso, mas a maioria dos
       seus ataques são previsíveis. A primeira coisa que você deve-
       rá saber é que quando ele  brilhar em azul, estará imune a a-
       taques  físicos, quando ele brilhar  em verde, estará imune a
       ataques mágicos. A diferença é que agora ele não precisará u-
       sar um comando para isso; ele trocará de cor automaticamente,
       então preste atenção.
         Um de seus maiores ataques é  quando ele ficar carregando o
       poder: se ele carregar  um poder azul, o seu  próximo  ataque
       será um pisão, que causa grande  dano físico; se ele carregar
       um poder verde, seu próximo ataque  será uma enorme esfera de
       magia, que causa dano mágico, também alto. Ele ainda pode jo-
       gar magias de todos os  Espíritos, causando dano médio, e in-
       vocar o Guardião Irwin, mas ele usará esses ataques com menos
       frequência. Outro ataque seu é uma ombrada que ele desfere de
       um lado para o outro da tela, geralmente  difícil de escapar.
       Ele pode usar ainda o seu ataque Galaxy Drain, mas esse não é
       mais seu ataque mais poderoso. Espere só até ver o ataque Me-
       teor Strike, no qual ele lança  vários meteoros, sendo prati-
       camente impossível escapar  dos ataques, que irão tirar cerca
       de 250 de HP no Herói e 140 em Heroína! Além disso, ele pode-
       rá deixar com os status Burn e Sleep. Outro ataque muito usa-
       do é o Galaxy Strike, que é o mesmo que o Galaxy Drain, mas o
       dano causado é físico.
         Para atacar, prefira uma arma rápida (Sword, Knuckle, Lance
       ou Sickle); evite armas  pesadas e lentas (Mace, Axe, Flail e
       Bow). Com Heroína, a combinação melhor Espírito + Staff ainda
       é uma excelente arma.

                              ===================



  Após a batalha, Julius  desaparece com o resto do  poder de Mana que ele ab-
sorveu. Todos estão felizes e juram proteger o mundo de todas as ameaças, pois
amam o lugar onde nasceram. É então que  Heroína, que estava de cabeça baixa o
tempo todo, aproxima-se da Árvore de Mana e despede-se de todos. Herói aproxi-
ma-se e diz que ele  não pode evitar o destino da deusa  de Mana, mas jura que
não deixará ninguém aproximar-se  outra vez da Árvore Sagrada ou mesmo do San-
tuário. Heroína diz que não se sente  triste, pois sabe que basta fechar os o-
lhos que irá lembrar-se do rosto de Herói, do rosto do seu amado. Então, ela é
envolta por uma enorme energia e transforma-se na Semente de Mana, juntando-se
à sua mãe e a todas aquelas que juraram amor pela terra e pelos homens.


                 Com o nascimento de uma nova Árvore de Mana
                   O mundo pode vislumbrar uma nova aurora

                            E para os nossos amigos
                   Me assegurarei que nenhum será esquecido
                          Mesmo aqueles que se foram
                     Na Guerra de Mana travada tempos atrás

                        Aqueles que restam no nosso mundo
                    Viveram intensamente seu próprio caminho

                                O tempo passa
                                Amigos se vão
                          Estórias tornam-se lendas
                        E algum dia serão descobertas
                      As verdades por detrás das lendas




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=============================================================================
===============================   J O B S   =================================
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  Ao ganhar um nível em Sword of Mana, o personagem pode escolher qual atribu-
to deseja melhorar em seu personagem. Dessa  forma, a evolução fica bem custo-
mizada. No entanto, os valores dependem do Job que você escolher. Ao evoluir o 
Job a um certo level, algumas classes ficarão disponíveis. Ao se tornar membro 
de uma determinada classe, o personagem  consegue uma habilidade a mais. É bem 
difícil passar por todas, por isso é  fundamental que você saiba os benefícios 
que cada profissão (e suas classes) geram.

Legenda: W - Warrior           S - Sage
         M - Magician          m - Monk
         R - Random            T - Thief


  Repare ainda que cada profissão é mais eficiente com uma arma específica. Um
personagem com uma classe da profissão Warrior usará com mais eficiência a es-
pada do que um personagem com uma  classe da profissão Wizard, por exemplo. A-
baixo segue a lista de qual Job é mais eficiente com qual arma.

Warrior  -> Sword (Herói) ou Staff (Heroína) 
Monk     -> Knuckle
Magician -> (nenhuma)
Sage     -> (nenhuma)
Thief    -> Bow, Flail, Mace, Sickle
Random   -> Lance, Axe


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============================  W A R R I O R   ===============================
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  Como não poderia deixar de ser, a lista de Jobs começa com Warrior. Esse Job 
usa a força física do personagem para causar danos nos inimigos. É a mais efi-
ciente forma de derrotar inimigos. É uma das profissões principais para Herói. 
Ao desenvolver essa profissão, o personagem ganha pontos de POW e INT de bônus

Bonificações:
  Fighter: POW + 5
    Knight: POW + 5, MINT + 10 (apenas para magias de cura)
      War Lord: POW + 20, INT + 40 (apenas para magias de cura)
      Paladin: POW + 20, INT + 20 (apenas para magias de Whisp)
    Gladiator: POW + 15
      Duelist: POW + 30, INT + 10 (apenas para magias de Shade)
      Weapon Master: POW + 25, INT + 15 (apenas para magias de Gnome, Jinn, Un-
                     dine e Salamander)



