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Walkthrough (Spanish)

by juanca45002

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                ********** MEGAMAN BATTLE NETWORK FAQ **********

Por juanca45002.
FAQ en espa�ol.
Empezado: 14 de agosto del 2003.
Terminado: 12 de septiembre del 2003.
�ltima actualizaci�n: 21 de octubre del 2008.
E-mail: [email protected]
Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/

=== Importante ===
Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de 
contacto.

== Nota ==
Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as� 
mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a.

Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n 
correspondiente.

Contenido:
1. Historia y otros puntos esenciales.
2. Chips de batalla.
3. Jefes.
4. Walkthrough.
5. FAQ (preguntas frecuentes).
6. Agradecimientos.
7. Informaci�n Legal.
8. Informaci�n de contacto.

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* Actualizaciones *
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� (18 de diciembre, 2007): agregados un par de detalles a la gu�a.

� (21 de octubre, 2008): agregada una pregunta frecuente.

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1. Historia y otros puntos esenciales.

Hola, estoy de regreso despu�s del Faq sobre el viejo juego del 007, Tomorrow 
Never Dies. Pero ahora seguimos con uno de los m�s grandes juegos de Capcom, 
Megaman. Ahora nuestro peque�o h�roe azul viene de vuelta, pero ahora 
cambiando un poco la trama de lo que es el Megaman que conocemos en 2D. Lo que 
hace este juego es que ahora no s�lo controlas a 1 personaje, sino a 2 que 
interact�an entre s�.

La historia de Megaman Battle Network es diferente a todos los dem�s. En este 
juego controlas a un ni�o de 5� grado llamado Lan, cuyo padre, el Dr. Hikary, 
trabaja en el dise�o de mascotas virtuales. La mascota de Lan es nuestro h�roe 
es Megaman, quien viene de vuelta con otro estilo de armadura, la cual consta 
de un traje, botas, guantes y casco. Pero Megaman como es una cosa virtual, 
puede entrar a lugares a los cuales s�lo un programa de c�mputo u otra cosa, 
podr�an arreglar el problema. Lan tiene 1 enemigo en su clase y barrio, DEX, 
cuya mascota es GUSTMAN. Dex  a Megaman y a Lan, pero siempre sale perdiendo. 
Mayl, es su vecina y al parecer, tambi�n su novia, ya que generalmente hacen 
todo juntos. La cosa es que en este juego, una corporaci�n, la WWW, trata de 
apoderarse completamente de la red. Pero la WWW no es tan tonta, tiene a 
varios trabajadores cuyas mascotas o virus, son fuertes y pueden destruir a 
las mascotas comunes. Pero esa corporaci�n, tiene a un viejo l�der ya 
conocido, el Dr. Willy, cuyo plan, el ENDGAME, envuelve al virus m�s poderoso 
jam�s visto, el LIFE VIRUS.

En este juego no va ser como en los dem�s, que escoges un arma y si se te 
acaban las unidades no la puedes usar hasta recargarla. Este juego es basado 
en chips de batalla, los cuales se van recolectando durante el juego y hay 
ciertos chips raros que son m�s poderosos que los comunes. Eso significa que 
no porque tengas chips, tambi�n se agotar�n, en cambio, los chips saldr�n al 
azar, pero nunca se te acabar�n. Por ejemplo, si tu f�lder de chips est� lleno 
de puros ca�ones y 1 mascota, no significa que si usas tu mascota, ya no la 
podr�s usar, s�lo que te tomar� un buen tiempo en salir ya que tienes tu 
f�lder lleno de chips iguales. Aqu� al menos se conserva la tradici�n de 
crecer tu vida poco a poco, pero en vez de corazones, necesitar�s encontrar, 
recibir o comprar programas llamados HPMEMORY, los cuales te subir�n tu 
energ�a en 20 unidades. Recuerda que tu m�ximo de capacidad es 100 unidades. 
Tambi�n existen los llamados POWERUPS, los que te ir�n mejorando alg�n punto 
de ti, por ejemplo, puedes usar 1 para hacer m�s fuerte tu ataque, velocidad o 
recargarte m�s r�pido. Lo que s� debes tomar en cuenta es que no hay tantos 
POWERUPS como HPMEMORYS, ya que s�lo hay 15 POWERUPS en el juego y 
encontrarlos no es tarea f�cil, ya que unos mercaderes los venden demasiado 
caro. Recuerda que las monedas o el s�mbolo Z es el dinero que tienes y lo 
puedes consultar en el men� Start.

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1.	Chips de batalla.

Esta secci�n est� dedicada a los chips de batalla que en total son 176. No 
olvides que algunos chips se usan mejor desde el centro. La lista est� basada 
conforme a la librer�a.

Recuerda, los chips con gotas son de agua, los de flama de fuego y los de rayo 
son el�ctricos, as� que:

Fuego < Agua.
Agua  < Electricidad.
Electricidad < Madera.
Madera < Fuego.
Esto hace que un elemento, por ejemplo fuego, al atacar madera le bajar� el 
doble a que si atacara otro elemento. (El ejemplo de abajo te ayudar� a 
entender)

Recuerda que los ataques de los Chips var�an de acuerdo al tipo de elemento 
del enemigo, por ejemplo: si atacas con FIREMAN (100) a WOODMAN, no le bajar� 
100, si no el doble, o sea 200. Ya que si atacas con FIREMAN (100) a SHARKMAN, 
le bajar� 100.

