+++ ++ ++++++++ +++++++++ + ++ +++ + +++ +++ ++++ + + + + + + + + + + + + + + ++ + + ++++++ + + + + + + + + + + + + + + ++ + + ++++ + + + ++++ ++++++++ + + + + + + + ++ + + + + ++++ ++++++++ + + + + + + ++ ++ + + + + + +++++++ + + +++++++ ++ + ++++ + + + + + + + + + + + ++ + ++++++ +++ ++ ++++++++ +++++++++ + + ++ +++ + + ++ +++ ++++ ++++ +++ +++++ +++++ + +++++ + + + + + + + + + + + + + + + + ++++ +++++ + + + +++ + + + + + + + + + + + + + + + + ++++ + + + + ++++++ +++++ + + +++++++ +++++++++ + + ++++++ ++++++++ ++ ++ ++ + + + + + + + + + ++ ++ + + + + + + + + + + + ++ ++ + + + +++++ + + + + + + ++++++++++ ++++ + + + + + + + + + + + + ++ ++ ++ + ++ + + + + + + + + + ++ ++ ++ + + + + + + + + + ++ ++ ++ + + +++++++ + + + ++++++ + ++ ++ ++ ********** MEGAMAN BATTLE NETWORK FAQ ********** Por juanca45002. FAQ en espa�ol. Empezado: 14 de agosto del 2003. Terminado: 12 de septiembre del 2003. �ltima actualizaci�n: 21 de octubre del 2008. E-mail: [email protected] Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/ === Importante === Antes de establecer comunicaci�n conmigo leer el apartado de informaci�n de contacto. == Nota == Quien encuentre informaci�n que haga falta en la gu�a, por favor avise, as� mismo ayudar� a mejorar el contenido y calidad de la gu�a. Navega f�cilmente usando [Ctrl + F] y colocando el n�mero de la secci�n correspondiente. Contenido: 1. Historia y otros puntos esenciales. 2. Chips de batalla. 3. Jefes. 4. Walkthrough. 5. FAQ (preguntas frecuentes). 6. Agradecimientos. 7. Informaci�n Legal. 8. Informaci�n de contacto. ----------------- * Actualizaciones * ----------------- � (18 de diciembre, 2007): agregados un par de detalles a la gu�a. � (21 de octubre, 2008): agregada una pregunta frecuente. ------------------------------------------------------------------------------ 1. Historia y otros puntos esenciales. Hola, estoy de regreso despu�s del Faq sobre el viejo juego del 007, Tomorrow Never Dies. Pero ahora seguimos con uno de los m�s grandes juegos de Capcom, Megaman. Ahora nuestro peque�o h�roe azul viene de vuelta, pero ahora cambiando un poco la trama de lo que es el Megaman que conocemos en 2D. Lo que hace este juego es que ahora no s�lo controlas a 1 personaje, sino a 2 que interact�an entre s�. La historia de Megaman Battle Network es diferente a todos los dem�s. En este juego controlas a un ni�o de 5� grado llamado Lan, cuyo padre, el Dr. Hikary, trabaja en el dise�o de mascotas virtuales. La mascota de Lan es nuestro h�roe es Megaman, quien viene de vuelta con otro estilo de armadura, la cual consta de un traje, botas, guantes y casco. Pero Megaman como es una cosa virtual, puede entrar a lugares a los cuales s�lo un programa de c�mputo u otra cosa, podr�an arreglar el problema. Lan tiene 1 enemigo en su clase y barrio, DEX, cuya mascota es GUSTMAN. Dex a Megaman y a Lan, pero siempre sale perdiendo. Mayl, es su vecina y al parecer, tambi�n su novia, ya que generalmente hacen todo juntos. La cosa es que en este juego, una corporaci�n, la WWW, trata de apoderarse completamente de la red. Pero la WWW no es tan tonta, tiene a varios trabajadores cuyas mascotas o virus, son fuertes y pueden destruir a las mascotas comunes. Pero esa corporaci�n, tiene a un viejo l�der ya conocido, el Dr. Willy, cuyo plan, el ENDGAME, envuelve al virus m�s poderoso jam�s visto, el LIFE VIRUS. En este juego no va ser como en los dem�s, que escoges un arma y si se te acaban las unidades no la puedes usar hasta recargarla. Este juego es basado en chips de batalla, los cuales se van recolectando durante el juego y hay ciertos chips raros que son m�s poderosos que los comunes. Eso significa que no porque tengas chips, tambi�n se agotar�n, en cambio, los chips saldr�n al azar, pero nunca se te acabar�n. Por ejemplo, si tu f�lder de chips est� lleno de puros ca�ones y 1 mascota, no significa que si usas tu mascota, ya no la podr�s usar, s�lo que te tomar� un buen tiempo en salir ya que tienes tu f�lder lleno de chips iguales. Aqu� al menos se conserva la tradici�n de crecer tu vida poco a poco, pero en vez de corazones, necesitar�s encontrar, recibir o comprar programas llamados HPMEMORY, los cuales te subir�n tu energ�a en 20 unidades. Recuerda que tu m�ximo de capacidad es 100 unidades. Tambi�n existen los llamados POWERUPS, los que te ir�n mejorando alg�n punto de ti, por ejemplo, puedes usar 1 para hacer m�s fuerte tu ataque, velocidad o recargarte m�s r�pido. Lo que s� debes tomar en cuenta es que no hay tantos POWERUPS como HPMEMORYS, ya que s�lo hay 15 POWERUPS en el juego y encontrarlos no es tarea f�cil, ya que unos mercaderes los venden demasiado caro. Recuerda que las monedas o el s�mbolo Z es el dinero que tienes y lo puedes consultar en el men� Start. ------------------------------------------------------------------------------ 1. Chips de batalla. Esta secci�n est� dedicada a los chips de batalla que en total son 176. No olvides que algunos chips se usan mejor desde el centro. La lista est� basada conforme a la librer�a. Recuerda, los chips con gotas son de agua, los de flama de fuego y los de rayo son el�ctricos, as� que: Fuego < Agua. Agua < Electricidad. Electricidad < Madera. Madera < Fuego. Esto hace que un elemento, por ejemplo fuego, al atacar madera le bajar� el doble a que si atacara otro elemento. (El ejemplo de abajo te ayudar� a entender) Recuerda que los ataques de los Chips var�an de acuerdo al tipo de elemento del enemigo, por ejemplo: si atacas con FIREMAN (100) a WOODMAN, no le bajar� 100, si no el doble, o sea 200. Ya que si atacas con FIREMAN (100) a SHARKMAN, le bajar� 100. Chips Descripci�n del chip Ataque --------------------------------------------------------------------------- 1 CANNON Disparo poderoso. 40 2 HI-CANNON Igual al anterior. 80 3 M-CANNON Igual al anterior. 120 4 SHOTGUN Igual al anterior. 30 5 CROSSGUN Disparo poderoso que hace una X. 30 6 SPREADER Disparo poderoso que se divide en 9. 30 7 BUBBLER Burbuja que explota en 9. 50 8 HEATER Igual al anterior. 70 9 MINIBOMB Bomba poderosa. 50 10 LILBOMB Bomba que hace explotar una fila. 50 11 CROSBOMB Bomba que explota en �+�. 70 12 BIGBOMB Bomba que explota en 9. 90 13 SWORD Espadazo con rango de 1. 80 14 WIDESWRD Espadazo que se extiende a los lados. 80 15 LONSWRD Espadazo con rango de 2. 80 16 FTRSWRD Espadazo con rango de 3. 100 17 KNGTSWRD Espadazo poderoso con rango de 3. 150 18 HEROSWRD Espadazo poderoso con rango de 3. 200 19 FIRESWRD Espadazo de fuego que se extiende a los lados. 100 20 AQUASWRD Espadazo de agua que se extiende a los lados. 150 21 ELECSWRD Espadazo el�ctrico que se extiende a los lados. 120 22 MURAMASA Espadazo con rango de 1 que aplica tu da�o al oponente. ? 23 SHOCWAVE Ataque poderoso en 1 fila. 60 24 SONIWAVE Igual al anterior. 80 25 DYNAWAVE Igual al anterior. 100 26 FIRETOWR Ola de fuego en 1 fila. 100 27 AQUATOWR Ola de agua en 1 fila. 120 28 WOODTOWR Ola de madera en 1 fila. 140 29 QUAKE1 Yunque que da�a y destruye 1 cuadro. 90 30 QUAKE2 Yunque que da�a 1 columna y destruye 1 cuadro. 120 31 QUAKE3 Yunque que da�a en �+� y destruye 1 cuadro. 150 32 GUTSPNCH Pu�etazo con rango de 1. 60 33 ICEPUNCH Pu�etazo con rango de 1. 80 34 DASH Ataque veloz en 1 fila. 50 35 HOWITZER Rompe 1 panel de cuadros al frente. 150 36 TRIARROW 3 flechas en 1 l�nea. 40+ 37 TRISPEAR 3 arpones en 1 l�nea. 50+ 38 TRILANCE 3 lanzas en 1 l�nea. 51+ 39 RATTON1 Bomba rat�n que explota al contacto. 80 40 RATTON2 Bomba rat�n que explota al contacto. 100 41 RATTON3 Bomba rat�n que explota al contacto. 120 42 WAVE Ola que avanza en cada fila. 80 43 REDWAVE Ola de fuego que avanza en cada fila. 100 44 BIGWAVE Ola que avanza en cada fila. 160 45 GAIA1 Explosi�n que recorre el campo. 100 46 GAIA2 Igual al anterior. 130 47 GAIA3 Igual al anterior. 160 48 THUNDER1 Bola el�ctrica que recorre 1 fila. 90 49 THUNDER2 Igual al anterior. 120 50 THUNDER3 Igual al anterior. 150 51 RINGZAP1 Bola el�ctrica que te rodea 1 vez. 100 52 RINGZAP2 Igual al anterior. 100 53 RINGZAP3 Igual al anterior. 100 54 THYPOON Ataque de viento de 3 golpes. 30 55 HURICANE Ataque de viento de 5 golpes. 30 56 CYCLONE Ataque de viento de 8 golpes. 30 57 SNAKEGG1 Culebra que se mueva en �rea enemiga. 130 58 SNAKEGG2 Igual al anterior. 140 59 SNAKEGG3 Igual al anterior. 150 60 DRAIN1 Baja vida al enemigo y recupera vida. 50 61 DRAIN2 Igual al anterior. 70 62 DRAIN3 Igual al anterior. 90 63 BODYBURN Saca flamas en �+�. 100 64 X-PANEL1 Quiebra 1 cuadro al frente. 0 65 X-PANEL3 Quiebra 1 columna. 0 66 HAMMER Martillas al frente. 100 67 METGUARD Prot�gete por 3 segundos. 0 68 IRONSHLD Protege el tiempo en que pulsas el bot�n. 0 69 RECOV10 Recupera 10 unidades. 0 70 RECOV30 Recupera 30 unidades. 0 71 RECOV50 Recupera 50 unidades. 0 72 RECOV80 Recupera 80 unidades. 0 73 RECOV120 Recupera 120 unidades. 0 74 RECOV150 Recupera 150 unidades. 0 75 RECOV200 Recupera 200 unidades. 0 76 RECOV300 Recupera 300 unidades. 0 77 STEAL Roba una columna enemiga. 10 78 GEDDON1 Agrieta el campo entero. 0 79 GEDDON2 Borra los espacios vac�os. 0 80 ESCAPE Escapa de la batalla. 0 81 INTERUPT Intenta borrar a un enemigo. 0 82 REPAIR Repara tu zona. 0 83 TIMEBOMB1 Bomba de tiempo que recorre el �rea enemiga. 80 84 TIMEBOMB2 Igual al anterior. 120 85 TIMEBOMB3 Igual al anterior. 