                              _______________
                             |               |
                             |    FIGHTER    |
                             |               |
                             | Lv  5 (W)     |
                             |_______________|
                                     |
                                     |
                  ___________________|__________________
                 |                                      |
                 |                                      |
          _______|________                      ________|_______
         |                |                    |                |
         |     KNIGHT     |                    |    GLADIATOR   |
         |                |                    |                |
         |  Lv 10 (W)     |                    |  Lv 10 (W)     |
         |  Lv  5 (S)     |                    |  Lv  5 (R)     |
         |________________|                    |________________|
                 |                                      |
                 |                                      |
         ________|_________                    _________|________
        |                  |                  |                  |
        |                  |                  |                  |
 _______|_______    _______|_______    _______|_______    _______|_______
|               |  |               |  |               |  |               |
|   WAR LORD    |  |    PALADIN    |  |    DUELIST    |  | WEAPON MASTER |
|               |  |               |  |               |  |               |
| Lv 20 (W)     |  | Lv 15 (W)     |  | Lv 15 (W)     |  | Lv 20 (W)     |
| Lv 15 (S)     |  | Lv 10 (S)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv 10 (R)     |
|               |  | Lv 10 (M)     |  |               |  | Lv 10 (M)     |
|_______________|  |_______________|  |_______________|  |_______________| 


OBS: Classes com dois nomes

     Herói     |     Heroína
               |
   Gladiator   |    Gladiatrix
    Warlord    |    War Maiden



=============================================================================
===============================  M O N K   ==================================
=============================================================================



  Muito semelhante ao Job Warrior, Monk  também usa exclusivamente a força fí-
sica para atacar, no entanto, difere-se pelas  armas em que é especialista. E-
voluir o personagem à profissão Monk é uma boa escolha, mas tome cuidado, pois
ela não é muito eficiente se equipada juntamente com uma espada. Se for evolu-
í-lo, prefira equipar a Knuckle. Essa profissão aumenta POW e INT.


Bonificações:
  Grappler: POW + 5
    Monk: POW + 10, MINT + 10 (apenas para magias de cura)
      Warrior Monk: POW + 20, INT + 40 (apenas para magias de cura)
      Godhand: POW + 20, INT + 20 (apenas para magias de Whisp)
    Bashkar: POW + 15
      Deathhand: POW + 40
      Dervish: POW + 30, INT + 10 (apenas para magias de Luna)



                              _______________
                             |               |
                             |    GRAPPLER   |
                             |               |
                             | Lv  5 (m)     |
                             |_______________|
                                     |
                                     |
                  ___________________|__________________
                 |                                      |
                 |                                      |
          _______|________                      ________|_______
         |                |                    |                |
         |      MONK      |                    |     BASHKAR    |
         |                |                    |                |
         |  Lv 10 (m)     |                    |  Lv 10 (m)     |
         |  Lv  5 (S)     |                    |  Lv  5 (R)     |
         |________________|                    |________________|
                 |                                      |
                 |                                      |
         ________|_________                    _________|________
        |                  |                  |                  |
        |                  |                  |                  |
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|               |  |               |  |               |  |               |
| WARRIOR MONK  |  |    GODHAND    |  |   DEATHHAND   |  |    DERVISH    |
|               |  |               |  |               |  |               |
| Lv 20 (m)     |  | Lv 15 (m)     |  | Lv 25 (m)     |  | Lv 20 (m)     |
| Lv 15 (S)     |  | Lv 10 (S)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv 10 (R)     |
|               |  | Lv 10 (M)     |  |               |  | Lv  5 (M)     |
|_______________|  |_______________|  |_______________|  |_______________| 




=============================================================================
===========================  M A G I C I A N   ==============================
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  Seguindo a ordem, agora teremos a lista  de Jobs de Magician. Esse Job usa a
força mental do personagem para causar danos nos inimigos. É um dos mais pode-
rosos Jobs, pois conta com o auxílio de um espírito de Mana. São poucos os que
conseguem a bênção de um deles para usar magias, mas os que o fazem são extre-
mamente poderosos. É uma das profissões  principais para Heroína. Ao desenvol-
ver esse Job você ganhará pontos de MAG e MND.

Bonificações:
  Magician: INT + 5
    Sorceress: INT + 10 (todas as magias, menos as de Shade)
       Arch Mage: INT + 20 (todas as magias, menos as de Shade), MND + 10. 
       Grand Divina: INT + 15 (todas as magias, menos as de Shade), MND + 15.
    Delphi:INT + 10 (todas as magias, menos as de Whisp)
       Magus: INT + 30 (todas as magias, menos as de Whisp), MND + 10 
       Runeseer: INT + 25 (todas as magias, menos as de Whisp), MND + 15

OBS: O Job Magician  possui uma habilidade especial. Evoluindo os espíritos de
     Mana ao level máximo, é possível invocar o próprio deus para fazê-lo lan-
     çar uma poderosa magia. Essa habilidade é semelhante às Summon Magics, só
     que elas só podem ser lançadas por certas classes. Os Magicians podem in-
     vocar quatro deles:

     JINN -> Pode ser invocado por uma Arch Mage;
     UNDINE -> Poder ser invocado por uma Grand Divina;
     SALAMANDER -> Poder ser invocado por uma Magus;
     GNOME -> Pode ser invocado por uma Runeseer.