Chips         Descripci�n del chip                                   Ataque
---------------------------------------------------------------------------
1 CANNON      Disparo poderoso.                                      40
2 HI-CANNON   Igual al anterior.                                     80
3 M-CANNON    Igual al anterior.                                     120
4 SHOTGUN     Igual al anterior.                                     30
5 CROSSGUN    Disparo poderoso que hace una X.                       30
6 SPREADER    Disparo poderoso que se divide en 9.                   30
7 BUBBLER     Burbuja que explota en 9.                              50
8 HEATER      Igual al anterior.                                     70
9 MINIBOMB    Bomba poderosa.                                        50
10 LILBOMB    Bomba que hace explotar una fila.                      50
11 CROSBOMB   Bomba que explota en �+�.                              70
12 BIGBOMB    Bomba que explota en 9.                                90
13 SWORD      Espadazo con rango de 1.                               80
14 WIDESWRD   Espadazo que se extiende a los lados.                  80
15 LONSWRD    Espadazo con rango de 2.                               80
16 FTRSWRD    Espadazo con rango de 3.                               100
17 KNGTSWRD   Espadazo poderoso con rango de 3.                      150
18 HEROSWRD   Espadazo poderoso con rango de 3.                      200
19 FIRESWRD   Espadazo de fuego que se extiende a los lados.         100
20 AQUASWRD   Espadazo de agua que se extiende a los lados.          150
21 ELECSWRD   Espadazo el�ctrico que se extiende a los lados.        120
22 MURAMASA   Espadazo con rango de 1 que aplica tu da�o al oponente. ?
23 SHOCWAVE   Ataque poderoso en 1 fila.                             60
24 SONIWAVE   Igual al anterior.                                     80
25 DYNAWAVE   Igual al anterior.                                     100
26 FIRETOWR   Ola de fuego en 1 fila.                                100
27 AQUATOWR   Ola de agua en 1 fila.                                 120
28 WOODTOWR   Ola de madera en 1 fila.                               140
29 QUAKE1     Yunque que da�a y destruye 1 cuadro.                   90
30 QUAKE2     Yunque que da�a 1 columna y destruye 1 cuadro.         120
31 QUAKE3     Yunque que da�a en �+� y destruye 1 cuadro.            150
32 GUTSPNCH   Pu�etazo con rango de 1.                               60
33 ICEPUNCH   Pu�etazo con rango de 1.                               80
34 DASH       Ataque veloz en 1 fila.                                50
35 HOWITZER   Rompe 1 panel de cuadros al frente.                    150
36 TRIARROW   3 flechas en 1 l�nea.                                  40+
37 TRISPEAR   3 arpones en 1 l�nea.                                  50+
38 TRILANCE   3 lanzas en 1 l�nea.                                   51+
39 RATTON1    Bomba rat�n que explota al contacto.                   80
40 RATTON2    Bomba rat�n que explota al contacto.                   100
41 RATTON3    Bomba rat�n que explota al contacto.                   120
42 WAVE       Ola que avanza en cada fila.                           80
43 REDWAVE    Ola de fuego que avanza en cada fila.                  100
44 BIGWAVE    Ola que avanza en cada fila.                           160
45 GAIA1      Explosi�n que recorre el campo.                        100
46 GAIA2      Igual al anterior.                                     130
47 GAIA3      Igual al anterior.                                     160
48 THUNDER1   Bola el�ctrica que recorre 1 fila.                     90
49 THUNDER2   Igual al anterior.                                     120
50 THUNDER3   Igual al anterior.                                     150
51 RINGZAP1   Bola el�ctrica que te rodea 1 vez.                     100
52 RINGZAP2   Igual al anterior.                                     100
53 RINGZAP3   Igual al anterior.                                     100
54 THYPOON    Ataque de viento de 3 golpes.                          30
55 HURICANE   Ataque de viento de 5 golpes.                          30
56 CYCLONE    Ataque de viento de 8 golpes.                          30
57 SNAKEGG1   Culebra que se mueva en �rea enemiga.                  130
58 SNAKEGG2   Igual al anterior.                                     140
59 SNAKEGG3   Igual al anterior.                                     150
60 DRAIN1     Baja vida al enemigo y recupera vida.                  50
61 DRAIN2     Igual al anterior.                                     70
62 DRAIN3     Igual al anterior.                                     90
63 BODYBURN   Saca flamas en �+�.                                    100
64 X-PANEL1   Quiebra 1 cuadro al frente.                            0 
65 X-PANEL3   Quiebra 1 columna.                                     0
66 HAMMER     Martillas al frente.                                   100
67 METGUARD   Prot�gete por 3 segundos.                              0
68 IRONSHLD   Protege el tiempo en que pulsas el bot�n.              0
69 RECOV10    Recupera 10 unidades.                                  0
70 RECOV30    Recupera 30 unidades.                                  0
71 RECOV50    Recupera 50 unidades.                                  0
72 RECOV80    Recupera 80 unidades.                                  0
73 RECOV120   Recupera 120 unidades.                                 0
74 RECOV150   Recupera 150 unidades.                                 0
75 RECOV200   Recupera 200 unidades.                                 0
76 RECOV300   Recupera 300 unidades.                                 0
77 STEAL      Roba una columna enemiga.                              10
78 GEDDON1    Agrieta el campo entero.                               0
79 GEDDON2    Borra los espacios vac�os.                             0
80 ESCAPE     Escapa de la batalla.                                  0
81 INTERUPT   Intenta borrar a un enemigo.                           0
82 REPAIR     Repara tu zona.                                        0
83 TIMEBOMB1  Bomba de tiempo que recorre el �rea enemiga.           80
84 TIMEBOMB2  Igual al anterior.                                     120
85 TIMEBOMB3  Igual al anterior.                                     160
86 CLOUD      Lluvia se mueve en 1 columna.                          30
87 CLOUDIER   Igual al anterior.                                     50
88 CLOUDEST   Igual al anterior.                                     100
89 MINE1      Coloca 1 mina en el campo enemigo.                     160
90 MINE2      Igual al anterior.                                     180
91 MINE3      Igual al anterior.                                     200
92 DYNAMIT1   Tira 1 granada que se activa en 1 direcci�n.           100
93 DYNAMIT2   Igual al anterior.                                     120
94 DYNAMIT3   Igual al anterior.                                     150
95 REMOBIT1   Tira 1 robot y empieza a remover bloques enemigos.     80
96 REMOBIT2   Igual al anterior.                                     100
97 REMOBIT3   Igual al anterior.                                     120
98 LOCKON1    Tira 1 ametralladora que localiza al enemigo.          10+
99 LOCKON2    Igual al anterior.                                     15+
100 LOCKON3   Igual al anterior.                                     20+
101 CANDLE1   Pon una vela y recupera vida.                          0
102 CANDLE2   Igual al anterior.                                     0
103 CANDLE3   Igual al anterior.                                     0
104 ANUBIS    Una estatua cae y hiere al enemigo.                    ?
105 ICECUBE   Un cubo de hielo cae y te protege.                     0
106 ROCKCUBE  Una roca cae y te protege.                             0
107 BSTRGARD  Convierte tu Buster en escudo por 1 turno.             ?
108 BSTRBOMB  Convierte tu Buster en ca��n por 1 turno.              ?
109 BSTRSWRD  Convierte tu Buster en espada por 1 turno.             ?
110 BSTRPNCH  Convierte tu Buster en pu�o por 1 turno.               ?
111 SLOGAUGE  Desacelera la barra de arriba.                         0
112 FSTGAUGE  Acelera la barra de arriba.                            0
113 INVIS1    Invencible por 1 momento.                              0
114 INVIS2    Igual al anterior.                                     0
115 INVIS3    Igual al anterior.                                     0
116 DROPDOWN  Invencible hasta atacar.                               0
117 POPUP     Invencible mientras no atacas.                         0
118 IRONBODY  Cuerpo de hierro que protege por 30 segundos.          0
119 BARRIER   Anula 1 ataque enemigo.                                0
120 BBLWRAP1  Una burbuja te rodea.                                  0
121 BBLWRAP2  Igual al anterior.                                     0
122 BBLWRAP3  Igual al anterior.                                     0
123 LEAFSHLD  El golpe recibido recupera vida.                       0
124 AQUAAURA  Un campo de agua te protege.                           0
125 FIREAURA  Un campo de fuego te protege.                          0
126 WOODAURA  Un campo de madera te protege.                         0
127 LIFEAURA  Un campo de energ�a te protege.                        0
128 ROLL      Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 30 de vida.    60
129 ROLL2     Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 50 de vida.    80
130 ROLL3     Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 80 de vida.    100
131 GUTSMAN   Golpea al enemigo y agrieta su zona.                   40
132 GUTSMAN2  Igual al anterior.                                     70
133 GUTSMAN3  Igual al anterior.                                     100
134 PROTOMAN  Busca al enemigo m�s cercano y golpea su columna.      140
135 PROTOMN2  Igual al anterior.                                     160
136 PROTOMN3  Igual al anterior.                                     180
137 FIREMAN   Saca 1 fila de fuego.                                  100
138 FIREMAN2  Igual al anterior.                                     120
139 FIREMAN3  Igual al anterior.                                     150
140 NUMBRMAN  Tira 1 dado y el n�mero por 10 es igual al da�o.       10*
141 NUMBRMN2  Tira 1 dado y el n�mero por 20 es igual al da�o.       20*
142 NUMBRMN3  Tira 1 dado y el n�mero por 30 es igual al da�o.       30*
143 STONEMAN  Tira 3 piedras 3 veces en zona enemiga. (Ve la nota)   100
144 STONEMN2  Tira 4 piedras 3 veces en zona enemiga.                100
145 STONEMN3  Tira 5 piedras 3 veces en zona enemiga.                100
146 ICEMAN    Olas de hielo recorren el campo enemigo.               60
147 ICEMAN2   Igual al anterior.                                     80
148 ICEMAN3   Igual al anterior.                                     100
149 COLORMAN  Olas de fuego y agua al mismo tiempo.                  90
150 COLORMN2  Igual al anterior.                                     110
151 COLORMN3  Igual al anterior.                                     130
152 ELECMAN   Busca a los enemigos y los electrocuta.                90
153 ELECMAN2  Igual al anterior.                                     120
154 ELECMAN3  Igual al anterior.                                     150
155 BOMBMAN   Patea una bomba y explota en  �+�                      120
156 BOMBMAN2  Igual al anterior.                                     140
157 BOMBMAN3  Igual al anterior.                                     160
158 MAGICMAN  Ataque de fuego en l�nea central.                      100
159 MAGICMN2  Igual al anterior.                                     120
160 MAGICMN3  Igual al anterior.                                     140
161 WOODMAN   Ola de madera recorre el campo enemigo.                60
162 WOODMAN2  Igual al anterior.                                     80
163 WOODMAN3  Igual al anterior.                                     100
164 SKULLMAN  Una cabeza cae sobre el enemigo con m�s vida.          150
165 SKULLMN2  Igual al anterior.                                     180
166 SKULLMN3  Igual al anterior.                                     210
167 SHARKMAN  3 aletas recorren el campo.                            90
168 SHARKMN2  Igual al anterior.                                     110
169 SHARKMN3  Igual al anterior.                                     130
170 PHAROMAN  3 sarc�fagos lanzan l�sers.                            100
171 PHAROMN2  Igual al anterior.                                     120
172 PHAROMN3  Igual al anterior.                                     140
173 SHADOMAN  3 SHADOMAN�S avientan navajas.                         80
174 SHADOMN2  Igual al anterior.                                     90
175 SHADOMN3  Igual al anterior.                                     100
176 BASS      Ataque poderoso en el campo.                           200

*NOTA: no olvides que Stoneman puede causar un da�o hasta de 300, esto es 
posible si las 3 veces le cae una roca al enemigo.

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2.	Jefes

Tal vez no sepas la localizaci�n exacta de los lugares donde salen las Navis 
en el internet, ya que siempre andan dispersas y tal vez no sepas que �reas 
con cuales, as� que debes guiarte por el mapa gen�rico que se pone abajo en la 
zona de Walkthrough.

                        +++++PELEAS IMPORTANTES+++++

- GUTSMAN
Localizaci�n: Dex, terminando la clase del 1� d�a.
Dificultad: Medio F�cil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
� Estrategia: este enemigo no es tan dif�cil que digamos, pero como tienes 
unos Chips un poco d�biles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los 
ataques de Gutsman no son tan d�biles. Un ataque es similar a un Metool, el 
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo ir� 
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 
fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se 
destruir� y tardar� tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable 
que te mantengas alejado de su �rea, ya que como el juego apenas empieza, 
apenas est�s aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas 
ah� por u buen tiempo, Gutsman se te aparecer� s�bitamente y te dar� un 
pu�etazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia 
ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada 
o con un ca��n.