160 86 CLOUD Lluvia se mueve en 1 columna. 30 87 CLOUDIER Igual al anterior. 50 88 CLOUDEST Igual al anterior. 100 89 MINE1 Coloca 1 mina en el campo enemigo. 160 90 MINE2 Igual al anterior. 180 91 MINE3 Igual al anterior. 200 92 DYNAMIT1 Tira 1 granada que se activa en 1 direcci�n. 100 93 DYNAMIT2 Igual al anterior. 120 94 DYNAMIT3 Igual al anterior. 150 95 REMOBIT1 Tira 1 robot y empieza a remover bloques enemigos. 80 96 REMOBIT2 Igual al anterior. 100 97 REMOBIT3 Igual al anterior. 120 98 LOCKON1 Tira 1 ametralladora que localiza al enemigo. 10+ 99 LOCKON2 Igual al anterior. 15+ 100 LOCKON3 Igual al anterior. 20+ 101 CANDLE1 Pon una vela y recupera vida. 0 102 CANDLE2 Igual al anterior. 0 103 CANDLE3 Igual al anterior. 0 104 ANUBIS Una estatua cae y hiere al enemigo. ? 105 ICECUBE Un cubo de hielo cae y te protege. 0 106 ROCKCUBE Una roca cae y te protege. 0 107 BSTRGARD Convierte tu Buster en escudo por 1 turno. ? 108 BSTRBOMB Convierte tu Buster en ca��n por 1 turno. ? 109 BSTRSWRD Convierte tu Buster en espada por 1 turno. ? 110 BSTRPNCH Convierte tu Buster en pu�o por 1 turno. ? 111 SLOGAUGE Desacelera la barra de arriba. 0 112 FSTGAUGE Acelera la barra de arriba. 0 113 INVIS1 Invencible por 1 momento. 0 114 INVIS2 Igual al anterior. 0 115 INVIS3 Igual al anterior. 0 116 DROPDOWN Invencible hasta atacar. 0 117 POPUP Invencible mientras no atacas. 0 118 IRONBODY Cuerpo de hierro que protege por 30 segundos. 0 119 BARRIER Anula 1 ataque enemigo. 0 120 BBLWRAP1 Una burbuja te rodea. 0 121 BBLWRAP2 Igual al anterior. 0 122 BBLWRAP3 Igual al anterior. 0 123 LEAFSHLD El golpe recibido recupera vida. 0 124 AQUAAURA Un campo de agua te protege. 0 125 FIREAURA Un campo de fuego te protege. 0 126 WOODAURA Un campo de madera te protege. 0 127 LIFEAURA Un campo de energ�a te protege. 0 128 ROLL Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 30 de vida. 60 129 ROLL2 Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 50 de vida. 80 130 ROLL3 Ataca al enemigo m�s cercano y recupera 80 de vida. 100 131 GUTSMAN Golpea al enemigo y agrieta su zona. 40 132 GUTSMAN2 Igual al anterior. 70 133 GUTSMAN3 Igual al anterior. 100 134 PROTOMAN Busca al enemigo m�s cercano y golpea su columna. 140 135 PROTOMN2 Igual al anterior. 160 136 PROTOMN3 Igual al anterior. 180 137 FIREMAN Saca 1 fila de fuego. 100 138 FIREMAN2 Igual al anterior. 120 139 FIREMAN3 Igual al anterior. 150 140 NUMBRMAN Tira 1 dado y el n�mero por 10 es igual al da�o. 10* 141 NUMBRMN2 Tira 1 dado y el n�mero por 20 es igual al da�o. 20* 142 NUMBRMN3 Tira 1 dado y el n�mero por 30 es igual al da�o. 30* 143 STONEMAN Tira 3 piedras 3 veces en zona enemiga. (Ve la nota) 100 144 STONEMN2 Tira 4 piedras 3 veces en zona enemiga. 100 145 STONEMN3 Tira 5 piedras 3 veces en zona enemiga. 100 146 ICEMAN Olas de hielo recorren el campo enemigo. 60 147 ICEMAN2 Igual al anterior. 80 148 ICEMAN3 Igual al anterior. 100 149 COLORMAN Olas de fuego y agua al mismo tiempo. 90 150 COLORMN2 Igual al anterior. 110 151 COLORMN3 Igual al anterior. 130 152 ELECMAN Busca a los enemigos y los electrocuta. 90 153 ELECMAN2 Igual al anterior. 120 154 ELECMAN3 Igual al anterior. 150 155 BOMBMAN Patea una bomba y explota en �+� 120 156 BOMBMAN2 Igual al anterior. 140 157 BOMBMAN3 Igual al anterior. 160 158 MAGICMAN Ataque de fuego en l�nea central. 100 159 MAGICMN2 Igual al anterior. 120 160 MAGICMN3 Igual al anterior. 140 161 WOODMAN Ola de madera recorre el campo enemigo. 60 162 WOODMAN2 Igual al anterior. 80 163 WOODMAN3 Igual al anterior. 100 164 SKULLMAN Una cabeza cae sobre el enemigo con m�s vida. 150 165 SKULLMN2 Igual al anterior. 180 166 SKULLMN3 Igual al anterior. 210 167 SHARKMAN 3 aletas recorren el campo. 90 168 SHARKMN2 Igual al anterior. 110 169 SHARKMN3 Igual al anterior. 130 170 PHAROMAN 3 sarc�fagos lanzan l�sers. 100 171 PHAROMN2 Igual al anterior. 120 172 PHAROMN3 Igual al anterior. 140 173 SHADOMAN 3 SHADOMAN�S avientan navajas. 80 174 SHADOMN2 Igual al anterior. 90 175 SHADOMN3 Igual al anterior. 100 176 BASS Ataque poderoso en el campo. 200 *NOTA: no olvides que Stoneman puede causar un da�o hasta de 300, esto es posible si las 3 veces le cae una roca al enemigo. ------------------------------------------------------------------------------ 2. Jefes Tal vez no sepas la localizaci�n exacta de los lugares donde salen las Navis en el internet, ya que siempre andan dispersas y tal vez no sepas que �reas con cuales, as� que debes guiarte por el mapa gen�rico que se pone abajo en la zona de Walkthrough. +++++PELEAS IMPORTANTES+++++ - GUTSMAN Localizaci�n: Dex, terminando la clase del 1� d�a. Dificultad: Medio F�cil. Vida: 200 HP Elemento: neutro � Estrategia: este enemigo no es tan dif�cil que digamos, pero como tienes unos Chips un poco d�biles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los ataques de Gutsman no son tan d�biles. Un ataque es similar a un Metool, el cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo ir� brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se destruir� y tardar� tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable que te mantengas alejado de su �rea, ya que como el juego apenas empieza, apenas est�s aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas ah� por u buen tiempo, Gutsman se te aparecer� s�bitamente y te dar� un pu�etazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada o con un ca��n. - FIREMAN Localizaci�n: estufa. Dificultad: F�cil. Vida: 300 HP Elemento: fuego. � Estrategia: Fireman es un enemigo f�cil. Sus ataques no son muy poderosos y adem�s se pueden esquivar f�cilmente. Fireman se mueve por todo el campo, as� que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por toda 1 fila. Despu�s seguir� movi�ndose. Llegar� un tiempo en el que Fireman quedar� pasmado y lanzar� Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las bombas har�n que 3 de tus casillas se incendien por un momento. Tambi�n habr� otro momento, en el cual cargar� su brazo y sacar� una ola de fuego, la cual se puede mover en cualquier direcci�n, as� que es recomendable moverse r�pido. El mejor momento para atacar, preferiblemente con ca�ones o espadas, es cuando cargar para atacar su ataque de 1 fila. - NUMBRMAN Localizaci�n: red de la escuela. Dificultad: media. Vida: 500 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, as� que los ca�ones y bombas son una buena opci�n para vencerlo. Los primeros ataques de Numbrman son iguales, siempre sacar� 3 bolas con diferentes n�meros cada una, esos n�meros significan el da�o que les debes hacer para destruirlas, que es preferible irte con la m�s baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir la de en medio es mejor, ya que as� podr�s darle con los ca�ones. Despu�s de un tiempo cambiar� de ataques, porque colocar� una bomba de tiempo en tu lado del campo, y si no la destruyes te da�ar� gravemente. Tambi�n lanzar� un dado, que funciona igual a la bomba, s�lo que el n�mero que toque es lo que te va a da�ar, por ejemplo, si te toca 2, te bajar� 20. - STONEMAN Localizaci�n: Internet #2. Dificultad: media. Vida: 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no s�lo por la cantidad de vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se mueve, as� los Steals ser�an buenas opciones para robar su territorio y darle de espadazos, pero los ca�ones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son muy pocos, pero son confusos. Empezar� haciendo su ataque principal, donde golpear� el suelo y dejar� caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves una sombra en tu cuadro, mu�vete a uno que no tenga. Har� esto la mayor parte de la batalla, pero habr� un tiempo donde har� un ataque diferente, donde llamar� un robot roca, el cual saldr� en su lado del capo, si lo ves, al�jate de esa columna, ya que el robot lanzar� un l�ser, pero si no est� en tu fila puedes seguir golpeando a la roca gigante. - WOODMAN Localizaci�n: Local de Sal, en Goverment Complex. Dificultad: media. Vida: 500 HP. Elemento: madera. � Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. F�jate que cada vez que caiga en el suelo ciertos bloques de tu �rea parpadear�n, eso avisar� que un ataque de �l saldr� por all�, as� que si tu casilla lo hace, mu�vete a una limpia, ya que troncos afilados saldr�n por all�. Despu�s de la 2� vez que repita este ataque, saltar� y quedar� pegado al suelo, sacando troncos 3 veces seguidas en lugares diferentes. Despu�s de esto, nueces caer�n y a veces pueden ser �rboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le recuperan vida a Woodman, y si no ser�n olas de madera. Es recomendable que si tienes m�s de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el f�lder, que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen da�o. - POLAR BEARS. Localizaci�n: red de Waterworks. Dificultad: f�cil. Vida: 250 y 300 HP. Elemento: agua. � Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, s�lo que como son 2 tendr�s que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato. Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero tambi�n se pueden mover por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es mejor, ya que les bajar�s vida m�s r�pido y podr�s conseguir m�s dinero al vencerlos, ya que es lo �nico que puedes recibir. - ICEMAN Localizaci�n: red de Waterworks. Dificultad: Medio dif�cil. Vida: 500 HP. Elemento: agua. � Estrategia: Este jefe es un poco dif�cil, ay que se mueve demasiado, as� que usa Navis que le den exactamente donde t� quieres. IceMan puede crear cubos de hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que termine, lanzar� una bomba de hielo que explota en �+� y si te alcanza a tocar te congelar�, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su principal ataque, pero tambi�n puede patear sus cubos, as� que mu�vete r�pido si ves que IceMan patea sus cubos de hielo. - SKULLMAN Localizaci�n: tienda de Miyu, en Dentown. Dificultad: Medio dif�cil. Vida: 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: Este jefe no es tan r�pido que digamos, pero tiene ataques fuertes que a veces te quedan sin opci�n que dejarte golpear. Este jefe como se puede quedar fijo, te da la opci�n de dejarte usar ca�ones y con suerte bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila. Seguir� haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posici�n horizontal; cuando veas ese movimiento mu�vete al centro, s�lo si est� en el frente. Con ese ataque llamar� 2 navajas que empezar�n a moverse dentro de tu lado del campo y lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. Eso dejar� s�lo 1 navaja y har� que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta que destruyas la naja que queda. - COLORMAN Localizaci�n: cami�n en Dentown. Dificultad: Medio Dif�cil. Vida: 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que s�lo tiene 1 ataque. Lo que hace de esta batalla un poco dif�cil es que ColorMan viene acompa�ado de 2 ping�inos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque fuerte, parar� y har� caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que mientras la bola est� en el campo, ColorMan quedar� totalmente inmovilizado. Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque en el momento apropiado, puedes dejar a los ping�inos atascados y con la posibilidad de golpear a ColorMan con un ca��n o bombas. - ELECMAN Localizaci�n: red de energ�a en SciLab. Dificultad: f�cil. Vida: 600 HP. Elemento: el�ctrico. � Estrategia: ElecMan es muy f�cil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad de que le puedas hacer un buen da�o con las Navis, especialmente WoodMan. La primera vez que lo retes, ver�s que cuando le des un golpe, se recuperar�. No hay nada que puedas hacer aqu�, as� que s�lo evita sus poderes. Un poco m�s tarde, ya que no haya corriente, lo volver�s a retar y aqu� es el momento de la verdad. ElecMan se mover� mucho y cuando pare levantar� las manos, al hacer esto f�jate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te ir�n persiguiendo, pero movi�ndote lo suficiente, los esquivar�s. Entonces seguir� movi�ndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa que sacar� una especie de columnas que ir�n tirando choques el�ctricos entre s�. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habr� un tiempo en el que sacar� un volteo y podr� hacer 2 cosas: 1. Podr� lanzarte 1 l�ser que recorre toda 1 columna. 2. Podr� regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo. - PROTOMAN Localizaci�n: red el�ctrica en SciLab. Dificultad, media. Vida: 500 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se ir� movimiento en su columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila te dar� un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento ProtoMan no tendr� tiempo de protegerse, as� que en este tiempo puedes darle un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscar� 3 veces y si no lo logra volver� a su columna original. Habr� un tiempo en el que recargar�, aqu� debes tener cuidado, porque se pondr� enfrente de ti y tratar� de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar f�cilmente si te vas lo m�s enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, ret�rate 1 cuadro, pero tambi�n lo intentar� 3 veces y si no logr� darte, volver� a su columna original. - SHARKMAN Localizaci�n: Masa en Goverment Complex. Dificultad: dif�cil. Vida: 700 HP. Elemento: agua. � Estrategia: este jefe si es complicado, ya que tiene la ventaja de que se puede confundir con las 3 aletas que hay en el campo. Al principio del juego siempre estar� en la aleta de en medio, y cuando se revele, sacar� una ola de agua. Si decides combatirlo hasta tener el chip de ElecMan, es mejor, ya que ElecMan lo localizar� autom�ticamente. Eso no es lo que hace a SharkMan realmente dif�cil, si no que las otras 2 aletas, tratar�n de pegarte con un dash (lo que te hace reaccionar r�pidamente si no quieres perder aprox. M�s de 100 unidades de vida. Un buen chip recomendado, al igual que con ColorMan es GutsMan, preferible en versi�n 2 o 3, o Geddon2, s�lo que si usas el anterior, procura que se cuando SharkMan est� frente a ti sin que una aleta te estorbe. Si tienes a Numbrman puede ser tambi�n una buena elecci�n, ya que si no logras encontrar a SharkMan con tu Buster, adem�s de aplicarle da�o a SharkMan, le har� revelar su posici�n. Te deseo suerte, porque la necesitar�s en serio. - BOMBMAN Localizaci�n: Internet, zona 8. Dificultad: medio dif�cil. Vida: 800 HP. Elemento: fuego. � Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbol�stica la podr� modificar de un momento a otro. Lo primero que har� es patear su bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna donde explotar� ya que lo hace en �+�. Ya que ha explotado, puedes empezar a destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habr� veces en que 2 bombas est�n en contacto en la misma fila o columna y al explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra tambi�n explotar�. Si tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vac�o. Un buen chip que te ayudar�a podr�a ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es considerado tipo fuego, as� que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle un buen cacho energ�a. - MAGICMAN Localizaci�n: red, laboratorio WWW. Dificultad: medio dif�cil. Vida: 700 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe no se mueve para nada, as� que tienes una buena opci�n para da�arle con ca�ones o bombas. En esta pelea los Steals no te servir�n de nada, ya que no podr�s robar m�s de 1 columna. Lo que le da el nombre a este jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, m�talo primero que los dem�s porque �l si te roba columnas. MagicMan s�lo atacar� por el centro con el mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que llama, luego volver� a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces est� el que te electrocuta con una bola. - LIFE VIRUS Localizaci�n: red del cohete de WWW. Dificultad: muy dif�cil. Vida: 1000 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podr�s aplicar da�o a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo recomiendo que sea un ca��n, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los Steals, ya que enfrente de �l hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre atacar desde la �ltima columna de tu zona, as� cuando termine de cargar y lanzar su l�ser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada turno, as� que nunca uses una espada del h�roe para quitar el escudo, mejor, gu�rdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con m�s poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de tipo elementos, as� que cu�date del el�ctrico que siempre es un dolor en el trasero. Tambi�n tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego. +++++PELEAS SEMI-IMPORTANTES+++++ *NOTA: recuerda que algunos enemigos no te dan sus chips #3 a menos que consigas un rango de 10 o S, los cuales consisten en que no te muevas tanto y que no te tardes tanto. Tambi�n ten en cuenta que a veces puedes recibir el chip #3 antes que el #2, y eso se consigue cumpliendo con los requisitos de arriba. No olvides que los enemigos en el internet, aparecen al azar en esa zona, generalmente en lugares sin salida, por eso checa esos lugares hasta que te reten al menos 2 enemigos aunque no sean jefes. - GUSTMAN2, 3. Localizaci�n: Dex (casa). Dificultad: f�cil. Vida: 400, 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - FIREMAN2, 3. Localizaci�n: Internet, zona 1. Dificultad: f�cil. Vida: 400, 500 HP. Elemento: fuego. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - NUMBRMN2, 3. Localizaci�n: Tienda de Higsby. Dificultad: f�cil. Vida: 600, 700 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - STONEMN2, 3. Localizaci�n: Internet, zona 3. Dificultad: media. Vida: 700, 800 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - WOODMAN2, 3. Localizaci�n: Sal, en Goverment Complex. Dificultad. Media. Vida: 600, 700 HP. Elemento: madera. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - ICEMAN2, 3. Localizaci�n: Froid, en WaterWorks. Dificultad: media. Vida: 600, 700 HP. Elemento: agua. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - SKULLMN2, 3. Localizaci�n: Miyu, en Dentown. Dificultad: media. Vida: 700, 800 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - COLORMN2, 3. Localizaci�n: Internet, zona 9. Dificultad: media. Vida: 700, 800 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - ELECMAN2, 3. Localizaci�n: internet, zona 6. Dificultad: f�cil. Vida 700, 800 HP. Elemento: el�ctrico. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - PROTOMN2, 3. Localizaci�n: Chaud, en Dentown. Dificultad: f�cil. Vida: 600, 700 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - BOMBMAN2, 3. Localizaci�n: Internet, zona 11. Dificultad: dif�cil. Vida: 900, 100 HP. Elemento: fuego. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - MAGICMN2, 3. Localizaci�n: Internet, zona 14. Dificultad: dif�cil. Vida: 800, 900 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. - SHARKMN2, 3. Localizaci�n: Masa, en Goverment Complex. Dificultad: dif�cil. Vida: 800, 900 HP. Elemento, agua. � Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar mejores chips para conseguir sus chips m�s r�pido. *NOTA: para los siguientes jefes es necesario tener un nivel de 70 o m�s y haber pasado el juego al menos 1 vez. - SHADOMAN 1, SP. Localizaci�n: Internet, zona 15. Dificultad: muy dif�cil. Vida: 800, 1000 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe es muy dif�cil, es un ninja, as� que ya te imaginar�s lo dif�cil que ser�. Lo primero que debes saber es que no ser� tan f�cil, ya que tiene una muy buena velocidad. Primero hay que hablar de su ataque principal, donde debes ponerte muy atento. Cuando veas que saca humo o que desaparece, prep�rate para moverte, ya que lanzar� 3 navajas, y son muy r�pidas, as� que mu�vete hasta que pare. Ahora que ya sabes su mayor ataque, el otro no ser� tanto problema, pero ten cuidado, ya que luego se multiplica y ahora tienes un problema triple, pero los dobles pueden ser destruidos con tu Buster; ahora puedes ver que si dejas a los dobles con el jefe ver�s que si hay uno en cada fila, ser� un problema ya que har� una explosi�n que recorrer� toda la fila. Generalmente al hacer esto desaparecer� y lanzar� sus navajas, pero cu�date ya que algunas veces no se ve cuando saca el humo y puede darte. No te preocupes, ya que si en la primera batalla no te fue bien y conseguiste el rango de 1 o 2, no te preocupes que si tuviste calidad te dar�n el chip. - PHAROMAN 1, SP. Localizaci�n: Internet, zona 12. Dificultad: f�cil. Vida: 800, 1000. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe si es f�cil, no es muy ofensivo, ya que PharoMan no se mueve m�s que en toda su columna. PharoMan se mover�. Pero si tienes Quake3, ProtoMan, Gaia, Time Bomb, Numbrman y BombMan, tendr�s un buen duelo. Primero hay que saber que la mejor zona donde te puedes colocar es tu �ltima columna, que est� junto a la zona enemiga. Entonces ver�s como se mueve PharoMan mientras un cofre cae. Este cofre puede contener un l�ser o bombas rat�n. Si se te pone enfrente mu�vete a un lado y no te preocupes por las bombas, ya que si te colocas donde te dije, las bombas no te localizar�n. En otro momento, saldr� como un laso de PharoMan y ver�s que dice PHARTRAP, no te recomiendo pararte aqu� si est�s consiguiendo Chips para la librer�a. La PHARTRAP har� que actives un ataque avanzado, por ejemplo, puede hacer una serie de DynaWave�s por todo el campo, o puede dejar caer un ANUBIS. Si lo ves, DESTR�YELO inmediatamente que te ir� quitando vida con un veneno que pone en tu �rea. *NOTA: el siguiente enemigo es el �ltimo de todos, debes tener todos los 174 chips excepto el LIFE AURA, n�mero 127. - BASS Localizaci�n: internet, zona 16. Dificultad: s�per dif�cil. Vida: 1000 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este es el jefe supremo, m�s dif�cil que Life Virus y ShadoMan. No puedo recordar muy bien sus ataques ya que la primera vez que lo jugu� consegu� los chips en un 2 por 3. Lo �nico que puedo recordar es que Bass tiene un escudo s�per fuerte. Tambi�n que sus ataques siempre empiezan cuando Bass levanta sus manos, as� que si tienes chips fuertes �salos cuando las est� levantando, ya que sus ataques son muy fuertes y puede ser tu fin. As� que tomar� un poco de pr�ctica antes de conseguir los �ltimos chips, y tambi�n necesitar�s la colaboraci�n de la paciencia. ------------------------------------------------------------------------------ 4. Walkthrough. Primero debo ponerte las zonas de internet, donde ver�s como localizar ciertos lugares importantes. 8 16 / / 7 12 15 / / / 6 11 14 / / / 5 10 -- 13 / \ / 4 9 / / 2 -- 3 / 1 CAP�TULO 1: EVITANDO LOS INCENDIOS DE ESTUFA El juego empieza cuando Lan despierta, cuando despiertes ve a tu caj�n para tomar tu Pet, o sea, Megaman. Ahora baja con mam� y sal de la casa, donde Mayl te estar� esperando, acomp��ala a la escuela y de all� habla con todos en tu clase hasta que empiece. All� aprender�s a pelear. Cuando termine la clase, ve con Dex y reta a su GutsMan. - GUTSMAN Localizaci�n: Dex, terminando la clase del 1� d�a. Dificultad: Medio F�cil. Vida: 200 HP Elemento: neutro � Estrategia: este enemigo no es tan dif�cil que digamos, pero como tienes unos Chips un poco d�biles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los ataques de Gutsman no son tan d�biles. Un ataque es similar a un Metool, el cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo ir� brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se destruir� y tardar� tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable que te mantengas alejado de su �rea, ya que como el juego apenas empieza, apenas est�s aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas ah� por u buen tiempo, Gutsman se te aparecer� s�bitamente y te dar� un pu�etazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada o con un ca��n. Sal de la escuela despu�s de matar a GutsMan y dir�gete a casa, donde encontrar�s a un empleado que seg�n dice ser un inspector para evitar los incidentes que han ocurrido. Ahora ve a tu computadora y env�a a Megaman al internet. Ya all�, sigue derecho y ver�s a GLYDE, que te dir� que uno de los programas de su ama est� perdido. Despu�s sigue derecho y da vuelta a la derecha, luego sigue y en los siguientes caminos da vuelta a la izquierda hasta llegar a un tipo puente, sigue, da vuelta y si tienes dinero suficiente compra un HPMEMORY. Luego toma tu derecha y sigue hasta encontrar un robot, habla con �l y luego cruza el puente y voltea a la izquierda, entra a esa terminal y habla con GLYDE, luego sal del internet y oir�s que mam� grita, ve con ella y ver�s que tu estufa est� incendiando, habla con ella y luego entra a la red del refrigerador. Al entrar, sigue derecho, luego toma el tubo de la izquierda, sigue hasta encontrar a los robots tirados, luego ve derecho y gira a la izquierda, sigue derecho y habla con el robot que te dar� el ICEBLOCK, con el que podr�s apagar fuegos 7 veces. Al tratar de salir ver�s que las flamas invaden la red, entonces con Lan ve donde conseguiste a Megaman y toma tu pistola, luego regresa a la estufa y apaga el fuego, entonces regresa con Megaman, toma el tubo de la derecha y ve hasta los fuegos, apaga uno y sigue hasta el transporte. Al salir toma la derecha y luego la izquierda, apaga 1 fuego y en la siguiente, apaga 1 fuego de la izquierda. Ahora sigue y apaga los 3 de la derecha, sigue hasta encontrar a FIREMAN. - FIREMAN Localizaci�n: estufa. Dificultad: F�cil. Vida: 300 HP Elemento: fuego. � Estrategia: Fireman es un enemigo f�cil. Sus ataques no son muy poderosos y adem�s se pueden esquivar f�cilmente. Fireman se mueve por todo el campo, as� que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por toda 1 fila. Despu�s seguir� movi�ndose. Llegar� un tiempo en el que Fireman quedar� pasmado y lanzar� Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las bombas har�n que 3 de tus casillas se incendien por un momento. Tambi�n habr� otro momento, en el cual cargar� su brazo y sacar� una ola de fuego, la cual se puede mover en cualquier direcci�n, as� que es recomendable moverse r�pido. El mejor momento para atacar, preferiblemente con ca�ones o espadas, es cuando cargar para atacar su ataque de 1 fila. Ahora, ve a tu cama, duerme y graba. CAP�TULO 2: LIDIANDO CON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 4� puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5�, pero como la clase ya empez�, entra por la puerta de atr�s. All� introducir�n a Higsby, luego platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora ver�s que un programa re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dar� el chip de Roll. Entonces, entra en la red escolar. All� toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y luego toma el camino de la izquierda, luego contin�a ese camino hasta llegar a la siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la derecha de nuevo y entra a la zona anterior. Sigue el camino de l�pices y para donde est� la puerta, donde te pedir�n un PASSWORD: el n�mero de asientos en el sal�n 5A y el PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las sillas, luego toma tu derecha y sigue el camino a la siguiente zona. En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho todav�a y llega a la puerta protegida por una contrase�a: n�mero de vol�menes en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito hasta la otra puerta, la cual no tendr� ayuda, as� que la tendr�s que descifrar t� s�lo, pero primero, trata con 67, si no, hazlo s�lo. Cuando la hayas abierto, contin�a tu recorrido a la siguiente zona. All� sigue el camino y toma la derecha en