     Esse é mais um motivo para escolher bem a classe que deseja seguir.



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                             |               |
                             |    MAGICIAN   |
                             |               |
                             | Lv  5 (M)     |
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                                     |
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         |                |                    |                |
         |   SORCERESS    |                    |     DELPHI     |
         |                |                    |                |
         |  Lv 10 (M)     |                    |  Lv 10 (M)     |
         |  Lv  5 (S)     |                    |  Lv  5 (R)     |
         |________________|                    |________________|
                 |                                      |
                 |                                      |
         ________|_________                    _________|________
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        |                  |                  |                  |
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|               |  |               |  |               |  |               |
|   ARCH MAGE   |  |  GRAND DIVINA |  |     MAGUS     |  |   RUNESEER    |
|               |  |               |  |               |  |               |
| Lv 20 (M)     |  | Lv  1 (W)     |  | Lv 25 (M)     |  | Lv  1 (W)     |
| Lv 15 (S)     |  | Lv  1 (m)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv  1 (m)     |
|               |  | Lv 20 (M)     |  |               |  | Lv 20 (M)     |
|_______________|  | Lv 10 (S)     |  |_______________|  | Lv 10 (S)     | 
                   | Lv  3 (T)     |                     | Lv  3 (T)     |
                   |_______________|                     |_______________|



OBS: Classes com dois nomes

     Herói     |     Heroína
               |
   Sorceror    |     Sorceress
 Grand Diviner |   Grand Divina
  Rune Master  |     Runeseer



=============================================================================
===============================  S A G E   ==================================
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  Depois de Wizard, temos a segunda  profissão baseada em magia do jogo. O Job
Sage também usa e abusa do poder dos espíritos de Mana, no entanto, eles usam-
os mais com propriedades curativas ou de  suporte. É um dos melhores Jobs para
chefes complicados, mas, assim, como Magician, possui  seus pontos positivos e
negativos. Ao  se evoluir classes  da profissão  Sage, ganha-se bonificação de
INT e MND.

Bonificações:
  Cleric: INT + 10 (apenas para magias de Whisp)
    Priestess: INT + 20 (apenas para magias de Whisp), MND + 5
       Bishop: INT + 20 (apenas para magias de Whisp), MND + 10. 
       Sage: INT + 30 (apenas para magias de Whisp), MND + 10. 
    Enchanteress: INT + 10 (todas as magias, menos as de Shade), MND + 10
       Dark Shamaness: INT + 15 (apenas para magias de Whisp e Shade), MND + 10
       Necromancer: INT + 10 (apenas para magias de Whisp e Luna), MND + 20

OBS: O Job Sage  possui uma habilidade especial. Evoluindo os espíritos de Ma-
     na ao level máximo, é possível invocar o próprio deus para fazê-lo lançar
     uma poderosa magia. Essa habilidade é semelhante às Summon Magics, só que
     elas só  podem ser lançadas  por certas  classes. Os Sages  podem invocar
     quatro deles:

     WHISP -> Pode ser invocado por uma Bishop;
     DRYAD -> Poder ser invocado por uma Sage;
     SHADE -> Poder ser invocado por uma Dark Shamaness;
     LUNA -> Pode ser invocado por uma Necromancer.

     Esse é mais um motivo para escolher bem a classe que deseja seguir.



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                             |               |
                             |     CLERIC    |
                             |               |
                             | Lv  5 (S)     |
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                                     |
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         |                |                    |                |
         |   PRIESTESS    |                    |  ENCHANTERESS  |
         |                |                    |                |
         |  Lv 10 (S)     |                    |  Lv 10 (S)     |
         |  Lv  5 (M)     |                    |  Lv  5 (R)     |
         |________________|                    |________________|
                 |                                      |
                 |                                      |
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        |                  |                  |                  |
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|               |  |               |  |               |  |               |
|    BISHOP     |  |      SAGE     |  |     MAGUS     |  |   RUNESEER    |
|               |  |               |  |               |  |               |
| Lv 25 (S)     |  | Lv 15 (S)     |  | Lv 15 (S)     |  | Lv 15 (S)     |
| Lv 10 (S)     |  | Lv 10 (M)     |  | Lv 10 (M)     |  | Lv 10 (R)     |
|               |  | Lv 10 (T)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv  5 (M)     |
|_______________|  |               |  |               |  |               | 
                   |_______________|  |_______________|  |_______________|



OBS: Classes com dois nomes

     Herói     |     Heroína
               |
     Priest    |     Priestess
   Enchanter   |   Enchanteress
  Dark Shaman  |  Dark Shamaness



=============================================================================
==============================  T H I E F   =================================
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  Uma classe de cara não muito boa, mas, se evoluída corretamente, torna-se uma
das melhores de todo o jogo. Desenvolver essa classe aumenta as chances de con-
seguir desarmar baús, de conseguir itens  raros e de conseguir realizar ataques
críticos. Ótima para quem está num level alto e pode gastar seus SPs em PWR.