- FIREMAN
Localizaci�n: estufa.
Dificultad: F�cil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
� Estrategia: Fireman es un enemigo f�cil. Sus ataques no son muy poderosos y 
adem�s se pueden esquivar f�cilmente. Fireman se mueve por todo el campo, as� 
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible 
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por 
toda 1 fila. Despu�s seguir� movi�ndose. Llegar� un tiempo en el que Fireman 
quedar� pasmado y lanzar� Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata 
de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las 
bombas har�n que 3 de tus casillas se incendien por un momento. Tambi�n habr� 
otro momento, en el cual cargar� su brazo y sacar� una ola de fuego, la cual 
se puede mover en cualquier direcci�n, as� que es recomendable moverse r�pido. 
El mejor momento para atacar, preferiblemente con ca�ones o espadas, es cuando 
cargar para atacar su ataque de 1 fila.

- NUMBRMAN
Localizaci�n: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, as� que los 
ca�ones y bombas son una buena opci�n para vencerlo. Los primeros ataques de 
Numbrman son iguales, siempre sacar� 3 bolas con diferentes n�meros cada una, 
esos n�meros significan el da�o que les debes hacer para destruirlas, que es 
preferible irte con la m�s baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir 
la de en medio es mejor, ya que as� podr�s darle con los ca�ones. Despu�s de 
un tiempo cambiar� de ataques, porque colocar� una bomba de tiempo en tu lado 
del campo, y si no la destruyes te da�ar� gravemente. Tambi�n lanzar� un dado, 
que funciona igual a la bomba, s�lo que el n�mero que toque es lo que te va a 
da�ar, por ejemplo, si te toca 2, te bajar� 20.

- STONEMAN
Localizaci�n: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no s�lo por la cantidad de 
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se 
mueve, as� los Steals ser�an buenas opciones para robar su territorio y darle 
de espadazos, pero los ca�ones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son 
muy pocos, pero son confusos. Empezar� haciendo su ataque principal, donde 
golpear� el suelo y dejar� caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves 
una sombra en tu cuadro, mu�vete a uno que no tenga. Har� esto la mayor parte 
de la batalla, pero habr� un tiempo donde har� un ataque diferente, donde 
llamar� un robot roca, el cual saldr� en su lado del capo, si lo ves, al�jate 
de esa columna, ya que el robot lanzar� un l�ser, pero si no est� en tu fila 
puedes seguir golpeando a la roca gigante.

- WOODMAN
Localizaci�n: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
� Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que 
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es 
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. F�jate que cada vez que 
caiga en el suelo ciertos bloques de tu �rea parpadear�n, eso avisar� que un 
ataque de �l saldr� por all�, as� que si tu casilla lo hace, mu�vete a una 
limpia, ya que troncos afilados saldr�n por all�. Despu�s de la 2� vez que 
repita este ataque, saltar� y quedar� pegado al suelo, sacando troncos 3 veces 
seguidas en lugares diferentes. Despu�s de esto, nueces caer�n y a veces 
pueden ser �rboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le 
recuperan vida a Woodman, y si no ser�n olas de madera. Es recomendable que si 
tienes m�s de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el f�lder, 
que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen da�o.

- POLAR BEARS.
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: f�cil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, s�lo 
que como son 2 tendr�s que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato. 
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero tambi�n se pueden mover 
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es 
mejor, ya que les bajar�s vida m�s r�pido y podr�s conseguir m�s dinero al 
vencerlos, ya que es lo �nico que puedes recibir.

- ICEMAN
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: Este jefe es un poco dif�cil, ay que se mueve demasiado, as� que 
usa Navis que le den exactamente donde t� quieres. IceMan puede crear cubos de 
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que 
termine, lanzar� una bomba de hielo que explota en �+� y si te alcanza a tocar 
te congelar�, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su 
principal ataque, pero tambi�n puede patear sus cubos, as� que mu�vete r�pido 
si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.

- SKULLMAN
Localizaci�n: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: Este jefe no es tan r�pido que digamos, pero tiene ataques 
fuertes que a veces te quedan sin opci�n que dejarte golpear.  Este jefe como 
se puede quedar fijo, te da la opci�n de dejarte usar ca�ones y con suerte 
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de 
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila. 
Seguir� haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posici�n horizontal; cuando 
veas ese movimiento mu�vete al centro, s�lo si est� en el frente. Con ese 
ataque llamar� 2 navajas que empezar�n a moverse dentro de tu lado del campo y 
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado 
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que 
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. 
Eso dejar� s�lo 1 navaja y har� que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta 
que destruyas la naja que queda.

- COLORMAN
Localizaci�n: cami�n en Dentown.
Dificultad: Medio Dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que 
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que s�lo tiene 1 ataque. Lo que 
hace de esta batalla un poco dif�cil es que ColorMan viene acompa�ado de 2 
ping�inos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando 
te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque 
fuerte, parar� y har� caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que 
mientras la bola est� en el campo, ColorMan quedar� totalmente inmovilizado. 
Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque 
en el momento apropiado, puedes dejar a los ping�inos atascados y con la 
posibilidad de golpear a ColorMan con un ca��n o bombas.

- ELECMAN
Localizaci�n: red de energ�a en SciLab.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: el�ctrico.
� Estrategia: ElecMan es muy f�cil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad 
de que le puedas hacer un buen da�o con las Navis, especialmente WoodMan. La 
primera vez que lo retes, ver�s que cuando le des un golpe, se recuperar�. No 
hay nada que puedas hacer aqu�, as� que s�lo evita sus poderes. Un poco m�s 
tarde, ya que no haya corriente, lo volver�s a retar y aqu� es el momento de 
la verdad. ElecMan se mover� mucho y cuando pare levantar� las manos, al hacer 
esto f�jate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te ir�n 
persiguiendo, pero movi�ndote lo suficiente, los esquivar�s. Entonces seguir� 
movi�ndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa 
que sacar� una especie de columnas que ir�n tirando choques el�ctricos entre 
s�. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de 
ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. 
Habr� un tiempo en el que sacar� un volteo y podr� hacer 2 cosas:
1. Podr� lanzarte 1 l�ser que recorre toda 1 columna.
2. Podr� regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

- PROTOMAN
Localizaci�n: red el�ctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. 
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. 
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos 
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se ir� movimiento en su 
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila 
te dar� un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento 
ProtoMan no tendr� tiempo de protegerse, as� que en este tiempo puedes darle 
un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscar� 3 veces y 
si no lo logra volver� a su columna original. Habr� un tiempo en el que 
recargar�, aqu� debes tener cuidado, porque se pondr� enfrente de ti y tratar� 
de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar f�cilmente si te vas lo m�s 
enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, ret�rate 1 cuadro, pero 
tambi�n lo intentar� 3 veces y si no logr� darte, volver� a su columna 
original.

- SHARKMAN
Localizaci�n: Masa en Goverment Complex.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 700 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: este jefe si es complicado, ya que tiene la ventaja de que se 
puede confundir con las 3 aletas que hay en el campo. Al principio del juego 
siempre estar� en la aleta de en medio, y cuando se revele, sacar� una ola de 
agua. Si decides combatirlo hasta tener el chip de ElecMan, es mejor, ya que 
ElecMan lo localizar� autom�ticamente. Eso no es lo que hace a SharkMan 
realmente dif�cil, si no que las otras 2 aletas, tratar�n de pegarte con un 
dash (lo que te hace reaccionar r�pidamente si no quieres perder aprox. M�s de 
100 unidades de vida. Un buen chip recomendado, al igual que con ColorMan es 
GutsMan, preferible en versi�n 2 o 3, o Geddon2, s�lo que si usas el anterior, 
procura que se cuando SharkMan est� frente a ti sin que una aleta te estorbe. 
Si tienes a Numbrman puede ser tambi�n una buena elecci�n, ya que si no logras 
encontrar a SharkMan con tu Buster, adem�s de aplicarle da�o a SharkMan, le 
har� revelar su posici�n. Te deseo suerte, porque la necesitar�s en serio.

- BOMBMAN
Localizaci�n: Internet, zona 8.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbol�stica 
la podr� modificar de un momento a otro. Lo primero que har� es patear su 
bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna 
donde explotar� ya que lo hace en �+�. Ya que ha explotado, puedes empezar a 
destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habr� 
veces en que 2 bombas est�n en contacto en la misma fila o columna y al 
explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra tambi�n explotar�. Si 
tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vac�o. Un buen chip que te 
ayudar�a podr�a ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es 
considerado tipo fuego, as� que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle 
un buen cacho energ�a.

- MAGICMAN
Localizaci�n: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe no se mueve para nada, as� que tienes una buena opci�n 
para da�arle con ca�ones o bombas. En esta pelea los Steals no te servir�n de 
nada, ya que no podr�s robar m�s de 1 columna. Lo que le da el nombre a este 
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o 
el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, m�talo primero que los dem�s 
porque �l si te roba columnas. MagicMan s�lo atacar� por el centro con el 
mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que 
llama, luego volver� a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces est� el 
que te electrocuta con una bola.

- LIFE VIRUS
Localizaci�n: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy dif�cil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podr�s aplicar da�o 
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo 
recomiendo que sea un ca��n, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los 
Steals, ya que enfrente de �l hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios 
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre 
atacar desde la �ltima columna de tu zona, as� cuando termine de cargar y 
lanzar su l�ser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier 
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada 
turno, as� que nunca uses una espada del h�roe para quitar el escudo, mejor, 
gu�rdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas 
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con m�s 
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de 
tipo elementos, as� que cu�date del el�ctrico que siempre es un dolor en el 
trasero. Tambi�n tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual 
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este 
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.