los l�pices para continuar a la siguiente zona. En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 o 99, luego contin�a por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dar� un HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contrase�a: n�mero de puertas en la escuela, lo cual es 15. Ahora contin�a hasta llegar a la zona siguiente. De all� toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 puentes, toma el que da a un cuadro chico, pero al pararte sobre �l, Megaman recibir� un Shock, as� que con Lan, debes ir a la planta baja, a la sala AV y en el 3� escritorio a la derecha quita el freno. Ahora puedes seguir hasta la puerta, donde puedes tratar con 26 o s�lo. Luego contin�a a la zona siguiente. De all� sigue hasta el fondo y luego a la puerta, donde te dicen que necesitas una tarjeta de verificaci�n, entonces ve a la sala de basura, localizada a la derecha de la entrada y desata a la maestra, toma su ID y ponla en la m�quina cerca de la �ltima puerta; ahora graba y ve con Numbrman, quien es el que hace tanto da�o. - NUMBRMAN Localizaci�n: red de la escuela. Dificultad: media. Vida: 500 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, as� que los ca�ones y bombas son una buena opci�n para vencerlo. Los primeros ataques de Numbrman son iguales, siempre sacar� 3 bolas con diferentes n�meros cada una, esos n�meros significan el da�o que les debes hacer para destruirlas, que es preferible irte con la m�s baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir la de en medio es mejor, ya que as� podr�s darle con los ca�ones. Despu�s de un tiempo cambiar� de ataques, porque colocar� una bomba de tiempo en tu lado del campo, y si no la destruyes te da�ar� gravemente. Tambi�n lanzar� un dado, que funciona igual a la bomba, s�lo que el n�mero que toque es lo que te va a da�ar, por ejemplo, si te toca 2, te bajar� 20. CAP�TULO 3: EL PROBLEMA DEL METRO. Ahora sal de la escuela y dir�gete al metro, localizado al sur de tu casa y al oeste de la de Dex. All� habla con el trabajador m�s alejado y ver�s que te dice que tienen un problema en la red. Entonces ve al internet y ve donde estaba el programa perdido, entonces contin�a por tu derecha y ver�s que la entrada est� bloqueada ya que necesitas un acceso especial. Entonces ve a casa de Mayl y entra en su piano y de all� busca un RECOV50 L. Ahora ve con Dex y reta a su GutsMan y cuando lo venzas te dar� el chip de GutsMan y su entrada. Ahora ve al fondo del Internet 1 (compra HPMEMORY o POWERUPS si tienes lana) y usa la entrada de Dex y sigue a la zona siguiente. (No olvides que en una zona sin salida del Internet 1 se encuentra FIREMAN y si lo vences puedes reclamar su chip). En la zona 2 del internet, toma la izquierda, sigue y toma la izquierda otra vez, sube y toma la izquierda, sigue hasta encontrar un camino a la derecha (cuidado que se confunde con los dem�s). Sigue ese camino y luego toma la derecha, sigue por all� e ignora el cruce, llega a otra zona circular y toma la derecha y sigue hasta encontrar a StoneMan, elim�nalo y el camino del metro estar� abierto. - STONEMAN Localizaci�n: Internet #2. Dificultad: media. Vida: 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no s�lo por la cantidad de vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se mueve, as� los Steals ser�an buenas opciones para robar su territorio y darle de espadazos, pero los ca�ones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son muy pocos, pero son confusos. Empezar� haciendo su ataque principal, donde golpear� el suelo y dejar� caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves una sombra en tu cuadro, mu�vete a uno que no tenga. Har� esto la mayor parte de la batalla, pero habr� un tiempo donde har� un ataque diferente, donde llamar� un robot roca, el cual saldr� en su lado del capo, si lo ves, al�jate de esa columna, ya que el robot lanzar� un l�ser, pero si no est� en tu fila puedes seguir golpeando a la roca gigante. Ahora ve al metro y toma el boleto hacia Goverment Complex, pero en vez de entrar, ve al fondo y conocer�s a una chica llamada Sal, luego r�tala y obt�n /Sal y en su caja @Sal. - WOODMAN Localizaci�n: Local de Sal, en Goverment Complex. Dificultad: media. Vida: 500 HP. Elemento: madera. � Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. F�jate que cada vez que caiga en el suelo ciertos bloques de tu �rea parpadear�n, eso avisar� que un ataque de �l saldr� por all�, as� que si tu casilla lo hace, mu�vete a una limpia, ya que troncos afilados saldr�n por all�. Despu�s de la 2� vez que repita este ataque, saltar� y quedar� pegado al suelo, sacando troncos 3 veces seguidas en lugares diferentes. Despu�s de esto, nueces caer�n y a veces pueden ser �rboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le recuperan vida a Woodman, y si no ser�n olas de madera. Es recomendable que si tienes m�s de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el f�lder, que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen da�o. Ahora entra en WaterWorks, toma la derecha y ve a SciLab, habla con la recepcionista, luego presiona el bot�n y ve a la oficina de pap�, entra en su PC y habla con el robot, dale el mensaje y dir�gete a ACDC Town. Cuando salgas del metro ve el correo de pap� y recibe el POWERUP y el HPMEMORY, ahora ve a casa y duerme un rato. CAP�TULO 4: SIN AGUA. Al despertar, ve con mam� y te dir� que no hay agua ni desayuno. As� que sal de la casa y encontrar�s a Mayl, acomp��ala a la escuela y ver�s que toda la ciudad se ha quedado seca. Enseguida ve a tu sal�n y habla con todos hasta que llegue la maestra y por el problema con el agua no habr� clase. No olvides que puedes retar al GutsMan de Dex, lo que es recomendado si ya est�s empezando los chips n�mero 2. Ahora sal de la escuela, ve al metro y toma el metro a SciLab. Ve con la recepcionista de WaterWorks y conoce a EUGENE CHAUD, un combatiente oficial. Ahora ve a la oficina de pap� y toma la SciLab ID de su bata, ahora ve al elevador de WaterWorks y baja. Cuando salgas del elevador, ve a la puerta roja, luego habla con un se�or de azul, cuyo nombre es Froid y al finalizar la conversaci�n, ve de nuevo con pap� y espera a que den las 12. Entonces baja a WaterWorks y manda a Megaman a trav�s del bebedero. Entrar�s a la red de agua, sigue derecho hasta el cuadro grande, toma la izquierda y ver�s que una llave no te deja continuar, entonces en ese cruce trata de patinarte inclinadamente en el hielo y alcanzar la parte de tu izquierda, sigue por all� hasta la v�lvula, desactiva el chorro y baja para seguir tu trayecto, donde debes pasar por la X, luego seguir hasta el cruce de hielos y aplica la misma estrategia de la vez anterior, y sigue hasta el trasporte a la zona siguiente. En la zona siguiente, al avanzar un poco, ver�s a un robot rojo, ProtoMan, el cual te tratar� de borrar, s�lo porque le dijiste que era uno de esos del WWW, entonces notar�s que es la Navi de Chaud. Sigue derecho y pasa el robot verde, toma tu derecha y luego la derecha otra vez, sigue hasta ver a un payaso, que dice ser una Navi amiga, pero ya no hay salida, ve al cubo verde y toma el HPMEMORY. Ahora toma la izquierda y activa y desactiva la llave para derretir un poco de hielo, ahora regresa a esa zona y toma el camino para el tele- transportador a la zona siguiente. All�, sigue por el camino de la derecha y sigue por ese camino hasta la llave, toma la derecha y en el cruce, camina inclinado para que puedas pagarla, pero eso no es todo, ve a la izquierda y sigue hasta encontrar otra llave, entonces baja y avanza por el camino que te bloqueaba la 1� llave y sigue hasta el transporte m�s cercano. En la nueva zona, ve hasta encontrar la gran zona de hielo, ve hasta el fondo, toma la izquierda y toma el fondo de nuevo, donde estar� un diamante verde, toma ese camino y cuando te detengas, toma la derecha para llegar a una zona nueva, toma tu derecha y contin�a hasta la zona verde muy ancha, donde encontrar�s a los POLAR BEARS. - POLAR BEARS. Localizaci�n: red de Waterworks. Dificultad: f�cil. Vida: 250 y 300 HP. Elemento: agua. � Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, s�lo que como son 2 tendr�s que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato. Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero tambi�n se pueden mover por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es mejor, ya que les bajar�s vida m�s r�pido y podr�s conseguir m�s dinero al vencerlos, ya que es lo �nico que puedes recibir. Ahora ver�s que hay una parte de una m�quina cubierta de hielo, destruir�s el hielo y sal de all�, as� que ve a la escuela para ver si hay agua, pero lo que pasa es que est� morada, o sea, que est� CONTAMINADA. Ve al metro y lee el correo de Yai, y ahora ve al auto cerca de la tienda de Higsby, as� que recibe el mensaje y el programa de v�lvula. Entonces regresa con Froid, pero como no est�, entra a la red del agua. De ah� ve a la zona donde encontraste al Navi payaso, ve a su izquierda y toma esa abertura para seguir a un lugar con una v�lvula, ci�rrala, entonces toma la derecha y usa el programa v�lvula en la llave para cerrarla. Contin�a por ese camino que se acaba de abrir hasta llegar al transporte. De ah� toma la derecha y cruza el hielo, incl�nate hacia abajo, luego toma la derecha y enciende y apaga la llave para quitar un pedazo de hielo. Ahora ve a esa peque�a zona y toma el camino de la izquierda, sigue hasta el transporte siguiente. La zona que sigue es un poco complicada, ya que hay una gran pista de hielo de donde se puede patinar y llegar a cierta zona, pero es muy loca ya que si tomas el camino equivocado, debes regresar otra vez a la zona. Trata de ir a la derecha y luego salir patinando hasta llegar a un hoyo que conduce a una llave, haz que despeje un pedazo de pista para que te puedas parar libremente all�. Luego trata de llegar al final de la pista y tener acceso a la parte de la izquierda, entonces activa la llave y luego ap�gala. Ahora hay m�s lugar para moverse, as� que trata de llegar desliz�ndote inclinadamente a la nueva pista y con ella puedes llegar a la pista que dirige a la �ltima zona. Ahora baja hasta llegar al gran hielo, trata de deslizarte para llegar a la parte superior derecha, no la misma derecha, sigue hasta llegar a una llave, y ah� sabes que hacer, luego sigue hasta el hielo y toma el lado opuesto al que tomaste, as� que sigue hasta encontrar a ProtoMan con un Navi noqueado, pero cuando despierte, enfrentar�s a IceMan. - ICEMAN Localizaci�n: red de Waterworks. Dificultad: Medio dif�cil. Vida: 500 HP. Elemento: agua. � Estrategia: Este jefe es un poco dif�cil, ay que se mueve demasiado, as� que usa Navis que le den exactamente donde t� quieres. IceMan puede crear cubos de hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que termine, lanzar� una bomba de hielo que explota en �+� y si te alcanza a tocar te congelar�, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su principal ataque, pero tambi�n puede patear sus cubos, as� que mu�vete r�pido si ves que IceMan patea sus cubos de hielo. As� que al ganarle a IceMan, leer� el correo de Froid peque�o. +++++ CAP�TULO 5, CAMI�N LOCO +++++ Cuando sea un d�a diferente, entrar�s a la Red y ver�s a Roll, te dar� un mensaje, luego t� ve a la Red de Mayl y resp�ndele que quieres que vayan juntos. Ahora ve al metro y t�malo hacia SciLab, ve con Sal y reta a WoodMan para ver si puedes conseguir su chip #1 y 2. Ahora regresa a ACDC y sal del metro, entonces ver�s llegar a Mayl, pero te dir� que no te puede acompa�ar, as� que ve t� s�lo a Dentown. Cuando salgas del metro de Dentown, lee el correo de Mayl y toma Roll 2. Luego toma tu izquierda y pasa al otro bloque, contin�a derecho, da la vuelta a la derecha y sigue hasta llegar al pr�ximo bloque, de ah� cruza la calle y entra en la tienda de antig�edades, reta a Miyu y a SkullMan y recibe el premio. - SKULLMAN Localizaci�n: tienda de Miyu, en Dentown. Dificultad: Medio dif�cil. Vida: 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: Este jefe no es tan r�pido que digamos, pero tiene ataques fuertes que a veces te quedan sin opci�n que dejarte golpear. Este jefe como se puede quedar fijo, te da la opci�n de dejarte usar ca�ones y con suerte bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila. Seguir� haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posici�n horizontal; cuando veas ese movimiento mu�vete al centro, s�lo si est� en el frente. Con ese ataque llamar� 2 navajas que empezar�n a moverse dentro de tu lado del campo y lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. Eso dejar� s�lo 1 navaja y har� que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta que destruyas la naja que queda. Ahora regresa al bloque anterior, toma la derecha y ve a la plataforma superior izquierda y p�rate enfrente de la parada de autob�s, entonces ver�s que las luces se vuelven locas, lee el mail de la WWW y entra en la red de sem�foro. Tengo que decirte que esta zona es un poco confusa, ya que las plataformas se activan conforme vayas pasando por una v�lvula que cambia el color de las plataformas y tu objetivos es llegar a la se�al que hace rojo. Al entrar a la red, contin�a por el camino azul, luego toma el c�rculo y haz el camino rojo, sigue caminando hasta llegar al cruce de azules, all� toma la derecha, luego la izquierda y despu�s cambia el color, ve por abajo, contin�a por el camino rojo y llega a la zona roja, donde debes apretar el bot�n para que la se�al se haga roja. Ahora regresa al bloque anterior y encuentra la bola de personas, conv�ncelas de que no compren el programa y luego hablar�s con la tipa de cabello rojo, o sea MADD, y luego recibir�s tel�fono de Mayl, que dice que va en un cami�n que no para gracias a las luces verdes, as� que ve a tu izquierda y entra en el bloque, sigue hasta encontrar el puerto de entrada y entra otra vez en la red. Cuando entres, sigue el camino y toma la izquierda, sigue por el camino azul hasta cambiar el color, toma la derecha y cambia el color otra vez, y ahora puedes continuar en el camino azul, toma tu derecha y sigue hasta cambiar el color, entonces contin�a ese camino, sigue hasta encontrar un camino donde debes rodear, cambiar el color, pasar el puente azul y cambiar el color otra vez para poder continuar hasta el panel. Ahora ve al bloque de la tienda de antig�edades y entra a la red. Contin�a el camino azul hasta el camino de 2, toma la derecha, sigue y luego toma la izquierda para que al fondo sigas con el azul hasta llegar de nuevo a una divisi�n de doble camino, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez, sigue y cambia de color, toma la derecha y baja en la siguiente para que al cambiar de color puedas continuar, ve al fondo y ve hasta el panel. Ahora ve al bloque donde est� la entrada para el metro y entra a la red. Sigue el camino derecho, luego toma la izquierda y rodea para que al cambiar a rojo puedas seguir, luego cambia a azul y contin�a, toma la izquierda, luego derecha y sigue el camino rojo de la derecha y consigue un HPMEMORY, luego regresa, cambia el color, pasa por el puente azul, cambia a rojo y ve a la derecha, luego sigue, pero toma la izquierda, baja, toma la derecha y contin�a por el camino azul y de ah� sigue hasta el panel. Regresa al bloque anterior y entra la red. Sigue el camino y toma la derecha, rodea y toma el cambio de color para seguir, luego sigue derecho y toma la derecha, cambia de color y luego izquierda, luego la derecha y as� seguir�s al 1� panel, contin�a por el camino azul, luego vu�lvelo rojo y camina por toda la orilla hasta llegar hasta el siguiente panel. Contin�a por el camino azul de nuevo y toma el camino de la izquierda, s�guelo todo hasta llegar al 3� panel. Para el �ltimo toma el camino que falta y no cambies de color, en vez sigue hasta abajo, toma la izquierda, cambia de color y llega al panel final. Ahora entra al cami�n y ver�s que el payaso que conociste en la red del agua est� atacando a Roll, pero te retar� a ti. Su nombre es ColorMan. - COLORMAN Localizaci�n: cami�n en Dentown. Dificultad: Medio Dif�cil. Vida: 600 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que s�lo tiene 1 ataque. Lo que hace de esta batalla un poco dif�cil es que ColorMan viene acompa�ado de 2 ping�inos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque fuerte, parar� y har� caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que mientras la bola est� en el campo, ColorMan quedar� totalmente inmovilizado. Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque en el momento apropiado, puedes dejar a los ping�inos atascados y con la posibilidad de golpear a ColorMan con un ca��n o bombas. +++++ CAP�TULO 6, SIN CORRIENTE +++++ En un nuevo d�a, pap� te invitar� a comer en SciLab, as� que ve a avisar a Mam� y ve a SciLab. All� saldr�s del elevador en el piso del restaurante, as� que sigue el camino hasta encontrarlo y all� habla con pap�, el cual se ir� a trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecer� un tipo que dar� una mini conferencia, e inmediatamente se ir� la luz, pero aquel tipo es de WWW y lleva luces en su traje as� que �l puede escapar. Pero poco despu�s un poco de luz te dejar� ver el camino, pero como no hay electricidad suficiente para tomar el elevador, ve por el dep�sito de basura para llegar a la planta el�ctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1� tipo, luego con el cient�fico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo orden. Cuando cheques la puerta del cient�fico, ya estar� abierta, entonces ve al panel y entra a la red el�ctrica, aunque el cient�fico diga que es muy peligrosa. Pero aunque no lo creas, s� lo es y mucho, por eso es recomendable que grabes repetidamente. *NOTA: seguir los caminos no es tan dif�cil, si te das cuenta, las rampas viene marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde apunte la flecha, debes ir, pero no siempre ser� as�. Al entrar, ver�s que tu vida est� representada por una serie de rayas, eso significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo el�ctrico. Notar�s que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o trasporte a llegar, es porque son invisibles, as� que trata de no desesperarte y tener mucha paciencia con los caminos. Primero ve abajo con el robot verde y llega a una plataforma con 3 enchufes, esos sirven para poner bater�as, pero todav�a no las conoces, as� que toma la izquierda y luego la izquierda de nuevo hasta llegar a un camino visible, da la vuelta a la derecha y sigue hasta los cubos visibles, toma la izquierda y sigue el camino hasta llegar al robot verde, que te dar� el BATERY PROGRAMM A, entonces regresa a los enchufes y sigue el siguiente cuadro. S = switch A = bater�a X = enchufes A S X X Entonces un foco se prender� y rebelar� un camino nuevo de color azul, s�guelo, toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue hasta el camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de U, toma la primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido hasta llegar a un conector de corriente que te llevar� a otra secci�n. All� sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y en ese camino de triple opci�n, ve por el de fondo, ya que es el �nico que da a los pr�ximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo s�lo la izquierda para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, p�salo y cuando encuentres al pr�ximo robot verde, da vuelta a la izquierda para llegar a la zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y BATERY B. Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama: S = switch A-B = bater�a X = enchufes A X S X X X B Cuando termines de colocarlas y presionar el bot�n, se ver�n 2 caminos, t�malos y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot verde en tu camino, despu�s en el 2� cubo toma la izquierda, luego la derecha y para culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de las orillas y llegar a la 3� zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para obtener BATERY C, BATERY D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue el siguiente cuadro: S = switch C-D-E = bater�a X = enchufes X X X X D X S C X E Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energ�a. En el �rea siguiente casi no te dejar�n escapar de batallas, as� que trata de ser paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot verde, toma la derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2� robot la izquierda sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, enfrente y derecha para llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu izquierda para los programas BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con los diagramas que siguen: S = switch A-B-C = bater�a X = enchufes A X B S X X X X X X Notar�s que te habr�s quedado con 1 bater�a, pero al prender el switch, se abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va as�: X X X X X X X X C S Entonces se ver� un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y ve a recargarlas con el robot, entonces a la �ltima zona y pon las bater�as de este modo: A X X X B X X X x S Ahora notar�s que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar las otras 2, te llevan a la pen�ltima zona: S = switch A-B-C = bater�a X = enchufes S X X X X X X X X C X X X Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las miserables bater�as para que la cosa quede as�: S X X A X X X X X X X B X Entonces el camino que sigue lleva a la �ltima zona, donde est� nada m�s 1 enchufe. As� que toma el transporte para la siguiente parte. All� llega al cubo donde est� un rombo verde, de ah� camina a la derecha para que subas a la parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la �ltima que ver�s a menos de que planees chutarte el juego en 1 d�a), el cual se resuelve de la siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero): S = switch A-B-C = bater�a X = enchufes S X X X A B X X X X X X C Entonces al hacer esto, se ver� un camino, pero Megaman te pedir� que vayas a la sala del generador. Una vez all� vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abri� y ve con ElecMan y te retar�, pero como est�n en un ambiente el�ctrico podr� regenerar su energ�a, pero despu�s de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendr� la idea de apagar el generador para tener una batalla re�ida y con eso tratar de vencerlo. Al hacerlo llegar� ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le dir� a ProtoMan que te mate, pero no ser� posible porque tu eres el rey. Ahora que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas. - ELECMAN Localizaci�n: red de energ�a en SciLab. Dificultad: f�cil. Vida: 600 HP. Elemento: el�ctrico. � Estrategia: ElecMan es muy f�cil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad de que le puedas hacer un buen da�o con las Navis, especialmente WoodMan. La primera vez que lo retes, ver�s que cuando le des un golpe, se recuperar�. No hay nada que puedas hacer aqu�, as� que s�lo evita sus poderes. Un poco m�s tarde, ya que no haya corriente, lo volver�s a retar y aqu� es el momento de la verdad. ElecMan se mover� mucho y cuando pare levantar� las manos, al hacer esto f�jate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te ir�n persiguiendo, pero movi�ndote lo suficiente, los esquivar�s. Entonces seguir� movi�ndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa que sacar� una especie de columnas que ir�n tirando choques el�ctricos entre s�. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habr� un tiempo en el que sacar� un volteo y podr� hacer 2 cosas: 1. Podr� lanzarte 1 l�ser que recorre toda 1 columna. 2. Podr� regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo. - PROTOMAN Localizaci�n: red el�ctrica en SciLab. Dificultad, media. Vida: 500 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se ir� movimiento en su columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila te dar� un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento ProtoMan no tendr� tiempo de protegerse, as� que en este tiempo puedes darle un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscar� 3 veces y si no lo logra volver� a su columna original. Habr� un tiempo en el que recargar�, aqu� debes tener cuidado, porque se pondr� enfrente de ti y tratar� de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar f�cilmente si te vas lo m�s enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, ret�rate 1 cuadro, pero tambi�n lo intentar� 3 veces y si no logr� darte, volver� a su columna original. +++++ CAP�TULO 7: ENCONTRANDO EL LAB DE WWW +++++ Ahora necesitas ir a SciLab y hablar con el 1� cient�fico que te dice que Chaud se fue a Dentown (no desaproveches la oportunidad de ir con Froid y con Masa para enfrentar a sus Navis). Entonces dir�gete hacia Dentown y encuentra a Chaud, el estar� platicando con una chava (que seguro quiere ligar) y despu�s de verte se ir� al bloque anterior y enfrenta a su ProtoMan otra vez. Ya que lo venciste ve con Higsby y habla con �l detr�s del mostrador, �l te dar� HIG MEMO, con el que tendr�s acceso a la primera parte de Undernet. As� que ve al internet y llega al �rea 4, pero para entrar a la 5 necesitas el �tem de Higsby, pero como lo tienes puedes pasar. El �nico problema es que hay un virus protegiendo la entrada, este es sencillo, es vulnerable si con tu Buster haces que levante su escudo para darle con ataques de disparo. Hora sal y ve a SciLab y habla con los cient�ficos del vest�bulo, luego ve obt�n LAB MEMO (no olvides que para recibirlo necesitas leer el mail de Higsby). Luego ve a la escuela de Dentown y habla con la maestra (ella pide que tengas varios chips en tu librer�a para darte YURI MEMO y para finalizar ve a ACDC Town y habla con el viejo cerca de la casa azul, y te dar�s otro MEMO y con estos tres ya puedes navegar en Undernet sin tener ning�n problema. * tanthalassemielfo agrega: El viejo no te dar� el memo a menos de que MegaMan tenga cierto nivel (no especificado). Ahora ingresa a Undernet v�a zona 4 o 9, no importa y ve usando los MEMOS para seguir llegando a las zonas m�s profundas y m�s poderosas y al llegar a la zona 8, en un rinc�n encontrar�s a una Navi que tiene un camino detr�s como si fuera una nube de humo, eso es la conexi�n al servidor de WWW, pero como ese tal BombMan no te conoce, sabr� que quieres enfrentarlo para llegar al fondo de la WWW. - BOMBMAN Localizaci�n: Internet, zona 8. Dificultad: medio dif�cil. Vida: 800 HP. Elemento: fuego. � Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbol�stica la podr� modificar de un momento a otro. Lo primero que har� es patear su bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna donde explotar� ya que lo hace en �+�. Ya que ha explotado, puedes empezar a destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habr� veces en que 2 bombas est�n en contacto en la misma fila o columna y al explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra tambi�n explotar�. Si tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vac�o. Un buen chip que te ayudar�a podr�a ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es considerado tipo fuego, as� que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle un buen cacho energ�a. Ahora que no hay camino para la WWW, debes ir con pap� y entregarle el programa que dej� BombMan, mientras tanto puedes ir a recoger todos los chips que gustes, ya que es hora de dormir. +++++ CAP�TULO 8: LA CREACI�N DEL LIFEVIRUS +++++ Como lo dice el cap�tulo, ver�s un video donde Willy re�ne sus componentes y crea el LifeVirus, con lo que pretende empezar su campa�a del EndGame, pero su asistente Yahoot le dice que ya descubrieron su laboratorio, pero con el virus m�s potente le vale gorro. Al despertar ver�s que pap� ya encontr� la