Bonificações:
  Thief: ACC + 5, CRT + 5
    Ranger: POW + 5, ACC + 5, CRT + 5
      Rogue: POW + 10, ACC + 5, CRT + 5
      Wanderer: POW + 20, INT + 10 (apenas para magias de Luna e Dryad), 
                ACC + 10, CRT + 15
    Ninja: ACC + 5, CRT + 10, EVA + 10
      Night Blade: POW + 20, ACC + 10, CRT + 20, EVA + 10
      Dervish: ACC + 10, CRT + 20, EVA + 10, INT + 10 (apenas para Undine,
               Salamander, Gnome e Jinn)



                              _______________
                             |               |
                             |     THIEF     |
                             |               |
                             | Lv  5 (T)     |
                             |_______________|
                                     |
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         |                |                    |                |
         |    RANGER      |                    |      NINJA     |
         |                |                    |                |
         |  Lv 10 (T)     |                    |  Lv 10 (T)     |
         |  Lv  5 (S)     |                    |  Lv  5 (R)     |
         |________________|                    |________________|
                 |                                      |
                 |                                      |
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        |                  |                  |                  |
        |                  |                  |                  |
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|               |  |               |  |               |  |               |
|    ROGUE      |  |   WANDERER    |  |  NIGHT BLADE  |  | NIGHT MASTER  |
|               |  |               |  |               |  |               |
| Lv 20 (T)     |  | Lv 15 (T)     |  | Lv 25 (T)     |  | Lv 20 (T)     |
| Lv 15 (S)     |  | Lv 10 (S)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv 10 (R)     |
|               |  | Lv 10 (M)     |  |               |  | Lv  5 (M)     |
|_______________|  |_______________|  |_______________|  |_______________| 




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=============================  R A N D O M   ================================
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  Bem, se você  é o tipo da pessoa que não consegue decidir o que é melhor para
seus personagens ou pouco se importa com o  que está por vir, esta é o seu Job!
classes Random são bem variadas, não tendo uma especificação certa, podendo dar
origem a bonificações do tipo Magician  ou do tipo Knight. No entanto, foi pos-
sível fazer uma lista para prever, dentro  do imprevisível, os possíveis status
que seu personagem terá.


Bonificações:
  Barbarian: POW + 5
    Aesir: POW + 10, MND + 5
      Odin: POW + 20, MND + 10, INT + 10 (Apenas para magias de Whisp)
      Starlancer: POW + 25,  MND + 15 (apenas para magias de Gnome, Undine,
                  Salamander e Jinn)
    Rune Knight: POW + 15
      Fenrir: POW + 30, INT + 10 (Apenas para magias de Shade)
      Dragon Master: POW + 25, INT + 15 apenas para magias de Gnome, Undine,
                  Salamander e Jinn)



                              _______________
                             |               |
                             |   BARBARIAN   |
                             |               |
                             | Lv  2 (W)     |
                             | Lv  2 (m)     |
                             | Lv  1 (T)     |
                             |_______________|
                                     |
                                     |
                  ___________________|__________________
                 |                                      |
                 |                                      |
          _______|________                      ________|_______
         |                |                    |                |
         |     AESIR      |                    |  RUNE KNIGHT   |
         |                |                    |                |
         |  Lv  4 (W)     |                    |  Lv  4 (W)     |
         |  Lv  4 (m)     |                    |  Lv  4 (m)     |
         |  Lv  2 (M)     |                    |  Lv  2 (7)     |
         |  Lv  2 (S)     |                    |  Lv  5 (R)     |
         |  Lv  3 (T)     |                    |________________|
         |________________|                             |
                 |                                      |
                 |                                      |
         ________|_________                    _________|________
        |                  |                  |                  |
        |                  |                  |                  |
 _______|_______    _______|_______    _______|_______    _______|_______
|               |  |               |  |               |  |               |
|     ODIN      |  |   STARLANCER  |  |     FENRIR    |  | DRAGON MASTER |
|               |  |               |  |               |  |               |
| Lv  8 (W)     |  | Lv 10 (W)     |  | Lv 10 (W)     |  | Lv  8 (W)     |
| Lv  8 (m)     |  | Lv  8 (m)     |  | Lv 10 (m)     |  | Lv  8 (m)     |
| Lv  7 (M)     |  | Lv  5 (M)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv 10 (R)     |
| Lv  5 (S)     |  | Lv  7 (S)     |  | Lv  5 (T)     |  | Lv  5 (M)     |
| Lv  7 (T)     |  | Lv  5 (T)     |  | Lv 10 (R)     |  | Lv  4 (T)     |
|_______________|  |_______________|  |_______________|  |_______________|




OBS: Classes com dois nomes

     Herói     |     Heroína
               |
   Barbarian   |    Amazoness
     Aesir     |    Valkyrie
  Rune Knight  |   Rune Maiden
     Odin      |     Vanadis




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=============================================================================
=================   E S P Í R I T O S    D E    M A N A   ===================
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  Durante a aventura através de Granz Realm, os aventureiros irão encontrar pe-
quenos espíritos que possuem  o poder de Mana. Esses seres sagrados  possuem um
enorme poder, mas o poder da deusa Mana  está cada vez mais fraco. Vale lembrar
que a terceira magia só poder ser conseguida mais tarde no jogo, após conseguir
a bênção de Mana e por apenas algumas profissões.
  Abaixo, vai uma lista dos oito Espíritos e suas magias.