                    +++++PELEAS SEMI-IMPORTANTES+++++

*NOTA: recuerda que algunos enemigos no te dan sus chips #3 a menos que 
consigas un rango de 10 o S, los cuales consisten en que no te muevas tanto y 
que no te tardes tanto. Tambi�n ten en cuenta que a veces puedes recibir el 
chip #3 antes que el #2, y eso se consigue cumpliendo con los requisitos de 
arriba. No olvides que los enemigos en el internet, aparecen al azar en esa 
zona, generalmente en lugares sin salida, por eso checa esos lugares hasta que 
te reten al menos 2 enemigos aunque no sean jefes.

 - GUSTMAN2, 3.
Localizaci�n: Dex (casa).
Dificultad: f�cil.
Vida: 400, 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- FIREMAN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 1.
Dificultad: f�cil.
Vida: 400, 500 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- NUMBRMN2, 3.
Localizaci�n: Tienda de Higsby.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- STONEMN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 3.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- WOODMAN2, 3.
Localizaci�n: Sal, en Goverment Complex.
Dificultad. Media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: madera.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- ICEMAN2, 3.
Localizaci�n: Froid, en WaterWorks.
Dificultad: media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- SKULLMN2, 3.
Localizaci�n: Miyu, en Dentown.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- COLORMN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 9.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- ELECMAN2, 3.
Localizaci�n: internet, zona 6.
Dificultad: f�cil.
Vida 700, 800 HP.
Elemento: el�ctrico.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- PROTOMN2, 3.
Localizaci�n: Chaud, en Dentown.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- BOMBMAN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 11. 
Dificultad: dif�cil.
Vida: 900, 100 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- MAGICMN2, 3.
Localizaci�n: Internet, zona 14.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

- SHARKMN2, 3.
Localizaci�n: Masa, en Goverment Complex.
Dificultad: dif�cil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento, agua.
� Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido.

*NOTA: para los siguientes jefes es necesario tener un nivel de 70 o m�s y 
haber pasado el juego al menos 1 vez.

- SHADOMAN 1, SP.
Localizaci�n: Internet, zona 15.
Dificultad: muy dif�cil.
Vida: 800, 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es muy dif�cil, es un ninja, as� que ya te imaginar�s 
lo dif�cil que ser�. Lo primero que debes saber es que no ser� tan f�cil, ya 
que tiene una muy buena velocidad. Primero hay que hablar de su ataque 
principal, donde debes ponerte muy atento. Cuando veas que saca humo o que 
desaparece, prep�rate para moverte, ya que lanzar� 3 navajas, y son muy 
r�pidas, as� que mu�vete hasta que pare. Ahora que ya sabes su mayor ataque, 
el otro no ser� tanto problema, pero ten cuidado, ya que luego se multiplica y 
ahora tienes un problema triple, pero los dobles pueden ser destruidos con tu 
Buster; ahora puedes ver que si dejas a los dobles con el jefe ver�s que si 
hay uno en cada fila, ser� un problema ya que har� una explosi�n que recorrer� 
toda la fila. Generalmente al hacer esto desaparecer� y lanzar� sus navajas, 
pero cu�date ya que algunas veces no se ve cuando saca el humo y puede darte. 
No te preocupes, ya que si en la primera batalla no te fue bien y conseguiste 
el rango de 1 o 2, no te preocupes que si tuviste calidad te dar�n el chip.

- PHAROMAN 1, SP.
Localizaci�n: Internet, zona 12.
Dificultad: f�cil.
Vida: 800, 1000.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe si es f�cil, no es muy ofensivo, ya que PharoMan no se 
mueve m�s que en toda su columna. PharoMan se mover�. Pero si tienes Quake3, 
ProtoMan, Gaia, Time Bomb, Numbrman y BombMan, tendr�s un buen duelo. Primero 
hay que saber que la mejor zona donde te puedes colocar es tu �ltima columna, 
que est� junto a la zona enemiga. Entonces ver�s como se mueve PharoMan 
mientras un cofre cae. Este cofre puede contener un l�ser o bombas rat�n. Si 
se te pone enfrente mu�vete a un lado y no te preocupes por las bombas, ya que 
si te colocas donde te dije, las bombas no te localizar�n. En otro momento, 
saldr� como un laso de PharoMan y ver�s que dice PHARTRAP, no te recomiendo 
pararte aqu� si est�s consiguiendo Chips para la librer�a. La PHARTRAP har� 
que actives un ataque avanzado, por ejemplo, puede hacer una serie de 
DynaWave�s por todo el campo, o puede dejar caer un ANUBIS. Si lo ves, 
DESTR�YELO inmediatamente que te ir� quitando vida con un veneno que pone en 
tu �rea.

*NOTA: el siguiente enemigo es el �ltimo de todos, debes tener todos los 174 
chips excepto el LIFE AURA, n�mero 127. 

- BASS 
Localizaci�n: internet, zona 16.
Dificultad: s�per dif�cil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este es el jefe supremo, m�s dif�cil que Life Virus y ShadoMan. 
No puedo recordar muy bien sus ataques ya que la primera vez que lo jugu� 
consegu� los chips en un 2 por 3. Lo �nico que puedo recordar es que Bass 
tiene un escudo s�per fuerte. Tambi�n que sus ataques siempre empiezan cuando 
Bass levanta sus manos, as� que si tienes chips fuertes �salos cuando las est� 
levantando, ya que sus ataques son muy fuertes y puede ser tu fin. As� que 
tomar� un poco de pr�ctica antes de conseguir los �ltimos chips, y tambi�n 
necesitar�s la colaboraci�n de la paciencia. 

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4. Walkthrough.

Primero debo ponerte las zonas de internet, donde ver�s como localizar ciertos 
lugares importantes.

            8         16
           /          /
          7   12    15
         /    /     /
        6   11    14
       /    /     /   
      5    10 -- 13
     /  \ / 
    4    9  
   /    /
  2 -- 3  
 /
1

               CAP�TULO 1: EVITANDO LOS INCENDIOS DE ESTUFA

El juego empieza cuando Lan despierta, cuando despiertes ve a tu caj�n para 
tomar tu Pet, o sea, Megaman. Ahora baja con mam� y sal de la casa, donde Mayl 
te estar� esperando, acomp��ala a la escuela y de all� habla con todos en tu 
clase hasta que empiece. All� aprender�s a pelear. Cuando termine la clase, ve 
con Dex y reta a su GutsMan.

- GUTSMAN
Localizaci�n: Dex, terminando la clase del 1� d�a.
Dificultad: Medio F�cil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
� Estrategia: este enemigo no es tan dif�cil que digamos, pero como tienes 
unos Chips un poco d�biles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los 
ataques de Gutsman no son tan d�biles. Un ataque es similar a un Metool, el 
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo ir� 
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 
fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se 
destruir� y tardar� tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable 
que te mantengas alejado de su �rea, ya que como el juego apenas empieza, 
apenas est�s aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas 
ah� por u buen tiempo, Gutsman se te aparecer� s�bitamente y te dar� un 
pu�etazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia 
ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada 
o con un ca��n.

Sal de la escuela despu�s de matar a GutsMan y dir�gete a casa, donde 
encontrar�s a un empleado que seg�n dice ser un inspector para evitar los 
incidentes que han ocurrido. Ahora ve a tu computadora y env�a a Megaman al 
internet. Ya all�, sigue derecho y ver�s a GLYDE, que te dir� que uno de los 
programas de su ama est� perdido. Despu�s sigue derecho y da vuelta a la 
derecha, luego sigue y en los siguientes caminos da vuelta a la izquierda 
hasta llegar a un tipo puente, sigue, da vuelta y si tienes dinero suficiente 
compra un HPMEMORY. Luego toma tu derecha y sigue hasta encontrar un robot, 
habla con �l y luego cruza el puente y voltea a la izquierda, entra a esa 
terminal y habla con GLYDE, luego sal del internet y oir�s que mam� grita, ve 
con ella y ver�s que tu estufa est� incendiando, habla con ella y luego entra 
a la red del refrigerador.

Al entrar, sigue derecho, luego toma el tubo de la izquierda, sigue hasta 
encontrar a los robots tirados, luego ve derecho y gira a la izquierda, sigue 
derecho y habla con el robot que te dar� el ICEBLOCK, con el que podr�s apagar 
fuegos 7 veces. Al tratar de salir ver�s que las flamas invaden la red, 
entonces con Lan ve donde conseguiste a Megaman y toma tu pistola, luego 
regresa a la estufa y apaga el fuego, entonces regresa con Megaman, toma el 
tubo de la derecha y ve hasta los fuegos, apaga uno y sigue hasta el 
transporte. Al salir toma la derecha y luego la izquierda, apaga 1 fuego y en 
la siguiente, apaga 1 fuego de la izquierda. Ahora sigue y apaga los 3 de la 
derecha, sigue hasta encontrar a FIREMAN.