localizaci�n exacta de la WWW, pero no hay manera de llegar all� ya que ninguna l�nea del metro puede llegar all�. Entonces baja y ver�s que por la televisi�n Willy transmite su mensaje del EndGame, as� que apres�rate a la tienda de Higsby y toma el WWW Pass del mostrador y habla con los del metro para ver si te dejan usarlo, entonces ve a la escuela y atr�s de la estatua de la escuela, se encuentra la entrada secreta del metro que va a la WWW, el problema es que tu boleto est� caducado. Ve con pap� y �l te lo renovar�, as� que ya puedes ir a la WWW. La WWW, es un lugar de seguridad extrema, lo cual dice que todas las zonas de la red son casi id�nticas a las que estuviste en todo el juego, por lo que tendr�s que hacer memoria de c�mo eran los niveles. Primero, al salir del metro, ve enfrente y entra la puerta, desata a los ex WWW y ve a la puerta siguiente, pero necesitas entrar a la red para desactivar el seguro. Este es la replica del mundo de fuego, sigue el camino hasta encontrar a un robot, el cual te dar� el ICE BLOCK PROGRAMM, disponible en 7 usos, toma tu derecha, luego la izquierda de fondo, sigue y toma la izquierda de nuevo, entonces sigue hasta que tengas que usar el hielo en fuego para llegar al final, pero como tienes suficientes fuegos, llegar� Glyde y te ayudar� a apagar el fuego, entonces Megaman destruir� el seguro y podr�s seguir. Antes que nada, habla con Yai si quieres el chip de Roll 3. Entonces ve a la siguiente puerta que es una r�plica del mundo de la escuela. Esta parte est� compuesta de varios caminos, y generalmente, cada uno est� protegido por una contrase�a sin ayuda, as� que debes jugar al adivino, y despu�s de eso te pueden llevar a zonas con m�s caminos y m�s Passwords. Esta zona puede ser un poco frustrante y al final ser� lo peor, una contrase�a de 4 d�gitos, pero para eso est� NumberMan, quien te ayudar� con la contrase�a para ayudarte a llegar al cohete. Entonces ve a la siguiente puerta que es una r�plica del mundo de IceMan. Esa zona puede costar trabajo, ya que no es mucha porci�n de terreno la que debes caminar, sino lo dif�cil es deslizarse por el hielo que a veces no se puede llegar al objetivo deseado y se debe reiniciar el camino. Esta zona no contiene enemigos peligrosos, y al llegar al final, IceMan te ayudar� a quitar la roca de hielo que bloquea el seguro. La siguiente puerta es una r�plica del mundo de ColorMan. Ese nivel sigue teniendo sus acertijos de c�mo pasar en las luces para poder continuar por el camino marcado. As� que si tuviste trabajo cuando estuviste en el sem�foro, este ser� peor. Al final, GutsMan te ayudar� a quitar la piedra del camino. Entonces ve a la puerta siguiente que sin duda alguna es la sala de reuniones del personal de la WWW, pero si ves la estatua de Willy, tiene un puerto de entrada para enviar a Megaman a la red, pero este es la r�plica del mundo m�s dif�cil, el de ElecMan. Recuerda que las flechas en los caminos la mayor parte de las veces te dicen el camino que debes seguir, pero no dejes que algunas te enga�en. Recomiendo grabar antes de llegar al final. As� que para llegar al seguro, no ser� tan f�cil, ya que falta un bulbo para llegar, pero Roll lo activar� y podr�s destruirlo. Pero lo pero viene enseguida, que Yahoot entra y te reta, y no olvides el nombre de su Navi, MagicMan. - MAGICMAN Localizaci�n: red, laboratorio WWW. Dificultad: medio dif�cil. Vida: 700 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe no se mueve para nada, as� que tienes una buena opci�n para da�arle con ca�ones o bombas. En esta pelea los Steals no te servir�n de nada, ya que no podr�s robar m�s de 1 columna. Lo que le da el nombre a este jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, m�talo primero que los dem�s porque �l si te roba columnas. MagicMan s�lo atacar� por el centro con el mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que llama, luego volver� a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces est� el que te electrocuta con una bola. Ya que lo hayas vencido, ver�s que Megaman queda infectado del virus, pero con la ayuda de su pap� que tiene la vacuna HUB puede revivir. Ahora sigue por la puerta y ve hacia el cohete, donde est� el LifeVirus. Al entrar al cohete, sigue el camino hasta encontrar al LifeVirus, el cual ser� la �ltima v�ctima de Megaman hasta ahora. - LIFE VIRUS Localizaci�n: red del cohete de WWW. Dificultad: muy dif�cil. Vida: 1000 HP. Elemento: neutro. � Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podr�s aplicar da�o a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo recomiendo que sea un ca��n, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los Steals, ya que enfrente de �l hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre atacar desde la �ltima columna de tu zona, as� cuando termine de cargar y lanzar su l�ser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada turno, as� que nunca uses una espada del h�roe para quitar el escudo, mejor, gu�rdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con m�s poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de tipo elementos, as� que cu�date del el�ctrico que siempre es un dolor en el trasero. Tambi�n tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego. * tanthalassemielfo agrega: No es necesario romper el escudo del Lifevirus, cuando carga cualquiera de sus ataques lo desactiva unos segundos. Eso permite, si eres r�pido y no hay de esos bichitos molestando, acabar con �l. Recuerda que si quieres jugar de nuevo para conseguir chips nuevos, lo �nico que tienes que hacer es salir de la red el�ctrica (si grabaste donde te dije) o donde lo hayas hecho y salir hacia la escuela de ACDC, lo cual no cuesta nada. ------------------------------------------------------------------------------ 5. FAQ (preguntas frecuentes). P: �C�mo se abre la barrera que se encuentra en Internet 13? R: Necesitas conseguir 10 chips de virus en esa �rea y tener 140 chips registrados en tu librer�a. [Cr�ditos a darklight_zx] ------------------------------------------------------------------------------ 6. Agradecimientos. Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realizaci�n de esta gu�a: * tanthalassemielfo por un par de detalles en la gu�a. * darklight_zx por haber notado la manera de abrir la barrera de internet 13. * Toda la gente que me brinda su apoyo para as� yo pueda seguir escribiendo gu�as. * CjayC por haber creado GameFAQs. = Pronto estar� publicando los FAQ's de los siguientes juegos: * Eternal Darkness: Sanity's Requiem. * Mega Man 7. * Mega Man 8. * Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass). * Mega Man Network Transmission. * Legacy of Kain: Soul Reaver. �Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a volver menso. Por eso di NO a la pirater�a. ------------------------------------------------------------------------------ 7. Informaci�n Legal. � Copyright 2003-2007 Juan Carlos Garc�a. Est� totalmente prohibida la reproducci�n de esta gu�a y cualquier otra de mis producciones sin previa autorizaci�n, esta gu�a es s�lo para uso privado. Si se desea colocar esta gu�a en alg�n sitio web o cualquier medio publicitario se debe tener aprobaci�n de mi parte; el uso de este trabajo en cualquier sitio web (incluyendo foros) o medio publicitario sin autorizaci�n es clara violaci�n de copyright. Todas las marcas, nombres y copyrights en este documento son propiedad de sus respectivos due�os. La versi�n actualizada estar� siempre disponible en los siguientes sitios: JuancaFAQ's, GameFAQs e IGN. Cualquier web que desee disponer de esta gu�a s�lo debe solicitar mi autorizaci�n. Cualquiera que desee ver todos los sitios que oficialmente pueden tener alg�n trabajo m�o, puede consultar la lista en la p�gina principal de mi sitio web: http://juancafaqs.byethost17.com/ ------------------------------------------------------------------------------ 8. Informaci�n de contacto. Antes de establecer comunicaci�n conmigo sugiero que lean este peque�o apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo. ============== | Esenciales | ============== * Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos m�s eficientemente. * Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, si�ntanse libres de preguntar. * Cualquier comentario es bienvenido, sea: correcci�n, sugerencia, cr�tica (si llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo m�s objetiva posible; esperen una respuesta si escriben una), felicitaci�n, petici�n, opini�n u otra. Tambi�n pueden reportar alg�n fragmento de la gu�a que no est� claro. Si lo consideran necesario tambi�n pueden avisar de errores ortogr�ficos o de coherencia. =========== | Correos | =========== * Para cualquier duda del juego procuren colocar en el t�tulo del mensaje el nombre del juego. * Pueden pedir que empiece a hacer una gu�a de las encontradas en mi lista de espera (consultar arriba o en mi sitio web). * Si se desea publicar esta u otra gu�a, favor de hacer la petici�n antes de publicar la gu�a, de lo contrario me ver� obligado a proceder a otras medidas. Requiero informaci�n del solicitante y del sitio para mantener al tanto de actualizaciones. * Se pueden hacen solicitudes para afiliaci�n a mi peque�o sitio web. Saludos a los lectores: Hasta el pr�ximo FAQ ;)