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|                                                                            |
|  W I S P                                                                   |
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|                    |                                                       |
| Healing Light      |  Cura um pouco do HP                                  |
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|                    |                                                       |
| Holy Light         |  Ataque mágico baseado em Luz. Causa o status Love.   |
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|                    |                                                       |
| Sacred Sword       |  Invoca Wisp em sua força máxima, atingindo os opo-   |
|                    | nentes com um ataque devastador.                      |
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|                                                                            |
|  S A L A M A N D E R                                                       |
|____________________________________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Power Up           |  Aumenta o atributo POW                               |
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|                    |                                                       |
| Fire Ball          |  Ataque mágico baseado em Fogo. Causa o status Burn.  |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Burning Sword      |  Invoca Salamander em sua força máxima, atingindo os  |
|                    | oponentes com um ataque devastador.                   |
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|                                                                            |
|  U N D I N E                                                               |
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|                    |                                                       |
| Bubble Boat        |  Cria uma bolha que protege contra ataques inimigos.  |
|                    | Fica impossibilitado de atacar.                       |
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|                    |                                                       |
| bubble Balls       |  Ataque mágico baseado em Água. Causa o status Freeze.|
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Aqua Sword         |  Invoca Undine em sua força máxima, atingindo os      |
|                    | oponentes com um ataque devastador.                   |
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|                                                                            |
|  G N O M E                                                                 |
|____________________________________________________________________________|
|                    |                                                       |
| D-Fence            |  Aumenta o atributo DEF                               |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Earth Ray          |  Ataque mágico baseado em Terra. Causa o status Stone |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Rocky Sword        |  Invoca Gnome em sua força máxima, atingindo os opo-  |
|                    | nentes com um ataque devastador.                      |
|____________________|_______________________________________________________|



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|                                                                            |
|  J I N N                                                                   |
|____________________________________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Speed Up           |  Aumenta o atributo SPD                               |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Whirlwind          |  Ataque mágico baseado em Vento. Causa o status Para- |
|                    | lysis.                                                |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Air Sword          |  Invoca Jinn em sua força máxima, atingindo os opo-   |
|                    | nentes com um ataque devastador.                      |
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|                                                                            |
|  L U N A                                                                   |
|____________________________________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Mooglemophy        |  Transforma-se num moogle. Fica impossibilitado de    |
|                    | atacar e de ser atacado.                              |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Moon Ray           |  Ataque mágico baseado em Lua. Causa o status Mini    |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Lunar Sword        |  Invoca Luna em sua força máxima, atingindo os opo-   |
|                    | nentes com um ataque devastador.                      |
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|                                                                            |
|  D R Y A D                                                                 |
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|                    |                                                       |
| Mind Shield        |  Aumenta o atributo MND                               |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Nature Ray         |  Ataque mágico baseado em Madeira. Causa o status     |
|                    | Sleep.                                                |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Forest Sword       |  Invoca Dryad em sua força máxima, atingindo os opo-  |
|                    | nentes com um ataque devastador.                      |
|____________________|_______________________________________________________|



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|                                                                            |
|  S H A D E                                                                 |
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|                    |                                                       |
| Silhouette         |  Fica invisível. Não pode atacar nem ser atacado.     |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Darkeness Ray      |  Ataque mágico baseado em Trevas. Causa o status Dark-|
|                    | ness.                                                 |
|____________________|_______________________________________________________|
|                    |                                                       |
| Shadow Sword       |  Invoca Shade em sua força máxima, atingindo os opo-  |
|                    | nentes com um ataque devastador.                      |
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==================   S U M M O N     G U A R D I A N S   ====================
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  Os Guardiões foram  os mais poderoso   guerreiros que  já lutaram  ao lado da
deusa Mana. Após a deusa  transformar-se na Grande Árvore, os Guardiões decidi-
ram juntar-se a ela, tranformando-se  em pequenas plantas ao seu lado, deixando
a missão de proteger a Árvore aos humanos e aos Espíritos sagrados.
  Para poder invocar os Guardiões, é  preciso juntar Amigos (para mais informa-
ções sobre Amigos, ver tutorial  no Capítulo 8). Abaixo vai a lista de todos os
Guardiões e o número de Amigos necessários para conseguir a carta de invocação.
  Lembre-se que cada carta só pode ser  usada uma única vez e que após usado, o
item desaparecerá.