- FIREMAN
Localizaci�n: estufa.
Dificultad: F�cil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
� Estrategia: Fireman es un enemigo f�cil. Sus ataques no son muy poderosos y 
adem�s se pueden esquivar f�cilmente. Fireman se mueve por todo el campo, as� 
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible 
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por 
toda 1 fila. Despu�s seguir� movi�ndose. Llegar� un tiempo en el que Fireman 
quedar� pasmado y lanzar� Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata 
de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las 
bombas har�n que 3 de tus casillas se incendien por un momento. Tambi�n habr� 
otro momento, en el cual cargar� su brazo y sacar� una ola de fuego, la cual 
se puede mover en cualquier direcci�n, as� que es recomendable moverse r�pido. 
El mejor momento para atacar, preferiblemente con ca�ones o espadas, es cuando 
cargar para atacar su ataque de 1 fila.


Ahora, ve a tu cama, duerme y graba.

             CAP�TULO 2: LIDIANDO CON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 4� 
puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5�, pero como la clase 
ya empez�, entra por la puerta de atr�s. All� introducir�n a Higsby, luego 
platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora ver�s que un programa 
re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dar� el chip de Roll. 
Entonces, entra en la red escolar.

All� toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y luego 
toma el camino de la izquierda, luego contin�a ese camino hasta llegar a la 
siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la derecha de nuevo y 
entra a la zona anterior. Sigue el camino de l�pices y para donde est� la 
puerta, donde te pedir�n un PASSWORD: el n�mero de asientos en el sal�n 5A y 
el PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las sillas, luego toma tu derecha y 
sigue el camino a la siguiente zona.

En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho 
todav�a y llega a la puerta protegida por una contrase�a: n�mero de vol�menes 
en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito hasta la otra 
puerta, la cual no tendr� ayuda, as� que la tendr�s que descifrar t� s�lo, 
pero primero, trata con 67, si no, hazlo s�lo. Cuando la hayas abierto, 
contin�a tu recorrido a la siguiente zona. All� sigue el camino y toma la 
derecha en los l�pices para continuar a la siguiente zona.

En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 o 
99, luego contin�a por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dar� un 
HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contrase�a: n�mero de puertas en 
la escuela, lo cual es 15. Ahora contin�a hasta llegar a la zona siguiente. De 
all� toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 puentes, toma el que da 
a un cuadro chico, pero al pararte sobre �l, Megaman recibir� un Shock, as� 
que con Lan, debes ir a la planta baja, a la sala AV y en el 3� escritorio a 
la derecha quita el freno. Ahora puedes seguir hasta la puerta, donde puedes 
tratar con 26 o s�lo. Luego contin�a a la zona siguiente. De all� sigue hasta 
el fondo y luego a la puerta, donde te dicen que necesitas una tarjeta de 
verificaci�n, entonces ve a la sala de basura, localizada a la derecha de la 
entrada y desata a la maestra, toma su ID y ponla en la m�quina cerca de la 
�ltima puerta; ahora graba y ve con Numbrman, quien es el que hace tanto da�o.

- NUMBRMAN
Localizaci�n: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, as� que los 
ca�ones y bombas son una buena opci�n para vencerlo. Los primeros ataques de 
Numbrman son iguales, siempre sacar� 3 bolas con diferentes n�meros cada una, 
esos n�meros significan el da�o que les debes hacer para destruirlas, que es 
preferible irte con la m�s baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir 
la de en medio es mejor, ya que as� podr�s darle con los ca�ones. Despu�s de 
un tiempo cambiar� de ataques, porque colocar� una bomba de tiempo en tu lado 
del campo, y si no la destruyes te da�ar� gravemente. Tambi�n lanzar� un dado, 
que funciona igual a la bomba, s�lo que el n�mero que toque es lo que te va a 
da�ar, por ejemplo, si te toca 2, te bajar� 20.


                    CAP�TULO 3: EL PROBLEMA DEL METRO.

Ahora sal de la escuela y dir�gete al metro, localizado al sur de tu casa y al 
oeste de la de Dex. All� habla con el trabajador m�s alejado y ver�s que te 
dice que tienen un problema en la red. Entonces ve al internet y ve donde 
estaba el programa perdido, entonces contin�a por tu derecha y ver�s que la 
entrada est� bloqueada ya que necesitas un acceso especial. Entonces ve a casa 
de Mayl y entra en su piano y de all� busca un RECOV50 L. Ahora ve con Dex y 
reta a su GutsMan y cuando lo venzas te dar� el chip de GutsMan y su entrada.

Ahora ve al fondo del Internet 1 (compra HPMEMORY o POWERUPS si tienes lana) y 
usa la entrada de Dex y sigue a la zona siguiente. (No olvides que en una zona 
sin salida del Internet 1 se encuentra FIREMAN y si lo vences puedes reclamar 
su chip). En la zona 2 del internet, toma la izquierda, sigue y toma la 
izquierda otra vez, sube y toma la izquierda, sigue hasta encontrar un camino 
a la derecha (cuidado que se confunde con los dem�s). Sigue ese camino y luego 
toma la derecha, sigue por all� e ignora el cruce, llega a otra zona circular 
y toma la derecha y sigue hasta encontrar a StoneMan, elim�nalo y el camino 
del metro estar� abierto.

- STONEMAN
Localizaci�n: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no s�lo por la cantidad de 
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se 
mueve, as� los Steals ser�an buenas opciones para robar su territorio y darle 
de espadazos, pero los ca�ones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son 
muy pocos, pero son confusos. Empezar� haciendo su ataque principal, donde 
golpear� el suelo y dejar� caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves 
una sombra en tu cuadro, mu�vete a uno que no tenga. Har� esto la mayor parte 
de la batalla, pero habr� un tiempo donde har� un ataque diferente, donde 
llamar� un robot roca, el cual saldr� en su lado del capo, si lo ves, al�jate 
de esa columna, ya que el robot lanzar� un l�ser, pero si no est� en tu fila 
puedes seguir golpeando a la roca gigante.

Ahora ve al metro y toma el boleto hacia Goverment Complex, pero en vez de 
entrar, ve al fondo y conocer�s a una chica llamada Sal, luego r�tala y obt�n 
/Sal y en su caja @Sal.

- WOODMAN
Localizaci�n: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
� Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que 
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es 
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. F�jate que cada vez que 
caiga en el suelo ciertos bloques de tu �rea parpadear�n, eso avisar� que un 
ataque de �l saldr� por all�, as� que si tu casilla lo hace, mu�vete a una 
limpia, ya que troncos afilados saldr�n por all�. Despu�s de la 2� vez que 
repita este ataque, saltar� y quedar� pegado al suelo, sacando troncos 3 veces 
seguidas en lugares diferentes. Despu�s de esto, nueces caer�n y a veces 
pueden ser �rboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le 
recuperan vida a Woodman, y si no ser�n olas de madera. Es recomendable que si 
tienes m�s de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el f�lder, 
que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen da�o.

Ahora entra en WaterWorks, toma la derecha y ve a SciLab, habla con la 
recepcionista, luego presiona el bot�n y ve a la oficina de pap�, entra en su 
PC y habla con el robot, dale el mensaje y dir�gete a ACDC Town. 

Cuando salgas del metro ve el correo de pap� y recibe el POWERUP y el 
HPMEMORY, ahora ve a casa y duerme un rato.

                         CAP�TULO 4: SIN AGUA.

Al despertar, ve con mam� y te dir� que no hay agua ni desayuno. As� que sal 
de la casa y encontrar�s a Mayl, acomp��ala a la escuela y ver�s que toda la 
ciudad se ha quedado seca. Enseguida ve a tu sal�n y habla con todos hasta que 
llegue la maestra y por el problema con el agua no habr� clase. No olvides que 
puedes retar al GutsMan de Dex, lo que es recomendado si ya est�s empezando 
los chips n�mero 2. Ahora sal de la escuela, ve al metro y toma el metro a 
SciLab. Ve con la recepcionista de WaterWorks y conoce a EUGENE CHAUD, un 
combatiente oficial. Ahora ve a la oficina de pap� y toma la SciLab ID de su 
bata, ahora ve al elevador de WaterWorks y baja.

Cuando salgas del elevador, ve a la puerta roja, luego habla con un se�or de 
azul, cuyo nombre es Froid y al finalizar la conversaci�n, ve de nuevo con 
pap� y espera a que den las 12. Entonces baja a WaterWorks y manda a Megaman a 
trav�s del bebedero.

Entrar�s a la red de agua, sigue derecho hasta el cuadro grande, toma la 
izquierda y ver�s que una llave no te deja continuar, entonces en ese cruce 
trata de patinarte inclinadamente en el hielo y alcanzar la parte de tu 
izquierda, sigue por all� hasta la v�lvula, desactiva el chorro y baja para 
seguir tu trayecto, donde debes pasar por la X, luego seguir hasta el cruce de 
hielos y aplica la misma estrategia de la vez anterior, y sigue hasta el 
trasporte a la zona siguiente.

En la zona siguiente, al avanzar un poco, ver�s a un robot rojo, ProtoMan, el 
cual te tratar� de borrar, s�lo porque le dijiste que era uno de esos del WWW, 
entonces notar�s que es la Navi de Chaud. Sigue derecho y pasa el robot verde, 
toma tu derecha y luego la derecha otra vez, sigue hasta ver a un payaso, que 
dice ser una Navi amiga, pero ya no hay salida, ve al cubo verde y toma el 
HPMEMORY. Ahora toma la izquierda y activa y desactiva la llave para derretir 
un poco de hielo, ahora regresa a esa zona y toma el camino para el tele-
transportador a la zona siguiente.

All�, sigue por el camino de la derecha y sigue por ese camino hasta la llave, 
toma la derecha y en el cruce, camina inclinado para que puedas pagarla, pero 
eso no es todo, ve a la izquierda y sigue hasta encontrar otra llave, entonces 
baja y avanza por el camino que te bloqueaba la 1� llave y sigue hasta el 
transporte m�s cercano.

En la nueva zona, ve hasta encontrar la gran zona de hielo, ve hasta el fondo, 
toma la izquierda y toma el fondo de nuevo, donde estar� un diamante verde, 
toma ese camino y cuando te detengas, toma la derecha para llegar a una zona 
nueva, toma tu derecha y contin�a hasta la zona verde muy ancha, donde 
encontrar�s a los POLAR BEARS. 

- POLAR BEARS.
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: f�cil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, s�lo 
que como son 2 tendr�s que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato. 
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero tambi�n se pueden mover 
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es 
mejor, ya que les bajar�s vida m�s r�pido y podr�s conseguir m�s dinero al 
vencerlos, ya que es lo �nico que puedes recibir.

Ahora ver�s que hay una parte de una m�quina cubierta de hielo, destruir�s el 
hielo y sal de all�, as� que ve a la escuela para ver si hay agua, pero lo que 
pasa es que est� morada, o sea, que est� CONTAMINADA.

Ve al metro y lee el correo de Yai, y ahora ve al auto cerca de la tienda de 
Higsby, as� que recibe el mensaje y el programa de v�lvula. Entonces regresa 
con Froid, pero como no est�, entra a la red del agua.

De ah� ve a la zona donde encontraste al Navi payaso, ve a su izquierda y toma 
esa abertura para seguir a un lugar con una v�lvula, ci�rrala, entonces toma 
la derecha y usa el programa v�lvula en la llave para cerrarla. Contin�a por 
ese camino que se acaba de abrir hasta llegar al transporte. De ah� toma la 
derecha y cruza el hielo, incl�nate hacia abajo, luego toma la derecha y 
enciende y apaga la llave para quitar un pedazo de hielo. Ahora ve a esa 
peque�a zona y toma el camino de la izquierda, sigue hasta el transporte 
siguiente.

La zona que sigue es un poco complicada, ya que hay una gran pista de hielo de 
donde se puede patinar y llegar a cierta zona, pero es muy loca ya que si 
tomas el camino equivocado, debes regresar otra vez a la zona. Trata de ir a 
la derecha y luego salir patinando hasta llegar a un hoyo que conduce a una 
llave, haz que despeje un pedazo de pista para que te puedas parar libremente 
all�. Luego trata de llegar al final de la pista y tener acceso a la parte de 
la izquierda, entonces activa la llave y luego ap�gala. Ahora hay m�s lugar 
para moverse, as� que trata de llegar desliz�ndote inclinadamente a la nueva 
pista y con ella puedes llegar a la pista que dirige a la �ltima zona.

Ahora baja hasta llegar al gran hielo, trata de deslizarte para llegar a la 
parte superior derecha, no la misma derecha, sigue hasta llegar a una llave, y 
ah� sabes que hacer, luego sigue hasta el hielo y toma el lado opuesto al que 
tomaste, as� que sigue hasta encontrar a ProtoMan con un Navi noqueado, pero 
cuando despierte, enfrentar�s a IceMan. 

- ICEMAN
Localizaci�n: red de Waterworks.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
� Estrategia: Este jefe es un poco dif�cil, ay que se mueve demasiado, as� que 
usa Navis que le den exactamente donde t� quieres. IceMan puede crear cubos de 
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que 
termine, lanzar� una bomba de hielo que explota en �+� y si te alcanza a tocar 
te congelar�, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su 
principal ataque, pero tambi�n puede patear sus cubos, as� que mu�vete r�pido 
si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.

As� que al ganarle a IceMan, leer� el correo de Froid peque�o.

                  +++++ CAP�TULO 5, CAMI�N LOCO +++++

Cuando sea un d�a diferente, entrar�s a la Red y ver�s a Roll, te dar� un 
mensaje, luego t� ve a la Red de Mayl y resp�ndele que quieres que vayan 
juntos. Ahora ve al metro y t�malo hacia SciLab, ve con Sal y reta a WoodMan 
para ver si puedes conseguir su chip #1 y 2. Ahora regresa a ACDC y sal del 
metro, entonces ver�s llegar a Mayl, pero te dir� que no te puede acompa�ar, 
as� que ve t� s�lo a Dentown. Cuando salgas del metro de Dentown, lee el 
correo de Mayl y toma Roll 2. Luego toma tu izquierda y pasa al otro bloque, 
contin�a derecho, da la vuelta a la derecha y sigue hasta llegar al pr�ximo 
bloque, de ah� cruza la calle y entra en la tienda de antig�edades, reta a 
Miyu y a SkullMan y recibe el premio.

- SKULLMAN
Localizaci�n: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: Este jefe no es tan r�pido que digamos, pero tiene ataques 
fuertes que a veces te quedan sin opci�n que dejarte golpear.  Este jefe como 
se puede quedar fijo, te da la opci�n de dejarte usar ca�ones y con suerte 
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de 
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila. 
Seguir� haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posici�n horizontal; cuando 
veas ese movimiento mu�vete al centro, s�lo si est� en el frente. Con ese 
ataque llamar� 2 navajas que empezar�n a moverse dentro de tu lado del campo y 
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado 
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que 
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. 
Eso dejar� s�lo 1 navaja y har� que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta 
que destruyas la naja que queda.

Ahora regresa al bloque anterior, toma la derecha y ve a la plataforma 
superior izquierda y p�rate enfrente de la parada de autob�s, entonces ver�s 
que las luces se vuelven locas, lee el mail de la WWW y entra en la red de 
sem�foro. Tengo que decirte que esta zona es un poco confusa, ya que las 
plataformas se activan conforme vayas pasando por una v�lvula que cambia el 
color de las plataformas y tu objetivos es llegar a la se�al que hace rojo.

Al entrar a la red, contin�a por el camino azul, luego toma el c�rculo y haz 
el camino rojo, sigue caminando hasta llegar al cruce de azules, all� toma la 
derecha, luego la izquierda y despu�s cambia el color, ve por abajo, contin�a 
por el camino rojo y llega a la zona roja, donde debes apretar el bot�n para 
que la se�al se haga roja.

Ahora regresa al bloque anterior y encuentra la bola de personas, conv�ncelas 
de que no compren el programa y luego hablar�s con la tipa de cabello rojo, o 
sea MADD, y luego recibir�s tel�fono de Mayl, que dice que va en un cami�n que 
no para gracias a las luces verdes, as� que ve a tu izquierda y entra en el 
bloque, sigue hasta encontrar el puerto de entrada y entra otra vez en la red.

Cuando entres, sigue el camino y toma la izquierda, sigue por el camino azul 
hasta cambiar el color, toma la derecha y cambia el color otra vez, y ahora 
puedes continuar en el camino azul, toma tu derecha y sigue hasta cambiar el 
color, entonces contin�a ese camino, sigue hasta encontrar un camino donde 
debes rodear, cambiar el color, pasar el puente azul y cambiar el color otra 
vez para poder continuar hasta el panel. Ahora ve al bloque de la tienda de 
antig�edades y entra a la red.

Contin�a el camino azul hasta el camino de 2, toma la derecha, sigue y luego 
toma la izquierda para que al fondo sigas con el azul hasta llegar de nuevo a 
una divisi�n de doble camino, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez, 
sigue y cambia de color, toma la derecha y baja en la siguiente para que al 
cambiar de color puedas continuar, ve al fondo y ve hasta el panel. Ahora ve 
al bloque donde est� la entrada para el metro y entra a la red.

Sigue el camino derecho, luego toma la izquierda y rodea para que al cambiar a 
rojo puedas seguir, luego cambia a azul y contin�a, toma la izquierda, luego 
derecha y sigue el camino rojo de la derecha y consigue un HPMEMORY, luego 
regresa, cambia el color, pasa por el puente azul, cambia a rojo y ve a la 
derecha, luego sigue, pero toma la izquierda, baja, toma la derecha y contin�a 
por el camino azul y de ah� sigue hasta el panel. Regresa al bloque anterior y 
entra la red.

Sigue el camino y toma la derecha, rodea y toma el cambio de color para 
seguir, luego sigue derecho y toma la derecha, cambia de color y luego 
izquierda, luego la derecha y as� seguir�s al 1� panel, contin�a por el camino 
azul, luego vu�lvelo rojo y camina por toda la orilla hasta llegar hasta el 
siguiente panel. Contin�a por el camino azul de nuevo y toma el camino de la 
izquierda, s�guelo todo hasta llegar al 3� panel. Para el �ltimo toma el 
camino que falta y no cambies de color, en vez sigue hasta abajo, toma la 
izquierda, cambia de color y llega al panel final. Ahora entra al cami�n y 
ver�s que el payaso que conociste en la red del agua est� atacando a Roll, 
pero te retar� a ti. Su nombre es ColorMan.