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|                                                             |              |
|  S E L V A                                                  |   5  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Selva foi o braço direito da deusa Mana. Sempre estava à sua disposição  |
| para resolver os problemas mais  complicados do reino. Ele possui a habi-  |
| lidade de controlar o Vento.                                               |
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|                    |                                                       |
| Great Storm        |  Um ser alado desce das nuvens e cria uma grande tem- |
|                    | pestade, atingindo  a todos os inimigos  com dano por |
|                    | Vento. Os que sobreviverem ao ataque ficam com o sta- |
|                    | Paralysis.                                            |
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|                                                             |              |
|  P O K I E H L                                              |  10  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Pokiehl foi o bardo do reino. Sempre com sua bela capa, o Guardião ale-  |
| grava os corações de todos com uma bela melodia. Pokiehl controla o Fogo.  |
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|                    |                                                       |
| Flame Song         |  Um ser com um chapéu e uma colorida capa aparece na  |
|                    | tela. Ao levantá-la, bolas  de Fogo saem de detrás e  |
|                    | passeiam por toda a área, causando dano por Fogo. Os  |
|                    | que sobreviverem ao ataque ficam com o status Burn.   |
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|                                                             |              |
|  T O T E                                                    |  15  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Tote é o mais velho  e sábio de todos os  Guardiões. É muito respeitado  |
| por todos, pois foi a primeira criatura criada por Mana. Tote possui con-  |
| trole das Águas.                                                           |
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|                    |                                                       |
| Tsunami            |  Um ser semelhante a uma tartaruga aparece na tela e  |
|                    | usa os seus poderes para invocar as maiores ondas já  |
|                    | vistas, causando dano por Água em todos os oponentes. |
|                    | Os sobreviventes ficam com o status Frozen.           |
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|                                                             |              |
|  R I S I O T I                                              |  30  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Pouco se sabe sobre Risiote, apenas que ele é o mais reservado dos Guar- |
| diões. Tote e a  própria deusa Mana são as  únicas pessoas respeitadas por |
| esse misterioso ser. Passava a maior parte do tempo na floresta, onde sen- |
| tia-se em casa. Possui poder sobre a Floresta.                             |
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|                    |                                                       |
| Vine Weed          |  Um ser estranho aparece  por entre uma névoa e, com  |
|                    | um comando de suas mãos, vários cipós invadem a tela  |
|                    | e atacam os oponentes, causando dano por Madeira. Os  |
|                    | que sobreviverem ficarão com o status Sleep.          |
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|  O L B O H N                                                |  50  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Olbohn é um Guardião  um pouco inescrupuloso. Por  várias vezes, foi re- |
| preendido pela própria deusa Mana  por tratar seus inimigos como lixo. Sua |
| personalidade o tornou um grande guerreiro e um dos mais fiéis à deusa.    |
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|                    |                                                       |
| Lunar Cut          |  Derepente, a tela começa a ficar escura. Então, so-  |
|                    | bre a Lua, uma figura repleta de braços e lâminas a-  |
|                    | parece e lança vários ataques nos inimigos, causando  |
|                    | dano por Lua e deixando com o status Mini os que so-  |
|                    | breviverem ao ataque.                                 |
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|                                                             |              |
|  G A I A                                                    |  75  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Gaia já é conhecido nosso. Gaia era o Guardião mais próximo dos humanos  |
| por isso, ficou na terra com a missão de proteger os humanos. A deusa Ma-  |
| na sempre elogiava o  amor que o Guardião tinha  em relação aos humanos e  |
| dar a ele a missão de proteger aqueles que mais amava foi uma dádiva.      |
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|                    |                                                       |
| Stone Throwing     |  Um rosto de pedra surge  e ao ver os oponentes toca  |
|                    | o chão, fazendo várias pedras caírem sobre os inimi-  |
|                    | gos, causando dano por Terra. Os sobreviventes ficam  |
|                    | com o status Stone.                                   |
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|                                                             |              |
|  M A T I L D A                                              | 100  Amigos  |
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|                                                                            |
|   Matilda é a representação do amor e da inocência. Foi o último Guardião  |
| indicado por Mana e foi criada pelos  próprios humanos. Várias vezes Mana  |
| falou que Matilda nasceu do amor que os humanos sentiam uns pelos outros.  |
| Era tida como uma filha por Gaia e  lutou apenas uma única vez ao lado de  |
| Mana. Triste por ferir  os outros, Matilda entrou  em depressão e decidiu  |
| unir-se à deusa na árvore.                                                 |
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|                    |                                                       |
| Light of Inocense  |  Um ser semelhante a uma garotinha aparece e abre os  |
|                    | seus braços, fazendo nascer uma esfera de energia. A  |
|                    | energia liberada  atinge aos monstros, causando dano  |
|                    | por Luz e causando o status Love nos sobreviventes.   |
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=========================   B L A C K S M I T H   ===========================
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  Um dos melhores sidequests de Sword of Mana é a possibilidade de forjar suas
armas e armaduras. Ele consiste em conseguir materiais e usá-los para melhorar
um novo equipamento (Temper) ou construir um novo (Forge). Para que um equipa-
mento seja melhorado ou seja criado é necessário pôr junto ao mesmo uma fruta,
caso o equipamento em questão seja uma armadura, ou um vegetal, caso o equipa-
mento seja uma arma. 



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=============================  T E M P E R   ================================
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  A opção de Temper consiste  em usar frutas ou vegetais  para melhorar certos
atributos dos seus equipamentos. Para tanto, basta falar com Watts na Hot Hou-
se ou com um ferreiro  anão nos Blacksmiths  espalhados por vários vilarejos e
cidades, escolher o equipamento a ser melhorado e escolher a fruta/vegetal que
dará poder ao equipamento.
  Antes de sair por aí melhorando seus equipamentos, lembre-se que um mesmo e-
quipamento só pode ser melhorado um número limitado de vezes e que será neces-
sário desenbolsar uma certa quantia de dinheiro para tanto. Além disso, é pre-
ciso ter uma unidade do material base do equipamento



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==============================  F O R G E   =================================
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  A opção Forge consiste em usar materiais e frutas ou vegetais para criar al-
guns equipamentos. Para tanto, é preciso falar com Watts na Hot House; ferrei-
ros de Blacksmiths  comuns não forjam novos  equipamentos. No menu  de forjar,
escolha o tipo do equipamento que deseja forjar, escolha o material que sera a
base do  equipamento e escolha a fruta/vegetal que dará um poder inicial ao e-
quipamento.
  Antes de sair  por aí forjando novos  equipamentos, lembre-se que  materiais
não são encontrados com tanta  facilidade: eles não são vendidos em lojas e os
melhores materiais possuem uma probabilidade muito baixa de serem deixados por
monstros ao final das batalhas. Além disso, Watts cobrará uma certa quantia de
dinheiro para forjar o equipamento.