- COLORMAN
Localizaci�n: cami�n en Dentown.
Dificultad: Medio Dif�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que 
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que s�lo tiene 1 ataque. Lo que 
hace de esta batalla un poco dif�cil es que ColorMan viene acompa�ado de 2 
ping�inos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando 
te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque 
fuerte, parar� y har� caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que 
mientras la bola est� en el campo, ColorMan quedar� totalmente inmovilizado. 
Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque 
en el momento apropiado, puedes dejar a los ping�inos atascados y con la 
posibilidad de golpear a ColorMan con un ca��n o bombas.

                    +++++ CAP�TULO 6, SIN CORRIENTE +++++

En un nuevo d�a, pap� te invitar� a comer en SciLab, as� que ve a avisar a 
Mam� y ve a SciLab. All� saldr�s del elevador en el piso del restaurante, as� 
que sigue el camino hasta encontrarlo y all� habla con pap�, el cual se ir� a 
trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el 
restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecer� un tipo que dar� 
una mini conferencia, e inmediatamente se ir� la luz, pero aquel tipo es de 
WWW y lleva luces en su traje as� que �l puede escapar. Pero poco despu�s un 
poco de luz te dejar� ver el camino, pero como no hay electricidad suficiente 
para tomar el elevador, ve por el dep�sito de basura para llegar a la planta 
el�ctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1� tipo, luego con el 
cient�fico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo orden. Cuando 
cheques la puerta del cient�fico, ya estar� abierta, entonces ve al panel y 
entra a la red el�ctrica, aunque el cient�fico diga que es muy peligrosa. Pero 
aunque no lo creas, s� lo es y mucho, por eso es recomendable que grabes 
repetidamente.

*NOTA: seguir los caminos no es tan dif�cil, si te das cuenta, las rampas 
viene marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde apunte 
la flecha, debes ir, pero no siempre ser� as�.

Al entrar, ver�s que tu vida est� representada por una serie de rayas, eso 
significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo 
el�ctrico. Notar�s que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o 
trasporte a llegar, es porque son invisibles, as� que trata de no desesperarte 
y tener mucha paciencia con los caminos. Primero ve abajo con el robot verde y 
llega a una plataforma con 3 enchufes, esos sirven para poner bater�as, pero 
todav�a no las conoces, as� que toma la izquierda y luego la izquierda de 
nuevo hasta llegar a un camino visible, da la vuelta a la derecha y sigue 
hasta los cubos visibles, toma la izquierda y sigue el camino hasta llegar al 
robot verde, que te dar� el BATERY PROGRAMM A, entonces regresa a los enchufes 
y sigue el siguiente cuadro.

S = switch
A = bater�a
X = enchufes

   A
S  X 
   X

Entonces un foco se prender� y rebelar� un camino nuevo de color azul, 
s�guelo, toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue 
hasta el camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de U, 
toma la primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido hasta 
llegar a un conector de corriente que te llevar� a otra secci�n.

All� sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y en 
ese camino de triple opci�n, ve por el de fondo, ya que es el �nico que da a 
los pr�ximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo s�lo la 
izquierda para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, p�salo y 
cuando encuentres al pr�ximo robot verde, da vuelta a la izquierda para llegar 
a la zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y BATERY B. 
Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama:

S = switch
A-B = bater�a
X = enchufes

   A X
S  X X
   X B

Cuando termines de colocarlas y presionar el bot�n, se ver�n 2 caminos, 
t�malos y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot 
verde en tu camino, despu�s en el 2� cubo toma la izquierda, luego la derecha 
y para culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de las orillas 
y llegar a la 3� zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para obtener BATERY 
C, BATERY D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue el siguiente 
cuadro:

S = switch
C-D-E = bater�a
X = enchufes

   X X X
   X D X
S  C X E

Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energ�a. En 
el �rea siguiente casi no te dejar�n escapar de batallas, as� que trata de ser 
paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la izquierda 
y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot verde, toma 
la derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2� robot la izquierda 
sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, enfrente y derecha para 
llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu izquierda para los programas 
BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con los diagramas que siguen:

S = switch
A-B-C = bater�a
X = enchufes

   A  X  B
S  X  X  X
   X  X  X

Notar�s que te habr�s quedado con 1 bater�a, pero al prender el switch, se 
abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va as�:

  X X X
  X X X
  X X C
S

Entonces se ver� un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y 
ve a recargarlas con el robot, entonces a la �ltima zona y pon las bater�as de 
este modo:

  A X X
  X B X
  X X x
S

Ahora notar�s que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace 
nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar 
las otras 2, te llevan a la pen�ltima zona:

S = switch
A-B-C = bater�a
X = enchufes

S X X X X
  X X X X
  C X X X

Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las 
miserables bater�as para que la cosa quede as�:

S X X A X
  X X X X
  X X B X

Entonces el camino que sigue lleva a la �ltima zona, donde est� nada m�s 1 
enchufe. As� que toma el transporte para la siguiente parte. All� llega al 
cubo donde est� un rombo verde, de ah� camina a la derecha para que subas a la 
parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la �ltima que ver�s a 
menos de que planees chutarte el juego en 1 d�a), el cual se resuelve de la 
siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero):

S = switch
A-B-C = bater�a
X = enchufes

S X X X A
  B X X X 
  X X X C

Entonces al hacer esto, se ver� un camino, pero Megaman te pedir� que vayas a 
la sala del generador. Una vez all� vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que 
vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abri� y ve con 
ElecMan y te retar�, pero como est�n en un ambiente el�ctrico podr� regenerar 
su energ�a, pero despu�s de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendr� la 
idea de apagar el generador para tener una batalla re�ida y con eso tratar de 
vencerlo. Al hacerlo llegar� ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le 
dir� a ProtoMan que te mate, pero no ser� posible porque tu eres el rey. Ahora 
que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas.

- ELECMAN
Localizaci�n: red de energ�a en SciLab.
Dificultad: f�cil.
Vida: 600 HP.
Elemento: el�ctrico.
� Estrategia: ElecMan es muy f�cil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad 
de que le puedas hacer un buen da�o con las Navis, especialmente WoodMan. La 
primera vez que lo retes, ver�s que cuando le des un golpe, se recuperar�. No 
hay nada que puedas hacer aqu�, as� que s�lo evita sus poderes. Un poco m�s 
tarde, ya que no haya corriente, lo volver�s a retar y aqu� es el momento de 
la verdad. ElecMan se mover� mucho y cuando pare levantar� las manos, al hacer 
esto f�jate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te ir�n 
persiguiendo, pero movi�ndote lo suficiente, los esquivar�s. Entonces seguir� 
movi�ndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa 
que sacar� una especie de columnas que ir�n tirando choques el�ctricos entre 
s�. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de 
ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. 
Habr� un tiempo en el que sacar� un volteo y podr� hacer 2 cosas:
1. Podr� lanzarte 1 l�ser que recorre toda 1 columna.
2. Podr� regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

- PROTOMAN
Localizaci�n: red el�ctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. 
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. 
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos 
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se ir� movimiento en su 
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila 
te dar� un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento 
ProtoMan no tendr� tiempo de protegerse, as� que en este tiempo puedes darle 
un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscar� 3 veces y 
si no lo logra volver� a su columna original. Habr� un tiempo en el que 
recargar�, aqu� debes tener cuidado, porque se pondr� enfrente de ti y tratar� 
de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar f�cilmente si te vas lo m�s 
enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, ret�rate 1 cuadro, pero 
tambi�n lo intentar� 3 veces y si no logr� darte, volver� a su columna 
original.


               +++++ CAP�TULO 7: ENCONTRANDO EL LAB DE WWW +++++

Ahora necesitas ir a SciLab y hablar con el 1� cient�fico que te dice que 
Chaud se fue a Dentown (no desaproveches la oportunidad de ir con Froid y con 
Masa para enfrentar a sus Navis). Entonces dir�gete hacia Dentown y encuentra 
a Chaud, el estar� platicando con una chava (que seguro quiere ligar) y 
despu�s de verte se ir� al bloque anterior y enfrenta a su ProtoMan otra vez. 
Ya que lo venciste ve con Higsby y habla con �l detr�s del mostrador, �l te 
dar� HIG MEMO, con el que tendr�s acceso a la primera parte de Undernet. As� 
que ve al internet y llega al �rea 4, pero para entrar a la 5 necesitas el 
�tem de Higsby, pero como lo tienes puedes pasar. El �nico problema es que hay 
un virus protegiendo la entrada, este es sencillo, es vulnerable si con tu 
Buster haces que levante su escudo para darle con ataques de disparo. Hora sal 
y ve a SciLab y habla con los cient�ficos del vest�bulo, luego ve obt�n LAB 
MEMO (no olvides que para recibirlo necesitas leer el mail de Higsby). Luego 
ve a la escuela de Dentown y habla con la maestra (ella pide que tengas varios 
chips en tu librer�a para darte YURI MEMO y para finalizar ve a ACDC Town y 
habla con el viejo cerca de la casa azul, y te dar�s otro MEMO y con estos 
tres ya puedes navegar en Undernet sin tener ning�n problema.

* tanthalassemielfo agrega:
El viejo no te dar� el memo a menos de que MegaMan tenga cierto nivel (no 
especificado).

Ahora ingresa a Undernet v�a zona 4 o 9, no importa y ve usando los MEMOS para 
seguir llegando a las zonas m�s profundas y m�s poderosas y al llegar a la 
zona 8, en un rinc�n encontrar�s a una Navi que tiene un camino detr�s como si 
fuera una nube de humo, eso es la conexi�n al servidor de WWW, pero como ese 
tal BombMan no te conoce, sabr� que quieres enfrentarlo para llegar al fondo 
de la WWW.

- BOMBMAN
Localizaci�n: Internet, zona 8.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
� Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbol�stica 
la podr� modificar de un momento a otro. Lo primero que har� es patear su 
bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna 
donde explotar� ya que lo hace en �+�. Ya que ha explotado, puedes empezar a 
destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habr� 
veces en que 2 bombas est�n en contacto en la misma fila o columna y al 
explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra tambi�n explotar�. Si 
tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vac�o. Un buen chip que te 
ayudar�a podr�a ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es 
considerado tipo fuego, as� que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle 
un buen cacho energ�a.

Ahora que no hay camino para la WWW, debes ir con pap� y entregarle el 
programa que dej� BombMan, mientras tanto puedes ir a recoger todos los chips 
que gustes, ya que es hora de dormir.

               +++++ CAP�TULO 8: LA CREACI�N DEL LIFEVIRUS +++++

Como lo dice el cap�tulo, ver�s un video donde Willy re�ne sus componentes y 
crea el LifeVirus, con lo que pretende empezar su campa�a del EndGame, pero su 
asistente Yahoot le dice que ya descubrieron su laboratorio, pero con el virus 
m�s potente le vale gorro. Al despertar ver�s que pap� ya encontr� la 
localizaci�n exacta de la WWW, pero no hay manera de llegar all� ya que 
ninguna l�nea del metro puede llegar all�. Entonces baja y ver�s que por la 
televisi�n Willy transmite su mensaje del EndGame, as� que apres�rate a la 
tienda de Higsby y toma el WWW Pass del mostrador y habla con los del metro 
para ver si te dejan usarlo, entonces ve a la escuela y atr�s de la estatua de 
la escuela, se encuentra la entrada secreta del metro que va a la WWW, el 
problema es que tu boleto est� caducado. Ve con pap� y �l te lo renovar�, as� 
que ya puedes ir a la WWW.

La WWW, es un lugar de seguridad extrema, lo cual dice que todas las zonas de 
la red son casi id�nticas a las que estuviste en todo el juego, por lo que 
tendr�s que hacer memoria de c�mo eran los niveles. Primero, al salir del 
metro, ve enfrente y entra la puerta, desata a los ex WWW y ve a la puerta 
siguiente, pero necesitas entrar a la red para desactivar el seguro.

Este es la replica del mundo de fuego, sigue el camino hasta encontrar a un 
robot, el cual te dar� el ICE BLOCK PROGRAMM, disponible en 7 usos, toma tu 
derecha, luego la izquierda de fondo, sigue y toma la izquierda de nuevo, 
entonces sigue hasta que tengas que usar el hielo en fuego para llegar al 
final, pero como tienes suficientes fuegos, llegar� Glyde y te ayudar� a 
apagar el fuego, entonces Megaman destruir� el seguro y podr�s seguir. Antes 
que nada, habla con Yai si quieres el chip de Roll 3. Entonces ve a la 
siguiente puerta que es una r�plica del mundo de la escuela.

Esta parte est� compuesta de varios caminos, y generalmente, cada uno est� 
protegido por una contrase�a sin ayuda, as� que debes jugar al adivino, y 
despu�s de eso te pueden llevar a zonas con m�s caminos y m�s Passwords. Esta 
zona puede ser un poco frustrante y al final ser� lo peor, una contrase�a de 4 
d�gitos, pero para eso est� NumberMan, quien te ayudar� con la contrase�a para 
ayudarte a llegar al cohete. Entonces ve a la siguiente puerta que es una 
r�plica del mundo de IceMan. 

Esa zona puede costar trabajo, ya que no es mucha porci�n de terreno la que 
debes caminar, sino lo dif�cil es deslizarse por el hielo que a veces no se 
puede llegar al objetivo deseado y se debe reiniciar el camino. Esta zona no 
contiene enemigos peligrosos, y al llegar al final, IceMan te ayudar� a quitar 
la roca de hielo que bloquea el seguro. La siguiente puerta es una r�plica del 
mundo de ColorMan.

Ese nivel sigue teniendo sus acertijos de c�mo pasar en las luces para poder 
continuar por el camino marcado. As� que si tuviste trabajo cuando estuviste 
en el sem�foro, este ser� peor. Al final, GutsMan te ayudar� a quitar la 
piedra del camino. Entonces ve a la puerta siguiente que sin duda alguna es la 
sala de reuniones del personal de la WWW, pero si ves la estatua de Willy, 
tiene un puerto de entrada para enviar a Megaman a la red, pero este es la 
r�plica del mundo m�s dif�cil, el de ElecMan. Recuerda que las flechas en los 
caminos la mayor parte de las veces te dicen el camino que debes seguir, pero 
no dejes que algunas te enga�en. Recomiendo grabar antes de llegar al final. 
As� que para llegar al seguro, no ser� tan f�cil, ya que falta un bulbo para 
llegar, pero Roll lo activar� y podr�s destruirlo. Pero lo pero viene 
enseguida, que Yahoot entra y te reta, y no olvides el nombre de su Navi, 
MagicMan.

- MAGICMAN
Localizaci�n: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio dif�cil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe no se mueve para nada, as� que tienes una buena opci�n 
para da�arle con ca�ones o bombas. En esta pelea los Steals no te servir�n de 
nada, ya que no podr�s robar m�s de 1 columna. Lo que le da el nombre a este 
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o 
el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, m�talo primero que los dem�s 
porque �l si te roba columnas. MagicMan s�lo atacar� por el centro con el 
mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que 
llama, luego volver� a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces est� el 
que te electrocuta con una bola.


Ya que lo hayas vencido, ver�s que Megaman queda infectado del virus, pero con 
la ayuda de su pap� que tiene la vacuna HUB puede revivir. Ahora sigue por la 
puerta y ve hacia el cohete, donde est� el LifeVirus. Al entrar al cohete, 
sigue el camino hasta encontrar al LifeVirus, el cual ser� la �ltima v�ctima 
de Megaman hasta ahora.

- LIFE VIRUS
Localizaci�n: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy dif�cil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
� Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podr�s aplicar da�o 
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo 
recomiendo que sea un ca��n, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los 
Steals, ya que enfrente de �l hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios 
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre 
atacar desde la �ltima columna de tu zona, as� cuando termine de cargar y 
lanzar su l�ser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier 
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada 
turno, as� que nunca uses una espada del h�roe para quitar el escudo, mejor, 
gu�rdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas 
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con m�s 
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de 
tipo elementos, as� que cu�date del el�ctrico que siempre es un dolor en el 
trasero. Tambi�n tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual 
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este 
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.

* tanthalassemielfo agrega:
No es necesario romper el escudo del Lifevirus, cuando carga cualquiera de sus 
ataques lo desactiva unos segundos. Eso permite, si eres r�pido y no hay de 
esos bichitos molestando, acabar con �l.

Recuerda que si quieres jugar de nuevo para conseguir chips nuevos, lo �nico 
que tienes que hacer es salir de la red el�ctrica (si grabaste donde te dije) 
o donde lo hayas hecho y salir hacia la escuela de ACDC, lo cual no cuesta 
nada.

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5. FAQ (preguntas frecuentes).

P: �C�mo se abre la barrera que se encuentra en Internet 13?
R: Necesitas conseguir 10 chips de virus en esa �rea y tener 140 chips 
registrados en tu librer�a.
[Cr�ditos a darklight_zx]

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6. Agradecimientos.

Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta 
gu�a:
* tanthalassemielfo por un par de detalles en la gu�a.
* darklight_zx por haber notado la manera de abrir la barrera de internet 13.
* Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo 
gu�as.
* CjayC por haber creado GameFAQs.

= Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos:
* Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
* Mega Man 7.
* Mega Man 8.
* Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass).
* Mega Man Network Transmission.
* Legacy of Kain: Soul Reaver.

�Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a 
volver menso. Por eso di NO a la pirater�a.

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7. Informaci�n Legal.

� Copyright 2003-2007 Juan Carlos Garc�a.
Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis 
producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si 
se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario 
se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier 
sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizaci�n es clara 
violaci�n de copyright.

Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus 
respectivos due�os.

La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios: 
JuancaFAQ's, GameFAQs e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gu�a 
s�lo debe solicitar mi autorizaci�n. Cualquiera que desee ver todos los sitios 
que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en 
la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/

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8. Informaci�n de contacto.

Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o 
apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo.

==============
| Esenciales |
==============
* Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de 
modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente.
* Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas 
frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de 
preguntar.
* Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si 
llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen 
una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra. 
Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo 
consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de 
coherencia.

===========
| Correos |
===========
* Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el 
nombre del juego. 
* Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de 
espera (consultar arriba o en mi sitio web).
* Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de 
publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas. 
Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de 
actualizaciones.
* Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web.

Saludos a los lectores:
Hasta el pr�ximo FAQ ;)