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=============================  F R U I T S   ================================
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  As frutas são usadas para melhorar  os atributos de armaduras. Abaixo vai um
quadro com os atributos melhorados por cada fruta.


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         |                    |       |       |       |       |
         |       FRUIT        | S DEF | B DEF | J DEF |  MND  |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Applesocks        |   +   |       |       |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Bellgrapes        |       |       |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Boarmellon        |   ?   |   ?   |   ?   |   ?   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Cherry Bombs      |   +   |   +   |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Citrisquid        |   +   |   +   |       |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Diceberry         |       |       |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Fishy Fruit       |   +   |   +   |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Kittiepye         |   +   |   +   |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Loquat Shoes      |   +   |       |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Mangolophant      |   +   |       |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Orange'opus       |       |       |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Peach Puppy       |       |       |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Pine O'clock      |       |   +   |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Rhinoloup         |   +   |       |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Rocket Papaya     |       |   +   |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Springanana       |       |   +   |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|


 * Boarmellon poderá melhorar qualquer atributo aleatoriamente.


  Os atributos mais importantes para a armadura de Heroína são S, B e J DEF.

  O atributo mais importante para a armadura de Herói é MND.


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=========================  V E G E T A B L E S   ============================
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  Os vegetaiss são  usados para melhorar os atributos  de armas. Abaixo vai um
quadro com os atributos melhorados por  cada vegetal. Vale lembrar que S DEF é
defesa contra ataques cortantes, B DEF é  defesa contra ataques de impacto e J
DEF é defesa contra ataques de furo.


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         |                    |       |       |       |       |
         |     VEGETABLE      |  POW  |  EVA  |  HIT  |  INT  |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Honey Onion       |   +   |       |       |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Lilipods          |       |       |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Orcaplant         |   ?   |   ?   |   ?   |   ?   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Heart Mint        |   +   |   +   |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Dolphin Squash    |   +   |   +   |       |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Masked Potato     |       |       |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Spade Basil       |   +   |   +   |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Garlicrown        |   +   |   +   |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Whalamato         |   +   |       |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Conchurnip        |   +   |       |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Cornflower        |       |       |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Spiny Carrot      |       |       |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Mush-In-a-Box     |       |   +   |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Bumpkin           |   +   |       |   +   |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Needlettuce       |       |   +   |   +   |       |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|
         |                    |       |       |       |       |
         |  Cabbadillo        |       |   +   |       |   +   |
         |____________________|_______|_______|_______|_______|


 * Orcaplant poderá melhorar qualquer atributo aleatoriamente.


  Os atributos mais importantes para a arma de Heroína são EVA e INT.

  Os atributos mais importantes para a arma de Herói são POW e HIT.



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==============================   T R E N T   ================================
=============================================================================
=============================================================================


  Bem, Trent é um dos Guardiões Supremos  que lutaram ao lado da deusa Mana na
lenda. Devido à sua  grande proximidade com os  humanos, Trent foi o único que
permaneceu no terra. Ele possui o poder de acelerar o crescimento das plantas.
Para tanto, você só precisará de duas sementes.
  Lembre-se que o resultado das sementes poderá ser alterado pelo dia em ques-
tão. Nos dias de Luna, Undine e Jinn você conseguirá frutas. Nos dias de Dryad
Salamander e Gnome, brotará vegetais. Nos demais dias, o resultado será varia-
do.


=============================================================================
=============================  F R U I T S   ================================
=============================================================================


  Lembre-se que as frutas brotam nos dias de Luna, Undine e Jinn. Algumas fru-
tas podem ser conseguidas em situação  especial. Ou seja, só podem ser planta-
das naquele dia específico. Quando isso acontecer, eu falarei.


    _________________
   |                 |
   |   APPLESOCKS    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Crooked Seed           | Flat Seed + Small Seed            |
   |                                   |                                   |
   | Oblong Seed + Small Seed          |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    _________________
   |                 |
   |   BELLGRAPES    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Big Seed               | Big Seed + Spiny Seed             |
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Crooked Seed       | Crooked Seed + Round Seed         |
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Flat Seed             | Long Seed + Crooked Seed          |
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Long Seed             | Oblong Seed + Oblong Seed         |
   |                                   |                                   |
   | Round Seed + Round Seed           | Round Seed + Small Seed           |
   |                                   |                                   |
   | Round Seed + Spiny Seed           | Small Seed + Small Seed           |
   |                                   |                                   |
   | Spiny Seed + Spiny Seed           |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    _________________
   |                 |
   |   BOARMELLON    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Round Seed*           |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Jinn.



    ___________________
   |                   |
   |   CHERRY BOMBS    |
   |___________________|___________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Crooked Seed           |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Undine.



    _________________
   |                 |
   |   CITRISQUID    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Small Seed         | Crooked Seed + Spiny Seed         |
   |                                   |                                   |
   | Small Seed + Spiny Seed           |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    ________________
   |                |
   |   DICEBERRY    |
   |________________|______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Flat Seed          | Flat Seed + Round Seed            |
   |                                   |                                   |
   | Oblong Seed + Round Seed          | Small Seed + Oblong Seed          |
   |___________________________________|___________________________________|



    __________________
   |                  |
   |   FISHY FRUIT    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Spiny Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Jinn.



    _______________
   |               |
   |   KITTYPIE    |
   |_______________|_______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Spiny Seed             |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Luna.



    ___________________
   |                   |
   |   LOQUAT SHOES    |
   |___________________|___________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Small Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Undine.



    ___________________
   |                   |
   |   MANGOLOPHANT    |
   |___________________|___________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Spiny Seed + Oblong Seed          | Oblong Seed + Crooked Seed        |
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Big Seed              |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    __________________
   |                  |
   |   ORANGE'OPUS    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Small Seed             | Big Seed + Long Seed              |
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Small Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    __________________
   |                  |
   |   PEACH PUPPY    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Round Seed             | Flat Seed + Long Seed             |
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Round Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    ___________________
   |                   |
   |   PINE O'CLOCK    |
   |___________________|___________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Oblong Seed*       |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Luna



    ________________
   |                |
   |   RHINOLOUP    |
   |________________|______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Long Seed*             |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Holy Mana



    ____________________
   |                    |
   |   ROCKET PAPAYA    |
   |____________________|__________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Oblong Seed           | Flat Seed + Spiny Seed            |
   |___________________________________|___________________________________|



    __________________
   |                  |
   |   SPRINGANANA    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Oblong Seed           | Long Seed + Spiny Seed            |
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Oblong Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



=============================================================================
=========================  V E G E T A B L E S   ============================
=============================================================================


  Lembre-se que os  vegetais brotam nos dias  de Dryad, Slamander e Gnome. Al-
guns vegetais podem ser  conseguidos em situação  especial. Ou  seja, só podem
ser plantados naquele dia específico. Quando isso acontecer, eu falarei.


    __________________
   |                  |
   |   HONEY ONION    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Crooked Seed           | Flat Seed + Small Seed            |
   |                                   |                                   |
   | Oblong Seed + Small Seed          |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    _______________
   |               |
   |   LILIPODS    |
   |_______________|_______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Big Seed               | Big Seed + Spiny Seed             |
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Crooked Seed       | Crooked Seed + Round Seed         |
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Flat Seed             | Long Seed + Crooked Seed          |
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Long Seed             | Oblong Seed + Oblong Seed         |
   |                                   |                                   |
   | Round Seed + Round Seed           | Round Seed + Small Seed           |
   |                                   |                                   |
   | Round Seed + Spiny Seed           | Small Seed + Small Seed           |
   |                                   |                                   |
   | Spiny Seed + Spiny Seed           |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    ________________
   |                |
   |   ORCAPLANT    |
   |________________|______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Round Seed*            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Salamander.



    _________________
   |                 |
   |   HEART MINT    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Small Seed + Spiny Seed*          |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Gnome.



    _____________________
   |                     |
   |   DOLPHIN SQUASH    |
   |_____________________|_________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Small Seed         | Crooked Seed + Spiny Seed         |
   |                                   |                                   |
   | Small Seed + Spiny Seed           |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    ____________________
   |                    |
   |   MASKED POTATO    |
   |____________________|__________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Flat Seed          | Flat Seed + Round Seed            |
   |                                   |                                   |
   | Oblong Seed + Round Seed          | Small Seed + Oblong Seed          |
   |___________________________________|___________________________________|



    __________________
   |                  |
   |   SPADE BASIL    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Crooked Seed + Small Seed*        |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Dryad.



    ________________
   |                |
   |   GARLICROW    |
   |________________|______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Long Seed*            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Salamander.



    ________________
   |                |
   |   WHALAMOTO    |
   |________________|______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Oblong Seed*          |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Gnome.



    _________________
   |                 |
   |   CANCHURNIP    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Spiny Seed + Oblong Seed          | Oblong Seed + Crooked Seed        |
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Big Seed              |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    _________________
   |                 |
   |   CORNFLOWER    |
   |_________________|_____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Small Seed             | Big Seed + Long Seed              |
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Small Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    ___________________
   |                   |
   |   SPINY CARROT    |
   |___________________|___________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Round Seed             | Flat Seed + Long Seed             |
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Round Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|



    ____________________
   |                    |
   |   MUSH IN A BOX    |
   |____________________|__________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Oblong Seed + Round Seed*         |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Dryad



    ______________
   |              |
   |   BUMPKIN    |
   |______________|________________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Round Seed + Spiny Seed*          |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|


  * Apenas no dia de Holy Mana



    __________________
   |                  |
   |   NEEDLETTUCE    |
   |__________________|____________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Flat Seed + Oblong Seed           | Flat Seed + Spiny Seed            |
   |___________________________________|___________________________________|



    ________________
   |                |
   |   CABADILLO    |
   |________________|______________________________________________________
   |                                   |                                   |
   | Long Seed + Oblong Seed           | Long Seed + Spiny Seed            |
   |                                   |                                   |
   | Big Seed + Oblong Seed            |                                   |
   |___________________________________|___________________________________|




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